Staré hry a časopisy, Retrogaming

 
Staré hry :: DJ OldGames

Téma   Vlastná tvorba, projekty, hry, retro štýl

vytvoril: dj, 25.12.2013, 19:14
modifikoval: dj, 25.12.2013, 19:14
Máte v pláne vytvoriť počítačovú hru v retro štýle, prípadne čokoľvek súvisiace s témou starých hier? Podeľte sa o svojich problémoch v tejto diskusnej téme. Zapojte sa do aktuálne prebiehajúceho projektu, poskytnite pomocnú ruku, alebo cennú radu...
Hry súvisiace s touto témou (0)


Počet príspevkov : 40 / 90
Zoradené   
 zobrazených: 40 [ 51-90/90 ]   «predchádzajúce 01 nasledujúce»
Spiky Spiky   |  30.12.2013, 19:12:40     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Tomas Dzamko:
Municiu budem riesit ako jeden predmet (napriklad tulec plny sipov). Kazdy druh municie bude mat niekolko konkretnych verzii. Obycajne sipy, Jedovate sipy, atd. Zrovna dnes som riesil system truhlic, ktore budu umiestnene v chodbach. Pri vkroceni na pole s nejakym lootom bude hrac vyzvany, aby pre otvorenie (napriklad) truhlice stlacil Enter. Ak ho stlaci, otvori sa pole inventaru a taktiez pole truhlice. System mam spraveny tak, ze jeden predmet je naviazany na kurzor mysi. To je akysi prostrednik. Ked teda kliknes na bunku inventaru alebo nejakej truhlice, vymeni sa predmet v kurzore s tym, ktory sa nachadza v bunke. Ak na mysi nic nemas, vlastne len vyberies predmet po ktorom ostane prazdny priestor. Ak ma bunka aj mys nejaky predmet, vymenia sa. Asi si to nevies celkom dobre predstavit, ale casom to uvidis v pohybe.

Truhiel bude vela druhov, od malych po velke, s roznou kvalitou itemov. Obsah kazdej truhly sa vygeneruje pri prvom vstupe do danej urovne. GUI mam rozpracovane, tym padom je zatial presna velkost inventaru vo hviezdach. Truhlice budu zacinat na 3 nahodne vygenerovanych predmetoch s tym, ze vzdy je ista sanca, ze nenajdes nic - (vybera sa z pola: nic, item 1, item 2, ... item n. Nejake krabice, co by umelo navysovali pocet miest nechcem, nezhoduje sa to s mojim zamerom.
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   |  30.12.2013, 15:39:43     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Spiky:
Takze:
- potiony sa nebudu stackovat a budes ich brat len kolko sa zmesti popri ostatnych itemoch
- neviem ako budes riesit municiu (nekonecna?)

Dalej ten inventar planujes mat ako velky? Rozmery ma zaujimaju.
Dalej ma zaujima kontajner co najdes v hre (truhlica), ake rozmery bude mat.
Budes mat k dispozicii dalsie kontajnery (sacky, krabice) a ak ano, kolko toho mozes mat naraz otvoreneho a budes to nejak typovo obmedzovat (napr. sekery a velke tazke veci nevosli do malych sackov).

Inak to co usetris na stackovatelnych itemoch, tak stratis zase na systeme viacerych kontajnerov, ktore mozu byt otvorene (musis riesit rozmery, vahu, GUI kam to umiestnis, check ci je open/closed a zaroven s nim pracovat ako s klasickym itemom cize ho premiestnovat v inventari + moznost vnoreneho vlozenia cize sacok do krabice a krabica do inventara). Vzdy je to nieco za nieco, podla mna si tu cas neusetril a problemy ktore ta zdrzia sa ti ukazu.
Spiky Spiky   |  30.12.2013, 09:19:22     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Tomas Dzamko:
No ved ano, so stackovanim by bolo o kusok viac roboty, ale taktiez ziadna prekazka. Mojim cielom je urobit to tak, aby hrac musel skutocne premyslat, co si so sebou zoberie, ale na druhu stranu nastavenie nemoze byt prilis obmedzujuce.
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   |  29.12.2013, 20:26:27     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Spiky:
Tak mne je to jedno, podstatne je aby si bol ty spokojny s tym inventarom. A podstatne je, aby bol user friendly. Taktiez si sa zbavil stackovatelnych itemov ako som cital, zalezi kolko itemov naozaj budes mat v hre, kolko roznych kontajnerov a ci hrac bude furt musiet sachovat s inventarom aby odniesol veci alebo nie.

Vzdy sa treba zamysliet nad tym, co ten hrac v hre bude robit, nie co by si TY robil. Ty nie si reprezentativna vzorka, ani ja nie som. Aj ked hravame RPGcky:-)
Spiky Spiky   |  29.12.2013, 19:55:58     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Tomas Dzamko:
Zalezi, kolko druhov run v hre bude, ak takych 10 a bude mozne pouzit v jednej kombinacii aj viac kusov toho isteho druhu, bude to dobra divocina :)

Nedalo mi to a zacal som si pomaly (15 minut denne :D) pracovat na hre v Game Makeri, trochu zamrzi nevelka podpora poli, co sa objektov tyka, ale nasiel som si vlastnu cestu na relativne dobry a jednoduchy system na inventar. Dnes nakodeny za tych 15 minutiek. Tak dufam, Tomas, ze som trochu ulavil tvojim obavam a budes moct zas o kusocek pokojnejsie spavat ;) Zaklad automappingu je tiez nachystany. Pomalicky zacnem pracovat na zobrazovani dungu. Nejake ukazky moc necakajte, to si odlozim na vlastnu temu.
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   |  29.12.2013, 19:45:17     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Spiky:
Tak potom mas 60 kombinacii run. Ak znizis pocet run na 3, tak mas 15 kombinacii. Ak uvazime, ze mnohe nebudu predstavovat nijake kuzlo, tak zas tolko moznosti nemas. Zalezi aj kolko kuziel chces mat.
Spiky Spiky   |  29.12.2013, 17:51:52     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Tomas Dzamko:
citujem vlastny text: "...kde je rozhodujuce presne poradie a typ runy." myslel som na to. Je mozne, sa pocet run z 4 posunie na 3. Vsetko budem musiet premysliet a vyladit, povodne som sa este bojom zaoberat ani nechcel, ale padla tu taka otazka. Cielom je, aby hrac dostal moznost experimentovat, ale aby sa tiez ukazala velka vyhoda vlastnit recept, ktory bude mozne ziskat len vynimocne.

