Staré hry :: DJ OldGames

Všetky komentáre k hrám (7766)

výsledkov: 50 [ 251-300/7766 ]   «predchádzajúce 0123456789101112131415161718192021222324 nasledujúce»
24.02.2021, 12:13 
<p>Hrál jsem jako mladý, jak na videohrách, tak na NES</p><p>obtížnost:***</p><p>grafika: **</p><p>hratelnost:***</p><p><br></p>
23.02.2021, 18:59 
moc mě nebavilo
@Ringo: Myslim ze pises o Catacombs ale ja som bol uz v Silver tower lv3, nakoniec som sa ale vratil a nejak to save load prekluckoval cez ten chaos neviditelnych stien a nasiel toho krvacajuceho beholdera, potom som ich tam pobil, nasiel Crystal Hammer a uz som v Azure Tower.. uz sa mi tam da i spat ;)
|  DJ
19.02.2021, 07:32 
Karol: download link som opravil (je to na subdomene http://dos.liquiddoom.net/dfend_reloaded.exe)...
|  Karol
16.02.2021, 22:19 
Aspoň pre mňa sa po spustení http://liquiddoom.net/dosbox/list.xml ukazuje len možnosť "Wayback machine" - čiže akoby stránka nebola aktívna a je len internet archív. Homepage funguje, ale tá verzia od Cyberreality mi akosi nejde (neviem sa v nej dohľadať downloadu)
2Lacid: Bug určitě ne, ono spát nejde v pasáži, kde tě trápí zlé sny. Ono to vypadá hard core, že nejde odpočívat, ale ten level je ve skutečnosti velmi snadný, potvorám ustupuj nebo je obíhej, nenech se jimi zasáhnout a nebudeš potřebovat spát. Tak můžeš bez stresu pořádně prošmejdit ty potřebné levely a nakonec najdeš, co hledáš.
som rozohral eob1, presiel, ale som mal zle postavy tak som zacal dvojku odznova, ale je to dost tazke, som sa dostal v tej vezi co som dostal peciatky na ruku, ledva ledva som sa vobec dostal z toho bludiska tajnych stien, ale teraz mi chyba to kladivo, co treba rozbit ten stit, aj by som siel spat zabijat tie otravne svetielka, ale moja parta nevie spat, ani dole v catacombs... mam bug? musim rozohrat odznovu?
|  Karol
03.02.2021, 23:12 
Nemôžem uveriť, že WW je len o rok mladšie ako W8. Áno, vidím a cítim ambície tvorcov hry priniesť na trh niečo inovatívne a zároveň atmosferické. Ako aj relatívne vydarený prepletenec 3D open world plus voľný pohyb (s plťkou, koňom...) spriadaný na základoch klasických RPG dungeonov. Ale ten výsledok... Screenshoty z hry ma očarili a nadmieru zaujali, ale samotný "pohyb" v hre, interakcia... Znova končí len pri snahe a dobrom úmysle. Fyzikálny svet, viac reagujúci ako napríklad W8 (kde ste sa mohli zaseknúť za stoličkou či pultom u He'Li a mohli ste už len loadovať), vo WW sa stoličke pohne ak do nej vrazíte. Ale tento fyzikálny svet sa v zlomku sekundy otočí proti vám, ked ste na napríklad na plťke, do vody k vám prídu banditi, a začnú vami točiť, keďže sa oba objekty do seba zaseknú. Ako vedľajší efekt, vy nemôžete kliknúť na plť (nemôžete vystúpiť), lebo aj keď ju vidite, hra nevie tie pomiešané a zaseknuté objekty od seba odlíšiť (plť a banditu) a tak v tom kolotoči len dúfate že toho banditu trafíte a aj zabijete, skôr ako jeho kumpáni vás ustrielajú/ubijú na smrť. Alebo taký rebrík. Milá to vecička.. ale jeden nepozorný pohyb a letíte z neho. Ste v mlyne a vidíte v jeho podzemí pavúka, tak že je vhodné ho pohladkať Longswordom +1. Hľa, reobrík! A namiesto ladného zlezenia o poschodie nižšie, vás daný rebrík vymrští do priestoru a padáate so zraneniami rovno pavúkovi ku kusadlám. Aspoň že s tým koňom to ako tak funguje, až na detajl, že vždy keď sa respawne nejaká banda predomnou, prestáva ma baviť z koňa schádzať a zas naň vyliezať. (A to dokonca ani nie som trestaný vysadacou vizuálnou skvenciou, ako napríklad v Oblivione) Pradávno táto hra bola ako bonus k časopisu (Score? Level?) a pamätám si ako som celkom sklamaný to CD/DVD vyťahoval a vložil do obalu a už nikdy znova nepoužil (a stratil... som si kúpil teraz na GoGu). A to strielanie a kúzlenie... v tom tzv. ťahovom boji. Jediný dobrý aspekt je, že ľahké boje viete urýchliť a nie ste odkázaný na ťahy ako vo W8 kde niekedy si môžete zaliať kávu, kým nepriatelia sa rozhýbu. Ale kontrolu nad bojom som vo WW veru nezažil. Priestovia a mágovia mi ledva prežívajú a aj keď sa konečne dostanú k lepšiemu kúzlu, v praktickom boji sa účinok často stráca. Aj ten energy blast, čo je akoby fireball, sa len málokedy pošťastní správne aplikovať kým sú nepriatelia ďaleko (a vyhnúť sa friendly fire). A ladenie obtiažnosti v nastaveniach? Veď to už rovno môžem boje vypnúť a hrať to ako adventúru, a len behať z bodu A do bodu B a riešiť hádanky a hlavolamy. Čo sa v tom roku 2000 porobilo, preboha? Boli developeri donútení na poslednú chvíľu prejsť na nový engine? Betatestovať do dali rumunským retrieverom? Programátor, grafik a designenér skončili v nejakom nešťastnom vzťahovom trojuholníku? Veď sa písal rok 2000, a aj keď s 3D enginom snáď aj v mnohom mohli experimentovať a ospravedlňuje ich že sa pohybovali v "uncharted" sektoroch