Diskusia | « Späť na zoznam tém
|
Počet príspevkov : 50 / 301 |
zobrazených: 50 [ 1-50/301 ] | «predchádzajúce | 0123456 | nasledujúce» |
![]() |
Obelix63 | | Pokračuje vývoj? | 05.08.2018, 14:23:23
![]() ![]() |
---|---|---|---|
To vypadá nádherně. Pokračuješ ve vývoji? Asi ne, co?
|
![]() |
carlos | | level 1 -12 hratelny | 16.02.2015, 07:56:47
![]() ![]() |
---|---|---|---|
zdar,
nahral jsem svoji posledni verzi s dodelanym levelem 12. (beholder a past na nej chybi) ale jinak hratelne. zbytek po dovolene v dubnu tomson - level 12 finished, of course beholder is missing and so is beholder trap, otherwise should work. more after vacation in april |
![]() |
carlos | | un/identified items and locks/keys | 06.02.2015, 13:25:46
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() diky,
ja jsem prozatim uklidil nejaky svuj neporadek - vsechny zmeny z monster/item/object_Eobconverter.lua - jsem prekopiroval aj to monster/item/object.lua vymazal pomocne predmety a na git hodil zatim posledni a snad celkem funkcni verzi - kterou jsem odvazne oznacil jako v19 momentalne vrtam do kouzel (ne moc uspesne) prokletych predmetu variabilni text na zdech pokud je v parte trpaslik (lvl 4/5/6) (hleda postavu se jmenem Taghor,Keirgar,Dohrum) nebo Elf (Kirath) kdyz se mi podari zprovonit wokna a pak bych zacal stourat do modelu pro Portal a prebarovani tajnych sten, cudliku a sten s textem (trpaslici levely) PS: cely brezen budu offline |
![]() |
Bifrost | | un/identified items and locks/keys | 04.02.2015, 21:14:59
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() Pokusim sa pozriet do originalnych skriptov EOBu ci tam nejako riesia tento problem s klucami a dam Ti vediet. Tak ci tak musim este raz pozriet konverter pretoze ak si dobre spominam mam tam este jednu chybu pri konverzii a mohlo sa stat ze niektore srcipty sa pri konverzii stratili. Casu ale nemam vela tak sa pokusim to pozriet a opravit do konca tyzdna.
|
![]() |
carlos | | un/identified items and locks/keys | 30.01.2015, 12:06:51
![]() ![]() |
---|---|---|---|
zdar, chapu to tak ze predmety s _u jsou 'neidentifikovane' a bez _u identifikovane verze .
na zaklade toho jsem napsal na LVL4 Oracle of Knowlege (znic _u predmet, vyrob predmet se stejnym jmenem bez _u) akorat ted mi to dela binec v systemu klicu a zamku - jak tak koukam tak vetsina klicu se vali po mape jako _u , ale zamky musi byt schopne acceptovat obe verze cili bych plosne vsechny klice a zamky zmenil na identifikovanou verzi bez _u nazory? hola I based Oracle of Knowledge on switching item with _u for item without _u in the name but now it seems we would have to globally exchange all keys found in map and to identified version (without _u) cause locks can accept only one type of item - and once you'd identified the key they woudn't work anymore opinions? |
![]() |
carlos | | dwarven cleric | 25.01.2015, 12:54:32
![]() ![]() |
---|---|---|---|
ahoj, zasek jsem se u scriptu na resurekci lvl5 trpaslici tabor.
zrejme bych to dokazal napsat stylem: "vloz 1x kosti do vyklenku, promluv si s trpaslikem, oziv jednu postavu z kosti z vyklenku" ale spachat to tak jak v originale se mi nedari, resp. mam problem dynamicky menit nabidku z g-widgets nejake napady? tomek any idea if the gwidgets options can be dynamicaly manipulated? to show different picture at different joices show different answer options based on which bones we are ressurecting also , got troubles running some if-then BEFORE the first dialog - so now i got to keep one extra dialog window at start you can see it on lvl5 dwarf camp thanks for help |
![]() |
carlos | | level 4 spider wing reworked | 22.01.2015, 21:52:54
![]() ![]() |
---|---|---|---|
spiders respawn over time
spiders respawn up to a top limit of spiders spiders respawn on 4 dedicated locations (marked by eggs) if you destroy eggs, that location stops spawning each spider re-weave spider web and re-lay destroyed eggs if she/he/it steps on the same square when you leave the spider wing, few elements reset to default setup I was trying to make the spider webs extra vulnerable to fire (and immune to poison).. but so far no success |
![]() |
carlos | | teleporters ready | 21.01.2015, 22:19:23
![]() ![]() |
---|---|---|---|
teleporters ready for beta testing
any comments/advises/"pledges to create portal model" are welcome |
![]() |
carlos | | level 1 - 6 playable | 20.01.2015, 17:57:45
![]() ![]() |
---|---|---|---|
so I hope I uploaded all needed to make level 1 -6 playable, let me know if somethings missing
|
![]() |
thomson | | How to upload binaries? | 20.01.2015, 12:18:07
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() Carlos, I've sent you detailed instruction over mail. In essence, install git client, clone existing repo from server to your disk, add your files and changes, commit and then push.
