Old Games download, Abandonware

 
Staré hry :: DJ OldGames

Téma   Ve stínu magie - deník hráče

vytvoril: perdol, 27.01.2018, 21:00
modifikoval: dj, 19.04.2018, 11:05
Ke hře Ve stínu magie mám takový zvláštní vztah. V devadesátých letech jsem jako teenager hltal ve velkém časopisy jako Level a Score. Většinou jsem byl nadšený, ale také trošku smutný, že hry na mé Atari 800 XL v nich zmiňovány nebyly. V roce 1996 jsem pak koketoval, že bych rozbil prasátko a koupil Amigu. No a v té divoké, rozpolcené době jsem v Levelu objevil recenzi na tuto hru určenou výhradně právě pro Amigu. Nevím proč, ale uvízla mi v paměti. Asi to udělal ten název, prostě se mi vpil do mozku. Teď totiž, dámy a pánové, otevírám novou kapitolu svého života a tuto hru si zahraju. A dám do toho své srdce. Držte mi palce.

Ve stínu magie

Ke hře Ve stínu magie mám takový zvláštní vztah. V devadesátých letech jsem jako teenager hltal ve velkém časopisy jako Level a Score. Většinou jsem byl nadšený, ale také trošku smutný, že hry na mé Atari 800 XL v nich zmiňovány nebyly. V roce 1996 jsem pak koketoval, že bych rozbil prasátko a koupil Amigu (která už pomalu taky byla za zenitem, navíc tehdejších šest a půl tisíce za jetý stroj byla obrovská částka). No a v té divoké, rozpolcené době jsem v Levelu objevil recenzi na tuto hru určenou výhradně právě pro Amigu. Nevím proč, ale uvízla mi v paměti. Asi to udělal ten název, prostě se mi vpil do mozku. Samotná recenze byla veskrze negativní, obrázky už na tu dobu ukazovaly zastaralou grafickou stránku hry a Martin Kalivoda, který to tehdy recenzoval, bez uzardění přiznal, že to po jednom večeru a asi pěti prozkoumaných patrech vzdal. A já přesto snil, že si tu hru jednou zahraju. A snil jsem až do teď.

 

 
Teď totiž, dámy a pánové, otevírám novou kapitolu svého života a tuto hru si zahraju. A dám do toho své srdce. Držte mi palce.
 
Úvodní intro hry zobrazuje pouze nějakou pevnost. Měl jsem dojem, že úplně na začátku problikl delší text, ale nebyla šance ho přečíst. Asi problémy s emulací. No uvidíme.
 
Jako v každém dobrém dungeon crawleru i zde před vstupem do kobek tvoříme družinu. Mám na výběr pouze dvě pozice, které obsazuji z předpřipravených avatarů. Mimochodem já osobně si cRPG užívám často více při menším počtu hrdinů. Naprosto optimální model je pro mne Stonekeep, kde přímo ovládám pouze jednoho, ostatní chlapci jsou do jisté míry autonomní.
 

Co však zarazí, a zmiňovala to i recenze hry v Amiga Review, jsou samotné charaktery. Když mi bylo třináct, všechny mé postavy v RPG hrách se jmenovaly Aragorn, Gimli a Feanor. A teď bych si měl užít roleplay se jmény jako Křikloun nebo Duclík? No nevím. Kdyby se Geralt z Rivie jmenoval Duclík, nikdo by ty knížky nečetl. Jen na okraj, jména ani vlastnosti avatarů nejdou editovat.

No už mi naštěstí není třináct, a tak směle volím Sira Žaluda z Dubova a Čáryfuka od sedmi dubů. Autor scénáře měl na duby asi nějakou slabost. Nebo možná byli kluci vzdálení bratranci. Vzhled a charaktery obou mých hrdinů jsou zachyceny na obrázcích níže. Když se dívám na jejich vlastnosti, tak asi nic originálního nepřinášejí. Nikde však nevidím položku Úroveň. Tak schválně, jak se budou vlastnosti měnit, a jestli vůbec.

 

 

Co se týče interface, tak mne velmi potěšila možnost namapovat si klávesy na pohyb, nebudu muset zběsile mačkat myší. Další věc, kterou oceňuji, i když je to věc názoru, je jednoduché automatické mapování. Nejsem ten typ, který si užívá manuální tvorbu map. Jedna z mých nejoblíbenějších klasických her vůbec je Black Crypt, který měl automapping skvělý (řešený jako kouzlo). Eye of the Beholder I i II jsem si taky užil až poté, co byla někdy kolem roku 2006 vydána verze obsahující automapping. Celkově na mne však interface hry Ve stínu magie působí tak nějak amatérky a polovičatě. Asi ji tvůrci nedělali na hlavní pracovní činnost. Bylo by asi zajímavé zjistit, kolik kopií se vlastně vůbec prodalo.
 
Takže směle do toho, Sir Žalud společně s Čáryfukem vcházejí do kobky…
 
Dobrodružství svých dvou hrdinů bych chtěl zaznamenávat formou příspěvků v diskusi. Uvidíme, jak rychle mi to půjde a jestli mí dobrodruzi nezahynou potupnou smrtí někde na půl cesty k vítězství. 
 
~ Perdol
 
Hry súvisiace s touto témou (1)


Počet príspevkov : 26 / 26
Zoradené   
 zobrazených: 26 [ 1-26/26 ]   «predchádzajúce 0 nasledujúce»
Martin Martin   | Poděkování 21.07.2018, 16:39:44   Odpovedať   edit   delete
Děkuju za deník, fakt se to četlo báječně. A samozřejmě gratuluju ke zdolání.
Petr Petr   | Pár odpovědí 13.02.2018, 10:22:30   Odpovedať   edit   delete
Děkuji všem za gratulace, je příjemné si je číst... Odpověďmi na otázky však asi nepotěším.

Richmond: Tak, jak psal Saxon, důvod je popsaný ve spoileru mého předchozího příspěvku. Stále více si myslím, že od 15. patra by ta hra se dvěma hrdiny byla naprosto nehratelná díky kontinuálnímu respawnování silných nepřátel. Nepřátelé přibývali rychleji, než jsem je zvládal pobít.

DJ: Poznámky k mapám jsem si komplexně nedělal, pouze jsem si sem tam poznamenal pozici nějakého tlačítka, ale pouze zřídka. Nebylo to k efektivnímu hraní potřeba. Pokud byste měli zájem, mohl bych ještě šesté až devatenácté patro proběhnout a natípat mapy, ale nejsem si vůbec jist, že by to bylo někomu přínosem.

Klohan: Jsem přesvědčen, že závěrečný drak byl náročný, zejména vzhledem k tomu, že před ním nebylo kam utéct (většina bossů dosud vždy byla blízko schodů do jiného patra, dalo se jim utéct). Souboj probíhal v chodbě o přibližně deseti čtvercích, bez jakékoliv místnosti pro manévrování, drak navíc plival oheň na dálku, takže se mu člověk musel rychle dostat na tělo. Nemohu to ale úplně posoudit.
Klohan Klohan   | Gratulace 12.02.2018, 20:33:34   Odpovedať   edit   delete
Velká gratulace k dokončení této raritky! Pěkně si to rozjel a příspěvky se valily jak palba z kulometu. A hlavně, dobře se to četlo. Nakonec jsem to prožíval se sirem Žaludem a bylo mi líto chudáka Čáryfuka. Přeci jen odvedl kus dobré práce v tom zatraceném hradu a teď tam někde hnije. I když podle outra, "Naši dva přátelé si oddychli", možná Čáryfuk nakonec vyvázl ...

A co ten závěrečný drak? Stál za to? Nebo to byl jenom otravný hmyz?
DJ DJ   | Congrats 12.02.2018, 15:27:41   Odpovedať   edit   delete
Vyborny dennik, zatial som teda nevidel nikde na nete ze by niekto tento dungeon presiel, mas moje uznanie!
No a navyse ten email od autora Radim Ballner (alias Tiger)...

Otazocka na mapovanie: ono to sice ma nejaku jednoduchu automapu, ale nedaju sa tam robit poznamky. Robil si si aj nejake externe poznamky (ako excel tabulku s dolezitymi predmetmi, textami atd.)?
Saxon Saxon   |  12.02.2018, 13:37:47   Odpovedať   edit   delete
Pripájam sa ku gratulácii na úspešne dokončenie hry.Nechcel som vstupovať do dennika pred dokončením,ale čítalo a pozeralo sa to veľmi dobre.Vďaka aj za to vyjadrenie jedneho z autorov.

Richmond:vysvetlenie ukryl za spoiler.
Richmond Richmond   | Gratulace 11.02.2018, 14:04:00   Odpovedať   edit   delete
Gratuluju k dohrání hry! Deníček jsem četl poctivě, byl jsem zvědavej na rozsah hry, na variabilitu pater a vlastně i na to, jak to dopadne. Skvělé je i to vyjádření jednoho z autorů, rozhodně velký bonus k deníčku. Takže díky za moc pěkný deníček ke hře, kterou bych já asi nikdy nehrál.