novodobých hier, vskutku som sa dávno nemusel tak premáhať sebasugestívne presviedčať (až autohypnotizovať) aby som sa k nejakej hre vracal. Len aby som každý návrat závratne rýchlo oľutoval? Veď je to tak podobné W8, ktoré tak milujem! Čo sa tu pánabeka pokazilo? Len jeden rok rozdiel. Vie mi to niekto vysvetliť? EDIT: sem tam mi to pripomína viac Dungeon Lords, viac ako Wizardry. Rovnako ma zaujala možnosť "resetovať" stav hry, avšak ponechať si hrdinov. Taký vynútený megarespawn, či skôr megareset. Celkom svieža funkcia. V tomto type hier sa sem-tam stane, že nejaký quest, aj kriticky, skrátka pokašlem, a namiesto začínanie novej hry, si vlastne ponechám to najdôležitejšie: partičku, a len nazbieram viac skúseností. K tomuto patri aj možnosť kombinácie členov party, takže som celkom milo prekvapený. Veľká škoda, že to kazí interakcia so svetom. Nie len boj, ale aj obyčajná komunikácia s NPC, ale rebríky a úzke priechody. Hlavne chápem, prečo Dungeon Lords už opustil party-based štýl a ovládate len jednu postavičku, namiesto šiestich. Už mám celkom dosť hodín odohratých, ale stále sa cítim ako jednonohý na bicykli. Ak môžem útočiť len myškou, ale pritom je úplne fuk, či nepriateľa trafím do hlavy, štítu, hrude, či krku, tak načo sa nutne musím hrať na point'n'click akčnosť? Nestačí si nabidnovať klávesu na útok a celé si to uľahčiť? (Ak taká možnosť v settingoch je, som debil ja a ospravedlňujem sa). Prepínať medzi zbraňami je na maličkej šípočke, ktorá sa skrýva nad a pod obrázkom zbrane... nemohol celý obrázok byť sám o sebe prepínač zbrane? A nemohla k tomu byť nabindovaná klávesa? (k tomuto už fakt mohla, ani neverím že nie je... asi som len nepozorne prechádzal nastaveniami). Kúzlenie je kapitola sama o sebe. Vďaka nepozornosti si zabúdam prepnúť späť na zbraň, a nešťastne strielam AoE kúzla na blízku. Tu zas mi chýba jednoduchý princíp Friendly-Fire diferenciácie, ako má W8, a vlastným fireballom sa nemôžete zraniť. Celkovo mám pocit, že len hŕstka ozaj maličkostí, ktoré ani nemuseli byť vyradené z hry, len uvedene ako alternujúce možnosti s voľbou hráča. Prvky ovládania, GUI, interakcie...to všetko si v roku 2000 mohli dovoliť spraviť na vyššej úrovni. Fakt to chcem hrať aj dohrať, ale cítim sa ako škôlkar sediaci pri tanieri nenávdideného špenátu.
03.02.2021, 09:32 
<p>Amazing game brings back childhood memories. Love snatching clubs from policemen.</p>
01.02.2021, 17:34 
lasice: Přidám gratulaci i zde :) Je to divný, ale já se kochal grafikou taky :) Nevím čím to je, ale rpgčka z pouštního prostředí mají u mě nějakej bonus nebo co. Dark Sun 1/2, Stone Prophet, Al-Qadim...praavda vše SSI :)
|  lasice
30.01.2021, 22:15 
uff, tak jsem poprvé dohrál Dark Sun, poslední boj ja fakt kruťárna... je to opravdu boží hra, doporučuji všem co jsou i třeba jen malinko RPG pozitivní ;) GoG píše 69 hodin, jelikož tak dobře nevládnu angličtinou, tak mě trochu více času zabral překlad dialogů a občas jsem se kochal krásami prostředí ;)
|  DJ
30.01.2021, 13:33 
Swampy: ano ;-), s portami Froggera pre Commodore 64 to bolo celkom vyzivne, len v roku 1983 vysli 3 verzie (Sierra, Parker Bros, Interceptor), prihadzujem ich tu aj do online emulatora...
|  Swampy
30.01.2021, 13:06 
Na C64 som sa s tou disketovou verziou od Sierry snad nikdy nestretol. Kazdy mal len ripnuty cartridge s verziou od Parker Brothers - Preto som si aj dlho mysles ze hra sa vola Parker Frogger :)
29.01.2021, 12:40 
IWD II u nás vydal CD Projekt, je vskutku zajímavé (podobně jako u Might and Magic IX), že si lokalizaci nedokázali mezi sebou předat. Je to vlastně celá řada her, které u nás vyšly dabované, ale GOG je nabízí jen v EN verzi, což je škoda. Zrovna u obou dílů IWD mi třeba dabing přišel prima.
|  Maroš
28.01.2021, 11:50 
@Karol Kľudne hrávaj bez módov. Ja tieto staré klasiky hrávam úplne bez nich (max vyššie rozlíšenie, no nič iné).
|  Karol
28.01.2021, 11:10 
GoG pomaličky začína pridávať existujúce lokalizácie k hrám, všimol som si to pri MM hrách, kde aj keď v dlhých prestávkach, ale pribúdajú lokalizácie. Každopádne GoG má prostriedky ako lokalizácie implementovať, dokonca nepriamo mnohé aj vlastní /skrz sesterské a dcérske spoločnosti/. Čo podľa mňa necháva otvorenú možnosť : ak si my hráči tie lokalizácie budeme pýtať, je dosť možné že ich pridajú (a nemusíme si ich pracne zháňať, sťahovať, inštalovať a čo je horšie, v GoG vypýnať auto-update, ktorý ich vlastne prepíše späť a niekedy sa tak pokazí aj hlavné .exe) Každopádne hrať hru v novom šate a zažiť nový rozmer ma láka (preto aj často vyhľadávam neoficiálne mody, a riskujem že hru nedohrám pre nedostatok betatestovania - a ten pocit fakt neznášam, nemôcť dohrať, niečo čo ma úprimne baví :D ) Aj keď z Forgotten Realms modami oplýva hlavne NWN, ak sa nemýlim.
