Staré hry a časopisy, Retrogaming

 
Staré hry :: DJ OldGames

Téma   Eye of the Beholder - Remake (MOD pre Legend of Grimrock)

vytvoril: dj, 04.10.2012, 12:11
modifikoval: dj, 17.03.2019, 14:37
S vydaním prvej verzie editora pre Legend of Grimrock som sa pokúšal vytvoriť MOD podľa môjho obľúbeného dungeon-crawlera Eye of the Beholder. Časom som sa dostal hlbšie do temných zákutí skriptovania, upravovania, modovania a textúrovania až nakoniec vznikla myšlienka na kompletku, t.j. niečo ako Eye of the Beholder Total Conversion Mod pre Grimrock. Aktuálna verzia s názvom EOB: Waterdeep Sewers obsahuje prvé 2 levely s pôvodnými hernými mechanizmami, vlastným wallsetom, množstvom detailov a jedným zaujímavým rozšírením...

Eye of the Beholder modifikácia pre Legend Grimrock

Cieľom tohto projektu je vytvoriť dungeon, ktorý sa bude približovať čo najviac svojej originálnej predlohe, ako to len bude možné, predovšetkým s prihliadnutím na detaily.

Mod som začal patlať hneď po vydaní bety Editora na steame, začiatkom septembra 2012. Po prvom pokuse s default wallsetom a bežnými funkciami editora som však spokojný nebol, chýbala tomu tá správna EOB atmosféra.

 

EOB Remake 1 EOB Remake 2 EOB Remake 3 EOB Remake 4

 

Prvá vážna vec ktorú som chcel zmeniť bola samozrejme grafika. Tu mi pomohol prvý oficiálny MOD aj so zdrojákmi od autora Grimrocku "anttiho" s názvom "This Rotten Place" ktorý som do detailu rozobral a s troškou "hackingu" v hexa editore upravil modely stien a objektov tak, aby som mohol použiť vlastné materiály. Netrvalo dlho a mal som prvú červenú stenu v stokách z Amiga verzie EOB v engine Grimrocku. Stále to však nebolo ono, predsa len pre novú hru je potrebné troška detailnejšie rozlíšenie, tak som vytvoril textúry od podlahy (podľa reálnej steny) vo vysokom rozlíšení s patrične upavenou farbou a následne na to aj Normal a Specular mapu. Hneď to vyzeralo o dve triedy lepšie. Zároveň som zistil čo všetko bude vytvorenie môjho vlastného Wallsetu (s názvom Sewers) vyžadovať. Tak som začal upravovať jednotlivé objekty, dekorácie, stropy, podlahy až som mal pre Level 1 všetko potrebné. Túto rannú verziu som vypustil aj na steam.

Ďalším krokom bolo prispôsobenie hernej mechaniky. Už na úvod bolo jasné že sa nebude dať urobiť prepis pravidiel AD&D pre vývoj postáv, ten je v Grimrocku urobený natvrdo. Avšak nejaké "nadstavby" sa okľukami budú dať vytvoriť. Ak som to ešte nespomenul, skriptovacím jazykom pre Grimrock je LUA, je veľmi jednoduchý a veľmi vhodný :) Ničmenej pre to čo som chcel dosiahnuť mi tam chýbali podstatné veci, na všetko som musel robiť množstvo "workaroud" skriptov. Zlom prišiel, keď na modérske fórum zavítal programátor s nickom JKos a predviedol svoj framework pre "advanced" skriptovanie. S jeho pomocou sme ho odladili do solídne fungujúceho štádia a k dnešnému dňu už má môj "framework.lua" cez 700 riadkov kódu pre custom objekty v EOB.

Týmto som si zabezpečil unikátne objekty napríklad pre priechodzie steny (illusion walls), virtuálne diery (ktoré nemusia byt reálne prepojené s nižším podlažím), mrežovité dvere cez ktoré sa dajú hádzať predmety, dvere ktoré je možné vyvalit (force) s využitím sily partie, alebo menšie detaily ako rebríky :-)

Pre dokonalejšiu atmosféru, čo sa grafiky týka, som vytvoril celkom dobre vyzerajúcu zelenú plíživú hmlu (custom particle efect), takže to v stokách vyzerá opäť o niečo lepšie.

V súčasnej dobe, pokiaľ si nájdem čas, prerábam textúry do trošku realistickejšieho odtieňa, predsa len je tá červená hodne výrazná (sorry Amiga).

 

Ale dosť technického tliachania. Hlavný dôvod pre ktorý tento článok píšem je ten, že pre mnohích z Vás je prvý EOB dôverne známy a nájdu sa tu aj naslovovzatí experti. Na oficiálnom moderskom fóre (www.grimrock.net/forum/) som síce aktívny, ale nenašiel som tam žiadneho vyloženého znalca EOB, ale predovšetkým vďaka svojej chabej angličtine nie som schopný vysvetliť všetko presne tak, ako potrebujem :-) Preto chcem tu v komentároch prebrať niekoľko dôležitých vecí, týkajúcich sa hernej mechaniky, puzzlov a podobne.