Ještě bych ale prosil to vysvětlení s tou smrtí Čáryfuka! :)
Petr Petr   | Vyjádření autora hry ~ denník hráča 11.02.2018, 10:18:32   Odpovedať   edit   delete
Po trošce googlení se mi podařilo najít kontakt na jednoho z autorů hry. V titulcích je Radim Ballner uveden jako programátor, jeden z autorů hudby a autor scénáře. Poprosil jsem Radima o krátké vyjádření, které tady teď doslovně uvádím a děkuji mu za něj.


Zdravim,
to je skoro na nostalgickou slzu:-). Kontaktoval jste opravdu jednoho z autoru dane hry.
Mimochodem, je usmevne si precist recenze po tolika letech. Moc hezke tedy nebyly. Par zajimavosti o hre - hra vznikala po vecerech, pri studiu a praci. Takze zadne studio to nefinancovalo a vse bylo delane na kolene:-). Tomu take odpovida kvalita - myslim, ze jsme odvedli celkem dobrou praci, ale perfektni to rozhodne nebylo. Byl to nadsenecky projekt nekolika mladych lidi (kolem 20 let), ktery jsme se rozhodli prodavat pres JRC az uplne v zaveru.

Hra byla cela napsana v asembleru a myslim, ze po technicke strance to bylo velice dobre zvladnute. Verim, ze zadne zavazne chyby ve hre nejsou. A byt je napriklad grafika hodnocena jako slabsi, tak ja s tim nemuzu uplne souhlasit. Je si potreba uvedomit, ze ta hra bezela na Amize 500 s 1MB RAM a nemohla tudiz pouzivat AGA chip set a vice pameti, kterou mela napr. Amiga 1200. Pokud porovnate s jinymi dungeony te doby, tak velikost okna s chodbou bylo abnormanle velke a to samozrejme vyzadovalo hodne pameti a omezovalo pocet pouzitych barev. Bylo napriklad potreba grafiku za behu pakovat a presouvat mezi fast a chip RAM. Scenar je pravdepodobne nejvetsi slabinou hry - ten vznikal narychlo a az uplne na zaver vyvoje. Take nacasovani vydani nebylo uplne nejlepsi - v te dobe jiz byla Amiga (jako platforma) v utlumu a prechazelo se na PC. Amigy zaspaly dobu a napr. planarni grafika neumoznovala delat hry typu Wolfenstein/Doom.

Diky,
Radim Ballner
Petr Petr   | Zhodnocení a závěr ~ denník hráča 11.02.2018, 10:08:32   Odpovedať   edit   delete
Závěrečná animace

Když Sir Žalud opustil hrad, přehrála se závěrečná animace, z níž vše důležité je zachyceno na následujících obrázcích.







Rekapitulace děje

Dva dobrodruhové hledají přístřeší na noc, vejdou tedy do hradu, o kterém zjevně nevědí zhola nic. Brána hradu se zavře a oni se dozvídají, že mají osvobodit hradního pána, který je uvězněn v severovýchodní věži hradu. Klíč od věže je však kdesi v podzemí. Hrdinové tedy nebojácně vyrazí do sklepení. Prvních pět podzemních pater jednoznačně vypovídá o zvrácené povaze hradního pána. Na stěnách jsou torza lidských těl, po chodbách pobíhají mutanti, k jejichž vytvoření se sám hradní pán přiznal, najdou dokonce nekromantskou laboratoř. Cestou potkávají spoustu pastí a nástrah, ale také připravené rady, které jim v jejich putování pomáhají – a nejsou to poznámky mrtvých dobrodruhů, jsou to přímo cedulky na stěnách a svitky podepsané Arinem. Dalších devět pater je ovládáno některým ze čtveřice živlů (země, vzduch, voda, oheň). Tady už nikde není ani naznačeno, proč tomu tak je. Po průchodu těmito patry následuje dvojice bludišť (patnácté a šestnácté patro) plná obnovujících se tuhých nepřátel, přičemž na konci šestnáctého patra se nachází klíč od severovýchodní věže. Klíčem se otevřou dveře od věže, ve které se to hemží strážemi. V posledním patře věže sedí sám Arin – pán hradu, který hrdinům trošku jízlivě poděkuje za záchranu a teleportuje je k východu z hradu. Nějak opomene zmínit, že východ střeží drak. Hrdinové nakonec hrad opouštějí a hradní pán jim otcovsky mává z věže.
Nedozvěděl jsem se bohužel, kdo a proč Arina do věže zavřel. Jak příběhu rozumím, tak celé sídlo vybudoval hradní pán, a tudíž je to ten největší záporák. Na konci jsem s ním spíše očekával souboj než tohle. Rozhodně jsem měl sto chutí ho zabít, což mi nebylo umožněno.

Hodnocení

Hru jsem si dost užil – to na začátek. Ale mám z ní rozporuplné pocity, které se budu snažit vyjádřit.

Z hlediska úvodní zápletky jsem spokojen. Mám raději komorní příběhy než zachraňování světa. Zápletka se však během hry nijak nerozvinula. Nedozvěděli jsme se téměř nic nového. Když to porovnám například s Eye of the Beholder I (EOBI), tak začátek je podobný, jsme v podzemí, nemůžeme ven a snažíme se najít cestu dále. Ale v EOBI se příběh postupně rozvíjí, narazíte na trpaslíky se svými problémy, pak objevíte hnízdiště Kenku, národ Drowů, kteří jsou zneužiti na boj proti trpaslíkům, a tak dále. To se tady neděje.

Hratelnost je velmi různorodá. Prvních několik pater je z hlediska návrhu kobky jednoduchých, nikde se nezaseknete, ale nepřátelé dělají drobné problémy. Postupem času se hrdinové zocelí, najdou rozumnou výbavu, souboje se stanou jednoduššími, a naopak přibývá rébusů. Čtvrté a páté patro jsou z hlediska hratelnosti a level designu vrchol, to byla čirá radost. S přesunem do oblastí, kde vládly živly, byla radost trošku nahrazena nervozitou. Přeci jen, musíte mít aktivní kouzlo na světlo a zároveň kouzlo na ochranu před živlem. Musíte počítat s tím, že postavy musí jíst a pít. Nedá se tam navíc odpočívat, takže magenergie se nedoplňuje. Ale přesto to bylo rozumně hratelné a celkem zábavné až do ohnivého živlu na třináctém a čtrnáctém patře. Tam se nepřátelé skokově změnili z relativně snadných na nehratelné. Můj kouzelník umřel skoro v každém souboji. Patnácté a šestnácté patro postrádalo jakékoliv rébusy, bylo pouze potřeba probojovat se k cíli. Samotná věž pak už nenabízela nic než nepřátele a samozřejmě Arina na jejím vrcholku. Pokud počítáme i tři patra věže, má tato hra devatenáct pater.

Technické zpracování a uživatelské rozhraní jsou nejslabší částí hry, i když nelze upřít snahu. Grafika je různorodá a nepřátelé i prostředí se často mění. Ale vzhled zdí prostě nic moc. Co mě však vadilo daleko více, bylo uživatelské rozhraní. Spousta věcí připomínala drbání se pravou rukou na levém uchu. Jen seslat kouzlo vyžadovalo tak deset kliknutí střídavě levým a pravým tlačítkem myši, což mne přivádělo k šílenství, neboť jsem tu sekvenci vždy nějak pokazil. Jedlo se přes ikonu v inventáři, ale když jste chtěli vypít obsah flakónku, museli jste ho dát postavě do ruky, odejít z menu a kliknout na ruku pravým tlačítkem. Rozčilovalo mne, že postavy mohly kouzlit jen na sebe. Čáryfuk prostě nemohl zakouzlit zvýšení síly na Žaluda. A takových věcí byly spousty. Nicméně, hard core kobkař tohle shovívavě přejde a opakuji, že jsem se velkou část hry dobře bavil.

Hra obsahuje několik vlastností, u kterých nevím, jestli jsou záměrem autorů, nebo jsou to bugy. Zmínil jsem už dříve specialitu třináctého patra, kde nepůsobí živly, i když by měly.
Následující poznámku nečtěte, pokud si hru chcete někdy naplno zkusit. Pokazila by vám zážitek.

Spoiler »
Další velmi rozporuplná věc je, že jakmile jedna z postav umře, druhá se velmi rychle stane obrovsky silnou. To je důvod, proč jsem ve čtrnáctém patře opustil Čáryfuka – síla úderů Žaluda se totiž zdesetinásobila. Bez tohoto jevu bych hru asi stále hrál, nebo bych se na to už vykašlal. V každém případě, pokud si chcete hru projít na dětsky snadnou obtížnost, hned na začátku hry si nechte jednoho ze dvojice zabít.