|  Maroš
28.01.2021, 00:03 
@Karol Ešte jedna vec k ID2. Tá hra má aj český dabing, ktorý jej dáva úplne nový rozmer. :) Avšak GOG verzia ho neobsahuje. :(
|  Maroš
26.01.2021, 16:53 
@Karol Pôvodný IWD už na GOG nekúpiš. Avšak, ak si kúpiš Enhanced Edition, dostaneš tu pôvodnú ako bonus. IWD2 je úplne fantastická hra. Je to moja srdcovka. Príbehovo je super, grafika je úchvatná a D&D 3.5 pravidlá mohutné! Proste RPG raj! :) A tá hudba od Jeremyho Soula (napr. Skyrim) je úžasná tiež. Nie nie, tie IWD hry neboli plánované pre MP ako prvá voľba. Navyše ako MP môžeš hrať aj BG 2 a to je hra s prepracovanými postavami.
|  Karol
26.01.2021, 00:58 
Váhal som: No ak mali ten remaike pokaziť, a zhoršiť, ako naznačovali niektoré recenzie, tak by som si kúpil radšej pôvodný Icewindale. (cez Galaxy mi to bude ľahšie stiahnuť a hrať, ako cez ten humungulózny balíček z GamersGate) Tú dvojku teda tak či onak musím kúpiť pôvodnú. BTW, na margo absentujúcej interakcie medzi postavami: nebol už aj IW designovaný pre multiplayer? IW2 podľa mňa isto bol. To by mohlo byť príčinou prečo sa vôbec nevenovala pozornosť pozornosť vzťahom členom družiny, tak ako v BG1 a BG2. Minimálne v BG2 to už bolo fakt ako dating sim, ale ani BG1 nebol vôbec slabý na interakcie a osobnosti, ktoré ich vedeli okoreniť.
|  Maroš
25.01.2021, 19:01 
@Karol Ak myslíš kontroverzné recenzie na GOG pri IWD EE, tak sa niet čoho báť. Ja som tú verziu skúšal (nehral celú), no graficky je tá hra úplne krásna. Milujem tú detailnú pre renderovanú grafiku vo vysokých rozlíšeniach. Ja mám IWD 1 úprimne rád, hoci je to spomedzi tej zlatej éry D&D na PC tá najslabšia hra kvôli brutálnej lineárnosti a absentujúcej interakcie medzi postavami. Ale atmosféra a súboje sú super. Kvôli čomu vlastne váhaš? :)
|  Karol
25.01.2021, 15:28 
Ha, som myslel že keď remasterovali BG aj BGII, tak to isté "postihlo" aj Icewind Dale. Každopádne som zvedavý na tvoj názor až si zahráš Icewind dale, tie recenzie čo čítam na GoG sú tak kontroverzné až protichodné, že neviem čo si mám naozaj myslieť. (Pritom IW II je celkom hrateľná aj pôvodná, origoš, to som si ju rovno zahral vtedy v decembri z nostalgie, ale ďaleko som sa nedostal. Zároveň ale nemôžem povedať že by mi vyslovene orignálka akokoľvek vadila v 21. storočí, ten mikromanažment je D&D typický a aj keď nie je extrémne simplifikovaný, neprekážal mi skoro vôbec.) Bohužiaľ ale nemám GoG verziu, ale som kúpil balík "D&D Stariniek", nejaká Anthology bulk verzia na GamersGate a to si musím vždy stiahnuť celý balík (asi 6GB) a z toho si môžem nainštalovať čo chcem. (A možno aj viac ako 6GB, veď len BG1 bol na 5 CD) a tak som poškuloval o GoG verzii, ktorá je aj lepšie patchovateľná (dokonca už GoG ju celkom dobre publishuje) a preto som váhal medzi origoš a remastered. A váham doteraz.
|  Maroš
25.01.2021, 13:06 
@Karol Remasterovaná verzia Icewind Dale II neexistuje. Na GOG sa dá kúpiť len remaster Icewind Dale. Ten mám kúpený ale ešte som ho nehral. Aj keď jednotku nepovažujem za tak dobrú hru ako napr dvojku či BG sériu, tak stále má svoju dôležitosť v RPG histórii a má mrazivú atmosféru. Navyše datadisk Heart of Winter je super!