|
![]() |
carlos | | How to upload binaries? | 19.01.2015, 21:52:09
![]() ![]() |
---|---|---|---|
I give up - how to upload binary to gitHub? I created few pictures for the dwarf kemp and dark mage
|
![]() |
Tomas Dzamko | | Grimrock 2 editor | 19.01.2015, 19:23:15
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() To je zaujimave lebo prave to ze je to postavene na lua jazyku a umoznuje rychlo spustat sceny bez velkej kompilacie bolo akoze nieco ci msa chvalili a davali to ako prednost. Asi im to ale zabijalo FPS a museli prejst na klasicky sposob cim zmenili komplet renderer a uz to potom nie je spatne kompatibilne:-) Je pekne vidiet ako sa vyvojari poucia, najprv chcu palicou rubat les a potom si uz na to kupia motorovu pilu konecne:D
|
![]() |
carlos | | level4-6 | 19.01.2015, 13:52:13
![]() ![]() |
---|---|---|---|
uff - lots of stuff - but don't worry i am stubborn enough
anyway - level 4-6 are playable now, I'll push them to gitHub soon then I'll finish the dwarven camp on lvl 5 initial talks and cleric (probably just heal, ressurrect later), and the bad mage-guy on lvl 6 - so far I would just use one of the end game mages from grimrock1 - but the dark robe figure mentioned on wiki look awesome too http://www.nexusmods.com/grimrock/mods/105/? and THEN I'll check the exporter and graphic thingies (right now I play EOB original along and script the behaviour based on game experience) THANKS for all the hints! |
![]() |
thomson | | update, github | 19.01.2015, 12:39:31
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() Hey Carlos!
DJ just sent me an update that you're working on Waterdeep! Fantastic news. Sorry I don't reply in Czech/Slovak. Fortunately, both are sufficiently similar to Polish, so I can more or less understand what you're talking. Let's hope I got them right :) > ucet na GitHub jsem zalozil carlos2000 Cool. I granted you write permission to https://github.com/grimrock/eob1-waterdeep. You should be able to commit and push your changes. > strasna skoda ze puvodni Legend of grimrock neumi Priesta :o( It is possible to define custom classes in LoG 2. In LoG 1, it is possible to define custom spells. I think there's a limit of how many total spells can be in the game, but the major cleric spells (cure light,serious,critical wounds, raise dead) can be implemented. >- pisu si vsechny zmeny co kde udelam zvlast do textaku Not sure if I got this right, but there's a CHANGELOG.txt where we write what has changed. There are A LOT of people waiting for this and they'll all ask: what's new? So please keep this file updated. Once you commit your changes to github, please update this wiki: https://github.com/grimrock/eob1-waterdeep/wiki It lists all major elements of the game with its status. It's great to have levels 4-6 updated :) > S grafikou jsem nikdy nedelal ale kdybys me nakop jednoduchym navodem , treba jak jste udelali vkladaci dyky do zdi na lvl 2, tak bych casem dokazal udelat i portaly (zatim zadne animace,jenom spawn teleport ) I did a couple of graphical things. I mostly remember eye shaped slots on level 3. I did use GMT (http://www.johnwordsworth.com/legend-of-grimrock/grimrock-model-toolkit/) to import/export models to/grom Blender. There are tutorials on how to do this. Ok, that's it. Thanks a lot for your work and welcome to the team :) Tomek |
![]() |
DJ | | update | 19.01.2015, 12:11:26
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() Converter: rozhodne si ho stiahni a vyskusaj, musis mat niekde aj povodnu verziu EOB. Predovsetkym je to skvela pomocka co sa tyka scriptov, mozes si pre jednotlive urovne pozriet hromadu skrytych veci, co je tam ako urobene.