Závěr

Jedná se klasický dungeon crawler, který celkově nevyčnívá, ale nakonec se zas tak moc nemá ani za co stydět, i když se vyznačuje některými vlastnostmi, které velmi znesnadňují hraní a dohrání. Nesouhlasím s vyzněním dobových recenzí, že se jedná o nudnou a prázdnou hru. Ale souhlasím s jejich číselným hodnocením, jedná se o průměrně zábavnou hru, která ale poskytuje uspokojující výzvy. Tematicky je blízká Black Cryptu a EOBI, nehledejte v ní Ishar. Neexistuje v ní žádná ekonomika ani interakce s NPC (kromě Arina), je to prostě ten nejklasičtější typ dungeon crawleru.


Priloha Prílohy
perdol_17_svit2.png perdol_17_svit3.png perdol_17_svit4.png
Petr Petr   | Ve stínu magie - dokončeno ~ denník hráča 11.02.2018, 09:50:13   Odpovedať   edit   delete
Severovýchodní věž

Sir Žalud pomalu a obezřetně stoupal po schodech až na vrcholek věže. Cestou zažil ještě několik konfrontací se strážnými, ale nic mu již v dosažení cíle jeho cesty nemohlo zabránit. Otevřel poslední dveře a stanul tváří v tvář Arinovi – hradnímu pánovi, který byl původcem všech jeho příkoří.



Sir Žalud chtěl názorně ukázat, co si o Arinovi myslí. Neměl k tomu však příležitost. Čaroděj jej totiž okamžitě po monologu teleportem přenesl kamsi pryč. Dveře, které se před sirem Žaludem náhle zjevily, by podle Arinových slov měly vést k východu z hradu.



Tak nějak se Arin ještě zapomněl zmínit, že se na cestě k východu vyskytuje taková drobnost jako vzrostlý drak.



Sir Žalud vzepjal poslední síly a s využitím všech nabytých zkušeností draka zabil. Poté konečně na své tváří ucítil sluneční paprsky. S pocitem prázdnoty v duši hrad opustil a již nikdy ve svém životě se k němu nepřiblížil.


Priloha Prílohy
perdol_17_story.png perdol_17_dvere.png perdol_17_drak.png perdol_17_svit.png
Richmond Richmond   | Smrt postavy 10.02.2018, 22:36:38   Odpovedať   edit   delete
Tak Ty jedeš dál už v jednom! Respekt a držím palce, ať to celé dohraješ.
Graficky mi to většinou připomíná ranné 3d stereogramy :) Ale třeba ten rytíč, co šel proti Žaludovi vypadá fakt pěkně, takže jako nedá se říct, že to úplně graficky obludné, ale bohužel většinou ano :)
Petr Petr   | Zpátky na povrchu ~ denník hráča 10.02.2018, 17:23:31   Odpovedať   edit   delete
Zpět v prvním patře

Sir Žalud konečně stanul před zamčenými dveřmi v prvním patře. Ačkoliv v podzemí strávil jen pár dní, přišlo mu to strašně dlouho. Byl několikrát na hraně mezi životem a smrtí. Ztratil tam přítele. Vše jen kvůli tomu, aby získal klíč, který právě drží v ruce, a otevřel jím dveře před sebou.



Po otevření dveří jej překvapily poměrně rozsáhlé prostory. Nejprve si prohlédl strážnici a poté narazil na skupinu strážných. Zaútočili na něj (proč?), tak je všechny pobil. Od jednoho z nich si vzal brnění.





V poslední místnosti našel sir Žalud schody do severovýchodní věže.


Priloha Prílohy
perdol_16_dvere.png perdol_16_mistnostStraze.png perdol_16_straze.png perdol_16_vez.png
Petr Petr   | Dosáhli jsme dna ~ denník hráča 10.02.2018, 17:15:09   Odpovedať   edit   delete
Trošku překvapivě i šestnácté patro je tvořeno labyrintem. Sir Žalud se v něm pohyboval tak trošku v transu. Zabíjel vše, na co přišel, a automaticky hledal cestu dále. Bez Čáryfuka se mu tu zdálo jaksi moc ticho…





Zdejší nepřátelé (také původně neviditelní) bohužel navíc vypouštějí paralytický plyn, se kterým si sir Žalud neumí moc poradit. Nu což, musí je prostě všechny vybít, než stihnou zaútočit.

...

Plán vzal rychle za své. Z děr rozmístěných po patře totiž neustále vylézali noví a noví giganti, navíc se v několika místech nacházely metače elektrických a ohnivých koulí. Sir Žalud tak musel zvažovat každý krok.



Po dlouhém plánování a také troše štěstí sir Žalud konečně za hradbou ohnivých koulí a plynových oblak našel tajnou komnatu s klíčem.



Kromě vytouženého klíče do věže v komnatě našel i kouzlo „Teleport“, které jistě pomůže k návratu nahoru.

Poznámky pod čarou

1) Patnácté a šestnácté patro dost postrádaly eleganci. Byly prostě plné tuhých nepřátel, kteří se neustále obnovovali na mnoha místech a valili se na mne. Bylo třeba mezi nimi rychle proběhnout a najít cestu dále. Zde v šestnáctém patře byly navíc otravující oblaky plynu a zabijácké koule. Prokličkovat mezi nimi bylo dost náročné a podle mne daleko za hranou zábavy.

2) Díky kouzlu teleport, které, když se povede, může partu přenést kamkoliv po patře, jsem se cestou zpět nahoru podíval i do několika míst, kde jsem dosud nebyl. Zjistil jsem, že na patnáctém patře byla k dispozici dost dobrá obouruční sekera a rytířská helma, ale hlavně, kouzlo teleport bylo k nalezení už v šestém patře, nicméně velmi dobře schované. Pravdou je, že s teleportem od šestého patra by se hrálo trošku lépe.

3) Ačkoliv jsem si myslel, že nalezením klíče hra víceméně končí, ještě před námi je nějaký ten kousek cesty.
Priloha Prílohy
perdol_15_zprava.png perdol_15_giganti.png perdol_15_plyn.png perdol_15_klic.png
Petr Petr   | Solitaire ~ denník hráča 10.02.2018, 17:02:12   Odpovedať   edit   delete
Cesta do patnáctého patra

Sir Žalud, stále veden vztekem ze ztráty přítele, si s čarodějem poradil. Sestoupil zpět do čtrnáctého patra a narazil na dalšího mocného čaroděje.



Na první pohled bylo jasné, že se jedná o dvojče mrtvého čaroděje ze třináctého patra. Sir Žalud tedy svedl boj s protivníkem, který také nedávno přišel o blízkého člověka. Nepřátelé si nic nedarovali, spíše útočili, než by se bránili, ohnivé koule i čepele zbraní létaly vzduchem, ale Sir Žalud i z tohoto souboje odešel po svých. Veden nějakou zvrácenou touhou, kterou musel načerpat zde v tomto prokletém sídle, zakousl se do ještě kouřících ostatků padlého čaroděje.

...

Zpráva na zdi dávala tušit, že sir Žalud konečně opustí území ovládané živly. Na druhou stranu neslibovala nic příjemného.



Hned na začátku patnáctého patra byl sir Žalud seznámen s názvem labyrintu, který jej čekal, a také se na zemi povalovalo několik kouzel. Nad kouzly „Astrální zrak“ či „Vidění neviditelnosti“ sir Žalud ohrnul nos. Názvy mu nic neříkaly a on stejně vždycky více věřil svému ostří než nějakým neuchopitelným silám. Raději však využil relativního bezpečí a pořádně si zde odpočinul.



Labyrint Gardonů nebyl zas až tak velký labyrint. Potíž však byla, že byl obydlen neviditelnými astrálními tvory, o nichž sir Žalud předpokládal, že se jmenují Gardonové. Aby je vůbec viděl, musel sir Žalud zakouzlit „Astrální zrak“. Ani poté s jejich vzhledem nebyl moc spokojen. Byli to takoví hnusní létající pancharti.



Po povšechném zmapování labyrintu sir Žalud našel schody do šestnáctého patra.
Priloha Prílohy
perdol_14_boss.png perdol_14_zprava.png perdol_14_zprava2.png perdol_14_astralni.png
Petr Petr   | Fly, you fools! ~ denník hráča 10.02.2018, 12:22:06   Odpovedať   edit   delete
Čtrnácté patro

Čtrnácté patro hrdinům přineslo dalšího nepřítele. Pokud ohnivé lebky byly tuhé jako řípa, tyto skákající ohníčky byly téměř neporazitelné. Dobrodruzi bojovali, uhýbali, sesílali zakletí, ale nepřátel neubývalo.