Takisto by som bol rád, keby sa našlo viac ľudí ochotných s týmto projektom pomôcť, akýmkoľvek spôsobom, od vytvárania obsahu až po testovanie a cenné rady. Osobne nemám skoro žiadne skúsenosti s 3D modelovaním, preto moje snaženie je obmedzené na pár jednoduchých stien a hranatých objektov urobených v Blenderi.

 

Zmeny oproti pôvodnej hre týkajúce sa dizajnu levelov

V prvom rade je to prispôsobenie sa objektom, ktoré sú v grimrocku wall-mounted. Teda napríklad dvere tu nezaberajú celé jedno políčko ale majú realistickú hrúbku a dajú sa umiestniť na každú zo 4 stien políčka. Koncept mapy to nijako nenabúra, skôr si myslím, že je to krok správnym smerom.

Tajné steny / miznúce steny / objavujujúce sa steny - tuto som sa rozhodol využívať "secret wall" z grimrocku, ide teda o nepriechodné dvere, ktoré vyzerajú ako stena a po aktivovaní triggera sa môžu vysunúť prípadne zasunúť. Je to oveľa atmosférickejšie a uveriteľnejšie ako jednoduché zmiznutie steny. Pri potrebe urobiť takto napríklad celé jedno políčko, je teda nutné umiestniť naň 4 takéto dvere, ale to nie je problém.

 

Intro

Intro je zatiaľ tak ako som ho urobil na prvý šup, bude chcieť ešte hodne vylepšení. Problém je ten, že Grimrock umožňuje iba statické a navyše celobrazovkové obrázky ako pozadie k textu. Ako hudbu som použil tú najlepšiu - z intra v Amiga verzii :-) Obrázky z intra PC verzie, okrem úvodného, ktorým som trošku rozšíril "background story".

 

Wentlyho zápisky

Jedna z posledných vecí ktorými som tento mod vylepšil sú zápisky z predchádzajúcej expedície do kanálov mesta Waterdeep, písané "veľkým" archeológom menom Wently Kelso. Tento nápad vznikol na základe oficiálnej knižky ClueBook a Toorumových poznámok v Grimrocku. Takto som sa snažil vytvoriť pre hráčov celkom zaujímavé rozšírenie pôvodného priebehu hrania EOB, ktoré bude fungovať aj ako "hint" systém a zároveň môže slúžiť aj ako hodnotiaci prvok. Počet zodvihnutých poznámok sa totižto interne ráta a navyše niektoré poznámky v ClueBooku sú aj celkom vtipné...

 

Mapy

EOB Remake Level 1 EOB Remake Level 2

 

Odkazy na MOD EOB Waterdeep Sewers
Download

Ako spustiť mod:
Samotné modifikácie (custom dungeons) je možné hrať v Grimrocku od verzie 1.4 (v nižších iba vo verzii pre Steam). Ak chcete hrať MOD zo steamu threba na ňom vo worshope zaškrtnúť "subscribe" a on sa automaticky stiahne medzi "custom dungeons". Pokiaľ si stiahnete priamo .DAT súbor, ako napriklad z odkazu vyššie, nakopírujte si ho tam, kde máte uložené pozície do adresára "Dungeons" (štandardne v \Documents\Almost Human\Legend of Grimrock\Dungeons). Portréty pre import nakopírujte do adresára "Portraits" (štandardne v \Documents\Almost Human\Legend of Grimrock\Portraits).

 

Zdrojové materiály

Source code - zdrojový kód pre Grimrock Editor

| Aktuálna verzia, zdieľaná a vytváraná prostredníctvom GitHub (obsahuje aj všetky textúry, modely, zvuky) |

Mapy

Mapy levelov vyextrahované z originálnej verzie pre použitie v Grimrock Editore. Autorom programu je Miro (Bifrost).

| Level 1| Level 2 | Level 3 | Level 4 | Level 5 | Level 6 | Level 7 | Level 8 | Level 9 | Level 10 | Level 11 | Level 12 |

Levely sú aj s predpripravenými objektami z defaultného wall-setu Grimrocku.

EOBConverter

| https://github.com/xBifrost/EobConverter/tree/master/releases - program na vyextrahovanie a konverziu máp, predmetov, príšer a skriptov z pôvodného EOB do formátu pre Grimrock Editor. Ide o aplikáciu v Jave a jeho autorom je Bifrost v spolupráci s Tomekom.

 

Grafika / Textúry

Hudba / Zvuky

| Zoznam dostupných skladieb v MP3 formáte |

 

Tutoriály, ako vytvárať vlastné dungeony v Grimrock Editore
Hry súvisiace s touto témou (3)