Arcanum je fantastická hra! Úžasný svet, kopec detailov, väčšinou parádne questy, vynikajúci príbeh, krásna clivá hudba, táto hra je lepšia než prvý Fallout. Čo mi na tej hre ale vadí je súbojový systém, ktorý je skutočne slabý, a dosť nevyvážená hrateľnosť, nakoľko aj teraz pri konci hry stretávam nepriateľov, ktorí majú lvl 3 či 10 a ja mám 45. Inak moja absolútna srdcovka a úžasný RPG zážitok. Rozhodne najlepší class-free RPG systém. Po tejto hre už žiadne budúce RPG nebude pre mňa dosť dobré. :( :D
Pri Arcanum si vždy ako na prvé spomeniem na tú obrovskosť sveta. Na rozdiel od Falloutov, kde sa putovalo medzi predrobenými lokáciami, v Arcanum ste mohli "pochodovať" po celom svete v izometrickom rozhraní. Aj keď ponúkal možnosť "on-the-map" cestovania (rýchlejšieho), súčasne ste sa mohli rozhodnúť že medzi mestami či lokáciami pôjdete bez otvorenia mapy. A veru aj niekoľko lokácií bolo vyslovene skrytých pred hráčom, ake cestoval výlučne pomocou mapy. Neboli nijak extra vzácne či bohaté na odmeny, ale boli (na sever v močariskách a na západe pri pohoriach). Aj keď to nebola jediná ani prvá hra s veľkou mapou, ani s možnosťou klasického "cestovania", predsa Arcanum pôsobil rozľahlejšie. Bol to typický open-world, typický aj s tým typickým dejovým odomikaním nových lokácií (predsa len, hráč nemôže ísť kam sa mu zachce a kedy sa mu zachce, že?) Tá skutočne inovatívna čast - contrast medzi "industrial" a magickým svetom, rôžne, až navzájom si odporujúce svety, ktoré sú odsúdené existovať bok po poku, tak táto časť ma síce zaujala, ale až tak veľmi na z dlhodobého hľadiska nepoznamenala. Jednoznačne ale mala dopad na replayabilitu, lebo nech hráte ako chcete, nemôže naraz byť aj mág aj inventor/inžinier. Môžete byť niečo medzi, čo je avšak v skutočnosti ďalšia, tretia cesta vývoja postavy (a celkom zaujímavá poľa mojich skúseností, tiež) Ďalší rozmer, typický pre tento žáner, je interakcia v NPC a nie len v kruhu úloh(questov) a dejovej línie, ale aj v oblasti najímateľných postáv. Známy čo rád hra za charizmatické a inteligentné postavy (ja preferujem argument sily, a inteligencia je len nutný stupienok v ceste k supreme magician alebo geinálny vynálezca, ale pre rozhovory s NPC ňou nemrhám) a jeho zážitky a skúsenosti z hry boli úlne iné ako moje. Čo môj názor na hru ešte zlepšilo - pripraviť viac scenárov pre skoro každú aj bezvýznamnú okolnosť, tak aj pre globálny/hlavný cieľ hry, to muselo naozaj scenáristov stáť extrémnu energiu. Klobúk dolu. A bavilo ma počúvať o riešeniach, ktoré som ja len s veľkým nasadením a problémami "prerazil" silou, on bravúrne a elegantne vyriešil diplomaciou. Až na máličko nedotiahnutých questov, ktoré už asi nestihli byť úplne betatestované, každým dúškom z hry ste do seba nasávali živý a veľmi reaktívny svet, ktorý si dobre "pamätal" vaše zásluhy aj chyby. Bol aj vtipný, ironický, kritický, sarakstický a niekedy morálny a inokedy hrdo arogantný. Samotný príbeh bol bohatý, aj keď jeho rozvíjanie záležalo od šikovnosti hráča, v konečnom dôslekdu predstavoval zaujímavý román s dobrou zápletkou. Čo už nezmením, je v mojom prídae subjektívny ľudský faktor, ktorý rozhoduje o dojmoch, a tento je postavený na nespravodlivom a neobjektívnom vnímaní reality: skôr si zapamätám tých niekoľko chýb a nedotiahnutých zádrhelov, než tie stovky dokonalých mikropríbehov, questov, dialógov a riešení, ktoré bravúrne dláždili cestu poznania toho zvláštneho sveta Arcanum. Rovnako nefér je, ako si skôr pamätám vývoj postavy pod dojmom "krutý", než pod dojmom "úžasne originálny". Veľmi pozitívna časť ale bola implementácia "cheat" bodov, ktoré vám počas hry pomaličky pribúdajú podľa zásluh. Vďaka ktorým ste mohli prekonať neočakávanú prekážku. Všeobecne ma mrzí, že tento debut nepostavil Troika Games na svetový herný piedestal, z ktorého by mali možnosti a prostriedky prinášať ďalšie podobné skvosty. Istotne si Arcanum zaslúžil viac lásky od hráčov, ako jej bolo kedy dožitené.
|  Karol
17.01.2021, 17:27 
Ah, neviem či som zle inštaloval, ale hra mi pri pokuse prvého spustenia vyhodí:"chýba súbor POPISY.TXT". BTW, inštaloval som aj patch (tiež z tejto stránky DJ-OldGames) EDIT: predpokladám, že je to asi už dávno spomenuté/zdokumentované, ale pre istotu: Hra sa štandardne chce nainštalovať do c:\Program Files (x86)\, stačí to zmeniť na na akýkoľvek bežný adresáar (napr. C:\Games\) a nie je žiaden problém. Páči sa mi ako hra ponúka možnosť rýchleho predaja a zbierania pomocou CTRL.
|  Ringo
16.01.2021, 16:08 
2Karol: no já po pravdě na těch hrách uznávám nejvíce tu kombinatoriku a možnost své charaktery nakombinovat tak, že to dáš. Co se týče puzzlů, to je věčná otázka. Protože někdy to logiku dává, jindy je puzzle schválně nelogický a vyláme si zuby každý, kdo se nechce hodiny utápět ve zkoušení všeho na všechno, popřípadě ztrácet čas znovu procházením celých lokací, které už člověk jednou prošel. Problémy nastávaly v momentě, kdy bylo někde něco schováno na úrovni pixel huntingu. Například tlčítko, které otevře někde něco, ale nevíš kde a co. Chce to prostě znovu prošmejdit stěnu po stěně i tam, kde už jsi to dělal a to se mi pravda mnohdy moc znovu nechtělo.