Hrdinové byli zatlačeni ke zdi, sir Žalud máchal oběma svými zbraněmi sem a tam a držel se, ale Čáryfuk bohužel velmi rychle přicházel o síly. Nejprve vyčerpal všechny své magické možnosti, poté se chopil řemdihu, ale nestačilo to. Starý čaroděj padl k zemi, pronesl poslední kletbu určenou všem pekelným stvůrám tohoto prokletého podzemí a zemřel.



Sira Žaluda smrt přítele velmi zasáhla. Jeho mysl se zaplavila vztekem, jeho paže se nabily novou silou a s v pravdě berserkerovskou bezohledností skočil sir Žalud mezi nepřátele. Většinu jich pobil, rozsekal na kousky, a s Čáryfukovými ostatky se zavřel do malé komnaty. Ačkoliv vyzkoušel všechna kouzla, která se nedávno naučil, nebyl sir Žalud schopen vdechnout Čáryfukovi život. Sebral tedy několik lahviček s léčivým lektvarem a ze zbytků Čáryfukových věcí vytvořil malou mohylu, kterou označil kouzelnickou hůlkou. Zde spočinul mocný čaroděj Čáryfuk, který se za celý svůj život naučil asi pět kouzel a v posledních několika dnech života tento počet téměř zdesetinásobil.

...

Sir Žalud se na další cestu vydal osamocen. Postaral se o jednoduchý mechanismus zpřístupňující další cestu, pobil několik ohníčků, a nakonec objevil cestu zpět do třináctého patra.



Zde na sira Žaluda čekal další mocný nepřítel.



Poznámky pod čarou

1) Ačkoliv jsem dva dny poctivě trénoval na ohnivých lebkách a nabral několik levelů, ohníčky byly stále nad síly mé skupiny a Čáryfuk bohužel zemřel.

2) Při pokusu o pozdější oživení Čáryfuka jsem dost spoléhal na kouzlo „Vdechni život“, nicméně i když se mi ho povedlo zakouzlit na nejsilnější úrovni, s Čáryfukem to ani nehnulo.

3) Pokud někdy hru dohraju, pokusím se vysvětlit pohnutky, které mne vedly k tomu, že jsem Čáryfuka zanechal hnít v kobkách a nenahrál jsem si pozici.
Priloha Prílohy
perdol_13_ohen.png perdol_13_smrtCaryfuka.png perdol_13_cestaNahoru.png perdol_13_boss.png
Petr Petr   | Hoří! ~ denník hráča 09.02.2018, 07:39:12   Odpovedať   edit   delete
Třinácté patro

Z téměř přátelského dvanáctého patra se hrdinové přesunuli do patra třináctého a vše se vrátilo do starých kolejí. Oba museli použít kouzelnou ochranu proti ohni a každý krok byl navíc vykoupen řešením nějakého ďábelského rébusu se smrtonosnými následky. Hned na začátku dostali hrdinové od hradního pána malou radu, která pravděpodobně nějak souvisela s nášlapnými plošinkami kousek dále.



Hned poté narazili na prvního ohnivého nepřítele.



Ohnivá lebka, schovaná za tajnou stěnou, lákala k frontálnímu útoku, ale Čáryfuk si naštěstí všiml nášlapného mechanizmu, který indikoval pouze jednosměrný průchod. Kdyby hrdinové za nepřítelem vběhli, nikdy by se nedostali zpět. Čáryfuk tedy vyzkoušel nově nalezený luk, kterým příšeru udolal na dálku. Navíc, ohnivá lebka blokovala nášlapnou plošinku, jejíž uvolnění otevřelo cestu do dalších prostor. Jedinou nevýhodou byla ztráta více než tuctu šípů.

...

O kousek dále se nacházela další, tentokrát poměrně jednoznačná, rada.



Radu následovaly tři cely s neustále se obnovujícími nepřáteli. Jedna věc je jistá: podle rady se oba přátelé zařídit museli, i kdyby nechtěli. Ohnivé lebky nacházející se na tomto patře totiž přesahují současné schopnosti hrdinů a Čáryfuk se Žaludem by nebyli schopni je pobít, i kdyby chtěli.

...

Využití nepřátel spočívalo v nalákání hned trojice ohnivých lebek na nášlapné plošinky v různých částech patra, což otevřelo další cestu. Nicméně, k velké Čáryfukově nelibosti, to nezastavilo neustálé obnovování ohnivých lebek, což dobrodruhům nadělalo nemalé problémy. Nakonec však oba hrdinové dorazili až k červenému pentagramu blokujícímu cestu do čtrnáctého patra. Kdo ví, co bude dobrodruhy čekat tam?



Poznámky pod čarou

1) Zatímco nepřátelé v posledních několika patrech nepředstavovali větší riziko, souboje s ohnivými lebkami většinou končí smrtí (mojí). Rozhodl jsem se tedy na tomto patře zdržet a trošku si vylepšit statistiky. Doufám, že se tím ale nedostanu do nějakých problémů spojených s nedostatkem vody nebo jídla. Přece jen, maso z tohoto typu nepřátel nepadá a cesta do vyšších pater je zavřená.

2) Po cestě v tomto a předchozích několika patrech jsem narazil na několik nefunkčních teleportů. Předpokládám, že po nalezení nejnižšího patra se nějak aktivují a umožní mi návrat na povrch. Ale mohu se mýlit.

3) Zajímalo by mne, jestli přátelské prostředí ve dvanáctém patře (živel mi neubližoval), je záměr nebo bug. Prostředí totiž nic nenaznačuje, možná to vypnuli při po betatestingu. Tak nebo tak, pokud by to bylo jinak, třinácté patro by bylo nehratelné. Vracel jsem se k odpočinku nejméně desetkrát. Ty ohnivé lebky jsou strašní parchanti. A objevují se pořád další.
Priloha Prílohy
perdol_radaRed.png perdol_lebka.png perdol_rada2red.png perdol_pentagramRed.png
Petr Petr   | Zapalují se nám lýtka... ~ denník hráča 06.02.2018, 20:09:37   Odpovedať   edit   delete
Dvanácté patro

Po lítém boji, ve kterém si dobrodruzi sáhli na dno svých sil a zásob, žena s jablkem (nebo křišťálovou koulí?) padla. Hned za ní se však nacházela magická bariéra ve tvaru pentagramu. A tady byl Čáryfuk v koncích. Nacházeli se na patře ovládaném vodou, pentagram však měl zelenou barvu. Podle všech dostupných svitků zelená odpovídá vzduchu. Čáryfuk si tedy nebyl jist, které kouzlo k odstranění bariéry použít. Z minula věděl, že to kouzlo bude třeba zakouzlit hodně krát. Jak má tedy, zpropadeně, poznat, že kouzlí správné kouzlo? Navíc nebyla rozumná možnost, jak doplnit magenergii, cesta zpět neexistovala.



Tak to byl opravdu pentagram vzduchu, barvy nelhaly. Ale dále se hrdinové stejně nedostali, protože za pentagramem se vyskytuje neustávající proud ohnivých koulí. Dobrodruzi budou muset dát hlavy dohromady, jak přelstít tuto potíž.

...

A tentokrát problém vyřešil sir Žalud. Popadnul Čáryfuka za paži, zatnul zuby a rozběhl se přímo proti ohnivým koulím. Byl to žhavý sprint, ale na konec chodby so druhové dostali živí. Kousek dále se již nacházelo schodiště do nižších prostor. Prostory byly zasvěceny poslednímu ze známých živlů – OHNI.



Jakmile se muži vstoupili na dvanácté patro, okamžitě si všimli dvou věcí. Jednak k nim byl stavitel podzemí tentokráte velkorysý, protože nepociťovali odpor živlu. Druhá zřejmá věc byla až nezvyklá strohost chodeb.