Počet príspevkov : 50 / 301
Zoradené   
 zobrazených: 50 [ 151-200/301 ]   «predchádzajúce 0123456 nasledujúce»
Bifrost Bifrost   | Skupinky priser 01.11.2012, 20:40:28     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od DJ:
To mi tiez napadlo, ale pravdepodobnost nie je spravne riesenie, pretoze moze sa stat ze niektory predmet nemusi pocas hry padnut... Preto to skusam cez onDie.
DJ DJ   | Skupinky priser 01.11.2012, 01:01:22     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Bifrost:
To si pis ze niektore veci sa musia robit zlozito ;-) Holt Grimrock je predsalen nieco ine.
Ak chces urobit specificke skupinky z ktorych vypadavaju konkretne veci, musis to urobit v definicii. Ale netreba pouzivat onDie(), pre kazdu priseru sa da nastavit array { pravdepodobnost,predmet } cez lootDrop:
lootDrop = { 100, "eob_dagger", 90, "eob_rations" }

mail som dostal

Bifrost Bifrost   | Skupinky priser 01.11.2012, 00:10:21     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od DJ:
No vseobecne je to dost problem pretoze skupiny su vyriesene velmi nestastne a niektore veci z eobu musim robit zlozito. Napriklad pri testoch som prisiel na to ze v eob mozu byt v skupine prisery z ktorych vypadavaju rozne veci. Budem to musiet spravit cez onDie... Prave na tom pracujem...
DJ dostal si moj mail?
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | Novy import v GMT 31.10.2012, 21:15:58     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od DJ:
No super, o starost menej. Inak textura steny - snazim sa to teraz robit "profesionalnou" metodou. Tie uvodzovky su tam preto, lebo ona je naozaj profesionalna ale v mojom podani to bude take light. Cely proces je nasledovny:
1) urobim high poly model steny
2) z neho vyrobim normal mapu a AO mapu
3) vyrobim zakladnu color mapu a nahodim do nej green kanal normal mapy a AO mapu
4) doladenie a dokreslenie colro mapy a vytvorenie specular mapy z nej (to dokreslenie mozno vynecham pri mojom skille)

V prilohe mam 3d model steny high poly
Priloha Prílohy
chulanbetra_stena1.png chulanbetra_stena2.png
DJ DJ   | Novy import v GMT 31.10.2012, 20:43:08     Odpovedať   edit   delete
Tomas: konecne v novej verzii GMT funguje poriadny import pomocou Assimp - snad zo vsetkych znamych formatov. Zaroven je pri importe moznost zaskrtnut vychytavky ako Flip UV a podobne, co znamena ze nam odpadaju problemy s otacanim textur. Po par experimentoch mi dobre funguje proces: Export z blendera do Colada .DAE a import do GMT s tymito nastaveniami - priloha 1.
Tento format uz ma v sebe aj spravne vypocitane normaly, takze to netreba robit v GMT.

Test wallsetu bez stlpov: pouzil som tvoju poslednu texturu - priloha 2.
Priloha Prílohy
dj_blender-gmt-import-colada.jpg dj_eob-wallset-no-pillars-002.jpg
DJ DJ   | Skupinky priser 31.10.2012, 20:34:32     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Bifrost:
Nie, za behu hry sa to neda. V definicii sa daju prisery zgrupovat, ale potom funguju ako samostatny objekt (aj sa k nemu tak pristupuje).
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   |  29.10.2012, 23:25:48     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Bifrost:
Ja som skripty pozeral a ja mam pocit, ze ja si viem nadefinovat kam na tile mozme spawnut priseru (priamo koordinaty), takze ked si spravim 4 goblinov a nastavim im na tile x,y,z tak tam mozu byt aj styria nie? To aky velky je model a ci sa zmestia je uz vec druha samozrejme.
Bifrost Bifrost   |  29.10.2012, 22:38:02     Odpovedať   edit   delete
DJ rozmietnenie itemov uz je hotove. Ostava to len dobre pretestovat ale chcem rychlo este dokoncit zmigrovanie priser (poloha, pocet, typ,...). Pri migracii priser mi napadla jedna zaujimavost. Grimrock nevie spajat prisery do vacsich skupin (myslim pocas behu hry) zatial co EoB1 ano, pretoze prisery sa tam neberu ako skupiny, ale ako 1/4 priestoru. Narazil niekto z vas na to, ze by to predsa len bolo mozne? Mozno som prehliadol nejake nastavenie...
Mikachu Mikachu   | Ahojte! 27.10.2012, 00:01:10     Odpovedať   edit   delete
Som rad, ze sa to tu hemzi tvorbychtivymi nadsencami!Ja sam si silou mocou vediem polo-potajomky jeden izometricky historicko-fantasticky skor adventure, nez rpg projekt. Uz sa dostavam pomaly do faze, kedy by som to cele chcel posunut trosku vyssie, no som skor amater, laik, nemam IT vzdelanie.
Napad s Beholders je super! Drzim palce!
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | Wall Set - Sewers - steny, stlpy 24.10.2012, 11:17:47     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od DJ:
Predbehol si ma s tymi stenami nevadi:-)

Textura steny: Mozem skusit vyrobit texturu, hovorim mozem to vyskusat nemam kresliaci skill ale uz som robil kreslene veci do svojho projektu a viem ake tam mozu vznikat problemy. Neslubujem taku kvalitu ako mas na obrazku ale mozem sa tomu venovat. Viem presne co myslis a viem aj ake farby budu vhodne na to aby to nebolo moc saturovane.

2 odlisne seamless textury na stenu maju nasledovnu nevyhodu - ich rozlicnost musi byt v strede textury lebo kraje sa musia napajat. Ja si skor predstavujem ako bol povodny EOB, jedna tsena ma dole ovalny otvor do kanala, dalsia ma v strede kruhovy otvor - vytok z kanala, dalsia je solid. Ale to je uz aj o modeli.