@Birthdeath: originalne napady, mozno az prilis :D Ja uz som nejaku hlavnu zapletku vymyslel, skor by som potom rad pocul nejake dobre napady, co vsetko by sa z toho dalo vymacknut. O co ide? Skusim dat dokopy nejaky zmysluplny text co najskor. Hru chcem zasadit do vymysleneho fantasy sveta a pokial mozno sa vyhnut sci-fi prvkom.
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   |  29.12.2013, 15:30:25     Odpovedať   edit   delete
Ako budu tie kuzla vnikat z tych kamenov? Lebo ak nezalezi na poradi run, tak tych kuziel bud cca 15 co mozes poskladat. Aby si mal dostatocny potencial v tej magii.
Birthdeath Birthdeath   |  29.12.2013, 13:12:57     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Spiky:
Ach jaj, s písaním zápletky na mňa nechoď, ja som na toto fakt ľavý. Zo mňa príbehové veci fakt idú ako z chlpatej deky. Ale včera som sa nad tým chvíľu zamyslel a napadli ma dve rôzne nápady na príbeh, prvý dačo v trochu až Philip K. Dick/matrixovskom duchu, druhý rozprávkovejší:

Prvá zápletka: príbeh hry (nie hra!) začal v ďalekej budúcnosti, hlavná postava bola v skutočnosti veľmi ambiciózna osoba, ktorá to dotiahla tak ďaleko, že bola schopná nazrieť bohom do zákulisia a dozvedieť sa tajomstvá vesmíru. Dám sem hneď pre vaše oči ten megaspoiler a poviem teda že zistila, že Spoiler » celý svet je viacmenej len počítačová simulácia, "boh" je počítač z metaversa naprogramovaný na automatické spravovanie vesmíru podľa presných kritérii. Správanie hlavnej postavy v ňom vybudilo obrannú reakciu a rozhodol sa celú planétu uvrhnúť do večného sna. Hra začína, keď hlavná postava sa prebúdza v čarovnom lese a nemá ani potuchy kde sa to nachádza (zatiaľ klišé), ale po čase nájde niečo čo jej pripomenie, že svet nie je to, čo býval. Pôvodný príbeh ostáva záhadou takmer až do samotného konca, keď teda všetko vyjde najavo, a hráč dostane pred bohom možnosť buď tajomstvo odhaliť a ukázať svetu "strašnú pravdu", alebo ho zachovať a zanechať svet v "blaženom sne", alebo ho zlikvidovať a nechať veciam voľný priebeh.

Druhá zápletka: Hráčova duša je zakliata do čarovného obrazu šialeným maliarom/černokňažníkom/whatever. Ide o svet, ktorý je v kontraste s naším racionálnym plne iracionálny, umelecký, chaotický, nadprirodzený. Hráč sa (možno?) dozvie, že v obraze sú už zakliate mnohé elementy reálneho sveta z minulosti, tuto sa otvára priestor na interpretáciu tvorcu príbehu a "popkultúrne odvolávky" - hráč by sa mohol vedieť stretnúť s niektorými slávnymi osobnosťami ako napr. Charles Darwin, niektoré príšery a oblasti by evokovali obrazy Picassa, Dalího a MC Eschera, atď. Cieľom hráča je samozrejme nastoliť rád v tomto svete, abby sa mohol dostať sa von, prípadne nakopať následne záporňákovi prdel, a rozhodnúť sa, či fakt bude pre svet prospešné ak vypustí von popri sebe aj všetko, čo obraz v sebe uchováva.

Treťou možnosťou je samozrejme odignorovať existenciu celého reálneho sveta ako takého a pracovať s herným prostredím sťa čisté fantasy, ale tuto nemám zrovna nejaký zaujímavý nápad, čo by nebol iba stará škola "zabi zlého blabla lebo ohrozuje blabla a ty si akože dobrý". Aj keď aj to by samozrejme mohlo fungovať, chcelo by to nejako ozvláštniť. Čosi ako príbeh v Magic Candle 1.


EDIT: A ešte ku kúzlam. Problém s obmedzenými runami je taký, že podkopáva celý ten princíp náhodného experimentovania s nimi. Keď chce hráč prísť na kúzlo metódou pokus-omyl, tak na to buď spotrebuje zbytočne kopec rún, alebo sa tam proste dostane frustrujúcou save-load taktikou. Navyše to má podobné limitácie ako systém s reagentami z Ultimy. Takto to podľa mňa nepôjde.

Čo takto runový systém a la Ultima Underworld, ako už bolo navrhnuté, ale s tým rozdielom že partia má všetky runy od začiatku - ale väčšina je zamknutá, kým daná postava nemá určitú výšku inteligencie alebo kúzliaceho skillu (skillov)? A niektoré budú zamknuté kým napr. nie je noc, ak nie je postava určitej rasy, atď... a tie najsilnejšie možno bude treba odomknúť nejakou tuhou sériou questov vo hre.
Spiky Spiky   |  29.12.2013, 11:42:07     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Maros S:
Inventar: chcem spravit pevne stanoveny pocet miest, kde kazda vec zabera jedno policko. Bez stackovania. Hlavne z toho dovodu, aby musel hrac premyslat, ci zoberie radsej drahu vybavu, co by chcel neskor predat za pekne goldy alebo si radsej necha par liecivych odvarov pre kazdy pripad. Kazda postava bude mat svoje vlastne sloty na zbran, brnenie, helmu...

Magia: Kazda postava je schopna kuzlit. Podmienkou bude asi len uroven nejakeho atributu magia aspon na 1. V dungeone bude mozne najst relativne lahko runove kamene, tieto kamene bude moct kazda postava kombinovat (celkom 4 kusy), kde je rozhodujuce presne poradie a typ runy. Pri neexistujucej kombinacii sa runy znicia rovnako ako pri vyvolani kuzla. Kombinacie kamenov, ktore reprezentuju kuzla, bude mozne najst v dungeone alebo vynimocne aj kupit. Kazde kuzlo bude mat svoju vlastnu ucinnost. Napriklad obycajny fireball sposobi 1-10 dmg, firestorm 3-30. Vysledny damage zalezi na tom, ake ucinne kuzlo bude. Ak napriklad postava s magiou 2 zosle firestorm, urobi dmg 3, ale vytrenovany mag ma potencial byt s dobrym kuzlom najlepsi damage dealer. Detaily nebudem riesit, to az ked budem mat presne premyslene, ake kuzla vlastne budu a ako ich spravne nastavit. Moj zamer je v tomto smere taky, aby bola magicky zamerana postava na zaciatku slaba a postupne sa vypracovala na jedneho z najvacsich zabijakov v partii. Kuzla budu nicivejsie ako utok obycajnou zbranou, ale zase budu obmedzene poctom runovych kamenov, ktore mate so sebou. Myslim, ze pri spravnom vybalancovani to bude velmi zaujimavy system.
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   |  28.12.2013, 23:35:20     Odpovedať   edit   delete
Spiky:

1) Nechcel som ta nejak znechutit alebo odradit. Chcel som ti naozaj len poradit. Akurat som zacal pozerat AI zalezitosti v tom na com robim a su to naozaj komplexne veci, ktore maju dost vplyv na to ako sa hra bude hrat. Nie je to ziadna brnkacka a takyto projekt ma svoju zlozitost a nie je nahoda, ze iba par takychto hier bolo naozaj vybornych.

2) Mna zaujima mozno najpodstatnejsia vec a tusim tu nebola zatial spomenuta. Aky svet / prostredie to bude, kde sa to odohrava? Je to nieco z existujucich svetov (Forgotten Realms), je to nejaky fiktivny svet, ktory si si vymyslel alebo nieco ine?
Maros S Maros S   |  28.12.2013, 22:27:11     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Spiky:
Za mna:

- 4 postavy
- stena aj dvere zaberaju jeden stvorec
- automapping + velka mapa na nahliadnutie
- tahovy system boja stylom 1 akcia hrac 1 akcia nepriatel
- moznost utiect z boja
- logicke puzzle
- kemping

Myslim ze si to zobral rozumne a bez zbytocnych polienok pod nohy a ultra-old school featur.