Hrdinové prozkoumali nejbližší okolí a když zjistili, že jsou sami, s úlevou se posadili a odpočívali. Po nějaké době začal Čáryfuk léčit různá drobná zranění, která cestou utržili, a neuplynula ani moc dlouhá doba, a oba muži byli připraveni na další cestu. Přesto se k odchodu zatím neměli. Čáryfuk seděl, opřený o kamennou stěnu, a začal rozvíjet monolog:
„Víš, sire Žalude, přijde mi to tady nějaké divné. V horních patrech to vypadalo na klasické sídlo podivného šlechtice. Nějaké ty úchylky, nějaká nekromancie, prostě věci, které najdeš v každé druhé šlechtické rodině. Ale tady, níže, je to jiné. Ani nevím, jestli sem ještě rodina hradního pána chodila. A co ta paní s jablkem, kterou jsme nedávno potkali. Co tam dělala? Vždyť je tu všude kolem naprostá tma. A kde vzala to jablko? A bylo to vůbec jablko? Jakmile padla mrtvá k zemi, okamžitě se změnila na několik amorfních kusů masa, nic jiného z ní nezbylo.“ Sir Žalud mlčel, ale Čáryfuk pokračoval.
„V každé dvojici pater, která jsme prošli, vládl jeden živel. Ale proč? Kdo to tak navrhl? A proč jsou na stěnách rady, které nám někdy pomáhají v dalším postupu? Jako by nás tu chtěli, ale zároveň nechtěli. Možná celý ten prostor odráží rozdvojenou povahu hradního pána. Ale při stavbě musela být použita opravdu mocná magie. Pokud se odsud někdy dostaneme, napíšu o tom pojednání.“ Sir Žalud stále nic neříkal, a tak se oba muži nakonec zvedli a vydali se na další cestu.
Priloha Prílohy
perdol_pentagram.png perdol_OHEN.png perdol_chodba.png
Petr Petr   | Po kotníky ve vodě. A v problémech ~ denník hráča 05.02.2018, 15:41:26   Odpovedať   edit   delete
Desáté a jedenácté patro

Při vstupu do desátého patra, kterému panoval živel VODA, byli nejprve oba přátelé ponecháni na docela malém prostoru. Poté, co se vypořádali s vodními víry, objevili jedno malé tlačítko otevírající propadlo do jedenáctého patra. Asi jim nezbude nic jiného než skočit. Ještě předtím však doplnili zásoby vody ve studánce, která se na tomto patře (celkem logicky) také vyskytovala.

...

Seskok do jedenáctého patra se neobešel bez drobných oděrků, ale daleko větší masakr přišel o pár chvil později. Na hrdiny totiž čekala místnost plná vodních vírů.



Nakonec Čáryfuk přistoupil k použití ohnivé hůlky, kterou nedávno našel. O hůlku sice v boji přišel, ale aspoň oba vyvázli se zdravou kůží. „Nějak nám tu přituhuje. Ještě, že jsem si do zásoby připravil několik lahviček léčivé esence,“ poznamenal ještě Čáryfuk. Za touto pekelnou zkouškou následovaly schody zpět nahoru do nepřístupné části desátého patra.

...

Dvojici hrdinů tročku překvapilo, že podobný postup je čekal ještě několikrát. Pád do tmy, zabití několika nepřátel, výstup nahoru do nové části desátého patra, a znovu, a znovu. Vždy bylo třeba nějakým trikem zpřístupnit propadlo do jedenáctého patra, většinou to však nebylo složité. Stačilo například zatížit několik nášlapných plošinek.



„Takže, abych to shrnul,“ pustil se do monologu Čáryfuk, „nemůžeme si odpočinout, protože by nás živel zahubil. Nemůžu nás uzdravit kouzlem, protože nemám energii. Ale neustále musíme skákat z velké výšky, čímž si dost ubližujeme. Už se těším, co bude dál.“ Sir Žalud odpověděl stejně, jako vždy. Mlčením.

...

Když se konečně dostali do trošku rozlehlejších prostor, přineslo jim to pramálo radosti. Odevšad se na ně totiž hrnul paralyzující plyn.



S trochou štěstí se hrdinům otrávenými a paralyzujícími prostorami tak nějak povedlo proběhnout, dokonce cestou sebrali rapír, ale rozhodně by nemohli říci, že celý prostor pečlivě prozkoumali. Další cesta vedla dlouhou chodbou, na jejímž konci čekala sličná děva s jablíčkem v ruce. Po zkušenostech s dědečkem v pátém patře si dobrodruzi nějaké iluze o přátelském tvorovi nenechali namluvit. A měli pravdu.



Poznámky pod čarou

1) Vrátit se zpět nahoru do úkrytu před živly je v současné době nemožné, řada pádů byla logicky jednosměrných. Sám jsem zvědav, jestli se mi tuhle Sněhurku podaří udolat. Za ní navíc svítí pentagram, jehož proražení samo o sobě minule potřebovalo spoustu magie.

2) Už mám docela dost různých zbraní a tápu, která je nejlepší. Žádné viditelné vlastnosti zbraně nemají, ovlivňují sice brnění, ale to samo o sobě o jejich síle nevypovídá.

3) Ve hře je jedna specifická vlastnost (možná dokonce bug). Pokud kouzlíte, ubírá vám to přirozeně hodnotu magenergie. Nicméně kouzlo můžete zakouzlit vždy, když máte nenulovou hodnotu magenergie. Tzn. jeden pokus na seslání kouzla mám vždy, když mám aspoň jeden mag. Nebýt této vlastnosti, byl bych už dávno pod drnem. Oba mí hrdinové se už dlouho pohybují na hodnotě 0 nebo 1 mag, čímž mám možnost aspoň vždy, když je potřeba, zakouzlit ochranu před živlem.

Priloha Prílohy
perdol_viry.png perdol_plosinky.png perdol_plyn.png perdol_snehurka.png
Petr Petr   | Pořádná vichřice ~ denník hráča 04.02.2018, 10:21:41   Odpovedať   edit   delete
Osmé a deváté patro

„Hmm...,“ zabručel sir Žalud. I jeho totiž překvapilo, že za lebkami ověnčenou branou nebyl žádný nepřítel. Ale to se brzy změnilo. Po jednom rébusu, kdy bylo opět potřeba příšeru natlačit na konkrétní pozici, se totiž oběma mužům otevřela místnost plná nášlapných plošinek, teleportů, propadel, ..., a hlavně příšer! A se stisknutím každé nášlapné plošinky příšery přibývaly. Inu, bylo to maso. Nejednou se hrdinům stalo, že propadli o patro níže, ze kterého se pak museli prosekat zase zpět.



Na konci této drsné místnosti bylo tlačítko otevírající cestu do dalšího patra. Sir Žalud s Čáryfukem však překonali odpor k tomuto živlu a ještě se trošku porozhlédli kolem. Nebylo to na škodu, protože nakonec objevili malou tajnou komnatu s kouzly, které dočasně zvyšují sílu, inteligenci a další vlastnosti. Nacházela se zde ještě jedna chodba, ale vzhledem k jednosměrnému mechanismu vstupu se do ní dobrodruzi neodvážili vstoupit a raději se přesunuli ke schodišti.

Poznámky pod čarou

1) Ona jednosměrná chodba, o které se zmiňuji na konci příspěvku, obsahuje Korunu ochrany, která by se hodila. Nepřišel jsem však na to, jak se z oné chodby dostat zase ven. Kdo ví, možná se pro korunu budu muset vrátit, protože bude dále potřeba.

2) Otravným se stávají občasné výlety až do pátého patra, aby se hrdinové mohli v klidu vyspat a dát dohromady. Je třeba cestou projít dvěma živly, složitou cestou přes falešná propadla a vůbec, je to daleko. Další cesta vede do desátého patra. Pokud tam nebude bezpečná bublina na odpočinek, stanou se tyto cesty pořádnou osinou v zadku.

3) Tato dvojice pater je asi první, kde si nejsem jistý, že jsem vše objevil a prozkoumal. Situace je ale velmi stresující a nechce se mi tady zbytečně zdržovat.

4) Protože je tento post krátký, zveřejňuji současné statistiky mých hrdinů. Můžete porovnat s hodnotami v úvodu. Zároveň je vidět, že se hrdinové vyvíjejí ve čtyřech oblastech.
Priloha Prílohy
perdol_prisery.png perdol_caryfuk.png perdol_zalud.png
Petr Petr   | Trošku fouká... ~ denník hráča 04.02.2018, 10:06:57   Odpovedať   edit   delete
Osmé patro

Po sestupu čekala na dobrodruhy dvě překvapení. Zaprvé cesta vedla rovnou do osmého patra, zadruhé se tentokráte tvůrce podzemí slitoval a správný živel prozradil na cedulce.



Hrdinové již dokázali odhadnout, co je čeká. Dva nové typy nepřátel a několik rébusů založených na teleportech, falešných zdích, tlačítkách a propadlech.



Velmi znepokojivé však je, že neexistuje místo, kde by si mohli odpočinout. Cesta tři patra nahoru je již dost zdlouhavá, neustále je však třeba mít aktivovaná kouzla na ochranu proti živlu. Magenergie se dá efektivně doplnit pouze spánkem, což zde není možné. Zatímco Čáryfukovi se tímto problémem prohlubují vrásky, sir Žalud to přechází stoickým klidem.



Nedávno se dobrodruhům podařilo za bludištěm tvořeným falešnými stěnami a jámami najít nový klíč. Netřeba zdůrazňovat, že se muži díky tomu opakovaně podívali i do devátého patra.



Klíč však otevřel důležité dveře, za kterými se, po několika rébusech, nacházela brána, jejíž reliéf nevěštil nic dobrého.