|  Karol
16.01.2021, 09:48 
Ah, a akú primárnu cieľovú skupinu si predstavovali tvorcovia, ak veterán, ako Ringo, mal problémy? Alebo hra bola tvorená na objednávky od menza? Alebo samontí hráči si pýtali vyšší challenge a štúdio len reagovalo na ich dlhodobejšie požiadavky? Asi je to taká večná dilema : je hra príliš ľahká, stratí fanúšikov, ktorí hľadajú poriadne výzvy. je príliš ťažká, stratia "causal" hráčov, ktorý sa chcú len zabaviť, ale nemajú chuť príliš pohnúť šedou hmotou. A "tak akurát" je predsa len dosť utópia. Skôr to vnímam z pohľadu zaujatia: zaujme hra hráča dostatočne, že má úprimnú motiváciu do jej prejdenie investovať nadštandardnú energiu a čas? A práve obtiažnosť samotná môže byť zdrojom fascinácie a zaujatia. Alebo keď svet je tak živý, že sa doň ako hráč úplne vžijem a na ten svet myslím ráno keď vstávam, a večer /v noci/ o tretej ráno nechcem vypnúť PC, lebo stále sa s tým svetom nechcem rozlúčiť. Kedysi to bolo aj o tak plytkých princípoch ako "vyvalil som za hru 1200 korún, tak ju musím prejsť aj keby mi mal mozog vyskratovať"
|  Ringo
16.01.2021, 01:18 
Právě jsem pokořil Brány Skeldalu. Dalo se to utaktizovat, ale musím uznat, že obtížnost byla opravdu pekelná. Souboje ke konci hry teda fest těžké. Co se týče puzzlů, musím přiznat, že jsem se párkrát bez naťuknutí návodem neobešel, pár věcí mi totiž přišlo kapku neintuitivních, ale jinak suprová hra. Ty souboje byly občas doslova Battle Isle: Incubation z vlastního pohledu
|  Swampy
09.01.2021, 01:38 
Dalsi rest dohrany. Takto pred rokmi som prvy krat dokoncil Another World na uplne novej PS4...teraz to iste s Flashbackom na uplne novej PS5. Nahoda? :) Ale k hre, musim povedat ze to bolo trosku ine ako som si myslel. Obtiaznostou hardcore aj na easy, vidno ze kedysi bola ina doba...a vsetci hrali s trainermi. :D Inak navod v Bite je az velmi podobny tomu v Excalibure.
Pre zaujimavost, Homm IV znasal v istych kruhoch besnu kritiku nie len preto ze v hlavnom designerskom time nebol van Caneghen, ale pracovali v nom hlavne zeny. A mnohe fora viedli flamewar, kde hrubo urazali hru s tym, ze 'zenske to pokazili'. Aj ked tento typ kritiky bol vasnivy a divoky, percentualne bol zanedbatelny, a je to len taka smiesna skrvna v historii HoMM. Stvorka prave v boji priniesla najvacsie zmeny. Od patky vyzssie boj zas celkom doverne pripomina original (1, 2, 3). Hlavne aspekty bojva v 4., ktore som postrehol: - Jednoky v prvom rade mozu kryt jednotky v druhom rade, takze si mozes svojich strelcov 'schovat' za svojich bojovnikov. - Nove formacie (spomenute vyssie): roztvorene dvojradove zoskupenie (vytvoria sa dva rady, avsak jednotlive jednotky su dalej od seba zprava-dolava, takze pod istym uhlom nepriatel vie zamierit aj na zadne jednotky. Vyhody su ze takticky mas vacsiu kontrolu na bojisku a tiez vyhody proti AOE strelam/kuzlam) Jednoradove, kde sa hra snazi ulozit jednotky v jednom rade, avsak pre obmedzeny priestor aj tak niektore jednotky skonca vzadu, Zhluk - na bojisti mas huste zoskupenie jednotiek, kde prvy rad by mal tvorit nepriepustnu barieru voci standardnym strelam nepriatela. Pisem "by mal tvorit", lebo kazda jednotka ma svoju specificku velkost, a ked chces schovat titana za dwarfa, skratka ti to celu formaciu rozhodi, alebo Titan vytlaci von chudaka maga, ktory potom umrie skor ako doznie zvucka boja. - jednotky kuzlia : napriklad spominany mag vie kuzlit hned niekolko kuziel, ktore takticky vedia velmi pomoct. Az do chvile kedy narazis na jednotky resistentne alebo imunne voci kuzlam alebo typu kuziel. Zo zaciatku je to avsak vyborny asset, kde kuzla ignoruju armor a robia fixny DMG, a teda typicky problem Wizardov - nizky ATT, uz nehra tak vyznamnu rolu. Vacsina kuziel ale rovnako sko strely (z luku) musia mat cisty liniu mierenia. Co som z taktickeho hladiska zboznoval, bolo to zaujimave tento fakt pouzivat v neprospech nepriatela ale v moj vlasnty benefit. Dalsia vyhoda tychto jednotiek je, ze vedia kuzlit aj ked je pri nich nepriatel, kym strelec uz strielat nemoze, Mag si kludne kuzli dalej v plnej parade. - rozne typy battlegroundu, ktore maju rovnaky efekt ako na strategickej mape. Piesok, bazina a podobne automaticky spomaluju chodcov. - pohyb je podobny trojke - letci nepreletia 'kam chcu' ako v dvojke. Takze aj ked letec vie ignorovat zly povrch, stale nevie v prvom kole preletiet za nepriatelske rady a paralyzovat ich strelcov. - Vela novych 'skillov', ktore maju priamy dopad na boj, spomeniem hlavne 'first strike'. Aj ked skill prvy uder je novinka, vlastne robi to, na co sme zvyknuty z predoslych dielov : utocnik udrie prvy a uz len prezivsi nepriatelia udru naspat. Ak nepriatelska skupina uplne po utoku zmizne, nie je ziaden counterattack. V stvorke bezne si jednotky robia DMG navzajom, takze aj ked po strete cielova skupina uplne zanikne, stale stihne sposobit pri 'vymene' zranenia utocnikovi. Prave first trike zaruci, ze tvoja jednotka nebude zranena. Klasicke skilly zostali, ako unlimited retaliations, alebo 'sneak' attack, ako maju upiri (no retaliation) - uz spominane: hrdina sa priamo zucastnuje fyzicky v boji a moze umriet. Navyse, mozes mat celu armadu vylucne zlozenu z hrdinov. Tentokrat hrdinovia nemaju atributy ako ATT, DEF, MAG, WIS ako pozname. Att ma teraz rozdeleny na melee a ranged a nema vplyv na jednotky, ktorym veli. Magic (spell power) sa odvija od skillu v danej skole kuziel. Kazda skola kuziel ma svoj vlastny skill. Rovnako skilly ovplyvnuju bonusy jeho jednotiek, a ano, mozes dany skill skratka nemat a teda tvoje jednoky ziaden bonus nebudu mat. Tentokrat hrdina vie svojim jednotkam pasivne zlepsit nie len ATT/DEF, ale aj rychlost (ktora sa teraz rozdelila na 'kolko policok prejdes' a 'ako skoro mozes v boji prist na rad'). Takze aj hrdina-taktik, bez kuziel, dava vojsku takto pasivny 