Pillars: No toto je otazne, kedze ich potrebujeme tak ci tak, mozno je fajn ich mat ako sucast wallsetu. Potom nemusi byt textura seamless, staci aby sa napajala na tie pillary. Skor sa treba zamysliet nad vizualnou strankou ako si predstavujes taky pillar v stokach?:-)
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | Kuzla 24.10.2012, 11:08:21     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od DJ:
No vsak nemusime urobit hned vsetky kuzla, ale mozeme urobit tie, ktore urobit idu. Dispel Magic, Slow Poison, Neutralize Poison, Remove paralyze, Protect Evil, Protect Evil'10, Aid, Cure Wounds (Light, Cirtical,..), Bless... najde sa ich dost. Su to neutocne kuzla, maximalen sa targetuje postava ale to uz vieme viz tvoj starsi post. Tieto dmg kuzla mozeme nechat na neskor a mozno prideme na nieco, mozno sa bude dat pouzit to co je teraz len sa to nejak odrbe ako vzdy.

Inak videl som, ze uz je aj dwarf level nahodeny v zdrojakoch, ale asi dokonciem ten sewers wall set, tusim nam chyba stena s otvormi pre diamanty, treba prerobit ten kanal nech to neni to logo Grimrocku ale normalny otvor, dalej v EOB boli steny ktora mi na spodku ovalny otvor s mrezou - toto by slo spravit ako normalnu stenu s nejakou pravdepodobnostou vygenerovania. A uz ma nenapada co este (co nema animaciu).

A este nieco, diera s rebrikom => tu dieru co si urobil by som pouzil na normalne diery na prepadavanie a na rebrik dole by som pouzil skor ten moj model. Ta moja diera posobi viac manmade, a viac to posobi ako vyrobene ludmi zamerne. Samozrejme ten modele mozeme este zdetailnit, pretexturovat a tak.
DJ DJ   | Wall Set - Sewers - steny, stlpy 24.10.2012, 11:05:42     Odpovedať   edit   delete
Mohli by sme sa sustredit na urobenie poriadneho Wallsetu pre stoky. Vyzera to, ze GMT bude o chvilu podporovat aj import animacii a nodov.
Skusim v strucnosti zhrnut co vsetko na to budeme potrebovat, v zaklade ide o 4 objekty: Wall, Pillar, Floor, Ceiling.

Wall: stena by nam mala stacit jedna, 3D objekt mame (jednoducha 2D plocha o rozmeroch 3x3). Dolezite bude rozhodnutie, ci ideme urobit steny aj so stlpmi (ako ma Grimrock), alebo bez (ako povodny EOB). Teraz uz viem ze by to slo aj bez stlpov, avsak textura pre steny musi byt "Seamless" a aby to nevyzeralo tak fadne zrejme v tom pripade budeme potrebovat aspon 2 trosku odlisne textury na stenu, inac by dlhe chodby proste nevyzerali dobre. Textura, ktoru som urobil ja a je tam teraz, nie je to spravne orechove, ide o realnu fotku. Moja predstava bola nanovo rucne nakreslit texturu taku ako je v povodnom EOB, len vo vysokom rozliseni, ale k tomu treba vyssi skill ;-) Do prvej prilohy davam texturu steny od cloveka s nickom "Ziroc", ktory robil na remaku EOB pre Neverwinter Nights a presne taketo nieco potrebujeme. Uz som mu pisal aj na fore, ale zatial sa neozval. Tu je link na forum, kde su aj dalsie jeho obrazky.
Ked budeme mat hotovu perfektnu texturu, mozeme vylepsit aj model steny o nejake vystupujuce tehly. Ostatne vsetky dalsie veci sa budu odvijat od tejto textury, preto to bude to najdolezitejsie.

Pillar: stlpy aj ked na stenach nebudu vyrobit musime, pouzivaju sa pri niektorych dalsich objektoch (secret door, atd). Moze ist o jednoduche 3D objekty, pre ktore vyrobime texturu tak, aby spravne "sedela" v kombinacii so stenou. Z tychto stlpov budeme nasledne vychadzat pri vytvarani ramov dveri (door_frame).
Priloha Prílohy
dj_eob001a.jpg
DJ DJ   | Kuzla 24.10.2012, 10:33:47     Odpovedať   edit   delete
S Kuzlami to nie je az take ruzove ;-)
S definiciou custom kuziel su problemy odkedy tuto moznost vyvojari do editora pridali. Ide o featuru situ horucou ihlou, tesne pred vypustenim oficialnej verzie editora a je to HODNE nedokoncene. Zvlast co sa tyka utocnych kuziel, alebo ziskavania experiece. Musime len dufat, ze toto v buducnosti este AH pridaju a vyjde nejaky update...
JKos to rozobera aj v tomto threade http://www.grimrock.net/forum/viewtopic.php?f=14&t=3846
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | Kuzla 23.10.2012, 22:06:10     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Bifrost:
Ak by si s tym potreboval helfnut daj vediet, v LUE robim normalne v praci, takze by som sa mal v pohode zorientovat. Jedine, ze by sme s DJom robili nieco do wall_setu, ale zatial nist. Inak vytvoril som kuzlo create food a napojil ho na ten JKosov spell system, akurat dungeon.lua som zeditoval rucne (neviem ci to on nejak generoval ten svoj kod do toho alebo to tiez rucne skrabal;-))
Bifrost Bifrost   | Kuzla 23.10.2012, 21:39:41     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Tomas Dzamko:
Novinky vyzeraju super.
Identifikacia je mozna a z originalu EoB uz vieme vytiahnut vsetky informacie o predmetoch (vratane ktory predmet je identifikovany a ktory nie, ktory magicky ziari, ktory je prekliaty,...). Teraz pracujeme na zapise itemov do grimrock scriptov a teda itemy budu rozdelene do idetifikovanych a neidentifikovanych.
Pocet predmetov, ktore je mozne najst, je cez 300.