Akurat ten "spolocny inventar" tym myslis nieco ako Lands of Lore, ze kazda postava ma svoju "equipment doll" a ostatne predmety su v nejakom spolocnom chlieviku? A potom, ake ma byt obmedzenie, len pocet policok, alebo hmotnost (sucet sily) alebo aj objemova zlozka ako v M&M.

A este co ma velmi zaujima ako by si teda riesil system magie,
ja osobne by som za najlepsie riesenie povazoval Manu nech uz by bola v kombinacii s cimkolvek, ale rozhodne manu. Mozno ako inspiraciu uvediem Crystal Dragon hoci tam bol pocet kuziel v kazdej zlozke presne obmedzeny nejakym cislom, takze ak hrac naucil nejake slabe kuzla tak potom neskor mohol mat problem ze uz nemal miesto na silnejsie - takze viac user friendly.

Alebo potom nejaky Rune system ako nacrtol Birthdead, akoze kategorie run a kombinacia efektov. Nieco podobne mala aj napr. Ultima Underworld, kde napriklad boli kombinacie ako:
EY - open lock, VEY - portal (preskocenie cez stenu)
alebo
IBM - lesser heal, IM - heal, VIM - great heal,
alebo
HP - levitacia, VHP - flying, VRP - gate travel, atd.

Spiky Spiky   |  28.12.2013, 21:29:01     Odpovedať   edit   delete
Drahi veriaci, programovanie si necham sam pre seba, kto ma privela talentu, moze stvorit nieco vlastne, ja vas nedrzim.

Par jedincom dakujem za super napady (a konstruktivnu diskusiu), Klokanovi za slubenu pomoc pri testovani a Birthdeath za midi hudbicku. Povodne som to chcel ako komunitny projekt, ale po niekolkych lekciach z programovania a temnej buducnosti som to zavrhol.

Birthdeath: uz som pisal, ze sa mi tvoje napady pacia a vela z nich by som chcel dostat do hry. Vedel by si kratky navrh hlavnej zapletky nejako zaujimavo rozvinut? Nejaku hlavnu ideu mam, ale chcelo by to vylepsit.

Uz len poviem, ze som zacal pracovat na navrhu hry a zatial som si stanovil par veci:
- 4 postavy
- stena aj dvere zaberaju jeden stvorec
- automapping + velka mapa na nahliadnutie
- "nahodny" vyskyt nepriatelov
- tahovy system boja stylom 1 akcia hrac 1 akcia nepriatel
- moznost utiect z boja
- logicke puzzle
- kemping
- jeden spolocny inventar

System skillov a vseobecne boja este nemam premysleny.

Koho dianie okolo zaujima, moze sa kludne opat zapojit do diskusie.
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   |  25.12.2013, 23:17:50     Odpovedať   edit   delete
Este dodam, ze nie je to tak davno, co sa tu hrala jedna slovenska hra - Revolts of Don Knights. Ti co ju tu hrali a pisali dojmy sa myslim zhodli, ze hra je naozaj zaujimava a aj zabavna, ale interface, ovladanie a celkovo komunikacia s hracom je totalne odflaknuta a 90% hracov tu hru zabali po prvom fighte. Je to skoda, lebo sme mohli mat slovensku Elviru, len tak pre porovnanie Elvira bola niekde uplne inde ovladanim a bola user friendly (aj ked aj ta mala muchy ako privelky pocet nevyuzitelnych itemov).

Cize len to som chcel, aby sa tvorcovia nepostavili k tomu "a co sa kto je len nejake gui, to mam za jedno poobedie hotove", ale aby sa naozaj zamysleli co chcu hracovi ukazovat, ako mu to chcu ukazovat a co ten hrac pri hre vlastne potrebuje vediet. Taktiez je dobre mu to dat vediet nejakou tutorialovou formou aby nemusel citat 100 strankovy manual.
Karol Karol   |  25.12.2013, 23:09:12     Odpovedať   edit   delete
Tomas pomerne presne vystihol to, co byva naozaj klucovym. "obycajny" HUD a UI, potom hratelnost, jednoduchost, ale aj zaujimavost.. ak clovek nevydava hru pod zvucnym menom ako Ubisoft, Kalypso, Bethesda, potencialny hrac sa bude s majou hrou babrat max 30 sekund, kym sa rozhodne, ci tomu da este minutu alebo to uz nikdy neskusi. Ja som sa dal na tvorbu hry, aby som zmenil sposob, akym hra s hracom komunikuje, a to hlavne to, ze mu hra ponuka viac moznosti (urychleny combat, real-time combat namiesto turn based, viac moznosti managementu inventara). Sposobil som len to, ze som musel spravit asi stranovy manual, ktory je tak nudny, ze som doslovne odstrasil a demotivoval uplne kazdeho, kto by chcel tu hru skusit. Nie je tam ani stipka "dovod aby to clovek hral". Nic co by hraca, prvohraca, vtiahlo do deja, co by ho motivovalo skumat svet, skill/stat system, hladat ako funguje trater/town interface a ako funkcie boja moze vyuzit vo svoj prospech. Ja som bol spokojny, lebo sa mi vela veci pdoarilo, ale len dovtedy kym som nedostal feedback od hracov, ktori boli jednym slovom "znechuteni" a aj ked som mal dost jasne a detajlne plany ako hru dokoncit a dat jej mesta Albionu a pribeh Albionu, prekonat problem komplexnosti plus uplna demotivacia mi to prekazili.
A to bol moment, kedy si clovek uvedomi, ze hru nerobi pre seba, ale pre niekoho ineho a zabudnut na toho "ineho" je fatalna chyba.
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   |  25.12.2013, 22:48:07     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Birthdeath:
No ano, podla toho co tam bude sa rozhodne ako bude vyzerat HUD. A kto to rozhodne, ze ako to bude vyzerat a ako sa bude riesit to, ked nieco nezafunguje? Lebo trafit HUD len tak na prvykrat nie je sranda a mnoho veci sa ukaze az pri vyrobe. Ako sa potom budu robit tie zmeny, ako tazko alebo ako lahko? Toto vsetko je GUI system. Ako to bude vyzerat na 4:3 a ako na 16:9, lebo hraci hraju na roznych rozliseniach?

Ako bude fungovat inventar a klikanie? Bude to ako Diablo, ze z hry to ide rovno do inventara, alebo to ide do kurzora a hrac musi kliknut do inventara rucne? Ako hra zareaguje ak s itemom v kurzore kliknem na iny item - vymenia sa itemy alebo sa to prehodi v kurzore? Kolko roznych kontajnerov moze hrac naraz otvorit, bude moct otvorit jednu truhlicu len? Alebo este bude moct otvarat nejake item kontaneri ako bednicky, mesce,...ak ano kde budu tieto prvky rozmiestnene na obrazovke, ako sa budu zobrazovat ked to postupne zacne otvarat. Ako budu itemy ukladane do kontajnerov - bude sa brat do uvahy vaha? Alebo aj velkost itemu (sekeru do maleho mesca nedame)? Ak ano ako to bude v tom systeme implementovane? Ako bude urobene stackovanie, bude to unlimited a objekt bude mat zakladnu vahu, alebo kazdy kus bude mat vahu a bude hrac moct to splitovat? Ak to bude moct splitovat bude to moct davat do lubovolnych kontajnerov alebo nie? Co ak vyhodi quest item, co ak ho ulozi niekam do truhlice (niektore hry maju tieto veci locknute na throw)...