'mass haste'. Prirodzene je tento bonus nizky, aby tier 1 marksman nebol na rade skor ako tier 4 cierny drak. O to vacsiu rolu hraju artefakty, hlavne pre hrdinov, ktori sa ku skillom zlepsujucim bojove atributy nikdy nedostanu. Niektore davaju tvojmu hrdinovi 'osobne' bonusy, ine prave tie hromadne - kazdej jednotke. Dalsia zmena: ak prehras boj, tvoj hridna (hrdinovia) zostanu na strategickej mape, artefakty avsak vezme vitaz (aj ak je to neutral monster) - neutral monsters vedia teraz 'vybehnut' zo svojich pozicii a napadnut hrdinu, ktory sa nesikovne pohybuje v ich blizkosti (aj ak je zdanlivo v bezpecnej vzdialenosti, v porovnani s trojkou ci dvojkou). Ako bnous, neutral monsters mozu byt zlozene z roznych jednotiek 'by default' a v map editore mozes skombinovat lubolovlnu armadu. Co sa tyka proaktivneho utoku monstier, tyka sa to len pohybu priblizne 3-4 policke od ich sucastnej polohy, takze sa rychlo hrac nauci kam krocit a kam nie. Ako bonus je lepsia kontrola mapy zo strany designera, lebo predtym mala chybicka zle umiestneneho kamena ci stromu umoznila hracovi prebehnut ciernym drakom pod nosom, teraz skratka mosntra kontroluju vacsiu plochu a volny pohyb je o to zlozitejsi. - co sa tyka strategickeho pohybum, mam pocit ze zmizol FLY, ale myslim ze town portal zostal. Dimension door a fly boli nahradene Flight (aplikovatelny v taktickom boji) a Teleport (rovnako len v boji) - Mesta: najvyssia uroven fortifikacie vytvori tri veze, z ktorych je mozne strielat bez penalizacie, zaroven jednotka stojaca na vezi ma zvysenu obranu aj proti melee utocnikm (ked sa prebiju cez hlavnu branu) Hlavnu branu uz nenici katapult, avsak jednotky utocnika ju musia 'domlatit'. Aj ked ma svoje HP, aj s tisic titanmi je nutne na nu udriet aspon tri krat. Je to jemne zaujimave, problem je avsak inde. Aj ked hradba ma chranit jednotky pred strelcami, by default tvoje jednotky su deploynute v boji uplne 'nalepene' na mur - co umoznuje nepriatelom ich strelit. Az ked sa tvoja jednotka dostane na rad, moze cuvnut - posunut sa x krokov od hradby, a tam uz ho nie je mozne zamierit. Autor asi chcel umoznit strelcom obrancu hned strielat (lebo rovnako ako moze byt traveny strelcom, strelec moze mierit na utocnikov, ak si dalej od hradby, ani tvoj strelec nemoze strielat, vynimkou si spominane tri veze) Design dobijania hradou mal isto zopar dobrych napadov, ale ich realizacia sa minula ucinkom a je to cele skor hrstka problemov, ktorymi treba zbytocne kalkulovat. Naopak velmi stastne sa uplatnuju nove skills, ako FEAR, kedy obranca na obrannej vezi je pod vplyvom FEAR nuteny 'ustupit', co sposobi, ze opusti svoj post na obrannej vezi. Takze technicky obrancu odstrasis z jeho vyhodnej strategickej polohy na vyvysenej vezi (odkial moze strielat aj ak je obkluceny z kazdej strany), a hned na to moze dalsia tvoja jednotka zaujmut jeho miesto. Velmi vesele podla mna. Sposobov ako tento efekt dosiahnut je viac, a aj inak celkom slabe kuzla sa stavaju velmi efektivnymi. - kalibracia a stabilizacia hry bola podla mna az prilis vybicovana, a po istom case hrania ma hrac uplne presne odhady priebehu bojov a aj strategickeho postupu. Mapy su tiez vyrobene s dost 'kontrolovanym' vyslekom, kedy aj zdanlivo chaoticka a 'open world' mapa sa stava linearnou. Dokonca niektore mapy vyslovene pomiesaju hrady hracov akoby 'medzi sebou' (jeden hrad mas na severe, druhy na juhu, alebo hrad mas vpravo hore, ale hrdinu vlavo dole), no absencia dimension door, fly a silna kontrola monstier nad mapou meni 2D mapu akoby na lienarnu plosinovku. Nastastie co zostalo, je uz neskorsej faze hry, kedy hraci nemaju problem s monstrami, prejst na taktiku dvoch a viac silnych hrdinov a unavit nepriatela strategicky sikovnym 'kradnutim' jeho zdrojov a aj miest. AI tuto taktiku vie tiez a casto ju dobre skusa, ale viete ako to je, AI je len AI. Aj ked taktika v stvorke po case sa stava 'dull'. Pestrost jednotiek je celkom prijemna, a rozhodovanie, ci si 'odomknem' v hrade Golemov alebo Magov, ci Nagy alebo Genies, ci Titanov alebo Mechanickych drakov, nie len s dorazom na ich specificke skills, ale aj z pohladu, ci na mape je dwelling moznosti A, alebo B, alebo aku stregiu uprednostnuje nepriatel, alebo ci sa focusuje na strelcov s malo zivotmi, ale vysokym utokom (vyberiem magov, ktory ich zdecimuju z bezpecia druheho radu) avsak ak ma Feairy dragons, ktori kuzlia fireball, sup, radsej golemov, ktorym sice bude trvat aspon dva turny kym sa knim dotapkaju, ale potom tym drakom vykrutia krky, kym magovia by zahucali v druhom, ak nie v prvom kole. BTW, utocenie monstier sa da vypnut v nastaveniach mapy, ale prislo mi to akoby som si kupil novu 3D grafiku, a potom pouzival onboard na hranie hier. Oh, jeden vtipny aspekt hry: obycajne jednotky (dwarf, knight...) mozu putovat po mape a zbierat resources, celkom mile... alebo mozu ist 'vyzdvihnut' mrtvolku hrdinu, co je super hlavne na mapach, kde mas zakazane kupit tavernu (a tak strata hrdinu este neznamena kapitulaciu)
Musim sa priznat, ze ma tiez nelakaju tie vyssie verzie a cely ten prechod do 3D. Vsetko to bolo take jednoliate, kopec particlov a bloomu a presvietenych jednotiek a veci. Velmi zla orientacia aspon podla screenov. Preto ten treti diel planujem zahrat ako posledny aj preto, ze na dalsich uz nepracoval Jon van Caneghen. Co ma skor zaujima je, ze ako je to s obsahom hry v tych dalsich dieloch. Zmenilo sa napr. nieco v systeme boja? Pride mi, ze ten system je stale rovnaky, rovnake principy. Teda medzi 1 az 3 nie su velke rozdiely a tie vyssie diely neviem. Ja si totiz viem predstavit vyrazne zmeny v tom combate, dalsie takticke varianty, iny sposob boja AI, iny sposob fungovania ranged, flying jednotiek. Proste ten combat ma tak vela moznosti na zlepsenie a zmeny ale asi do toho autori moc nechceli ist.