DJ Videl som ze uz si zacal pracovat na 4. leveli tak som urychlene premenoval tie objekty a poslal som ti dalsie 3 levely. Predmety a prisery skusime spracovat co najrychlejsie kedze postupujete tak rychlo. Apridam ich aj do level generatora.
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | Kuzla 23.10.2012, 14:45:46     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Maros S:
Podla mna urcite ano. Tie charakteristiky su zobrazene aj tak len texty ked sa to zobrazuje, takze urcite to pojde prepisat ked na to zakuzlis spell.
Maros S Maros S   | Kuzla 23.10.2012, 14:33:52     Odpovedať   edit   delete
Vy ste carodejnici vysokeho levelu, mali by Vas upalit :-).

Ale napadlo ma ako je to z moznostami "Improved identify" a charakteristikami predmetov, da sa tam urobit prvok "identify" ?.
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   |  23.10.2012, 11:26:16     Odpovedať   edit   delete
Super, to som prave chcel vediet ako budeme riesit tu knihu, nastastie to islo takto odrbat. Inak uz tam mozes pridat aj ten moj create food spell, on sa netargetuje takze sa len zavola 1 funkcia.
DJ DJ   | Aktualizacia v0.02.12 23.10.2012, 11:11:04     Odpovedať   edit   delete
Konecne som sa dostal k vyexportovaniu funkcnej novej verzie ;-)
Okrem pridanych novych objektov ako okruhle diery v zemi/strope a noveho low-poly rebrika s texturou od Toma tu mame predovsetkym novy system kuziel.
JKos je skvely chlapik a velmi sikovny programator. Vytvoril pre nas system kuzelnej knihy (pre maga) so zvitkami a komplet tabulkami podla AD&D (manualu EOB) v engine Grimrocku! Zvlast musim vyzdvihnut jeho implementaciu vyberu (ukazovatka) na postavu pri kuzlach ako Armor, Shield, Invisibility - co som pokladal zo zaciatku takmer za nemozne, ale mozete sa presvedcit ako pekne to vyriesil - prilepenim predmetu ORB/GEM na kurzor a po kliknuti na postavu a "virtualnom" vlozeni do inventara sa zavola kuzlo na tuto postavu.
Zatial su funkcne tieto kuzla:
- magic_missile
- shield
- burning_hands
- armor
- invisibility
- invisibility_10_radius
- melfs_acid_arrow
- hold_monster

samozrejme vsetko v stadiu testovania, ich nastavenia su pre AD&D takze moc nekoresponduju s cislami HP monstier a postav, toto bude treba na konci vyladit.
Priloha Prílohy
dj_eob-remake-hd-012-ladder-dn.jpg dj_eob-remake-hd-012-ladder-up.jpg
DJ DJ   | Okruhle diery pre EOB 18.10.2012, 19:03:19     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Tomas Dzamko:
Jasne, textury su samozrejme "docasne". Pakial nebudeme mat poriadnu texturu steny pre konecny wallset, je zbytocne zatial texturovat ostatne objekty.
Cakame na GMT pokial neurobi podporu pre NODY, aby sme si mohli urobit/upravit aj tie objekty ktore to obsahuju (walltext, dvere, plosinky, buttony a pod...)
Nasledne tomu prisposobime texturu steny.
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | Okruhle diery pre EOB 18.10.2012, 18:13:28     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od DJ:
Tu texturu bude treba upravit, chyba tam perspektiva a tu hlbku tam neni citit, ale inak super.
Laco Wolf Laco Wolf   | Okruhle diery pre EOB 18.10.2012, 18:06:21     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od DJ:
Brutal! Pozriet sa do takejto diery freelookom a potom do nej skocit musi byt celkom drsny zazitok :)
DJ DJ   | Okruhle diery pre EOB 18.10.2012, 17:40:59     Odpovedať   edit   delete
Opat dalsie nove objekty. Konecne sa mi podarilo vymodelovat v blenderi tou spravnou metodou okruhlu dieru v zemi. Tak som rovno urobil aj strop.
Na poslednom obrazku je ukazka z hry...
Priloha Prílohy
dj_eob-remake-hd-010-pit1-blender.jpg dj_eob-remake-hd-011-ceiling1-blender.jpg dj_eob-remake-hd-010-pit1-min.jpg
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | Level 2 - Vytah 17.10.2012, 09:48:21     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od DJ:
Este tak mat takyto elevator:D

http://www.youtube.com/watch?v=GMCcSpMf9u0
DJ DJ   | Level 2 - Vytah 17.10.2012, 09:21:46     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Bifrost:
Aha, myslis ten vytah ;-)
Ja som jeho ovladanie navrhol myslim logicky s jednym buttonom: tj. stlacis - ak su dvere otvorene zatvoria sa, stlacis - ak su dvere zatvorene vytah sa pohne, ked zastane devere sa otvoria automaticky.
V tomto pripade je pouzitie buttonu logickejsie, switch je zbytocny a iba by to skomplikoval.