Ano su to mozno zbytocne priskore otazky, ale verte mi, ze to nie je len tak hura podme robit hru. Akonahle sa nieco raz navrhne a nebude to prilis otvorene na nejake zmeny, tak ked tie zmeny budu pozadovane tak je ta implementacia velmi velmi tazka. Zneprehladni to kod, urobi to strasny chaos v logike systemu a vzniknu tam bugy, ktore sa tazko ladia. Nehovoriac o tom, ze ak to suvisi este s dalsimi castami hry ako skilly a combat, tak to mozno sposobi, ze nebude hra moct mat tie veci, ktore sa chcuy do skillov dat povedzme (nebude na to pripravene GUI aby ich zobrazilo ako si zelame).

Sry za dlhsi post ja len chcem aby si ludia pri tvorbe hry uvedomili, co vsetko to obnasa a ze je naozaj potrebne mysliet viac nez 1 krok dopredu, inak tie veci budu potom velmi velmi zlozite dodavane.
Birthdeath Birthdeath   |  25.12.2013, 22:37:04     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Tomas Dzamko:
No najprv treba hlavne rozhodnúť, čo všetko v tej hre bude, a HUD sa bude robiť podľa toho hlavne... prinajhoršom sa rozloženie ukradne z DM, Wiz 7 alebo Xeenu.
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   |  25.12.2013, 22:19:08     Odpovedať   edit   delete
Spiky: Myslel som nielen menu ale aj in game HUD, tj. ako budu rozlozene GUI prvky na obrazovke, ake to budu, co vsetko budu obsahovat, ako sa budu updatovat. A ako sa to bude nastavovat, ked niekto vymysli, ze lepsie na hranie bude, ked presunies nejake buttony z laveho dolneho rohu do praveho horneho rohu.

Taktiez ma zaujima, ako si predstavujes tu dynamiku celeho toho GUI, ked si hrac pusti tu hru trebars na rozliseni 4:3 a ked na 16:9 atd.
Spiky Spiky   |  25.12.2013, 20:31:49     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Karol:
Ked som v GM naposledny robil, o nejakom normalnom programovani som nemal sajnu a vsetko som sa ucil z tutorialov alebo sa pytal na forach na konkretne veci. Dnes som si pozrel nejake stare projekty a musel som sa zasmiat :D

Kym to je v cerstvej pamati, tak su zmeny v poriadku, po takom roku to uz je horsie. Snazim sa uz kodit prehladnejsie, tak to bude dobra skuska toho, ci sa mi to aspon ciastocne dari ;) To, com tu hovoril, boli skor obavy z toho, ze sa urobi system napriklad kuzlenia a potom sa povie "toto je zle, podme to urobit uplne inak". To by ma asi zabilo. Proste navrh musi byt 100% a pri kodeni sa maximalne doladia nejake detaily.
Karol Karol   |  25.12.2013, 20:17:40     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Spiky:
No ja som asi za 80-90 hodin spravil v GM toto: http://sandbox.yoyogames.com/games/88991-albion-rpg
bohuzial, presne ako aj ty, Spiky, sa opravnene obavas, dost som sa zamotal do kodov, ktore viac a viac boli prepojene a rozmotat ich za ucelom malej zmeny bolo neumerne zlozitejsie a zlozitejsie. Avsak neviem ako by som v GM si spravil system dopredu na papier, lebo je to program, ktory je plny prekvapeni, s ktorymi mozes ratat len ak si majster v GM. Co ja som nebol a teraz uz by som ani ten (vid link) nespravil :D
Spiky Spiky   |  25.12.2013, 19:47:20     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Tomas Dzamko:
Ja to tiez nemyslim zle. V GM8 mas uz tiez prakticky vsetko nachystane na tvorbu. V minulosti som sa stretol s nazormi ako "hahaha, game maker? tam kde si klikas na ikonky?" Sice som s nim niekolko rokov vobec nerobil, ale verim, ze sa do toho rychlo dostanem. Jazyk je jednoduchy a nema nejaku presne stanovenu syntax. S tym hudom za hodinu je to tak.. co presne si predstavis pod pojmom naprogramovat menu? ;)

Ak sa to nahodou niekde stratilo v minulych postoch, ja sa do programovania nepustim najblizsie 2-3 mesiace, kym nebudem mat hotovu aktualnu pracu. Dovtedy casu dost na premyslenie vsetkych pre a proti.

DJ: dakujem. verim, ze to neskonci ako moje Wizardry 8 :D (aby som to uviedol na pravu mieru, screenshotov mam odlozenych asi 600 a som za polovicou hry, chcem to potom uverejnit ako celok. akurat sa to trochu natiahne)
DJ DJ   | Tvorba vlastneho dungeonu 25.12.2013, 19:29:18     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Spiky:
Pekna myslienka, a ako tak pozeram prve kroky k zrealizovaniu sa uz robia takze drzim palce. Na tvoj podnet som zaroven aj vytvoril tuto "vseobecnu" temu k vlastnej tvorbe. Ak bude projekt aktivny, velmi rad z toho urobim samostatnu temu pre vyvoj tejto konkretnej hry (ako mam ja pre EOB mod ku Grimrocku), uz len aby to malo nejaky nazov ;-)

Co sa tyka mojej pomoci, v tomto pripade musim s istotou povedat ze sa nezapojim. Fakt mam toho dost, ak najdem trochu casu, radsej pichnem do Eye of the Beholder - Remake.
Nicmenej cele to sledovat budem a nejakou radou snad prispejem...
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   |  25.12.2013, 19:08:28     Odpovedať   edit   delete
Spiky: Ja som ti chcel len poradit a pomoct, mam totiz skusenosti a mohlo by ti to usetrit cas a problemy. Ked som pred 10 rokmi koncil vysku, tak sme (este na intraku) strasne chceli urobit vlastnu hru. Kedze nebol nastroj ako Unity (free otvoreny engine s plnou funkcionalitou, skriptovacim jazykom atd.), tak sme zacali robit vlastny engine. Skratim to - nasa praca skoncila ked sme dokazali renderovat nejake sceny v rozumnom FPS. Este nam chybal input, sound system, skriptovaci system,... Aj ked to zjednodusim na 2D hru ako DM, tak to je este zlozitejsie. Nazoaj robit 3D dungeon v 2D zobrazeni (skalovanie bitmap podla vzdialenosti a korektne vykreslovanie) nie je sranda.

Typek co robil Cardhaliu sa s tym patlal niekolko rokov (aj ked robil vsetko sam) a druhy diel ma este stale vo vyrobe tusim. Teraz mas nadsenie ale to ta prejde, nadsenie opadne. Ma skolu za chvilu ta caka ucenie, budes to musiet odlozit a potom sa k tomu vratit. Ak to chces mysliet vazne a nechces to mat len ako zabavu na vikend tak je naozaj doelzite aky nastroj si vyberies a nesuvisi to s tym ci robis AC, HL alebo EoB.

