Wizardry 2: Denník hráča - Richmond

 
DJ OldGames
Discussion | « Back to Topics  

Theme   Wizardry 2: Denník hráča - Richmond

created by: richmond, 03.07.2017, 09:06
modified by: dj, 03.07.2017, 09:36
Uběhl rok od dohrání prvního dílu a ve spalujícím vedru začínajícího léta se nerozvážně pouštím do pokračování série Wizardry. Musím se přiznat, že ta roční přestávka byla dostatečná k nabrání motivace, sil a odhodlání čelit výzvám nepřátelského světa. Nástrahy, které na mě čekají, asi nemají obdobu v jiných dobrodružných hrách. Jen považte, že zde není možné vytvořit si hrdinu! Vaši šampioni musí být importováni z uložené pozice po dohrání prvního dílu.Vlastně nenapsal jsem to úplně přesně. Je možné si nového hrdinu vytvořit, ale musí to být v prvním díle a pak jej importovat po dohrání do druhého dílu. Vskutku kolosální designerské rozhodnutí, které by zejména v dnešní době mělo pravděpodobně výrazný komerčních úspěch! Ale odložme sarkasmus, protože Knight of Diamonds bude vyžadovat seriózní přístup a jistě i celého člověka.

Wizardry 2, Apple II (1982)

Wizardry 2: The Knight of Diamonds

Logicky jsem zvolil "pc" verzi přes emulátor DOSBOX, konkrétně balíček z oldgames.sk. Import postav z jedničky proběhl bez problémů. V nabídce postav mám i 6 jiných postav, které zřejmě už byly importované do hry někým jiným, ale tyto samozřejmě nehodlám používat.
 
Stejně jako v prvním díle volím taktiku menežování 2 družin po 6 postavách. Trochu to navýší herní čas, ale chci se jistit. Předpokládám, že v posledních patrech už dojde na jedinou družinu z vybraných nejlepších jedinců.
 
Import postavám překvapivě neublížil. Levely, expy i peníze zůstaly postavám zachovány. Magicky orientovaní členové si pamatují všechna kouzla. A tak jedinou ztracenou kytičkou jsou předměty (nic nezůstalo). Když jsem si vybral první Richmondovu skupinu, informace o AC dávala naději, protože vesměs šlo o čísla po dohrání prvního dílu. Jenže pokus o vybavení, resp. překontrolování užívaných předmětů skončil probliknutím obrazovky a AC hodnota byla 10. To samé se konalo se všemi postavami. Takže přeci jen tu je nějaké omezení, ale vzhledem k tomu, že peněz je dost, vybaví se družina před vstupem do podzemí ve známém Boltacově obchodu. Co mi ale bude těžce scházet je magický amulet, který při použití ukázal souřadnice. Takto budu muset kouzlit DUMAPIC, což už není zadarmo.
 
Pojďme si tedy osvěžit paměť a blíže se podívat na všech 12 postav, které budou čelit zlu:
	Richmond - Human/Fighter - Level 11
	Storin   - Dwarf/Fighter - Level 12
	Horul    - Gnome/Priest  - Level 13
	Snurf    - Hobbit/Thief  - Level 12
	Palla    - Elf/Bishop    - Level 12
	Tarat    - Elf/Mage      - Level 13

	Lysander - Human/Fighter - Level 10
	Burcas   - Human/Fighter - Level 12
	Nobal    - Gnome/Priest  - Level 11
	Flamus   - Hobbit/Thief  - Level 12
	Tempest  - Dwarf/Mage    - Level 13
	Treon    - Gnome/Mage    - Level 12

Manuál doporučuje mít postavy na 13.levelu. To splňují pouze 3 postavy. Pevně doufám, že se všichni v průběhu prvních 2 pater na tuto úroveň dotáhnou, asi s výjimkou Lysandera, který těžko dožene 3 vysáté levely.

 

ÚVODNÍ STORY

Takže co se vlastně stalo, že opět království Llylgamyn čelí zlu a neohrožení hrdinové jsou volání ku pomoci? Po zneškodnění Werdny začal být Trebor posedlý obavou, že Werdna se nějakým způsobem vrátí. Neváhal použít amulet, aby pozměnil strukturu podzemí pod městem a strážím přikázal neustále strážit chodby v něm. Jeho posedlost se mu stala osudnou a dohnala ho nakonec k sebevraždě. Jeho duch prý brázdí podzemí a stále hledá Werdnu...Po jeho smrti překvapivě nezavládlo bezvládí, ale o moc se dělila Nejvyšší rada královská rodina.

 

2 roky po smrti Trebora bylo město Llylgamyn (jde tedy o stejné město jako v jedničce?) stále pod ochranou mocného artefaktu - Staff of Gnilda. Tento předmět umožnil vytvořit kolem města silné pole, kterým neprošly dovnitř bytosti se zlými úmysly. Vše vypadalo krásně, jenže nikdo nepomyslel na možnost, že zlo se může zrodit uvnitř města. A tak jednoho dne jakýsi Davalpus s temnou duší s pomocí agentů zla zaútočil na hrad (není mi ale jasné jak) a zabil některé členy královské rodiny. Přežili pouze princ Alavik a jeho sestra Margda, kteří uprchli. Alavik věděl, že jeho jedinou nadějí je získat onu hůl bohyně Gnildy. Ta dlela někde v podzemí chrámu pod královským městem. A umístil ji tam legendární hrdina zvaný Knight of Diamonds. Aby někdo mohl vůbec zacházet s hůlkou, musel být oblečen do zbroje slavného rytíře a to od hlavy až k patě. A to se právě povedlo Alavikovi. Získal všechny součásti, ačkoliv byly roztroušeny po celém podzemí. Strašlivý souboj mezi Alavikem a Davalpusem skončil zřejmě remízou. Oba zmizeli, ale Davalpus navíc stihl vyslovit kletbu, která zbavila město ochrany, kterou mu poskytovala hůlka a město navíc bylo téměř zničeno. Tehdy zvěstovala samotná Gnilda obyvatelům města, že již nejsou hodni její důvěry a že hůlku ukryla uvnitř jejího chrámu. Pokud ale někdo hůlku najde a vrátí jí do komnaty bohyně, město znovu získá ochranu. Tato zvěst se šířila a pochopitelně se dostala i ke skupinkám našich hrdinů. Takovou výzvy není možné odmítnout!

 

Jsem rád, že druhý díl má spojitost s prvním. Jen škoda, že není zde širší povídání o tom legendárním rytířovi. Nemám rád bílá místa v historii Wizardry! A tak aspoň doufám, že při procházení katakomb se leccos dozvím.