Podobne aj farebne "switche" (v povodnej verzii) v leveli 3 na tych troch velkych zamkoch po vlozeni striebornych klucov. Urobil som to s buttonmi a nevidim v tom zatial problem...
Bifrost Bifrost   | Objekty 16.10.2012, 23:26:08     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Bifrost:
Vypinanim buttonu(switchu) sa zatvaraju dvere. Stlacenim buttonu(switchu) sa miestnost posuva (pokial su dvere zatvorene).
Bifrost Bifrost   | Objekty 16.10.2012, 21:33:29     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od DJ:
Ten button ktory sa pouziva na premiestnovanie mezi jednotlivymi miestnostami ostava v niektorych pripadoch stlaceny. Este to zistim blizsie a dam Ti vediet.
DJ DJ   | Objekty 16.10.2012, 21:13:44     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Bifrost:
OK, presne ako hovoris. V level 2 som si ziadny specialny button nevsimol, ci?
V level 3 som nedavno dokoncil tie button-switche, zatial iba ako buttony. Pridaj teda objekt eob_switch, co bude prezlecena paka...
Bifrost Bifrost   | Objekty 16.10.2012, 20:05:31     Odpovedať   edit   delete
DJ Pripremenovavani objektov som narazil na seecret button s nazvom eob_sewers_secret_button, ktory by som odporucal premenovat na eob_sewers_secret_button_large kedze v 3 leveli sa objavuje dalsi typ secret buttonu. Osobne by som secret buttony rozdelil na 3 kategorie presne ako to ma aj grimrock: tiny, small, large.
Este v 2 leveli su buttony ktore sa mozu nachadzat v 2 stavoch presne ako lever (stlaceny/nestlaceny). Asi by bolo dobre vychadzat v tompto pripade z kopie leveru a upravit dizajn podla buttonu. Myslim si ze potom by sa mal dany button nazyvat switch.
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | Okruhle diery v stokach 16.10.2012, 16:20:30     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od DJ:
Mozem sa na to pozriet vecer, len nemam ten GMT a musim pozriet pridavanie modelov este. Blender mam.

Inak ten particel som spravil tak mam cas pozriet aj toto ked tak. To ma byt normalne Pit ano?
DJ DJ   | Okruhle diery v stokach 16.10.2012, 16:09:10     Odpovedať   edit   delete
Tak mam za sebou opat trocha trapenia sa v blenderi, zatial teda nic moc. Objekt som vyrobil, aj ako/tak natexturoval ale nezvladam zakladne techniky. Zatial netusim preco ked pouzijem "smooth", tak niektore plochy mi to zblbne...
Priloha Prílohy
dj_eob-remake-hd-010-pit.jpg
DJ DJ   | Picklock 16.10.2012, 16:04:33     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Tomas Dzamko:
Toto uz mam preskusane zo vsetkych smerov, neda sa ;-(
Problem so zamkami:
1. da sa nastavit ku kazdemu iba jeden kluc (objekt), tym padom ho nic ine neaktivuje.
2. nema ziadny event/hook na ktory by sa dala zavesit check() funkcia
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | Picklock 16.10.2012, 15:57:12     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od DJ:
A nemoze ten zamok poslat event dveram(connector), ze ho otvaras itemom a ten item checknut na key / lockpicks a podla toho co to bolo urobit check alebo ich rovno otvorit?
DJ DJ   | Picklock 16.10.2012, 15:07:11     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Maros S:
Picklock: to by mohlo ist. Prvy krat ked som to skusal cez normalne zamky tak som to vzdal, lebo zamky sa nedaju nijako ovladat. Teraz uz som trochu mudrejsi, a ked vsetky zamky v EOB prerobime na "Alcove", bude sa to dat naskriptovat.

Viac postav ako 4: myslim ze toto nepojde, jedine tak ako spominal Tom, ale to by mohlo dost naburat atmosferu. Skor by som bol za to si postavy vymienat, to sa da urobit. Postava by sa dala pribrat do druziny namiesto inej, ktora by ostala na tom mieste s moznostou vratit sa pre nu.
6 postav naraz momentalne v grimrocku nie je podporovanych, nakolko oni rataju interne so 4 na jedno policko a su na to naviazane vsetky funkcie pri utokoch, otoceni, pridelovani zraneni atd...
Bifrost Bifrost   | dungeon.lua 16.10.2012, 14:20:07     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od DJ:
Ano pozeral som to. Chcel som to len este vylepsit, ale asi je to naozaj zbytocne. Cize to uz len premenujem a este skusime najst pozicie predmetov a postav a bute to hotove.
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | Picklock 16.10.2012, 14:11:43     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Maros S:
Nepozeral som ten skript este poriadne, ale vsetko zalezi od toho ako to navrhli autori. Ak autori urobili napevno 4 clennu partu tak nie. Ak urobili dynamicku partu s tym, ze pre LoG je pocet postav 4, tak by to mohlo ist.