Ale ok, nebudem ta dalej natahovat, niekto kto zvladne HUD za hodinu urcite bez problemov dokonci celu hru. Tesim sa na tvoj projekt dufam, ze ho budem moct vyskusat.
Birthdeath Birthdeath   | Tvorba vlastneho dungeonu 25.12.2013, 16:57:23     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Spiky:
Tak ešte nejaké nápady do vena poskytnem teda... čím ďalej, tým viac sa zamýšľam že ani bossovia by nemuseli mať sprite, lepšie by bolo ak by bola vždy nejaká predzvesť že boss sa blíži. To by vyplynulo už z designu levelov, napr. nejaká postava by okomentovala, že "nemá dobrý pocit z tohoto miesta", alebo nájdete chodbu plnú mŕtvol tak samozrejme na konci bude nejaký drsný boss. To by dalo hráčovi dostatok času nech sa patrične vyzbrojí a pripraví na súboj.

Čo sa týka príprav na súboj, vo Wizardry bola možnosť Equip, ktorá umožňovala vymieňať zbroj za cenu 1 kola, čo bolo ale prakticky úplne nepoužiteľné - cena kola je moc drahá a nebolo zase až tak moc čo swapovať. Preto by bolo užitočné inkorporovať do hry radšej nejaký systém rýchleho vymieňania zbraní alebo možno dokonca celej zbroje, t.j. čosi v štýle viacerých weapon slotov z Baldur's Gate, alebo ako v Romancing SaGa, kde sa dalo mať nachystané max. 4 zbrane + bezbranný útok na každej postave (a v každom kole si mohol hráč vybrať, ktorou zaútočí). Toto by nezabralo ťah, ale zase nedá sa mať celý inventár nachystaný na voľné vymieňanie celý čas. Možno by stačilo mať len 2 sady voľne prepínateľných zbraní/offhandu ako v Diablo 2 alebo Wizardry 8.

@Maros: Čo takto nejaký systém rún potom? Že by boli rozdelené do 2 oddielov, primárne a modulujúce. Primárne by rozhodovali, o aké kúzlo sa jedná, a teda defacto by sa jednalo o holé kúzla; t.j. energetický šíp alebo liečenie. Sekundárne by pridávali aspekty do finálneho kúzla a pre dané kúzlo by sa ich dalo vybrať aj viacero, teda napr. po vybraní primárnej runy "energetický šíp" a sekundárnej runy "oheň" by sa zoslal fireball. Ak by sa ešte pridala ďalšia sekundárna runa "had" vznikol by dračí dych. Samozrejme nie všetko by sa dalo skombinovať so všetkým. Runy ako také by trebalo vo hre nachádzať/kupovať, a niektoré by mali ešte svoje požiadavky (napr. postava musí mať skill level diplomacie taký a taký, aby mohla použiť runu priateľstva). Stále to ešte otvára otázku, že ako by sa ku hráčovi dostalo, že čo ide skombinovať s čím; asi by som tu uplatnil "dvojitý spôsob" z DM, kde sa na to dalo prísť buď náhodným skúšaním, alebo na základe indícií z hry.

A určite chcem vo hre vidieť systém rás, alebo aspoň nejakých nehumanoidných parťákov. Čím podivnejšie, tým lepšie. Už mám dosť fantasy, kde je vrcholom kreativity obor ako "trochu väčší človek", a trpaslík "trochu nižší človek s bradou". Z tohto hľadiska by možno bolo aj dobré upustiť od 100% generovanej partie ale - ak by len hráč mal generovanú postavu, umožňovalo by to využiť nové postavy ako ďalší druh odmien za questy, a tie bizarnejšie postavy by boli o to väčšie prekvapko pre hráča - predstavte si, že ako odmenu za nejaký triviálny quest dostanete obrieho hovoriaceho pavúka, čo chodí po štyroch (z ôsmich :P) a vie držať niekoľko zbraní naraz. Toto samozrejme platí, ak teda sa zvezieme na tom systéme "bez levelovania", ktorý by potom platil aj na tieto postavy.

Čo sa týka vizuálnej a atmosférickej stránky, už dlho ma rajcuje predstava akéhosi "psychedelického fantasy", dačo na spôsob obalov rockových kapiel zo 60tych rokov alebo vecí typu Alica v Krajine Zázrakov. Môžu byť aj sci-fi alebo steampunk prvky. Dosť sa tomu z hier priblížil napr. Might & Magic 2. Jednoducho radšej viac rozprávkovej absurdity než plne logický svet.
Maros S Maros S   | Tvorba vlastneho dungeonu 25.12.2013, 11:39:01     Odpovedať   edit   delete
Vidis, ja by som si to predstavoval asi takto - tahove suboje podobne ako Realms of Arkania (ale prehladnejsie samozrejme). Dalej system "bez levelovania" ako Darklands, iba zvysovanie Skillov/ pripadne raz za cas nejaky Perk. To by ale vyzadovalo premakanu komplexnu matematiku vztahov ako ma Darklands, teda. Zbran-kvalita-penetracia-DMG/Zbroj typ-kvalita / bonus-postih za rozdiel v urovni skillov atd.

Tak isto ziadne preddefinovane povolania a obmedzenie typu "Mag nemoze chainmail a halapartnu lebo je mag...." cize, Skilly, Skilly, Skilly a este raz Skilly.

Co sa tyka magie v ziadnom pripade by som nesiel do systemu surovin, ono to znie pekne a velmi zaujimavo ale teda mala to napr. Ultima 7 a bol to v praxi iba obycajny opruz a nic ine.
Vo filme to vyzera pekne, mag nieco skrikne vyhodi do vzduchu za hrst siry dalej nieco zaklaje a potom vykrese iskru a vytvori sa fireball, ale ako gameplay featura je to podla mna zle.

Potom si rozmysli hlavne ako chces mat postavenu magiu:
Runy + mana (DM)
Memorovanie bez many (BCrypt, EOB)
Mana a volne zosielanie vsetkych naucenych kuziel (Crystal Dragon)
Kreslenie chujovin (Arx Fatalis) :-)

Partu by som dal 4-6 max. Steny s hrubkou 1 ale, je to prehladnejsie (IMO). A urcite normalny automapping ala Lands of Lore (pripadne option na ON/Off).
Spiky Spiky   | Tvorba vlastneho dungeonu 25.12.2013, 10:48:54     Odpovedať   edit   delete
@Tomas: Herne menu, ak mas na mysli len nejaky strom okien bez naprogramovanych cinnosti ako save, load, tvorba novej partie... S prstom v nose za hodinu. Prekladanie itemov.. uvazujme, ze kazdy predmet ma nejake atributy ako nazov, vaha, typ. Cize objekt s atributmi. Kazdy inventar v hre bude pole predmetov, tebou spominany kurzor bude predmet, ktory budem vykreslovat na poziciu mysi... dost bolo lekcii programovania pre zaciatocnikov, nie? Co sa pohybu tyka, pred rokmi som mal spraveny komplet pohyb v dungeone aj s otvaranim dveri + vykreslovanim chodieb. Robil som to v game makeri a moc som sa nezapotil (to bol nejaky javo-delphi alebo co, uz si na to moc nepamatam). Urcite by som pohyb riesil poziciou po x,y suradniciach a smerom, pricom by som zistoval umiestnenie okolitych objektov vzhladom na aktualnu poziciu a smer a podla toho ich vykresloval. Myslim, ze tu zbytocne riesime blbiny :) Vazim si rady, ale nehovorime tu o novom assasins creed alebo GTA VI - ja sa programovanim bavim, pre co ine sa do podobnej veci pustat, ak nie pre zabavu? Nikto mi za to predsa nezaplati :D A ze to je neefektivne? To je vec uhla pohladu. Ja za vecami, ktore si spomenul, prekazky nevidim. A nie je to tym, ze som este nic podobne nerobil, skor naopak.