 ~ Richmond

 

Games (1)


Comments: 15
Sort by
Maros S Maros S   | retro nové? 05.11.2017, 00:04:28     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Richmond:
Nech si pekne skompletuje Elminage Gothic, to ho odnaučí..... :-D
Richmond Richmond   | retro nové? 04.11.2017, 08:29:30     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Konvice:
Bavilo, baví a bavit bude :) Na třetí díl už se nemůžu dočkat a to grafické zvtvárnění už mi prostě chybí. Nové retro hry? Zkus Serpents in Staglands, Grimoire.
Konvice Konvice   | retro nové? 03.11.2017, 23:32:32     Reply   edit  delete 
Zabiják Richmond, že tě tohle ještě baví :) Spíš mi najdi nějaký nový "retro hry"
Richmond Richmond   | Gratulujem 12.08.2017, 09:55:04     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from DJ:
Dj + HAMS: Díky oběma! Ač to původně nebyl můj záměr, tak to nějak vyšlo, že co patro, to zápis v deníčku. Na trojku se těším už teď a už nyní v hlavě sumíruju, co budu muset udělat, abych se vypořádal se záludnostmi, které mě čekají (lokace pouze pro zlé postavy apod.). A vypadá to, že první patro bude asi dosud nejtěžší na přežití, horší než jednička nebo dvojka. Ale zase postavy začnou na jedničkce. Prostě, nemůžu se dočkat příštího nástupu léta! :)
HAMS HAMS   | Gratulujem 10.08.2017, 16:02:25     Reply   edit  delete 
Súhlas, perfektný denník a dobré, zaujímavé čítanie. Ako pri prvom dieli, tiež som tu čakával pokračovania..., kam sa hrabe Game of Thrones :-). Aspoň takto si môžem sprostredkovane zažiť atmosféru hier, ktoré si zrejme už nezahrám.
DJ DJ   | Gratulujem 10.08.2017, 10:10:22     Reply   edit  delete 
Velka gratulacia Richmond!
Zacinas byt hard-core specialista na tuto skvelu seriu. Budem teda ocakavat sablonu na dennik k dalsiemu dielu ;-)

A tiez vidim ze si pekne zoptimalizoval zapisky, jeden na kazdy level...
Richmond Richmond   | Gratulace 04.08.2017, 18:30:49     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Klohan:
Nenašel. Jen jsem se z těch hintů dovtípil, že byl králem, který měl až moc rád zlato a moc a je otázka, proč takto dopadnul. Jestli se znelíbil bohům (viz bohyně Země Gnilda) a ti ho potrestali? Jenže proč tedy v úvodní story je popisován jako hrdina? Tyhle fundamentální otázky jsem bohužel nerozlousknul. V každým případě Llylgamyn má nového diamonatového rytíře a to je Burcas! :)

Mimochodem stačil jeden a už se mi opět po kobkách stejská :) Netuším, čím to je, protože je spousta lepších dungeonů než první Wizardry, ale tady má něco do sebe to zpracování (černá barva skoro všude) a pak ta neodcházející úzkost, že v dalším souboji bude šlus :)
Klohan Klohan   | Gratulace 04.08.2017, 08:29:54     Reply   edit  delete 
Gratulace k dokončení druhého dílu Wizardry. Mělo to pěkný spád a deníček za měsíc u konce, za což tleskám. A co legendární rytíř? Našel jsi o něm nějaké bližší informace v katakombách?
Richmond Richmond   | Zápis #6 03.08.2017, 19:40:26     Reply   edit  delete 
ŠESTÉ PATRO
S velkými obavami jsem se spouštěl, tentokrát regulérní cestou po schodech, do posledního patra. Záhy jsem narazil na dveře vedoucí do jednopolíčkové místnosti, kde mi postava s lidskou hlavou a lvím tělem položila hádanku. Odpověď na hádanku jsem tušil, ale protože člověkolev sám doporučoval, abych prošel celé patro a našel 3 nápovědy, tak jsem hádanku nechal bez odpovědi a začal zkoumat zbytek podlaží. Brzy jsem zjistil, že v tomto patře nefunguje mapovací kouzlo a Amulet of Jewels. Po zmapování další části jsem k překvapení zjistil, že jsem vlastně nikde nenarazil na oblast s mlhou či tmou! Byl jsem přesvědčený po zkušenostech s pády z 5.patra, že celé patro bude vyplněnou touto neprostupnou tmou. Když se už rýsoval hrubý tvar podlaží, tak mi došlo, že propadliště z horního patra směřovala vedle prostorů, která jsem nyní mapoval. A zřejmě v těchto místech je nějaký teleport, který družinu přenesl na pole se schody. Muselo to tak být, protože jsem bloumal a najednou jsem byl na schodech. A z políčka se schody vedou jen 3 směry a všechny vedou do osvětlených chodeb. A řeknu rovnou, že se mi ulevilo.

Ačkoliv to nyní vypadá, že šesté patro musela být selanka, tak opak byl pravdou. Každé zmapování nového pole stálo mnoho předčasných návratů do města. Zdejší potvory totiž skutečně byly úctyhodné. Kladnou stránkou těchto soubojů ale bylo, že postavám poměrně rychle přibývaly zkušenosti a nové úrovně (i když v případě Storina také jedna ztráta levelu). V této fázi jsem se rozhodl, že ze čtveřice mágů/bishopů už budou vyřazeni bishopka Palla a mág Tarat. Pro Treona mluvilo jeho čerstvě navýšené maximální zdraví, pro Tempest zase level, který umožňoval nejvíce kouzel sedmé úrovně. A tato kouzla bylo nutné používat. S rozmyslem samozřejmě a tak, aby byla vždy k dispozici 2 kouzla MALOR pro teleport. Proč dvě? Inu ze šestého patra nefungovalo kouzlo MALOR pro teleport rovnou do prvního patra. Takže jsem se teleportoval nejdřív do 5.patra, tam jsem si došel na výhodné políčko a odtud pak opět teleport do prvního patra. To samé platilo o cestě do šestého patra z prvního. I zde jsem praktikoval mezipřistání v 5. patře.

Bylo až neuvěřitelné, jakým způsobem došlo u Burcase (povolání Lord), který na sobě měl všechnu magickou zbroj, k obrovské přeměně v brutálního bijce. Jeho útoky už pravidelně byly tříciferné a v některých výjimečných situacích dosahovaly pro mě neskutečná poškození (průběžně jsem si zapisoval nejvyšší číslo a to nakonec činilo 384!). Na patře jsem nakonec objevil všechna 3 vodítka a také jedno místo, kde byla socha Gnildy. Po jejím prohledání jsem se stal majitelem Staff of Light, což mi ale už v tomto patře moc platné nebylo (hůlka disponuje kouzle LOMILWA).

Když bylo zmapováno celé patro (opět připomínám, že bílá místa na mapě jsou dostupná dle mého jen po propadu z pátého patra a neměl jsem v plánu je všechna projít), nezbylo mi nic jiného, než zkusit jít zodpovědět otázku té sfingy. Odpovědí totiž byl samotný název hry. Nedalo to velkou práci a myslím, že bych to správně dal i bez těch 3 vodítek. Problém byl pouze v tom, že bylo potřeba použít i členy...Za správnou hádanku mě sfinga odměnila důležitou radou "GO ALONE!" na následujícím políčku. A poslední nezmapované políčko pak byl teleport do prvního patra přímo před dveře, kde se nám ukázala Gnilda.


