MagazinesArchív starých časopisov s tématikou počítačových hier. Časopisy sú na OldGames.sk umiestnené ako skeny jednotlivých stránok so stručným popisom obsahu (recenzií, návodov) v názve stránky. Samozrejmosťou je možnosť vyhľadávať v stránkach, podľa názvu hry/článku.
Cieľom tohto webu je vybudovať kopletný archív starých časopisov s detailným popisom a prehľadným zadelením kvalitne oskenovaných stránok do databázy, spolu s vytvorením samostatnej položky pre každý článok, ktorý je priradený danej stránke v časopise, autorovi, typu a ďalších parametrov podľa ktorých možno listovať v týchto článkoch. Súčasne s týmto vytvárame prepojenia článkov s databázou hier na OldGames.sk. Ďalšou úrovňou je prepis/digitalizácia textov jednotlivých stránok z papiera do HTML formy. Magazines list
DiskmagsArchív starých diskmagov - elektronických/disketových časopisov (zatiaľ Českých a Slovenských), ktoré majú niečo spoločné s počítačovými hrami. Diskmagy sú na OldGames.sk umiestnené jednak ako samotné súbory/programy na stiahnutie a tiež aj ako zoznam článkov, ktoré diskmag obsahuje vo forme vytiahnutých obrázkov v ktorých sa dá čítať a listovať bez nutnosti inštalovať diskmag. Samozrejmeosťou je možnosť vyhľadávať v stránkach diskmagov podľa názvu hry/článku.
Našim cieľom je vytvoriť kompletný archív DiskMagov s detailnými popismi, všetkými stránkami vo forme obrázkov a ich zaradenie do databázy. Ďalšou úrovňou bude prepis/vytiahnutie textov jednotlivých stránok do HTML formátu. List of diskmags (4)
Last additions to magazines: (10)
The latest comments to pages: (10)
Keby sa suroviny obnovovali to by bola pekná somarina.Samozrejme,že to nie je pravda s tým "Auto slow on" obnovovanie surovín.Stačí si to hneď vyskúšať.Takisto veta:"Cvaknutím na nejakú konkrétnu zbraň sa dozviete aké suroviny sú treba na jej vyrobenie."Neviem kde to recenzent zobral,o ničom takom neviem a v manuáli o tom tiež nič nie je.
O existencii Hraca som dodnes nevedel, ale podla mna to bolo celkom zujimave a skoda ze vysli iba 2 cisla.
Ale k veci, v zavere Megalomanie su nejake rady k hraniu, no zarazila ma veta "pokud chcete aby se suroviny obnovovaly, zvolte v menu Options - Auto slow on. To je uplna blbost nie? Auto slow sluzi iba na automaticke spomalenie casu ked sa nieco deje, aby hrac stihol adekvatne zareagovat a nema to vobec nic spolocne s obnovovanim surovin.
Wes P: Tiež som v tej dobe mal ako sekundárne PC 486 DX4 tuším s 8 MB RAM, takže sme Quake I hrávali aj po sieti, mal veľmi dobre odladený sieťový kod a bola to skvelá zábava. Uplne súhlasím, že od tohoto dielu (potom až v Q3 v niektorých arenach) bolo hodne cítit Lovecrafta, presne vystihnuté! Samotný Shub-Niggurath je asi najzrejmejšia referencia...v Quake 3 bola jedna fan made arena nazvaná Pit and the Pendulum, s prekrásne urobeným kyvadlom na motívy Edgara A. Poea, tiež veľmi podarená práca.
Me (biggy123456): Na druhou stranu jsem to tenkrát dohrál na 486/DX100/8MB RAM. Sice na některých místech počítač brečel, ale hrát se to celkem dalo:-).
Quake I bol v dobových recenziách naprieč časopisovým spektrom hodnotený nanajvýš priemerne, dokonca podpriemerne či to už bolo SCORE, LEVEL alebo aj slovenský RIKI. Bol to hodne nadčasový projekt, ktorý bol v čase releasu absolutne nedocenený,HW naň nestačil-prvé použiteľné 3D akcelerátory používajúce filtrovanie a stavajúce práve na polygonálnej grafike, na ktorej bol engihe Q1 postavený ešte práve len prichádzali a také Voodoo od 3Dfx si vtedy ešte sotva kto mohol dovoliť, sám som videl GL Quake až o dobré 2 roky po tom ako v lete 1996 vyšiel, napriek tomu ma aj vo svojej crude neotesanej SW render forme okúzlila hlbka vtedy aj tak ešte nie "skutočneho" 3D priestoru, ktorý id použili až v Q2 engine. Liška alias IVO NINJA píše nezmysly o vektorovej grafike,isto vtedy netušil čo znamena pojem polygonova grafika, rozplýval sa nad úžastnými 800x600 v Duke Nukem 3D, pritom Q1 engine podporoval všetky VESA standrad rozlíšenia ďaleko za hranicami vtedy absolútne nereálneho 1600x1200, holt Q1 bez dedikovaného API (Glide, prípadne OpenGLport) a Hw (vtedy prichádzajúca prvá generácia VooDoo Graphics) nebol hratelný vo vyššom rozlíšení ani na pentiach 150 so 64 MB RAM, čo vtedy bola konfigurácia profi "pracovnej stanice" ktoru mal maloktorý hráč k dispozícii. Duke bol možno na ohúrenie zábavnejší, ale bol to práve Q1, ktorý ukázal smer, ktorým sa v nasledujúcej dekáde 3D first person shootery uberali, čo dokazuje obrovske množstvo proprietary licencii na engine a neskor jeho nasledovníkov Q2, Q3 (interne idTech 1,2..).
Tohle je recenze na Sword of Xeen, docela povedený fandovský projekt, na který NWC zapůjčili svůj engine. Nejedná se o nový díl M&M. V Score se tehdy opravdu těžce spletli. Co se týče recenzí na MM, tak ony nebyly ani tak psány z obrázku, ale ze hry do chvíle, než se zeptala na manuál. Recenze na MM4 v Excaliburu 17 je toho krásným příkladem, kdy autor popisuje hru jakoby se odehrávala jen v tom prvním městě a vyřešení otrávené studny jako by byl pomalu hlavní cílový quest.
Divim se, ze jste tuhle slavnou recenzi vytahli az po takovy dobe, povazuju ji za nejdiletanstejsi zalezitost, kterou tehdy ve Score udelali, ale zaroven i za dukaz, ze tehdy pred prichodem M&M 6 u nas tahle serie vubec nebyla rozsirena.
Strasna je i ICEho recenze na M&M 7 s obrazky z alfaverze. Podle me je to jedna z her, kterou ICE recenzoval jen z obrazku, na to byl on expert.
M&M 7 vyšlo až o tři roky později - 1999.
Taky jsem an to koukal a říkal jsem si co to vlastně má být, že by mi něco ušlo? :pp
Toto nejako redakcia Score dost zle pomenovala nie? Ako prisli k nazvu M&M 7, vyzera to ze on zapocital World of Xeen ako M&M 6 a toto potom posunul v nazve ako M&M 7, co je ale predpokladam iba cisty vyplod jeho fantazie.
Podla toho by bolo oficialne nazvane M&M 6 vlastne v Score nazvane ako M&M 8 :-). Obcas sa im v tom Score podaril nejaky ten zabavny omyl.
|
facebook
|
||||||||||||||||||||||||