Ak to tak urobili, tak samozrejme dalsia vec je GUI cize protrety a sposob prezerania inventara, kedze dole su len 4 "ikony".

Mozno,....mozno by sa to dalo obist takym "hackom". Prijatie postavy bude nieco ako "item" v inventari a bude to po dobu co postava s nami hra davat parte nejaky bonus, to by myslim slo + by parta dostala nejake itemy, ktore postava priniesla. Ale neviem ci to bude po chuti hracom taketo riesenie.
Maros S Maros S   | Picklock 16.10.2012, 14:07:07     Odpovedať   edit   delete
DJ ako je to s lockpickingom? Je to funkcne, alebo s tym je nejaky velky problem.

BTW - dalsia vec, ktora sa ale urcite neda implementovat predpokladam je rozsirenie druziny na 6 ozivovanim kostier.
DJ DJ   | dungeon.lua 16.10.2012, 13:50:10     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Bifrost:
Presne tak, ak sa na to pozries blizsie, vsetky skripty pisem priamo v editore do objektov "script_entity" a tie sa potom korektne ulozia (ak v buducnosti bude nieco perfektne odladene, presuniem to do frameworku, co je extra subor).
Ked mi das ty ten zdrojak mapa+objekty ja to rucne vlozim do dungeon.lua ako dalsi level a na tom nasledne zacnem stavat, teda doplnat skripty, predmety...
Urovne co uz tam mam (1-3) prepisovat proste nebudem.
Bifrost Bifrost   | dungeon.lua 16.10.2012, 13:45:12     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od DJ:
Hmmm, tak potom mi napada upravit konverter tak, ze bude spajat konvertovane data s nasimi rucne pisanymi scriptami a vystupom bude dungeon.lua. Kazdy level by mal svoj subor (napr. level1.lua), ktory by bol pridany na koniec svojho levelu. Alebo dokonca by mohol mat specialnejsi format, aby sa dali k vygenerovanym objektom rovno pridavat nejake specialitky.
DJ DJ   | dungeon.lua 16.10.2012, 13:42:30     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Bifrost:
Je to tak, dungeon.lua je nieco ako "save" celeho custom modu v editore a zrejme maju nan nejaky vlastny parser. Proste tam moze ist iba to co maju definovane.
Vykonavatelne tela funkcii "script_entity" sa tam ukladaju cez funkciu setSource(), na fore ju oznacili ako "undocumented" a nedoporucovali ju pouzivat. Ale aj tak ju v nasom mode mame ako zaklad celeho frameworku ;-)
Bifrost Bifrost   | dungeon.lua 16.10.2012, 11:00:26     Odpovedať   edit   delete
DJ v blizkom case Ti poslem zdrojaky toho level konvertora (aj ked este nie je uplne dokonceny) aby si ho mohol dat medzi ostatne zdrojaky eob1. Len chcel som nejako vymysliet ako spojit generovany kod s rucne pisanym, ale dungeon.lua sa nesprava ako standartny lua script (nepodporuje import, ma ine metody,...). Ma niekto nejake informacie hladom tohoto suboru? Nic som zatial nenasiel v dokumentacii. Asi sa spytam priamo tvorcov Grimrocku mozno mi odpovedia.
Bifrost Bifrost   | Mine Wallset 16.10.2012, 10:56:34     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od DJ:
Ten wallset vyzera super.
Nad remakom lands of lore som rozmyslal aj ja, ale ma to jeden mensi problem a to ze LoL pouziva rozmery map vacsie ako 32x32 a Grimrock zatial nepodporuje vacsie mapy...
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | Zvuky - nepriatelia 16.10.2012, 10:03:23     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Maros S:
Nemyslim si. LUA je v tomto hodne flexibilna

Priklad: majme zadefinovane 3 soundy v sounds.lua (ci kde to je presne uz neviem) a to hit_sound1, hit_sound2, hit_sound3

Potom priserke podla mna musi ist nastavit v tabulke nieco taketo hitSound = "hit_sound"..math.random(1,3),

Tie cisla v random mozno treba napisat inak uz neviem ako je tam urobene to zatvorkovanie ci to teraz nebude len 1,2 ale to je detail (treba pozriet lua manual)
Toto proste musi fungovat a pokial vylozene nejak nehackli parser LUA (co tazko) tak je to absolutne standardny zapis.

Rovnako vieme v podstate vyberat vsetko textury,particle,zvuky staci to pomenovat spravne a spravne napisat. Najdolezitejsie je urcit si konvenciu aby sme sa v tych vsetkych hit soundoch nestratili potom (viac priser, zbrani a pre nich zvuky)
Maros S Maros S   | Zvuky - nepriatelia 16.10.2012, 09:41:19     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od DJ:
Aha takze on tam na natvrdo urobene len zvuk Seknutie-Hodenie a nic viac. Skoda.