Začátek hádanky sfingy

VZHŮRU KE GNILDĚ
Protože rada sfingy byla také jednoznačná, šel jsem nejdřív do města, kde jsem ponechal zbytek skupiny, všechny doléčil a pak vzal pouze Burcase navlečeného do všech 5 kusů zbroje. Cestou ke Gnildě Burcas čelil 2 útokům a tedy úplně sám, ale jeho AC -14 a doléčující štít znamenaly, že ač ho občas někdo zasáhl, zdraví se vždy o kousek doplnilo po skončení kola. V podstatě nezraněný Burcas tak nakonec nakráčel ke Gnildě. Ta opět zopakovala otázku, kde odpověď byla stejná jako u sfingy. Gnilda uznala, že jsem získal všechny požadované části zbroje a za odměnu mi dala Staff of Gnilda! Všechnu zbroj (a překvapivě i všechny ostatní předměty) mi ale sebrala. Takto "nahý" přišel Burcas do města, kde bylo pozdvižení a velká radost. Burcas dostal jako jediný ocenění "Mark of Gnilda" a zbytek výpravy dostal titul "Knight of the City". Na kartě postav tak nyní jsou symboly "G" anebo "K".


Dárek od Gnildy

A to byl konec celého příběhu. Až tehdy jsem si uvědomil, že v posledním patře nebyla žádná zbroj, že tam asi nebylo nutné ani chodit. Poslední souboj tak byl s rukavicemi v 5.patře. Ale bez návštěvy by asi hráč nevěděl, že má ke Gnildě přijít s jedinou postavou.


Je možné se takovýchto obrázků někdy nabažit?

Závěrečné levely u postav se opravdu hodně změnily:
Storin (fighter) 16
Burcas (lord) 16
Nobal (pries) 15
Flamus (thief) 19
Treon (mage) 16
Tempest (mage) 17



Mapa šestého patra

ZHODNOCENÍ
Hra skutečně může být považována za datadisk nebo pouhý další scénář. Změn je tu minimum, přesto by se nějaké našly. Líbilo se mi, že nyní každá místnost měla nějaký smysl a bylo nutné vždy získat nějaký předmět nebo radu. Také se výrazně zvýšila variabilita předmětů, ačkoliv jejich použití a efekty byly občas kontroverzní. V legendárním časopise CGW si stěžovali na přílišnou krátkost hry. 6 pater mě osobně vyhovovalo maximálně. Bylo to tak akorát a herní doba se opravdu velmi snížila oproti prvnímu dílu. V jednom z příspěvků jsem také uváděl, že obřady, při kterých se oživovali mrtví, byly mnohem úspěšnější, takže nebyl problém hru dohrát bez toho, aniž by člověk musel vracet záložní uloženou pozici. Atmosféra byla na stejné úrovni jako první díl. Přivítal bych větší množství nápaditější puzzlů, ale stejný engine to asi neumožňoval. Celkově bych druhý díl hodnotil jen o malinko níže než první díl, ale opravdu jen o chloupek. Mně se to hrálo prostě dobře a kdybych dříve používal kouzlo MALOR, mohl jsem mít dohráno už několik dní zpátky.

Cítím, že po roce se opět navrátí stesk po Wizardry, protože věřte, že to vleze pod kůži :)
Attachment Attachments
Richmond_wiz2_019_sfinx.png Richmond_wiz2_020_gnilda.png Richmond_wiz2_021_congrats.png Richmond_wiz2_022_map.PNG
Richmond Richmond   | Zápis #5 30.07.2017, 16:36:57     Reply   edit  delete 
PÁTÉ PATRO
Pokud čtvrté patro zavedlo družinu do jeskyně, páté patro asi znamenalo návrat někam do paláce. Opět nás totiž přivítaly symetrické místnosti, rovné koridory a spousta dveří. Celá oblast by se dala rozdělit na 5 částí. V nejdůležitější prostřední části byl pak důmyslný systém jednosměrných průchodů, který nakonec partu zavedl na políčko s magickými rukavicemi. V souboji bylo nutné porazit obě rukavice, ale nebyl to velký problém. A stejně jako v předchozích patrech na políčku sousedícím s příběhovým předmětem se nacházely schody do posledního šestého patra. Kromě rukavic nebyl na patře žádný důležitý předmět, pouze souboje a pasti. Na třech místech jsem narazil na opravdová propadla do posledního patra, nikoliv jen jámy jako dosud. Nečekané sklouznutí znamenalo nejen zranění členů družiny, ale šok znásobila skutečnost, že nebylo nic vidět a nefungovalo ani kouzlo DUMAPIC, ani amulet s určením souřadnic. Bylo tedy vždy nutné poslepu (!) bloumat a najít cestu ke schodům zpět do 5.patra. Tímto způsobem jsem vlastně došel ke kouzelným rukavicím, a to mnohem dřív, než jsem zmapoval okolí.


Souboj s rukavicemi

Výlety do pátého podlaží nebyly dlouhé, protože souboje už byly velice náročné, občas se objevily 4 skupinky nepřátel a pokud získaly iniciativu, bylo zle. Páté patro se ukázalo býti domovem velkého množství stvůr se schopností vysávat levely. A na to doplatili Storin a Nobal. Obávám se, že už nový level do konce hry nezískají...


Ukázka souboje se 4 skupinkami

Díky používání teleportačního kouzla bylo kompletní zmapování patra docela rychlé i přes výše jmenované nepříjemnosti. Po prvním pádu do šestého patra se objevil pocit deja vu z prvního dílu, kdy jsem se také nedobrovolně ocitl ve finálním patře poté, co se pod družinou propadla zem. Velice mě ale zneklidněla ta pasáž v mlze bez možnosti kouzlit lokační kouzlo. Tohle bude skutečný nápor na mou trpělivost s mapováním.


Mapa pátého patra

// Poznámky pod čarou //
- Kromě nešťastníků Storina a Nobala, u nichž došlo ke ztrátě úrovně (nyní jsou na 14., resp. na 13. levelu) zaznamenali novou úroveň Tarat (15), Palla (14) a Flamus (17). Je zajímavé, jak rychle zloděj Flamus odskakuje ostatním. V aktivní partě už tak je rozdíl až 4 úrovně!
- Magický meč Hrathnir jsem nakonec svěřil Burcasovi do užívání a je to ohromně znát. Jeho útok často znamená až tříciferné poškození. To samé jsem se rozhodl před vstupem do finále provést s ostatními magickými předměty. Není už nač čekat!
Attachment Attachments
richmond_wiz2_016_groups.png richmond_wiz2_017_Gloves.png richmond_wiz2_018_map.PNG
Richmond Richmond   | Zápis #4 29.07.2017, 12:06:24     Reply   edit  delete 
ČTVRTÉ PATRO
Konečně změna! Zdi chrámu vystřídaly vlhké stěny jeskyně a teplota šla rapidně dolů. Odlišné prostředí se projevilo i na vytvářené mapě. Ústředním prvkem byl dlouhý koridor zabírající většinu plochy podlaží. Na této dlouhé chodbě čekalo družinu několik nástrah v podobě děr a šachet, kterým nebylo možné se vyhnout, pokud družina chtěla prozkoumat každé políčko. V jeskyni ale jinak nebylo nic zajímavého kromě jedné menší chodby, která byla zakončena fontánkou s modrou vodou. Poslední políčka před fontánkou nejasně (alespoň pro mne) na fontánku upozorňovala, ale netušil jsem, co má za účinek. Postupně do fontánky vešel každý člen družiny a výsledek byl různý. Někdo byl paralyzován, jiný člen otráven, někomu se nestalo nic. Takže pravý význam mi zřejmě unikl.