06.01.2021, 20:36 
Tak okrem češtiny na prvý diel je k dispozícii aj čeština pre tento druhý diel. https://prekladyher.eu/preklady/elvira-2-the-jaws-of-cerberus.936/
Nie som profi recenzent, a istotne je moj nazor subjektivny, takze ziadna berna minca. Ale ja som HOMM 4 mal rad. Jediny downside podla mna bola prilisna optimalizacia plus mensie hick-ups, v podobe trocha glitchoveho dobijania / branenia hradov. Ale prave preto pre HoMM 4 znikli vynikajuce mody (prirodzene, odporucam az po prejdeni vanilla, a aj to len v pripade ze hra aj Teba zaujme). Neviem to hodnoverne prirovnat k Homm 2, 3, lebo podla mna uz slo o prilisnu deviaciu, no to co sa vseobecne myslelo (zmena k horsiemu), s tym sa nestotoznujem. Skor niektore vyhody boli brane ako nevyhody - ucast hrdinu v boji, moznost dvoch dwellingov pre kazdy tier (vzajomne exclusivnych) alebo kampane orientovane na prezitie samotneho hridnu. Ano, boli kampane, ktorych mi stali vlasy dupkom, ale zaroven som v custom maps stravil stovky ak nie tisice hodin. V porovnani s MM IX, ktory vypustili v alpha verzii (ani nie v beta), nebol HoMM 4 ani nahodou prepadak. Bol iny, a vela kritiky mozno pramenilo z tak obycajnej trosky, ako vernost hracov povodnym predloham a ich snaha svojim hnevom len preukazat uctu dvojke a trojke.
Já se pořád chystám na HoMaM 4, jak to bylo kdysi kritizované a měl jsem to nějak vytěsněné, že se tomu budu vyhýbat, tak jak uplynulo spousta času, tak mě to naopak strašně láká, mnohem více, než nějaký HoMaM 6, který mě teda neláká vůbec ničím.
Diky chalani, Skor ma to zaujimalo preto, ze by som si mozno skusil urobit vlastny HOMM vo vesmire alebo nejaky steampunk:-) A myslel som, ze uz take nieco je kedze taketo veci sa vzdy uspesne vykradali a predavali. Este nemam odohraty treti diel, takze najprv ten a potom nieco ine. Aj ked teraz si dam asi pauzu 200h je na mna prilis, uz som stary:D
Tomas: rozhodne doporucujem King's Bounty, tu novu seriu...
Sci-Fi klon HOMM ma veru nenapada. Aj ked fantasy strategie casto sci-fi alternativu maju. Alebo strategie vseobecne. CIV -> Alpha Centauri, rovnako CIV -> Master of Magic. A da sa na to pozriet aj z opacnej perspektivy, Sci-Fi Master of Orion -> Master of Magic. (Aj ked oficialne bol vraj MoM inspirovany CIV) Ale strategia, kde by hrdina bol nahradeny flotilov vesmirnych korabov a mohol mat 5 alebo 7 roznych tipov vojnovych lodi po tisicov kusov... take nieco som zaznamenal len v tych 'zavislackych' (peniaze tahajucich) online hrach, ktore avsak nemaju klasicku 2D mapku, ale navigujes flotily z planetky na planetku. Cim ale uz to prestava byt 'klonom' HOMM. Takze veru ma sci-fi klon nenapada. Ostatne klony trefne vymenoval Ringo. Mozno by som pridal King's Bounty, Worlds of Magic (Planar Conquest), Warlods (a atmosfericky podobny Warlords Battlycry, ktory je RTS) Asi aj preto pre HOMM 3 aj 4 vzniklo tolko modov (zoznam na celestialheavens), kedze alternativ a klonov, ktore by boli hodne predlohy, je fakt malo. BTW, ak este nepoznas, prave Eadoru by som dal sancu (ma aj free verziu, ktora je prave robena 'rucnou grafikou' podobnou HOMM 2) EDIT: spomenul som si ze v nedavnom case rovnaky napad (zmenit kabat fantasy / sci-fi) bolo Endless Legend Endless Space. @Tomas: az skoncis aj s trojkou, niekde potom zaves svoj verdikt, ktora z tychto dvoch {HOMM 2 vs 3} je viac atmosfericka. Avsak su dost, aj v mnohom rozdielne a tak zvadzam vnutorny boj o prvenstvo. Dlhodobo sa priklanam skor k dvojke.
Klonů je plno, pokud nemáš na mysli nějaké vyložené kopie vypadající úplně stejně, tak určitě znáš ty nejznámější - Disciples 1, 2, 3, Age of Wonders 1, 2, 3, Etherlords 1, 2 nebo třeba Eador.