Priloha Prílohy
perdol_zivelVzduchu.png perdol_nepritel1.png perdol_cestaKeKlici.png perdol_brana.png
Petr Petr   | Pod nohama pořád duní ZEMĚ ~ denník hráča 02.02.2018, 21:33:15   Odpovedať   edit   delete
Šesté a sedmé patro

Mapování pravých a falešných propadlišť dalo hrdinům chvíli zabrat a přirozeně díky němu prozkoumali i určitou uzavřenou část sedmého patra. Tam na ně kromě kaluží útočily i jakési oživlé rostliny. Pravdou však je, že oba muži dost rozšířili své původní vybavení a také nezanedbatelně zdokonalili své umění boje, jednotlivé šarvátky tak pro ně nepředstavují větší nebezpečí. Například Čáryfuk, i když kouzlí, kudy chodí, je nyní zkušenější bojovník než čaroděj.



Za jámami je čekala magická bariéra – pentagram založený na živlu ZEMĚ.



Ještě, že Čáryfuk znal kouzlo Zlomená země, které si s takovýmto nešvarem mělo poradit. Tak ho zakouzlil … a nic. Zakouzlil ho znovu, opět nic. Použil tedy jeho silnější verzi, opět nic. Nebudeme to natahovat, oba přátelé museli kouzlo úspěšně seslat minimálně dvacetkrát, aby bariéra povolila. Mezitím přirozeně museli opakovaně chodit odpočívat do bezpečí vyššího patra kvůli zisku magenergie, přičemž cesta vedla přes falešná propadla. Tato činnost nebyla něco, na co budou sir Žalud s Čáryfukem vzpomínat rádi. Navíc vůbec nevěděli, jestli postupují správně.



Po proražení bariéry čekal další rébus, tentokrát na první pohled jasnější.



Čáryfuk sňal křížový náhrdelník z krku, jako druhý (větší) symbol víry mohl posloužit meč nebo dýka. Tento postup odkryl falešnou stěnu, ale cesta zůstávala slepá. Dobrodruzi nevěděli, jak dál. Pustili se proto v zoufalé snaze ještě jednou prozkoumat blízké bludiště pravých a falešných propadel a tu, v poslední neprobádané části, našli další náhrdelník se symbolem kříže.



Tentokrát bylo vyhráno a cesta do další části sedmého patra byla volná.
Priloha Prílohy
perdol_kytka.png perdol_pentagram.png perdol_rada.png perdol_malyKriz.png
Petr Petr   | Pod nohama duní ZEMĚ ~ denník hráča 02.02.2018, 21:25:39   Odpovedať   edit   delete
Šesté patro

Hned po vstupu na šesté patro, přesně podle instrukcí na nalezených svitcích, začal hrdinům odebírat zdraví živel zasvěcený tomuto patru. Co je však s podivem, dobrodruzi nerozeznali, o jaký přesně živel se jedná. Ochranné kouzlo nakonec Čáryfuk nalezl metodou pokus – omyl, jednalo o živel ZEMĚ. Kromě toho se do obou bojovníků pustilo několik nepřátel, v tomto případě to byly jakési amorfní kaluže.



Ačkoliv dvojice hrdinů záhy našla schody vedoucí o patro níže, rozhodli se zdržet a šesté patro řádně zmapovat. A nebylo to na škodu. Nalezený teleport je totiž odnesl k výklenku, který obsahoval náhrdelník zlepšující obranu proti nepřátelům. Sir Žalud se po něm vrhl, ale Čáryfuk přítele stihl zadržet. A dobře udělal. Náhrdelník byl totiž chráněn mechanizmem, který by oba hrdiny na místě zabil. Trocha namáhání mozkových závitů však prokázala své, hrdinové si odkryli tajnou záchrannou cestu a náhrdelník nakonec připadl Čáryfukovi.



A nebyla to zdaleka poslední hádanka na patře. Kousek dále museli druhové zahnat příšeru na nášlapnou plošinku, aby se jim otevřela falešná zeď s cestou na sever. Samotná cesta byla plná děr, ale Žalud s Čáryfukem se nebáli a vkročili do prázdna. Vyplatilo se jim to částečně. Některé jámy byly iluzemi, jiné ne. Čáryfuk odevzdaně vytáhl pergamen a začal poctivě mapovat.





Poznámky pod čarou

1) Autoři hry občas používají nášlapné plošinky, které nelze zatížit kameny ani jinou výbavou. Je prostě třeba nahnat příšery do správné pozice, zakouzlit na ně paralýzu a rychle proběhnout nově objevenou cestou, než paralýza pomine. Tato řešení bývají nějakou vhodnou nápovědou naznačena.

2) V souvislosti s předchozím bodem zmíním, že všechny příšery mají pud sebezáchovy, a pokud se jim v souboji nedaří, snaží se uniknout.

3) Když jsme u toho, boje probíhají na první pohled stejně jako např. v Eye of the Beholder. Potíž je s tím, že hra často na moji akci nereaguje, takže musím mačkat opakovaně. To ostatně platí ve všech typech interakce. Také se mi moc nevedlo jakkoliv si boje zjednodušovat (mám na mysli např. úkroky stranou, jako u zmíněného Eye of the Beholder). Čestnou výjimkou budiž boj s čarodějem z pátého patra, který mne nepronásledoval, takže jsem mohl utíkat do bezpečí.

4) Při mapování iluzorních děr samozřejmě často propadám do sedmého patra, které také vypadá, že je zasvěceno ZEMI.
Priloha Prílohy
perdol_kaluz.png perdol_NAHRDELNIK.png perdol_hadanka.png perdol_cestaViry.png
Petr Petr   | Jej! ~ denník hráča 02.02.2018, 10:32:25   Odpovedať   edit   delete
Návrat do čtvrtého patra

Na čaroděje, který číhal za železnou mříží, vymysleli hrdinové lest. Zjistili totiž, že černokněžník neopouští svoji komnatu, použili tedy taktiku vběhni, udeř, uteč (a ulož pozici). Jiným způsobem jej nešlo udolat. Za starcem je však čekalo překvapení! Ve výklenku totiž byla uložena žulová koule. „A já hlupák si myslel, že mi tam nahoře něco uniká,“ povzdechl si Čáryfuk. Dobrodruzi okamžitě zamířili o patro výše ke zpropadené hádance a ani je moc nerozladilo, že cestu zpět si opět museli prosekat přes komnatu smrti s jedovatými příšerami.

...

Po vložení žulové koule do výklenku se otevřela cesta do severní části patra. A opět je čekal rébus, tentokrát se musel umístit kostlivec do správné polohy. S použitím kouzla na paralýzu nepřítele to byla hračka. Schody dolů vedly do poslední neprobádané části pátého patra, kde dvojici přátel mimo jiné čekala tajná komnata plná kouzel a také dobrých rad. Informace, kterou z jednoho svitku zjistil Čáryfuk, totiž že každé z následujících pater je zasvěceno nějakému živlu, způsobilo u sira Žaluda stěží postřehnutelné povzdechnutí. Dobře si totiž spočítal, že dobrodruhy čekají ještě minimální čtyři, spíše však pět nebo více pater.





Poznámky pod čarou

1) Při nekonečném boji se starým čarodějem jsem si pomyslel, jestli se náhodou nejedná o samotného hradního pána a není to finální boss. Naštěstí to tak není a čeká nás ještě spousta hodin zábavy. Ještě předtím jsem si také myslel, že se jedná o přátelskou NPC postavu. Nemohl jsem se mýlit více.

2) Ze zabitého čaroděje vypadlo několik kusů masa. Mí hrdinové se ho ani netkli, nejsou to kanibalové. Mrzelo mne však, že kromě masa z něj nic zajímavého nevypadlo.

3) V jednom místě se hra pěkně rozsypala. Ještě, že pravidelně ukládám pozici.



4) Dokážu si představit, že tajná komnata s kouzly a radami o ochraně před živly zůstane před hráči skryta, potom by se ale v dalších patrech pouze trápili, a nakonec by hru znechuceně opustili. Nebyla by to první hra s tímto osudem.

5) Mám pocit, že přechodem do nižších pater vstupuji do další, trošku uzavřené, části hry, zveřejňuji proto dosud zmapovanou pětici pater. Myslím si, že až sem se ani jeden z recenzentů hry nedostal, protože hraní dostává grády a rozhodně to není nuda, na druhou stranu jsem zatím nepoznal žádný zákys, který by mne od dalšího hraní odrazoval. Musím pochválit autory za snahu zabraňovat při hádankách tzv. walking dead situacím. I když těch možností už pár bylo, vždy šlo nějak situaci resetovat do původního stavu, jestli mi rozumíte:)
Priloha Prílohy
perdol_DobraRadaNadZlato.png perdol_rada2.png perdol_chyba.png perdol_mapy.png
Petr Petr   | Nevím o světě. ~ denník hráča 01.02.2018, 20:25:13   Odpovedať   edit   delete
Páté patro

Z hlubokého spánku naše hrdiny vyrušila jedovatá příšera. A zase znovu... Bojovníky to sice rozladilo, ale po čase jim došlo, že je to vlastně dobře, protože oživující příšeru potřebovali hned k několika rébusům, které na ně hradní pán nachystal. Po kombinaci nášlapných plošinek, objevujících se a mizejících tlačítek a tajných stěn však čekala odměna ze všech nejvzácnější! Studánka s vodou… Konečně se mohli oba napít, co hrdlo ráčilo, navíc doplnili všechny své nádoby a také mohli beze strachu doléčit všechna svá zranění. Už teď si však uvědomovali, že ke studánce díky mnoha jednosměrným teleportům nebude napodruhé snadná cesta a je možné, že už se k ní nevrátí.