Změna prostředí vítána!

OSVÍCENÍ
Při jedné cestě z prvního do čtvrtého patra jsem se jako vždy snažil ve druhém patře teleportovat kouzlem MALOR na políčko se schody do třetího patra. Tentokrát jsem si všiml, že v údajích k teleportu jsou také příkazy DOWN a UP. Absolutně nechápu, proč jsem si toho dříve nevšimnul. To je tak, když člověk některé věci dělá automaticky...Hned po tomto "objevu" jsem se vrátil do města a porovnal si dosud zmapovanou část čtvrtého patra a vyhledal ideální pole v prvním patře, ze kterého jsem se chtěl dostat rovnou o tři patra níže. A kouzlo zafungovalo! Hraní v tomto momentu dostalo další rozměr. Znamenalo to nejen rychlý přesun do podzemí, ale i zpět, pokud mágům zbyde alespoň jedno kouzlo nejvyšší úrovně. Celý tento odstaveček ale dokládá, že i přes spousty odehraných cRPG jsem stále těžký amatér...


Noví nepřátelé - netopýří

DALŠÍ KUS ZBROJE
Průzkum zbylých částí jeskyně pak netrval příliš dlouho a našel jsem i místo, kde došlo k souboji s další část magické zbroje. Tentokrát mne vyzvala - helma. A byl to zatím nejjednodušší souboj ze všech.


Souboj s helmou

Hned na dalším políčku jsem pak objevil schody do pátého patra. Čtvrté patro bylo nejrychleji zmapované patro ze všech. Napadlo mne tedy, zda následující poslední dvě patra budou ve stejném duchu. Ale spíš ne. Bojím se trochu, že přibydou jednak těžší nepřátelé (vampýři např.) a pak také že se začnou ve větší míře vyskytovat nejrůznější nástrahy jako spinnery a jednosměrně průchody. Ale dvě patra by už přeci jen neměly být nepřekonatelnou překážkou, jsem optimista!


Mapa 4.patra (jeskyně)

// Poznámky pod čarou //
- Jeskyně nabídla nové typy nepřátel, z nichž nejhorší asi byli netopýři ovládající schopnost proměnit postavu v kámen
- Při pozorném náhledu na mapu to vypadá, že autoři chtěli vytvořit iluzi dlouhé chodby, a proto (při omezení plochy na 20x20 políček) je zde chodba vedena diagonálně a po opuštění jednoho konce mapy se hráč objeví na začátku protilehlé strany. A docela to i funguje a působí, jak má.
- V jeskyni nebyly žádné tajné průchody, žádné dveře až na jediné, za nimiž byla magická helma.
- Opět se zvedaly levely u postav. Treon a Burcas dosáhli 14. úrovně, Tempest a Storin 15. U Burcase navíc došlo k naučení některých kněžských kouzel až do 4. úrovně díky jeho povolání Lord. Ač jsem byl rád, že může léčit i někdo jiný než Nobal, tak bohužel kouzlo pro odstranění paralýzy neumí. Snad příště. Zloděj Flamus už dokonce dosáhl jako první 16.úrovně.
Attachment Attachments
richmond_wiz2_012_cavern.png richmond_wiz2_013_bats.png richmond_wiz2_014_helm.png richmond_wiz2_015_map.PNG
Richmond Richmond   | Zápis #3 26.07.2017, 18:52:51     Reply   edit  delete 
TŘETÍ PATRO
Pokud byly předchozí 2 patra pevně sevřené komplexy ze všech čtyř světových stran, zde ve třetím se poprvé objevil prvek známý již z předchozího dílu - nekonečného chození v jednom směru, kdy se pouze jedna ze souřadnic změní v jednom místě z 19 na 0 anebo obráceně. Upřímně jsem z toho moc radost neměl, protože se mi to malinko hůře mapovalo a zejména následně v mapce orientovalo. Ale žádná velká překážka to zase nebyla. Autoři tohoto levelu vytvořili po pomyslném obvodu spletitou síť chodeb (nebál bych se to označit jako bludiště), které mělo zpomalit hráčův postup do centrální části. Do opravdu veliké střední místnosti nakonec vedl pouze jediný vchod dveřmi. Uvnitř této místnosti pak byla menší místnost ve tvaru kříže a kolem ní rozmístěné 4 místnosti 2x2. Jenže než se mi povedlo zmapovat celé to okolí centrální místnosti, znamenalo to spoustu dřiny. Stále jsem zatvrzele chodil do třetího patra přes druhé podlaží, které neúměrně zatěžovalo partu fixními souboji a zhruba v průměru každý třetí pokus skončil kvapným návratem, protože někdo z družiny byl zabit nebo došlo k paralýze kněze Nobala.


V tomto patře se občas objevují nepřátelé až ve 3 skupinkách

CENTRÁLNÍ OBLAST S KŘÍŽEM
Až poté, co byla celá síť chodeb kolem centrální místnost zmapována, jsem se pustil do opatrného zkoumání vnitřku místnosti. "Kříž" jsem nechával na samotný závěr, tušil jsem, že v něm bude to klíčové. V první místnosti byly pouze 4 souboje (ono šlo vlastně o 4 jednopolíčkové místnosti s jedním vstupem). Do druhé a třetí se nešlo dostat, nenašel jsem žádné vstupní dveře. A čtvrtá byla zrcadlem té první, tedy opět 4 souboje. Bylo zřejmé, že nyní už musím vyřešit ten záhadný kříž. Do něj vedly 4 dveře u každého „ramene“, ale vnitřek byl společný, takže bylo jedno, kterými dveřmi vstoupím. Kříž v sobě ukrýval 4 dveře, za nimiž byly jednopolíčkové místnůstky. První mne teleportovala na souřadnice 0,0 (tady pole se schody nahoru). Toho jsem využil, protože parta byla lehce pošramocená a navíc na jeden zátah toho bylo objeveno opravdu hodně. Při dalším výletu do třetího patra došlo po vniknutí do druhé místnosti kříže k vyvolání kouzla, které mne teleportovalo rovnou do města. Sice jsem ještě nechtěl opouštět třetí patro, ale zase jsem měl radost, že jsem takto objevil rychlou cestu zpět. To byl opravdu skvělý objev! Po 2 následných neúspěšných expedicích se teprve ta třetí propracovala bez větší újmy až k poslední místnůstce v kříži. Před vstupem jsem si říkal, co tam vlastně může být? Pokud by tam byl exemplář legendární zbroje, tak kde potom budou schody dolů? Anebo tam budou schody a já někde propásnul questový předmět? Otevření dveří a vstup na pole dalo odpověď na vše. Byl to teleport do jedné z těch 2 místností 2x2, které neměly dveře. Okamžitě ale následoval souboj, na jehož konci byla zdecimovaná parta a především mrtvý kněz Nobal. Bojovník i Lord na tom nebyli úplně nejlíp, pouze mágove vyšli z boje téměř nedotčení. Jenže vrátit se nebylo možné, cesta byla zavřená. A tak jediná cesta dál vedla přes další dveře. Za nimi už "čekal" kouzelný meč a pochopitelně i souboj o to, zda si jej zasloužím.