@Birthdeath: Super napady. Pohyb nepriatelov som zamyslal urobit tak, ako si napisal. Ostatne veci sa mi tiez pacia.

Asi dam casom dokopy vlastny navrh poskladany z toho, co tu odoznie, aby sme mali nejaky odrazovy mostik a mohli sa pohnut kusok dalej. Skusme prosim na chvilu zabudnut na to, ze sa raz bude nieco programovat a venujme sa zatial len prvkom hry :)

EDIT: len pre uplnost, zatial uvazujem nad pouzitim GM 8.1
MickTheMage MickTheMage   | Tvorba vlastneho dungeonu 25.12.2013, 02:48:39     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Spiky:
Co takto adaptovat D20, pokial ide o system ako taky? Hmm? Knights of the Chalice to s nim celkom pekne vyslo. http://gamesweb.sk/13391/recenzie/knights-of-the-chalice.html A v podstate vieme, ze by fungoval aj v krokovom dungeone, kedze EOB, DH a dalsi :)
Birthdeath Birthdeath   | Tvorba vlastneho dungeonu 25.12.2013, 00:33:19     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Spiky:
Ak ide o tvoj prvý dungeon tak toho bude samozrejme asi moc naraz na tento projekt, ale radšej budem podrobný ako vágny:

Ja by som navrhoval sa držať starého dobrého ťahového systému súbojov, s pseudo-náhodnými stretnutiami - t.j. súboje by boli situované na (neviditeľných? viditeľných?) políčkach, ktoré sa pohybujú - po vyhratí súboja políčko zmizne a resetuje sa až po opätovnom navštívení lokácie. Nepohyblivé jednorazové súboje ako napr. bossovia by boli ale viditeľné a mali svoj vlastný sprite. Pohyb by bol 1 ťah hráč mimo súboja = 1 krok všetci nepriatelia v úrovni.

Zaujímavé by bolo vidieť, ak by tieto stretnutia nemuseli byť nutne "iba" súboje s nepriateľmi - pomocou nejakého náhodného číselného generátora by sa mohlo vylosovať napr. stretnutie s kočovným obchodníkom, ktorý predáva vzácne veci za horibilné sumy; s čarovnou vílou, ktorá uzdraví partiu a odíde; hrdinu v ohrození, ktorého môžete buď zachrániť od príšer alebo opatrne ho nechať napospas osudu; ježibabu, ktorá dá hádanku, a pri nezodpovedaní prekľaje partiu; mocného putovného bojovníka, ktorý vyzve jedného člena partie na férovku; možno nejaké vtipné non-sequitur odvolávky na popkultúru v štýle Fallout 1/2, atď.

Max. veľkosť partie by som stanovil na 6 alebo 8. V súbojoch by boli zoradení do prednej a zadnej línie (3-3 alebo 4-4, prípadne konfigurovateľných pomerov). Namiesto bežného fázového systému, kde hráč najprv nakáže celej partii a až potom konajú, by bolo lepšie fragmentovať súboj - postavy budú mať individuálne ťahy podľa rýchlosti, a hneď po zadaní povelu postava akciu vykoná, a súperi konajú pomedzi toto (teda ako Might & Magic). Možnosť "útek" by mala byť ľahko zvoliteľná a efektívna.

Čo sa týka kúziel, ocením kreativitu. Bolo by zaujímavé vidieť kúzla v honosnejšom duchu ako je obvyklé, čosi ako rituály alebo alchymistické formulky... napríklad teda že na zakúzlenie treba nejaké suroviny, kúzlo funguje len na určitý druh nepriateľov/určité ochorenie/určitú situáciu, niektoré fungujú len v určitej fáze dňa alebo dokonca až mesiaca/roka...

Veci sa dajú normálne používať mimo súboja, a v súboji použitie zaberie ťah danej postavy.

Dvere - buď cez kľúč, alebo cez zlodejskú postavu. Eventuálne by bolo kúzlo, ale z hľadiska devaluovania zlodejských skillov a sequence breakingového potenciálu by som ho umiestnil až relatívne neskoro do hry.
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | Tvorba vlastneho dungeonu 24.12.2013, 22:42:37     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Spiky:
Samozrejme ti Unity nijak nevnucujem. unity je nastroj na tvorbu, jazyk v ktorom sa v nom skriptuje je C# alebo Unityscript (podobne Javascriptu), takze neni to "dalsi jazyk co sa musis ucit".

Len tak na porovnanie:
- co myslis ako dlho ti zabere vyroba jednoducho herneho menu?
- kolko ti zabere taka vec ako prekladanie itemov do kurzora a z kurzora do inventara
- system zobrazovania sceny (chces robit oldschool - teda predpokladam, ze cez bitmapy/2D obrazky a nechces mat klasicku 3D perspektivu ako ma Grimrock), co myslis ako dlho ti zaberie system ktorym to korektne vsetko vykreslis spolu s pohybom hraca (cisty level bez dveri len chodby)?

Ked sa nad tym trochu zamyslis, zistis, ze je to mrte vela kodenia ak to mas robit uplne od nuly. Unity (alebo iny podobny nastroj) kopec veci ulahci a skrati cas vyvoja. Je to len dobra rada, samozrejme kludne to mozes zacat robit od prvej classy v C++.

Karol: Ja robim v Unity GUI bez pluginu ten inventar. Mam tam 2 weapon sloty, 7 skill/item slotov na postavu, 4 slotovy belt a samotne inventory. A pochopitelne truhlica ma svoj inventar. Vsetko su to kontajnery s poliami a len drzia referencie na itemy a ked klikas tak len tie referencie odkladam do kurzora a z neho do konkretneho kontajnera kam hrac klikne. Vsetky polia sa vyrobia pri starte hry, tj. kazda truhlicka v hre bude mat svoje pole - to preto lebo mozem tam aj itemy odkladat, cize nemam ziadnu pamat navyse a len prehadzujem pointre.
Spiky Spiky   | Tvorba vlastneho dungeonu 24.12.2013, 21:32:07     Odpovedať   edit   delete
Tesi ma, ze je zaujem.

Birthdeath & Tomas: myslim, ze zaciname od zleho konca. Nechcem nikomu kafrat do roboty, ale ja som zvyknuty robit veci tak, ze najskor podrobne navrhnem dany system a az potom programujem. V opacnom poradi to sice funguje, ale 100x nieco prerabat, to nie je zrovna zabava. Naprogramovat sa da vsetko, tam obmedzenia teraz nehladajme.

V prvom rade chcem mat vymysleny system:
- ako bude prebiehat pohyb nepriatelov? (1 krok hrac = 1 krok nepriatel)
- suboje (tahove/zbesile klikanie)
- kuzlenie
- otvaranie dveri
- pouzivanie predmetov
- atd...

Potom to vsetko poskladat do jedneho celku, urobit GUI, aby sme mali lepsiu predstavu o tom, ako to spolu bude fungovat a aby sme vychytali nedostatky, ktore sa objavia. Urci sa konecna podoba GUI. V tomto momente by mohol zacat pracovat grafik a programator. Pribeh a nejaka hlavna zapletka nie je vec kodu, moze sa robit sucasne s inymi vecami.