A novy Wall set vyuzitelny pre EOB 2 remake nie je nikdy na skodu.
DJ DJ   | Zvuky - nepriatelia 16.10.2012, 09:14:45     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Maros S:
Hmm, momentalne vieme nastavit pre kazdeho nepriatela tieto zvuky (priklad zo slimaka):

moveSound = "snail_walk",
attackSound = "snail_attack",
hitSound = "snail_hit",
dieSound = "snail_die",
hitEffect = "hit_goo",

a pre kazdu zbran vieme nastavit 2 zvuky (priklad z longsword):

attackSound = "swipe",
impactSound = "impact_blade",


Viac sa v nastaveni monstier/zbrani urobit neda. Mozno hardcore scriptingom, ale to az po jasnom zadefinovani vsetkych novych objektov z modu do nejakych rozsirenych tabuliek...
DJ DJ   | Mine Wallset 16.10.2012, 09:05:27     Odpovedať   edit   delete
Na grimrock fore chapik s nickom Phitt vyraba novy Wall set - bane, a musim povedat ze uz teraz vyzera profesionalne.
Tu je video: http://www.youtube.com/watch?v=tZ--kLhD8AM

... velmi vhodne na remake Lands of Lore, alebo aj EOB2 ;-)
Maros S Maros S   | Zvuky 16.10.2012, 08:42:05     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od DJ:
To hej zvuky kuziel su dolezite. Ale este k tym zbraniam, mozno by nebolo uplne najhorsie keby ich bolo viac podla toho do akeho nepriatela to zasiahne. Alebo aspon 3 stupne podla tvrdosti nepriatela Hard-medium-soft alebo nieco take.

Ale ako pracovny podmaz - placeholder by tie Amigacke kuzla mohli posluzit na zaciatok. Vyhoda je ze sa daju grabovat bez nutnosti restartovania hry. Este dokonca je lepsi save z konca lebo uz ma vsetky v knihe.
DJ DJ   | Zvuky 16.10.2012, 08:30:39     Odpovedať   edit   delete
S realistickymi zvukmi si starosti robit nemusite, myslim ze ono rincanie zbrani, zvuky mecov, lukov a pod ma grimrock kvalitne. Nove zvuky co som potreboval zohnat (padanie kamenov, kovovy rebrik, smiech) som nasiel na webe [ http://www.sounddogs.com/ ] a myslim ze tam zozenieme vsetko potrebne, len to chce fakt prehladavat a skusat.

Posledne som myslel skor zvuk co by sa podobal napriklad na zname "Magic Missile", ktory som chcel prihodit k nasmu novemu kuzlu. Pripadne dalsie zvuky kuziel z originalu (aspon docasne ako placeholder)...
Laco Wolf Laco Wolf   | WinUAE 15.10.2012, 22:57:41     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Maros S:
No ved preto som uploadol tie veci z mojho archivu. Niekolko mecov a luk doma mam, takze ked sa so mnou niekto bude chciet zavret do studia a zasermovat si (to znelo dobre uchylne), tak nedbam :D
Maros S Maros S   | WinUAE 15.10.2012, 22:45:37     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Laco Wolf:
No ved prave, toho low-quality efektu vygrabovanych samplov by som sa tiez dost obaval. To by chcelo zohnat nejaku znamost v skupine historickych bojovnikov a, zavriet ich do studia a nahravat rincanie a trieskanie zbrani :-).

Ale priklanam sa k nazoru ze rozne taketo zvuky sa musia dat zohnat v lepsej kvalite niekde, nejako nez ich vytahovat z utrob 20 rocnych dat.
 zobrazených: 50 [ 151-200/301 ]   «predchádzajúce 0123456 nasledujúce»

Retrogaming merch - HV 1701.cz
 možnosti podpory
🍺 Buy me a beer
 hľadaj v časopisoch
 hľadaj všade
 posledne pridané hry
Tomb Raider II, 22.02.2024
Joust, 24.11.2023
Fortress of Dr. Radiaki, The, 01.10.2023
Rampage, 23.09.2023
Lost Vikings 2: Norse by Norsewest, 03.07.2023
Falcon, 03.05.2023
Metal Gear, 18.10.2022
Clock Tower, 26.09.2022
RoboCop 2, 09.05.2022
Ztracený ostrov, 01.05.2022
[ viac ]
 diskmagy
 Narsil
 Pařeniště
 KLAN
 PC Engine
 Bonus
 follow / sharing
 štatistiky
 Hry :: 1271
 Prílohy :: 8235
 Komentáre :: 7766
[ viac ]
Copyright © 2018 DJ, design & code by DJ
| OldGames | Online Hry | Časopisy | Diskmagy | Zberateľstvo | Diskusné fórum | Galérie obrázkov | Prílohy | PC hry | Mapa stránok | Odkazy | Kontakty |
| RSS-všetko | RSS-hry | RSS České hry | RSS-komentáre | RSS-diskusia | RSS-časopisy | RSS-prílohy | Facebook | Twitter |
 | Divinity: Original Sin | The Bard's Tale | Might & Magic X: Legacy | Legend of Grimrock II | King's Bounty: The Legend | Dune 2000 | Fix-It Felix Jr. online | DOSBox