Souboj s kouzelným mečem. Stav party není dobrý!

V souboji mi přálo štěstí a meč neměl iniciativu. Samotný průběh souboje byl překvapivě rychlý, meč se "vzdal" po prvním kole, protože Storin i Burcas šli na řadu dřív a zasadili těžké a smrtící rány. Postup na další políčko ukázal jednak další volné nenavštívené políčko a také jednosměrné dveře, které vedly ven z této zvnějšku nepřístupné oblasti. Jak jsem správně vytušil, na zbývajícím volném políčku byly schody do čtvrtého patra. Díky nově objevené přímé cestě do města se celá parta i s mrtvým Nobalem zachránila a po oživení Nobala byl meč identifikován a mne překvapilo jeho jméno - Hrathnir. Očekával jsem Kod's Sword...
První polovina hry za mnou, je čas pustit se do té zřejmě obtížnější druhé.


Mapa 3.podlaží

// Poznámky pod čarou //
- Už vím, kdo způsobil vysátí levelů u Richmonda. Toto zjištění ale nebylo zadarmo. Malý pavouček (web spinner), který skoro vždy útočí osamoceně má schopnost vysát úroveň a zřejmě i víc než jednu naráz. V drtivé většině nepřežije jediný úder zbraní, jenže výjimečně družinu překvapí a útočí první a tehdy je extrémně nebezpečný. Bohužel Palla po jednom takovém útoku přišla o jednu úroveň. Od té doby neodklepávám texty u souboje s těmi zdánlivě neškodnými obyvateli chrámu.
- Už vím, proč kněží v Llylgamynu jsou při oživování úspěšnější než v prvním díle. Ve volné chvilce jsem opět louskal výjimečně zpracovaný manuál a u statistiky Vitality je zmíněno, že vyšší hodnota znamená vyšší pravděpodobnost úspěchu oživování! A předpokládám že i v kombinaci s další vlastností a tou je štěstí. A protože hodnoty se u všech postupně dlouhodobě zvyšují, je logické, že už nedochází k tak velkému hazardování s lidským/trpasličím/elfím/hobitím životem při resurekci.
- Další objev souvisí s kouzelným brněním. Zjistil jsem, že postavě, která ho má v inventáři, doléčuje zdraví a to při pohybu (nezjistil jsem přesně algoritmus, ale přišlo mi to skoro jako každé 2 kroky 1 HP). Takže od té doby jej má kněz Nobal, největší otloukánek družiny a příležitostně je půjčován i dalším zraněným postavám.
- Meč Hrathnir je zvláštní nejen jménem, ale i tím, že postava, která ho má v inventáři, nemá ve stavovém rámečku plusko.
- I v průběhu průchodu třetím patrem si některé postavy zvýšily úroveň - Storin (14), Tempest (14) a zloděj Flamus (15).
- Po jednom ze soubojů nalezen další Mind Stone, takže bylo zvýšeno 3x IQ u vybraných postav (mágů).
Attachment Attachments
richmond_wiz2_009_Enemies.png richmond_wiz2_010_magic_sword.png richmond_Wiz2_011_Map.PNG
Richmond Richmond   | Zápis #2 18.07.2017, 19:44:33     Reply   edit  delete 
DRUHÉ PATRO
Ach...druhé patro...jaký ti přisoudit přívlastek, který by vše obsáhl? Vždyť zde bylo učiněno tolik důležitých (a bolestných!) rozhodnutí, byly nalezeny předměty tak úžasné a přitom zrádné, vybojovány spousty soubojů se zákeřnými nepřáteli a na konci všeho jedna zapeklitá hádanka. A k tomu všemu byl zdatně procvičen kartografův smysl pro pečlivost a detail. Jedno vím jistě - tentokrát jsem se opravdu nenudil. Hra si mě pěkně povodila, párkrát nechala sáhnout na dno psychických sil, aby na konci nabídla sladkou odměnu, kterou jsem s radostí a s vděky převzal. Ovšem jediný odstaveček by na vystižení kaskády událostí asi nestačil, a tak následuje popis toho, co se zde událo.

I začátek druhého patra se zdál být poměrně jednotvárný. Sled 4 nepravidelných místností se souboji v každé místnosti. Po jednom ze soubojů identifikovala Palla zvláštní předmět - Wand of Mages. Specialitou této hůlky je, že umožňuje uživateli při vyvolání její moci navýšit počty kouzel v každé úrovní na maximum, tedy 9! Horečně jsem začal přemýšlet, kdo by měl tuto výhodu získat. Logicky Tempest, jako nejlepší kouzelnice. A tak se i stalo, pohled na samé devítky byl skutečně plný zadostiučení. Hůlka nezmizela a tak jsem zkusil totéž u kněze Horula (bishop tuto hůl překvapivě použít nemohl), načež hůlka se vytratila. S pocitem velké síly jsem oba vzal do následující expedice na pokračující průzkum a najednou se objevil fatální problém. Oba nemohli kouzlit, protože se jim vymazala z paměti všechna kouzla! Příšerné zjištění! Souboje teď najednou byly obtížné a co nejdříve jsem se vrátil zpět do hradu. Zkoušel jsem spaní v tom nejdražším pokoji a výsledkem bylo, že oběma postavám se vrátily zpět maxima pro jednotlivé levely (tedy již bez devítek), ale Horulovi zůstal prázdný seznam kouzel! Vůbec nechápu, jak je to možné, proč u Tempest došlo k návratu do normálu, ale u kněze Horula nikoliv. S lehkou panikou jsem dočasně vyřadil Horula z účasti na expedicích a dokončil jsem průzkum všech místností na počátku, které nakonec ústily do klikaté chodby zakončené teleportem. Tento teleport přenesl hrdiny před 3 dveře bez možnosti návratu. I políčko před těmito dveřmi hlásalo, že je před námi těžké dilema. Pouze jedna cesta je prý ta správná. Jak ale tu správnou poznat, když vodítko chybí? A tak mi nezbylo než zvolit si vlastní pořadí. Prostřední jsem si chtěl nechat na konec a tak vyhrálo pravidlo pravé ruky.


Kterou cestou jít?