Po vyřešení teleportové hádanky vedla cesta přes komnatu smrti. Jak jinak nazvat místnost, kde na každém volném prostoru stojí jedna jedovatá potvora a čeká, až se do kohokoliv může zakousnout. Hrdinové se místností co nejrychleji probili, zabouchli za sebou vrata a vložili své životy do náruče druidské magie, protože léčení mnohonásobné otravy nebylo jen tak. Nutno poznamenat, že sir Žalud i Čáryfuk se po této zkušenosti v umění léčení významně zlepšili.



Za komnatou smrti byla mříž. Kdopak je asi za ní?



Skrývá se tam takovýto milý dědeček. A ten mi oba dobrodruhy zabil jednou ranou.



Poznámky od čarou

1) Naplno jsem se do hry vložil. Poznat to jde podle toho, že jsem asi hodinu strávil opakovaným kouzlením hltu vody, léčení a spaní (čímž se mi stav žízně posunul asi o jeden pixel) a vůbec mi to nepřišlo.

2) Tohle patro obsahovalo několik klasických, ale zábavných, dungeonových prostorových hádanek, jejichž obtížnost nebyla přes čáru. Dobře jsem se bavil.

3) Je zajímavé, jak v této hře fungují otravy. Vysledoval jsem, že pokud mne během souboje jedovatá příšera kousne několikrát, musím několikrát i úspěšně zakouzlit kouzlo na léčení otravy, nestačí jednou. Nepříjemné je, že cíl kouzla nelze volit, každý z hrdinů kouzlí léčivá kouzla pouze na sebe. Vzhledem k tomu, že Žalud je v kouzlení začátečník, dostanu se občas do stavu, že jej prostě nelze vyléčit a umře. Magenergii lze doplňovat pouze spánkem, žádné lektvary se ve hře (zatím) nevyskytují.

4) Ačkoliv jsou mí hrdinové v současné době mrtví, nebojte se. Já na toho dědulu vyzraju.
Priloha Prílohy
perdol_podlazniTlacitka.png perdol_studanka.png perdol_brana.png perdol_deda.png
Petr Petr   | Jedeme dál... ~ denník hráča 31.01.2018, 21:47:37   Odpovedať   edit   delete
Zbytek čtvrtého a kousek pátého patra

Než oba hrdinové vstoupili o patro níže za dalším dobrodružstvím, posadili se a rozmlouvali o další strategii. Zcela akutním se jeví nedostatek vody. Proto se společně pustili do nejistých kouzel, které by měly stav vody vylepšit. Bohužel, ani po mnoha hodinách experimentů na tom nebyli o mnoho lépe. Sir Žalud měl celé tělo rozbolavělé od vedlejších efektů, Čáryfuk zase upadal na duchu kvůli častým neúspěchům jeho kouzlení. Dobrodruzi si nakonec uvědomili, že pokud brzy nenajdou opravdový zdroj vody, asi zde v kobkách zahynou. S tímto fatálním uvědoměním sestoupili po temných schodech do nižšího patra.



Hned po vstupu do prostoru si Čáryfuk všiml drobného tlačítka na zdi. A to byla chyba, protože, stejně jako na ostatních patrech, na dobrodruhy čekala skupina nepřátel, kteří nedali svou kůži lacino. Po několika hojivých kouzlech byl konečně čas na zmíněné tlačítko, nicméně po jeho zmáčknutí se nic viditelného nestalo.

Dále se na patře nacházelo několik cel, které si rozdělili kostlivci (každý jednu). Oba druhové si také vylepšili vybavení. Čáryfuk se vybavil kyjem a helmou, sir Žalud vyměnil dýku za jednoruční meč. Další cesta vede zjevně přes díru v podlaze (která se možná objevila až po stisku zmíněného tlačítka), takže se Čáryfuk rozhodl, že před skokem do neznáma se raději trošku poléčí. A udělal dobře, nebylo to měkké přistání. Po pádu okamžitě následovaly schody nahoru do původně nepřístupné části čtvrtého patra.



„Začíná trošku přituhovat,“ mumlal si pod vousy Čáryfuk. Sir Žalud to podle svého zvyku nekomentoval. Nedávno zneškodnili jednoho kostlivce, našli tajnou komnatu s praktickými léčivými i útočnými kouzly, a dokonce jeden teleport. Nyní se už ale několik hodin snaží přijít na to, co dělá ten spínač v podlaze. Ne, a ne na to přijít. Cesta dále je každopádně zatím nejasná.



Nakonec na to nebylo tak těžké. Stačilo mrštit mečem proti falešné zdi, což sepnulo spínač, který původně nebyl vidět. Nu což, chodby začínají poskytovat i nějaké ty rébusy. Průchod, který se po tomto manévru objevil, již zpřístupňoval schody do nižšího patra. Dobrodruhům to ale nedalo, na patře ještě chvíli zůstali a za falešnou stěnou našli tajemnou tabulku. Kdo ví, co asi znamená.



Ačkoliv oba hrdinové kolem tabulky operovali s kameny všeho druhu, nic zvláštního se nestalo. No chvíli snažení to tedy vzdali a přesunuli se o patro níže, kde je, po obligátním souboji na život a na smrt se dvěma vznášejícími se lebkami, překvapila série teleportů. Podle rady na stěně by měli dodržovat jejich pořadí. Čáryfukovi se to sice moc nezdálo, proč by jim měl někdo radit, ale nakonec vstoupili do teleportu označeného nápisem „první“. Objevili se ve čtvercové místnosti, kde k otevření lákaly dřevěné dveře.



Za nimi však, kromě dřevěného štítu, čekala zbrusu nová potvora, která na oba dobrodruhy bez přestání chrlila otravující plyn.



Po tuhém boji musel navíc Čáryfuk prokázat své druidské umění a vyléčit otravu (což se mu povedlo jen částečně, oba druhové se z otravy museli navíc pořádně vyspat).
Priloha Prílohy
perdol_dira.png perdol_Hadanka.png perdol_kamenneDvere.png perdol_jedovata.png
Petr Petr   | Začínáme se zahřívat ~ denník hráča 29.01.2018, 22:03:17   Odpovedať   edit   delete
Třetí a část čtvrtého patra

Ve třetím patře dvojici hrdinů překvapila tma. A to tak, že nebylo vidět na krok. „Aspoň vyzkouším svá nová kouzla,“ poznamenal Čáryfuk a hned otevřel svoji kouzelnou knihu. Asi na pátý pokus se podařilo světlo vyvolat, načež dvojice dobrodruhů ihned pohlédla do očí dalšímu typu nepřítele – jakési hnusné lebky s planoucíma očima. Společně s ní zaútočila skupina pavouků a dobrodruzi měli hodně co dělat, aby vyvázli živí. Po velmi chaotické řežbě, kde si zejména Čáryfuk sáhnul až na dno svých sil, oba přátelé uvítali několik hodin odpočinku.



Bloudění po patře obnažilo v celé své nahotě zvrácenou povahu záhadného hradního pána. Z nalezených indicií bylo jasné, že se léta věnoval nekromancii.



Kromě hrůzných torz lidských těl a občasných elementů, které asi neměly žádný praktický smysl, však hrdinové nalezli pouze jeden (modrý) klíč a nějaký ten proviant. Ani jim to nebylo líto, protože o zábavu se staraly hordy velmi silných nepřátel. S postupujícím časem si Čáryfuk také začal uvědomovat nedostatek tekutin, a tak vyzkoušel kouzlo „hlt vody“, které nedávno nalezl. Rychle s tím ale přestal, protože průběh kouzla byl tak drastický, že přinášel více škody než užitku. Naopak dobrodruzi objevili velké překvapení. I sir Žalud totiž začal vykazovat jisté magické nadání. Stačilo mu ukázat nalezené svitky a Žalud byl schopen nějaké to kouzlo vypotit.

Schody do nižšího patra se opět schovávaly za tajnou stěnou. Co však dobrodruhy rozladilo, byly neotevřené dveře, se kterými si ani jeden z mužů neporadil.