Takato je moja predstava. Opat vyzyvam vas, ostrielanych dungeon maniakov, aby sme dali hlavy dokopy a dohodli co by sme od hry vlastne chceli. Pomohlo by vlastne vlakno s anketou, kde by sme sa mohli venovat cisto tejto veci.

@Tomas: Unity nepoznam, skola mi sirokym vyberom jazykov dava tiez dost zabrat. Teraz je tu dilema, co je rychlejsie, naucit sa pracovat v novom prostredi a hned sa snazit o hotovy produkt alebo pouzit jeden zo znamych jazykov, ktory potrebnu robotu tiez zvladne? Sice od podlahy a pomalsie, ale budem vediet, na com som. Momentalne je to s casom kriticke a do kodenia sa nablizsie 2-3 mesiace urcite nepustim, ale myslim ze to je dobra doba na dokladne premyslenie nasej hry.

@Karol: Ano, ja uz som tiez pocitil programovanie naoko jednoduchych veci :D Nie som ani nahodou odbornik a ani sa nanho nechcem hrat, snazim sa len zmestit do vlastnych moznosti. Je mi jasne, ze ako programator by si ma tu zozral :D
Karol Karol   | Tvorba vlastneho dungeonu 24.12.2013, 21:26:08     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Spiky:
Unity je sice na prvy pohlad novy, ale nemusi robit nove hry. Pozri si, Spiky, napriklad Heroes of Borken Lands: http://wingedpixel.com/ a zistis ze Unity aj ked novy vie spravit old-scool hru (staci ak tvorca tam nahadze textury, ktore posobia ako z 1992-1996). Nove tooly vedia robit stare hry :D

Inventar bol aj pre mna prekvapenim, ako vie byt komplexny. Chcel som robit najprv pamatovo setrny inteligentny system, ale nakoniec som musel skaredo predrobit obrovske arraye a aj to som bol rad ze sa mi to podarilo rozbehat. Lenze ja som to robil v simple code aky ponukal Game Maker 5.0 (a na forach som nasiel predrobene inventory pluginy, ktore avsak boli na hony vzdialene od systemu, aky mal Albion. Pricom pocas hrania Albionu som ako hrac mal pocit "WTF, aky primitivny system" .. kym som ho nechcel napodobnit :D)
Dobry skill/stat je oriesok, ktory nekomentujem, ak tvoja cielova skupina budu hraci, ktori maju vyhraneny vkus, cakaju ta horuce chvilky na support a beta testing forach :P
Birthdeath Birthdeath   | Tvorba vlastneho dungeonu 24.12.2013, 17:33:51     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Spiky:
Tomáš podo mnou dobre vytýčil otázky na ktoré si v rámci designu hry musíš zodpovedať, ja by som ešte pridal, že je dôležité rozhodnúť sa, ako bude spracované mapovanie - buď spravíš hru s automappingom na spôsob M&M, alebo chceš radšej niečo s ručným kreslením a la Wizardry? Ak ručné kreslenie, tak potom ako si hráč bude zisťovať koordinácie a/alebo smer? Budú mať mapy nemajú štandardizovanú veľkosť (napr. 20x20 v starých Wizardry) alebo budú "bez obmedzenia"? A tématicky v akom prostredí to bude zasadené? Podľa toho sa môže odvíjať aj štýl, ktorým sa bude uberať level design.

Bavčám sa s tvorbou MIDI muziky, podieľal som sa na jednom krachnutom JRPG projekte, bol by som schopný v tomto smere vypomôcť.

A ak mám povedať, čo by som si ja ideálne predstavoval od retro dungeonu :) Steny hrúbky 0, automapa v rámci pasívneho kúzla/prístroja, komplet hráčom designovaná ale voľne swapovateľná partia, outdoor, páči sa mi stat+skill systém s nejakým štýlom špecializovania (niečo v duchu tag skills z Falloutu) ale classy majú tiež niečo do seba, hlavne ak sa dajú kombinovať. Môžem svoj nápad aj rozpracovať ak je o to záujem, ale tak v prvom rade je to tvoja hra, nechcem príliš ovplyvňovať umelecké vízie druhých. :P
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | Tvorba vlastneho dungeonu 24.12.2013, 16:14:26     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Spiky:
Skusim ti poradit, nakolko mam s tymto uz skusenosti (robil som pre DJa EoB mod do Grimrocku, robil som vlastny krokovaci dungeon s random generovanim prostredim (bohuzial bez grafika to ostalo v stadiu vygenerovaneho prazdneho podlazia, teraz robim s par ludmi steampunk crawler).
1) Potrebujes mat dizajn a tym nemyslim zrovna pribeh, postavy a pod. skor myslim system:
- chces mat steny hrubky 0?
- chces mat patu alebo jednu postavu?
- chces mat outdoor alebo indoor?
- chces mat class system alebo skill system alebo kombinaciu

2) Potrebujes nastroj v ktorom to urobis. Je sice pekne a aj retro robit to v C++ od nuly, ale ako ti tu uz poradili, tak najlepsie pre teba bude pouzit nejaky framework aby si sa mohol sustredit na vyrobu hry a nie na memmory management a ine sracky nesuvisiace s hrou. Kedze nechces robit mod, tak Unity je idealny nastroj a poviem ti preco. Vies v nom aj bez grafika a s minimalnym grafickym skillom urobit funkcnu vec a to je to co potrebujes. Ak neziskas hned ludi, tak po vyrobeni prototypu mas sancu ziskat grafika, na toto je Unity uplne idealne.

Chces mat oldschool pixelartovy dungeon? Nik ti nebrani, nacpes tam pixelartove diffuse textury bez normal a nemas ziadny Grimrock.

3) Skilly:
- mne sa velmi pacil system ako ma Avernum, je dost dobry pre single postavu aj pre partu. Je tam vela moznosti azaroven to nie je az prilis komplikovane
- alternativne mozes pouzit nejaky existujuci AD&D alebo D&D system, fallout GURPS system, Arkania mala perfektny system, mozes pouzit Draci doupe taky crawler este neexistuje
- celkom fajn a pomerne jednmoduchy navyrobu je system z DM (4 classy, trening hranim, ziadne skilly)

3) Inventar:
- toto momentalne robim v crawleri na ktorom pracujeme. Nie je to tak easy ako sa zda, mas sloty kam idu len zbrane alebo iste casti odevu, musis menit kurzor mysi ked kliknes na item, musis riesit klikanie na item s itemom v kurzore, musis riesit stackovatelne itemy, musis riesit vizual a cele GUI ako inventara tak aj hry (healthbary, textove hlasky, buttony, menu,..). Skratim to - Unity mi v tomto velmi ale velmi pomohlo a ulahcilo robotu.

P.S.: Ak by si bol velmi v koncoch tak do Unity mozes dat existujuce pluginy, takze ked nebudes spokojny so svojim kodom inventara napr. mozes stiahnut existujuci plugin a pouzit inventar, ktory urobil niekto iny (skrati sa ti cas vyvoja co sa ti mozno moze hodit obcas).