PRAVÉ DVEŘE
Vstup do pravých dveří znamenal přenesení do jihozápadního cípu na souřadnice 0,0. Teleport samozřejmě nebyl dvoucestný. Pevně jsem doufal, že brzo najdu cestu zpět, ale opravdu se to protáhlo. V každé další místnosti souboj, v jedné komůrce dokonce opět jáma. Po nějaké době už byly naživu pouze 2 postavy, protože zbytek byl mrtvý nebo paralyzovaný. Přálo mi ale štěstí v podobě nalezení cesty do centrální části patra a odtud pak do města. Musím pochválit kněží města Llylgamyn, protože odvádí mnohem lepší práci než kolegové v hradu v prvním díle. Jen v jednom případě jsem byl nucen použít jejich služeb podruhé u nepovedeného oživení a to naštěstí dopadlo dobře. Přinesl jsem si spoustu předmětů k identifikaci, ale významný byl pouze Blarney Stone, který po použití zvýšil atribut štěstí u Storina. Nejhorší zjištění ale bylo u Richmonda. Ten totiž byl zpět na úrovni 9! Vůbec netuším, kdy se to stalo, po kterém souboji, ale je fakt, že jsem to musel někde přehlédnout. S touto úrovní už nemá smysl se lopotit a čekat na další posun. Proto jsem se rozhodl, že nadále už budou do podzemí chodit vždy jen 2 bojovníci (Storin a Burcas), kněz Nobal, zloděj Flamus a zbývající mágové a bishopka budou rotovat jak obránci v hokeji. Vyřadit Richmonda pro mě nebylo vůbec jednoduché a nadával jsem sám sobě, i když sám nevím, jak bych tomu mohl zabránit. Rezignaci na management dvou čet nahrával i fakt, že klíčové předměty (viz magické brnění z prvního patra) nelze už, na rozdíl od prvního dílu, vlastnit 2x. Po této čistce jsem znovu namířil do pravých dveří a dokončil mapování celé části po teleportu. A jaké bylo mé překvapení, že toto byly hned ty správné dveře. Jenže končily hádankou, kterou jsem neuměl zodpovědět, a tudíž jsem si řekl, že snad k tomu musí být nějaké nápovědy a že se sem vrátím až prozkoumám, co se skrývá v prostorech za zbylými dveřmi. I druhá pouť přinesla zajímavý předmět - Mind Stone, který zvýšil IQ a to hned 2x u Pally a 1x u Tarata.

LEVÉ DVEŘE
Hned první políčko po teleportu, který mně přenesl doprostřed čtvercové oblasti v jihovýchodním rohu, dávalo tušit, co mě čeká. Tohle mělo bolet a taky bolelo. Téměř na každém políčku souboj, už po třetím jsem z excelové mapky odhadoval možnou nejkratší cestu ke spáse. Díky tomu, že je vše propojeno dveřmi, to naštěstí nebylo tak obtížné. Ale smrt zasáhla hned 4 postavy a upřímně jsem už nevěřil, že se kdokoliv vrátí, protože žijící postavy měly minimum zdraví. A naštěstí cestou z druhého patra do prvního jsem potkával jen přátelské potvory. Chrámové obřady oživení byly úspěšné a já jsem i přes tuto neblahou zkušenost díky své umíněnosti a posedlosti mít kompletní mapu, hnal uzdravené hrdiny znovu do této části podzemí. Nakonec jsem se tam vracel ještě 5x než byla relativně malá část kompletně zmapována. Adrenalin se dostavil při každé z těchto 5 návštěv. Ovšem nenašel jsem žádné vodítko k hádance.


Tady nečeká nic dobrého

TŘETÍ DVEŘE
Před zvolením prostředních dveří jsem ještě provedl jeden důležitý skutek. Použil jsem Metamorph Ring a to na Burcase. Měl jsem velké obavy, že mu spadne level, ale nestalo se nic jiného, než že Burcas je nyní Lord. Prsten to tedy umožnil, ačkoliv statistiky nesplňovaly minimální požadavky a ačkoliv Burcas byl jen na 13.levelu.

Prostřední dveře dávaly tušit (při pohledu na excel), že povedou do nejrozsáhlejší části, v podstatě do skoro celé horní poloviny patra. A aby to nebylo tak jednoduché, hned po otevření prostředních dveří se objevila tma. A tma nás provázela po celou dobu zkoumání zbytku patra. Jak jsem avizoval v první odstavci dnešního příspěvku, mapování se tím stalo mnohem náročnější a asi by někdo řekl i frustrující. Občas určitě, ale přesto ve mně postupně rostla radost z toho, že se postupně zaplňují všechna pole. I zde bylo nutné se vracet na několikrát. Určitě se podívejte na finální mapku, na ty všechny stěny, které jsem si musel odvodit (amulet s kouzlem DUMAPIC je prostě nepostradatelný!) a že to znamenalo některá políčka projít opravdu nesčíslněkrát.

Po jednom ze soubojů jsem vzal do inventáře Amulet of Skill. Předmět jsem ale ze strachu nepoužil, protože jsem se bál, že dojde zase k nějakému vedlejšímu efektu. A tak ho asi budu nosit až do konce... V jedné malé místnosti přebýval starý mudrc, který po zaplacení 100 000 (!) mi tak trochu v hádankách naznačil, že kouzla zde se mohou chovat jinak (některá trvají déle, některá jsou účinnější a některá mají opačný efekt). To mi opravdu říkal brzy, když už bylo zmapování skoro hotové. To nejpodstatnější jsem ale stále nenašel a tak jsem byl nucen po zkompletování temné části se jít uzdravit a pak podstoupit test s uhádnutím hádanky.

HÁDANKA
Text hádanky zde předestřu a zkusím popsat (ne)logické postupy k jejímu řešení, které jsem vyzkoušel.

I am a lonely being, scarred by swords, wounded by iron, sated with battle-deeds, wearied by blades. Often I witness war, perilous fight, nor hope for consolation, that any help may rescue me from strife before I perish amoungst fighting men, but hammered swords, hard edged and grimly sharp. Batter me and the handwordk of the smith bites in the castles. I must ever wait a contest yet more cruel. I could never in any habitation find the sort of doctor who could heal my wounds with herbs but cuts from swords ever increase on me through deadly contest. Both by day and by night. Tell me. WHAT AM I?

Nejdříve mě zmátlo slovo "being", protože jsem pak přemýšlel, KDO by mohl být tím, co tak úpí pod čepelemi mečů. Nenapadl mě v podstatě nikdo a tak jsem zkoušel odpovídat jmény, která jsem znal z úvodního příběhu a když to nepomohlo, tak jsem zkoušel známá jména z prvního dílu. Neúspěšně. Když jsem četl celý text poněkolikáté, zarazila mě závěrečná otázka - WHAT am I? Že by to nebyla osoba, ale třeba nějaký předmět? A protože bylo jasné, že budu v průběhu průchodu patry sbírat předměty zbroje legendárního rytíře, docvaklo mi záhy, o co by mohlo jít. Ano štít! Ten to schytává od mečů a žádné lektvary mu nepomohou. Po správné odpovědi nastal, podobně jako v případě magické zbroje v prvním patře, souboj. Už jsem věděl, že zde nepomohou sebesilnější útočná kouzla, protože předmět bude mít rezistenci. Takže jsem se soustředil na podpůrná kouzla (snížení AC, zvýšení šance zásahu, léčba). Kouzelný štít byl jiný šálek kávy než kouzelná zbroj (ta vydržela hodně, ale zase moc neublížila). Štít, pokud se trefil, tak opravdu ubíral zdraví po desítkách. Nakonec ale se štít poddal a netrvalo to ani moc dlouho. Hned další políčko byl sestup do třetí úrovně. Krásné zakončení druhého patra.