O patro níže se Čáryfuk s Žaludem velmi rychle zorientovali. Kromě pár prázdných cel se tady velmi totiž nacházela jen nekromantova laboratoř, bohužel plná kostlivců. Pobít je všechny stálo obrovské množství sil, které byly doplněny jen na úkor posledních zbytků vody, které si dobrodruhové sebou nesli. V laboratoři však sir Žalud našel velký klíč, který, světe div se, pasoval do zamčených dveří ve třetím patře. Za nimi čekaly další schody…

Poznámky pod čarou:

1) Na tomto patře se začaly vyskytovat elementy, které vypadají, že mají nějakou funkci. Například trny na obrázku zjevně vypadají jako past. Ale nic postřehnutelného se mým hrdinům nestalo.



2) Boje jsou velmi zmatené a tuhé. Již zkraje jsem dostával křeč do ruky z neustálého klikání na symboly zbraně. Potíž je v tom, že zaznamenané je asi tak každé páté kliknutí. Nepřátelé také vyžadují obrovské množství ran, boj často končí mojí smrtí.

3) Snažím se šetřit odpočinkem, protože voda ubývá rychle a žádný pramen jsem po cestě ještě nenalezl. Kouzlo „hlt vody“ sice stav vody malinko zvýší, ale ubere hodně zdraví, což vede k dlouhému odpočinku a z toho vyplývající vyšší spotřebě vody.
Priloha Prílohy
perdol_lebka.png perdol_Torzo.png perdol_MapaTaj.png perdol_Trny.png
Petr Petr   | Dobrodružství začíná! ~ denník hráča 27.01.2018, 22:15:44   Odpovedať   edit   delete
První a druhé patro

Čáryfuk se sirem Žaludem trošku zabloudili, a protože se blížil večer, byli velmi rádi, že objevili hrad, jehož otevřená brána přímo vybízela k návštěvě. Brána se jim však za zády nečekaně zavřela a přátelé si uvědomili, že jsou v pasti. „No, když už jsme tady,“ řekl Čáryfuk, „trošku se tu porozhlédneme.“ Sir Žalud neřekl nic.



Netrvalo dlouho a objevili pracovnu hradního pána. Hned bylo jasněji. V pracovně je totiž čekal vzkaz popisující jeho prekérní situaci. Majitel hradu je někde zamčený a potřebuje vysvobodit. Navíc je hrad zamořen výsledky jeho experimentů, které jsou prý poněkud agresivní. Sir Žalud si bezděčně přebrousil dýku.



Oba muži následně pečlivě prozkoumali celé patro. Našli železný klíč, jednu prázdnou láhev a několikery zamčené dveře, se kterými si ani jeden z hrdinů neporadil. No a co je nejdůležitější, na konci dlouhé chodby byly schody o patro níže.

V němé shodě oba muži sestoupili do zatuchlého podzemí.

„Mám zvláštní pocit,“ řekl Čáryfuk, ale sir Žalud se už nedozvěděl, proč. Okamžitě na ně totiž zaútočil jakýsi pavoukovec, hned po něm přerostlá krysa, a zaskočení hrdinové ani nestihli posbírat maso ze zabitých příšer, už na ně zase dotíral přerostlý pavouk. S notnou dávkou štěstí se ubránili.



Po tomto prvotním ataku se patrem rozhostilo ticho a nastal čas na průzkum. Čáryfuk po nějakém čase bezcílného bloudění dusivými chodbami našel velký kámen a chvíli potom malý kámen. Měl radost. To však bylo na dlouhou dobu všechno. Když už pomalu ztráceli naději, objevili obrovskou zbrojnici plnou různého harampádí. Jako použitelná se jevila dýka, kterou si okamžitě nárokoval Čáryfuk, a jednoruční meč, kterým se vybavil sir Žalud.

V jižní části patra našli místnosti, které nebezpečně připomínaly vězeňské cely. Za zamčenými dveřmi na ně pokukovaly příšery. Sir Žalud zkusil použít železný klíč, ale nepochodil. Vzteky to zkusil ještě několikrát a hle, po několika pokusech se dveře od cely nečekaně otevřely! Skončilo to málem smrtí Čáryfuka, protože na rozdíl od dvojice hrdinů pavouk za dveřmi na nic nečekal a okamžitě zaútočil. Sir Žalud otevřel i ostatní cely, kromě několika příšer však hrdinové objevili pouze jedny kalhoty a košili. Protože sami byli vybaveni stejně, umístili nález do batohu.



S rostoucí dobou, kterou oba muži v podzemí strávili, jejich nervozita rostla. Prázdné chodby nedávaly přehnanou naději, že by v brzké době objevili cestu ven. Když však sir Žalud zjistil, jak se používá klíč, překvapilo ho, že pasuje téměř to všech dveří, na které při svém dobrodružství narazili. Jedinou neznámou zůstávaly zamčené dveře v nejhořejším patře, kde však Čáryfuk trošku předpokládal zamčeného hradního pána. A klíč od jeho komůrky se jistě nebude povalovat v těchto částech podzemí. Při pečlivých kontrolách mapy také Čáryfuk objevil prostor, kde by se mohla skrývat tajná chodba. A hle, knihovna! V knihovně našli oba muži řadu zajímavých kouzelnických svitků, Čáryfuk obratem téměř zdvojnásobil své znalosti.

Na druhé straně podlaží pak dvoučlenná výprava našla ještě jeden tajný prostor, tentokrát rozsáhlejší. A v něm narazili na místnost s hejnem krys. To byla, panečku, jatka. A hlavně, nacházela se zde i cesta do nižšího patra…

Poznámky pod čarou:

1) Při vstupu do větší místnosti se vždy nejprve ukáže její slovní popis. Teprve pak dostane hráč možnost volného pohybu. To nebývá v dungeon crawlerech obvyklé a připomíná to hraní Dračího doupěte.

2) Grafická stránka nic moc ani naživo. Zvuky a hudba naopak v pořádku, na úrovni dobové Amiga produkce.

3) Žalud i Čáryfuk mají trojici fyziologických vlastností Únava, Jídlo, Voda a pak také hodnoty Magenergie a Životy. No snad mi kluci během hraní nepojdou hladem.

4) Zatím jsem neobjevil žádný přepínač, spínač apod. Tajné místnosti byly umístěny za průchozími stěnami.

5) Fyzický útok se realizuje pravým kliknutím na obličej hrdiny, kouzlí se výběrem run z připravené tabulky, každé kouzlo je tvořeno několika runami. Zatím jsem nepřišel na to, jak se dá efektivně kouzlo připravit dopředu před bojem. S uživatelským rozhraním se sžívám jen pomalu.

6) Použití klíče na zámek u dveří bylo z počátku velmi záludné. Nevím, jestli je to emulací, ale manipulace s klíčem u zámku je velmi rozčilující a často nevím, jestli klíček do zámku nepasuje, nebo jsem prostě nestiskl tlačítko myši ve správném časovém okamžiku.
Priloha Prílohy
perdol_herniokno.png perdol_pracovna.png perdol_pribeh.png perdol_Pavouk.png
 zobrazených: 26 [ 1-26/26 ]   «predchádzajúce 0 nasledujúce»

Kingdom Come: Deliverance
Escape from Monkey Island™
 hľadaj v časopisoch
 hľadaj všade
 posledne pridané hry
Castle of the Winds I: A Question of Vengeance, 11.05.2018
LEO - Žhavá čísla, 16.03.2018
Ve stínu magie, 29.01.2018
David Wolf: Secret Agent, 19.01.2018
Vaporum, 02.10.2017
Oddworld: Abe's Oddysee, 12.08.2017
King's Bounty, 02.05.2017
Zurk's Learning Safari, 11.04.2017
Wizard's Crown, 03.02.2017
Trolls, 22.11.2016
[ viac ]
 diskmagy
 Narsil
 Pařeniště
 KLAN
 PC Engine
 Bonus
 najnovšie galérie
 Bard's Tale 1 - Remaster (2018) [14], 17.08.2018
 EcoQuest: The Search for Cetus [9], 04.06.2018
 Castle of the Winds I: A Question of Vengeance [12], 11.05.2018
 Ve stínu magie [27], 19.04.2018
 LEO - Žhavá čísla [6], 17.03.2018
 David Wolf: Secret Agent [20], 19.01.2018
[ viac ]
 follow / sharing
 štatistiky
 Hry :: 1149
 Prílohy :: 8045
 Komentáre :: 7190
[ viac ]
Copyright © 2017 DJ, design & code by DJ
| OldGames | Online Hry | Časopisy | Diskmagy | Zberateľstvo | Diskusné fórum | Galérie obrázkov | Prílohy | PC hry | Mapa stránok | Odkazy | Kontakty |
| RSS-všetko | RSS-hry | RSS České hry | RSS-komentáre | RSS-diskusia | RSS-časopisy | RSS-prílohy | Facebook | Twitter |
 | DOSBox | Albion | Dune 2000 | Road Rash | Monkey Island | Doom | Bomberman | Daggerfall | Wizardry | Dangerous Dave