Mne sa uz nechcelo hrat za Archibalda, tak som siel na ten datadisk. Tie datadiskove kampane boli rozhodne zaujimavejsie aj prepracovanejsie. Co sa tyka taktiky bohuzial AI ma par velmi zlych chyb. Uplne inak by som riesil niektore AI algoritmy. Zase ale potom by hrac nesmel hrat s hendikepom lebo v nevyhode zacina prakticky kazdu misiu. Ked uz vas tu ale mam chcem sa opytat ci vznikli nejake klony tejto hry. Ja totiz o nicom neviem. Nejake scibfi heroes alebo tak neexistuje?
Já tu dvojku kdysi dohrál za obě strany. Některé mise byly fakt hodně takové na těsno, stačila chybka a dostal jsem takový výprask, že jsem mohl misi restartovat. Datadisky jsem nehrál, v tom mám takový blok, že z nějaké zásady datadisky nehrávám pokud možno k žádné hře :-)
Neprislo mi to nejak prehnane tazke. Jednotka mala 2 naozaj tazke misie. Treba si uvedomit ze hlavna kampan ma cca 10 misii (je tam vyber nie je to uplne linearne), datadisk ma 4 kampane. Dve maju po 4 misie a dve po 8. Mnohe scenare maju velke mapy ktore sa hraju dlho. Ak to teda nehras opakovane s tym ze poznas mapu a vyuzivas to. K tonu treba pridat este to, ze ja hram heroes prvykrat teraz a nie ked to vyslo. Takze sa este aj zoznamujem s hrou.
re: Tomas Dzamko Tedy 153 hodin mě děsí. Já dvojku letos plánoval po dohrání prvního dílu, ale tohle mě lehce straší. to je to tak rozsáhlé nebo těžké (nebo obojí?
Tak dohrana aj komplet dvojka za necromancra a aj kampane z datadisku (vsetky 4). Bolo to sialenych 153h game time podla GOGu. Spociatku sa mi tento diel moc nepacil, grafika mi prisla hrozne rozplizla a jednotky rozmazane a tazko identifikovatelne. Casom som si ale zvykol. Je tu vela vylepseni, najviac sa mi asi pacili secondary skills to vedelo dost zmenit sposob strategie na zaciatku. Pekne mapy, jednotky, kuzla vsetko. Urcite doporucam zahrat si tento diel, je v nom vela hodin zabavy.
|  DJ
02.01.2021, 10:45 
Tak to gratulujem, a ze ti to dohranie vyslo takto pekne v novom roku ;-) Samozrejme pekne mapky a vdaka za obrazky...
|  HOBORG
01.01.2021, 19:08 
Dohráno :)
|  Ringo
01.01.2021, 14:31 
Přes svátky jsem se rozhodl konečně splnit jeden letitý rest, a konečně si tu hru zahrát a pokud možno dohrát, takže přes svátky a volna pozvolna hraji tenhle dungeon. Proč už jsem tak neučinil dříve se mi těžko vysvětluje. Hru vlastním už hodně dlouho, mohl jsem si ji už kdysi dávno zahrát z Game4u verze, když tam vyšla a přes který se ke mně dostala. Nakonec jsem využil možnosti získat upgradovanou Win verzi, protože ta Game4u už nešla rozjet a tak jsem si pořídil kdysi Score 300, kde byla na DVD. Pořád to byla taková zvláštní letitá fáze, kdy jsem se snažil hru nějak mít a těšit se na ni a zároveň mě celá léta od ní nějaký nevysvětlitelný pocit odrazoval (možná jakási zprofanovanost, kontroverze kolem Napoleona a okolností, za jakých dostala ve Score účelově vysoké hodnocení, ale s jakýmisi "ale"). Takže jsem to teď konečně rozsekl a budu moci posoudit. Jsem zvědav, jak se mi hra zařadí v české konkurenci Rytíři Grálu a Cardhalia :-)
|  Mojas84
01.01.2021, 11:47 
Ahoj. Neměl by jsi prosím cz text soubor na přepsání anglického do verze cd pro scummVM????
|  Karol
31.12.2020, 09:18 
Aby som citoval klasika: "Pripominat si hru z 1990 ked je rok 93..."
|  Karol
30.12.2020, 21:05 
Len pre zaujimavost, GoG implementoval moznost prepnutia na patch Caster of Magic, ktory na prvy krat nie je moc odlisny od unofficial patchov (je ich viac), ale CoM je uz otvorene dalsim moznostiam modovania (napriklad masterov ako ich pozname, Freya, Rjak... nahradia anime baby/postavicky.)
výsledkov: 50 [ 251-300/7766 ]   «predchádzajúce 0123456789101112131415161718192021222324 nasledujúce»


Retrogaming merch - HV 1701.cz
 možnosti podpory
🍺 Buy me a beer
 hľadaj v časopisoch
 hľadaj všade
 posledne pridané hry
Tomb Raider II, 22.02.2024
Joust, 24.11.2023
Fortress of Dr. Radiaki, The, 01.10.2023
Rampage, 23.09.2023
Lost Vikings 2: Norse by Norsewest, 03.07.2023
Falcon, 03.05.2023
Metal Gear, 18.10.2022
Clock Tower, 26.09.2022
RoboCop 2, 09.05.2022
Ztracený ostrov, 01.05.2022
[ viac ]
 diskmagy
 Narsil
 Pařeniště
 KLAN
 PC Engine
 Bonus
 follow / sharing
 štatistiky
 Hry :: 1271
 Prílohy :: 8235
 Komentáre :: 7766
[ viac ]
Copyright © 2018 DJ, design & code by DJ
| OldGames | Online Hry | Časopisy | Diskmagy | Zberateľstvo | Diskusné fórum | Galérie obrázkov | Prílohy | PC hry | Mapa stránok | Odkazy | Kontakty |
| RSS-všetko | RSS-hry | RSS České hry | RSS-komentáre | RSS-diskusia | RSS-časopisy | RSS-prílohy | Facebook | Twitter |
 | Divinity: Original Sin | The Bard's Tale | Might & Magic X: Legacy | Legend of Grimrock II | King's Bounty: The Legend | Dune 2000 | Fix-It Felix Jr. online | DOSBox