Souboj se štítem

DOVĚTEK
Nejsem žádný spisovatel a tak neumím dost dobře popsat zážitky z hraní, kdy jsem se opravdu strachoval o výsledek snažení, kdy jsem se 2 postavami se modlil, aby mě už nikdo nepřepadnul. To zděšení, kdy Richmond zaznamenal downgrade a Horula postihla ztráta paměti. Ač to hra zřejmě takto přímo nezamýšlela, pomohla mi utvořit si takovou mini story v rámci celého putování. A to mně hrozně baví. Přežít nástrahy i zklamání nad ztrátou postavy (byť dobrovolnou). Tohle vše mi druhé patro nabídlo a já se opravdu bavil. Teď už samozřejmě ve mně probíhá vzrušení před cestou do dalšího patra. Jenže absence výtahu znamená obrovský problém. Než dojdu k žebříku do třetího patra, musím podstoupit minimálně 8-10 soubojů, které se mohou výrazně lišit obtížností. To už se mi stalo několikrát při cestě do druhého patra, že v průběhu zdolání těch 4 úvodních místností už jsem měl spotřebovánu většinou kouzel zejména pro léčení a pokud navíc dojde k paralýze kněze, je čas se okamžitě vrátit, protože nikdo jiný to odstranit neumí (Palla je bohužel, co se týče kněžských kouzel elév).


Poctivá mapa!

// Poznámky pod čarou
- Noví nepřátelé! Z nových nepřátel mě iritují koboldí králové, kteří vydrží neskutečně hodně a jsou skoro vždy ve dvou skupinkách po šesti. Souboj s nimi skoro vždy znamená použít velkou část útočných kouzel a pak se vlastně vždy vracím zpět. Amébní organismy také umí potrápit a pokud se sejdou ve větším počtu, nemá smysl po boji pokračovat dál, pokud to není nutné.
- Oproti jedničce se mi líbí větší počet interesantních předmětů, které jsou k mání po souboji. Ačkoliv jejich smysl není vždy zřejmý a absolutně si nedovedu představit, že bych hrál tenkrát v době, kdy hra vyšla a neměl seznam předmětů z internetu, a pak je jeden po druhém bezhlavě začal používat!
- Všechny postavy v aktivní partě už to dotáhly na 13.level, navíc Tarat a Flamus už mají za sebou povýšení na 14.level.
- Bojovník Burcas je Lord, ale nějak extrémně významně to v boji cítit není.
- Ten výtah mi chybí :(
Attachment Attachments
richmond_wiz2_05_threeroads.png richmond_wiz2_06_badexpectation.png richmond_wiz2_07_magicshield.png richmond_Wiz2_08_Floor2Map.PNG
Klohan Klohan   | Přání 06.07.2017, 21:02:22     Reply   edit  delete 
Tak tomu říkám progres. Na jeden zátah zmáknout 1/6 hry :-). Přeji hodně štěstí, ať to takto odsýpá i v dalších patrech!
Richmond Richmond   | Zápis #1 06.07.2017, 18:29:41     Reply   edit  delete 
VELKÉ NÁKUPY
Nastal tedy čas vybavit družinu něčím užitečným. Ani mě nepřekvapilo, že nabídka v hlavním menu je úplně stejná jako v prvním díle. Opět tu je Gilgamešova taverna, Adventurer's Inn, Cantův chrám a ano, Boltacův obchůdek. Jediným rozdílem hlavního menu je lokace. Hrad vystřídalo královské město Llylgamyn. Nákup nebyl složitý, každá postava si koupila to nejlepší, co obchod nabízel, bez ohledu na peníze, protože těch mají obě družiny naprostý dostatek. V nabídce sice byly slušné zbroje, ale co se týče zbraní, tak kromě Staff+2, byly k mání pouze obyčejné dlouhé nebo krátké meče. Velké zklamání.

ZMĚNIT POVOLÁNÍ?
Prošel jsem také statistiky všech postav a zvážil případné změny povolání. Bojovníci na povolání Lord nemají a ještě dlouho mít nebudou. Obávám se, že i ve druhém díle to bude nedosažitelné povolání. Dlouho jsem přemítal, zda ze Storina (fighter) neudělat Samuraje. Bylo to lákavé, protože vím o legendární zbrani Muramasa Blade, která v rukou samuraje je extrémně nebezpečná (doporučuji shlédnout animovaný film Wizardry 1, který kopíruje události ze hry, a ve kterém se této zbraní věnuje velké množství času - díky za tip Elijovi!). Jenže byl by to velký risk. Krom ztráty úrovně a dalších statistik toho asi moc nezískám. Než se postava naučí kouzla mága těch nejnižších úrovní, bude skoro po hře. Takže samuraje ZATÍM v partě mít nebudu. Dalším adeptem byl nyní už jediný čistý klerik - Horul. Udělat z něj druhého bishopa nebo ne? U Pally to bylo velké terno, které mi v prvním díle vyřešilo problém s nedostatkem peněz. Ale realizovat toto podruhé? Má to cenu? Myslím, že nikoliv. Takže parta zůstane beze změny povolání.

Musím ještě zmínit jednu drobnost, která potěšila. Na konci prvního dílu dostaly všechny postavy, které se zúčastnily závěrečného souboje, takovou frčku (na obrazovce hrdiny se objeví vedle jména a levelu dovětek " > "). Druhý díl je na to připraven a frčka se u těchto hrdinů v detailu postavy ukazuje. Maličkost, ale potěšila :)


Obě družiny připraveny!


PRŮZKUM PRVNÍHO PODLAŽÍ

Po vstoupení do prvního patra jsem začal nejprve porovnávat případné grafické rozdíly, ale na nic jsem nepřišel. Výhled je stále stejný. Dávalo smysl, že v prvních soubojích celé hry jsem musel čelit potvorám, které jsem v prvním díle potkával až někde ve 4. či 5. patře. Přesto souboje nebyly nějak extra obtížné, bylo pouze třeba nepolevit v ostražitosti a v případě kritického momentu bitvy neváhat použít ty nejsilnější kouzla a nesyslit je pro budoucí užití. Bohužel do druhého dílu se tvůrci rozhodli přenést i nástrahy jako jsou díry. Spadnutí do jedné z nich znamenalo smrt dvou mágů, kteří nemají dostatečné množství zdraví. Tyto jámy není možné nijak detekovat, nenašel jsem ani žádnou nápovědu či vodítko jak si na ně dát pozor. Naštěstí v chrámu se povedlo kněžím oživit mrtvá těla hned napoprvé. Jámu jsem si označil na mapě a druhá parta už tak měla cestu usnadněnou. Protože po vyhraných bitvách občas něco zbylo, postupně se obě skupinky začaly vybavovat hlavně lepšími zbraněmi (krátké i dlouhé meče +1 a +2 a jeden palcát +2).