Good luck..kolega developer( teda az zacnes na tom robit:-))
Spiky Spiky   | Tvorba vlastneho dungeonu 24.12.2013, 11:04:58     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Karol:
Otazkou je, ci skutocne na retro dungeon potrebujeme takyto nastroj. V prvok prispevku som pisal, ze nechcem ziadny slaby klon Grimrocku, ale drzat sa stylu starych hier.

Teraz ma viac trapi to, ci ma tunajsia komunita o nieco taketo zaujem. Potrebujeme v prvom rade znalcov zanru, ktori navrhnu jednotlive prvky a principy hry. Ked bude navrh kompletny, mozme sa bavit o dalsich veciach.
Klokan Klokan   | Tvorba vlastneho dungeonu 24.12.2013, 10:47:15     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Spiky:
Ano :)
Karol Karol   | Tvorba vlastneho dungeonu 24.12.2013, 10:26:33     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Spiky:
Tak potom Unity... jednoznacne Unity
Spiky Spiky   | Tvorba vlastneho dungeonu 24.12.2013, 08:55:39     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Karol:
Karol: to sme sa asi nepochopili. Mne ide o tvorbu vlastnej hry, mody su sice pekne, ale nie je to v tomto pripade to, co mam na mysli.

Klokan: znamena to, ze by si sa v pripade uspesneho startu zapojil do tvorby ako tester? :)

Ja som si este spomenul na jedneho spolahliveho grafika, ktoreho som nedavno stretol, tak sa ho skusim spytat, aky on ma vztah k starym dungeonom.

(Stale tajne dufam, ze nieco napise aj DJ :P )

EDIT: grafik rychlo zareagoval a suhlasi, ma velmi peknu pixelartovu pracu a mozeme s nim pocitat
Klokan Klokan   | Tvorba vlastneho dungeonu 24.12.2013, 00:19:17     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Spiky:
Ja osobne s programovanim velke (teda skoro ziadne) skusenosti nemam. Ciastocne Lua scripting, ktory pouziva S2 engine na ktorom dokoncujem svoj mod Shadow over the Pathoras (sry za reklamu). Ciastocne aj BASIC, ktory tu zrejme nepomoze. Na druhu stranu viem (podla mna a mojho mod teamu) robit slusne mapky a levely. Beta- testing mi tiez nie je cudzi. Vzdy, ked spravim co len 1 miestnost, dokladne ju pozriem ci tam vsetko sedi a nie je tam medzera. Tento proces sa kludne opakuje aj 5-6 krat. Samozrejme si vsetko znacim a hladam kazdu chybu.
Karol Karol   | Tvorba vlastneho dungeonu 23.12.2013, 22:29:19     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Spiky:
Wizardry 8 ma free mod: Cosmic Forge (ake priznacne, ze?) ktorym, ak sa s tym trosku pohras, mozes spravit komplet novu hru (ale bude len na Tebe do akej miery chces implementovat novu grafiku, hudbu, efekty, system... da sa menit skoro vsetko, ale netreba menit tak vela, aby si spravil vlastny dungeon, hlavne ak W8 ma jeden z naj hernych systemov ohladom sveta aj vyvoja postav)
Potom sa mi pacili dungeony, ktore robili kamosi z hry Neverwinter Nights 2... ktory ma v sebe editor, v ktorom mozes menit co chces, ale znova, herny system NWN je postaveny na svetovom D&D systeme, takze mozes pouzit vsetko predrobene. A mozes sa sustredit len na tvorbu mapy (dungeonu).
Okrem toho su pen&paper prevedenia do elektronickej verzie, ktore samozrejme nie su tak graficky premakane, ale ako design dungeonov su vyborne (mnohe z nich som nasiel v podobe odkazov na forach D&D, ine googlom)
Spiky Spiky   | Tvorba vlastneho dungeonu 23.12.2013, 21:17:36     Odpovedať   edit   delete
Skutocne som nevedel, kam toto zavesit, tak to popripade presunte, kam bude treba. Dlhu dobu sa pohravam s myslienkou vytvorit vlastny dungeon. Pred niekolkymi rokmi som sa uz o nieco taketo pokusal, ale bohuzial sme v novopecenom time nadsencov akosi nenasli motivaciu pokracovat (konkretne grafik ;) ) a projekt tym skoncil.

Tymto by som rad oslovil tvorivych ludi na tomto fore, ktori by sa chceli zapojit do tvorby vlastnej hry, krokovacieho dungeonu. Nie, nemam na mysli dalsi Grimrock, skor by som sa viac drzal retro tematiky a vytvoril nieco skutocne klasicke v duchu napriklad Dungeon Mastra alebo Wizardry 6. Samozrejmostou by bol nastroj na tvorbu vlastnych levelov. Ja momentalne pracujem na niecom podobnom, co pouzijem vo svojej bakalarskej praci z oboru aplikovanej informatiky (mlady zasran a rozprava o retro dungeonoch, heh?), takze programovanie hernych zalezitosti s editovatelnymi prvkami mi nie je cudzie. Logicky by som sa teda rad postaral o programatorsku stranku.

Co nam chyba? Vsetko ostatne. V prvom rade by to chcelo komplexny navrh vlastnosti hry, system skillov, subojov atd. Na to tu mame urcite inych odbornikov ;)
Grafik, ktory nam hru zvizualizuje a navrhne graficku podobu celej hry (kludne aj viac ludi).
Vlastna hudba a efekty by boli tiez maximalne super.
Samozrejme budeme potrebovat aj testerov. Co najprotivnejsich ;)

Je to cele hudba buducnosti, ale pri tom vsetkom, co na tychto skvelych strankach vznika, by ma neprekvapilo, keby sme nakoniec ten tim zlozili a zabavili sa pri vyvoji vlastnej hry pod vlajkou oldgames.sk :)
 zobrazených: 40 [ 51-90/90 ]   «predchádzajúce 01 nasledujúce»

Retrogaming merch - HV 1701.cz
 možnosti podpory
🍺 Buy me a beer
 hľadaj v časopisoch
 hľadaj všade
 posledne pridané hry
Tomb Raider II, 22.02.2024
Joust, 24.11.2023
Fortress of Dr. Radiaki, The, 01.10.2023
Rampage, 23.09.2023
Lost Vikings 2: Norse by Norsewest, 03.07.2023
Falcon, 03.05.2023
Metal Gear, 18.10.2022
Clock Tower, 26.09.2022
RoboCop 2, 09.05.2022
Ztracený ostrov, 01.05.2022
[ viac ]
 diskmagy
 Narsil
 Pařeniště
 KLAN
 PC Engine
 Bonus
 follow / sharing
 štatistiky
 Hry :: 1271
 Prílohy :: 8235
 Komentáre :: 7766
[ viac ]
Copyright © 2018 DJ, design & code by DJ
| OldGames | Online Hry | Časopisy | Diskmagy | Zberateľstvo | Diskusné fórum | Galérie obrázkov | Prílohy | PC hry | Mapa stránok | Odkazy | Kontakty |
| RSS-všetko | RSS-hry | RSS České hry | RSS-komentáre | RSS-diskusia | RSS-časopisy | RSS-prílohy | Facebook | Twitter |
 | Divinity: Original Sin | The Bard's Tale | Might & Magic X: Legacy | Legend of Grimrock II | King's Bounty: The Legend | Dune 2000 | Fix-It Felix Jr. online | DOSBox