Postupně se rýsovala i struktura podlaží. Chodby vedly po celém obvodu (i zde jsou lokace velké 20x20 políček) a ze středů všech stran vedly koridory do centrální části se spoustou dveří, které ale až na 4 případy byly pouze teleporty na místa těsně před centrální částí. Přesně uprostřed pak bylo jedno políčko, na kterém se nám zjevila Gnilda. Obsah jejího sdělení korespondoval s úvodním příběhem z manuálu. Nehodní občané města, rozhořčení Gnildy a její podmínka donesení všech kousků magické zbroje právě do této komnaty (nevím ale, jestli bude nutno mít zbroj na sobě). Nyní tedy mám potvrzeno, co je naším cílem. Rozhodl jsem se prozkoumat všechny 4 sektory vzniklé rozparcelováním mapy 4 ústředními chodbami. V prvnim severozápadním koutu jsem nic zajímavého nenašel, ale po jednom ze soubojů byl v truhle nalezen zvláštní prsten - Metamorph Ring. Tento prsten, jak jsem zjistil z internetu, umožňuje jednorázově změnit postavě povolání na Lord! Nádhera! Ač mě svrběly prsty, zatím jsem jeho použití odložil. Jednak nevím, koho ze 4 bojovníků nechat přeškolit a také bych chtěl předtím dosíci lepších statistik. Takže počkám, až se posunou o level. V každém případě skvělý nález.

Druhá zkoumaná oblast v jihozápadním sektoru byla z větší částí zónou bez světla, takže jsem musel často používat kouzlo DUMAPIC. Ani zde nebylo nic důležitého. Ale stejně jako v SZ sektoru, i zde jsem slavil úspěch v podobě nálezu důležitého předmětu po souboji - amulet s kouzlem DUMAPIC! Notně se mi ulevilo, protože speciálně v temných zónách je spotřeba tohoto kouzla enormní.

Třetí oblast (jihovýchodní) se ukázala jako klíčová. Opět temná zóna, který byla tak trošku malým bludištěm, naštěstí bez dalších nástrah. V jednom místě jsem se ocitnul na začátku již osvětlené chodby. Nápis nabádal k přemýšlení - The armor you seek. To bring to the fray. Lies four steps ahead. But three steps away. Takže jsem byl blízko cíle! Postoupil jsem o políčko dopředu. Nic se nestalo, souřadnice odpovídaly postupu o jedno pole směrem na východ. Zkusil jsem další krok a zkontroloval pozici. Aha, takže jsem byl na předchozím políčku. Zkoušel jsem postupovat obráceně (zády k cíli), ale výsledek stejný. Protože jsem neměl prozkoumanou celou plochu prvního podlaží, zanechal jsem dalších pokusů a šel na poslední sektor - severovýchodní. Jenže ten se ukázal být pouze prázdnou lokací, kde jsem narazil na minimum soubojů. Nedalo se nic dělat, ten puzzle bylo třeba začít řešit!


Zdánlivě komplikovaný puzzle

Protože jsem neměl žádný předmět k použití a nenašel jsem na patře ani nic, co by například vypnulo teleportaci o políčko vzad, začal jsem projíždět znovu dostupná kouzla, jestli tam není něco, čím by se to dalo obelstít. Samozřejmě mi to došlo za chvíli - teleportační kouzlo MALOR! Že by to bylo tak jednoduché? Zadal jsem posun o 4 pole na východ, tedy na konec celé chodby. Kouzlo zafungovalo a byl jsem na políčku se vstupem do druhého patra chrámu. Otočil jsem se směrem k začátku chodbičky a postoupil o krok dál. A tam již byla magická zbroj. Takže ty počty z hádanky seděly. Jenže ještě nebylo vyhráno. Obrazovka nabídla možnosti, co s magickou zbrojí dělat - bojovat, použít anebo nechat být. Jako jediná mi vycházela možnost se se zbrojí utkat. Souboj trval vskutku hodně kol. Magii nebylo možno použít kvůli rezistenci a tak v každém kole obě strany uštědřovaly fyzické poškození, které ale bylo (asi díky AC) dost malé. Po asi 12 kolech jsem věděl, že tohle ustojím, protože nebyl problém se průběžně doléčovat. Po více než 20 kolech bylo dobojováno a zbroj byla má. Prošel jsem pak celou chodbu, ale to už bylo prázdné místo. Vrátil jsem se tedy do města a nechal zbroj identifikovat - Kod's Armor. Jmenoval se tedy ten legendární hrdina Kod?


Souboje s magickou zbrojí

Průzkumem a kompletním zmapováním celého prvního patra družina získala opět nějaké zkušenostní body a ve dvou případech došlo i k povýšení na další úroveň. Kněz Nobal se propracoval na 12. level a získal nová kouzla MADI (obnoví komplet zdraví jedné postavě) a MABADI (podle manuálu téměř zabije jednoho nepřítele). No a dočkal se i outsider Lysander, který jako jediný procházel podlažím s 10.úrovní. Posun na 11.úroveň mu navíc přinesl velké množství životů, takže se celkovým HP dostal téměř ke stovce. I ve druhém díle se často snižují statistiky, bohužel. Radost z nalezené zbroje a objevení schodů do druhého patra trochu narušily dvě nepříjemné skutečnosti. Není tu výtah! Takže už asi nebude přímá cesta z prvního do poslední patra. No a potom fakt, že vždy bude potřeba při přechodu do druhého patra "vyplýtvat" jedno kouzlo nejvyšší úrovně jednoho z mágů. 1/6 hry za mnou, nebylo to špatné! Doufám, že v dalším patře moc nepřituhne...


Mapa prvního podlaží
Attachment Attachments
richmond_wiz2_01_groups.jpg richmond_wiz2_02_puzzle.png richmond_wiz2_03_magicarmor.png richmond_wiz2_04_Floor1Map.PNG
 shows: 15 [ 1-15/15 ]   «previous 0 next»

Retrogaming merch - HV 1701.cz
 support us
🍺 Buy me a beer
 search game by title
 search in magazines
 search everywhere
 last added games
 Tomb Raider II, 22.02.2024
 Joust, 24.11.2023
 Fortress of Dr. Radiaki, The, 01.10.2023
 Rampage, 23.09.2023
 Lost Vikings 2: Norse by Norsewest, 03.07.2023
 Falcon, 03.05.2023
 Metal Gear, 18.10.2022
 Clock Tower, 26.09.2022
 RoboCop 2, 09.05.2022
 Ztracený ostrov, 01.05.2022
[ more games ]
 diskmags
 Narsil
 Pařeniště
 KLAN
 PC Engine
 Bonus
 follow / sharing
 stats
 Games :: 1271
 Extras :: 8235
 Comments :: 7766
Copyright © 2018 DJ, design & code by DJ
| DJ OldGames| Online Games | Magazines | Discussion forum | Game Galleries | Extras | PC Games | Sitemap | Links | Contacts |
| RSS-games | RSS-comments | RSS-discussion | RSS-magazines | RSS-extras | Facebook | Twitter |
 | Divinity: Original Sin | The Bard's Tale | Might & Magic X: Legacy | Legend of Grimrock II | King's Bounty: The Legend | Dune 2000 | Fix-It Felix Jr. online | DOSBox