S kompatibilitou si starosti robit nemusis, vyriesili sme to tak ze sa najskor natiahnu converterom vyrobene objekty a az v dalsom skripte tie nase upravene, a povodne tak mozes prepisat na "vhodnejsie". - asi bude dolezite aby si kukal moderske forum: http://www.grimrock.net/forum/viewforum.php?f=14 kde je aj moje vlakno. Ak by som sa po tych rokoch mal pustit ja do toho, tiez by som to musel urobit, nakolko sa asi mnoho veci zmenilo, minimlane nepostradatelny GMT - Grimrock Model Toolkit od JohnWordsworth je uz niekde inde ako ked som ho naposledy pouzival. A hlavne ak sa budes chciet nieco opytat tam je to najlepsie miesto, kedze my sme uz na to dva roky nesiahli ;-) - pozri si ten framework od JKos (pripadne aj jeho vlakno na fore), velmi to ulahcuje narocnejsie skriptovanie. - schody: ano to je nutne urobit skriptom kedze vacsina exitov medzi urovnami nie je v rovnakom mieste na mape, myslim ze tam stacil jednoduchy teleport skript (zmenit level, suradnice, facing). Samozrejme bez tej peknej animacie. Ak by si ju tam chcel dodat je to zlozitejsie, ale myslim ze na fore uz toto niekto riesil a musis to pohladat. - Grafika: jednoznacne najpracnejsia vec na celom projekte, vtedy som bol v obraze, ucil som sa robit v Blenderi aj s texturami ale uz som zase mimo. Moj tutorial najdes tu: http://www.oldgames.sk/discuss.php?article=351 (odkaz aj na konci clanku, tejto temy), ale idealne na moderskom fore. DDS som exportoval priamo z fotosopu, ak by si potreboval nejake moje zdrojove textury (napriklad pre nove ikony predmetov) vo formate PSD daj vediet. - Stena s reliefom dyky: upravil som objekt steny (GMT/blender/GMT) + textury (fotosop), samotne vlozenie dyky a jej poloha je cisto zalezitost skriptu, riesi sa to pomocou objektu vyklenku - Alcove, ktory umoznuje presne polohovat objekty don vlozene a nezalezi na tom ci jeho vlastny objekt je vyklenok alebo stena/socha/cokolvek. |
![]() |
DJ | | Github | 19.01.2015, 11:18:56
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() Pisal som Tomekovi, takze coskoro by si mohol mat pristup k repository na Githube. S verziami problem nevidim, je to Git cize standard ;-)
Z aktualnej verzie (0.02.16) som tam vytvoril release - EOB: Waterdeep Sewers 2012 v0.1 edit: inac tu je aj wiki: https://github.com/grimrock/eob1-waterdeep/wiki kde sa tomek snazi sumarizovat co je hotove a co este treba... |
![]() |
DJ | | Grimrock 2 editor | 19.01.2015, 11:17:26
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() Z pohladu vyvojarov to myslim bolo nerealizovatelne, necital som tie diskusie podrobne ale samotne jadro systemu, objektov sa podstatne zmenilo a kompatibilita by bola kontraproduktivna ;-)
Takze odpoved na otazku je nie. Je to tam ine/nove. |
![]() |
carlos | | update, github | 19.01.2015, 11:12:39
![]() ![]() |
---|---|---|---|
procitam historii prispevku a nemusim se ted ted ptat k cemu jsou predmetu s koncovkou \"_u\" - pisete ze jsou to \'neidentifiovane\'
taky vidim ze jste resili hodne convertor atd.. tak si nejsem jisty jestli to co delam delam dobre - nebo se to pak dalsi konverzi premaze. ucet na GitHub jsem zalozil carlos2000 - doufam ze soubory se verzuji - abych tu soucasnou nepremazal uplne V podstate: - doplnuji mapy tak aby byly hratelne, tj - puzzle, paky ke dverim, prechody mezi levely, teleporty atd.. proste jednodusi veci na ktere mi staci grimrock editor - plus nejake to male scriptovani - co zvladnu pochopit/okopirovat z toho co uz je / z webu - ted zrovna zkousim pridat rozhovory s trpasliky/clerika na lvl 5 a temneho maga na lvl 6 (v podstate jenom vyuzivat to co uz udelal Tomek s Taghorem na lvl 4), rek bych ze zatim uspesne (chvilku jsem se sekl s hledanim spravneho DDS formatu pro obrazek) - pisu si vsechny zmeny co kde udelam zvlast do textaku zastavil jsem se na konci lvl 6, jednak protoze chci dodela lvl 1-6 co nejvic a jednak protoze lvl7-9, co si pamatuju, je dost tezky na prechazeni mezi levely - bude peklo napojit schody, je na to malo mista a v EOB jdou schody casto do zatacky o 90stupnu S grafikou jsem nikdy nedelal ale kdybys me nakop jednoduchym navodem , treba jak jste udelali vkladaci dyky do zdi na lvl 2, tak bych casem dokazal udelat i portaly (zatim zadne animace,jenom spawn teleport ) zatim ahoj, a jeste jednou skvela prace! |
![]() |
carlos | | EOB I | 17.01.2015, 21:02:31
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() na GIThub jsem zalozil ucet carlos2000
Museum na 3tim lvl mam hotovy - i kdyz zrejme dost neohrabane, bo netusim jak zavolat treba script z typu potvory, tak je to zatim v monsters.lua cely takhle: (jak se budu ucit novy finty ve scriptovani tak to prepisu) cloneObject{ name = "eob_kuotoa1_1_museum", baseObject = "eob_kuotoa1_1", --when you damange this concrete type of monster --all the blockers eob_blocker_museum_xx will be removed --this type of monster should be only use in museum on level 3 onDamage = function(self, damage, damageType) blockerexists = findEntity("eob_blocker_museum_1") if blockerexists then for i = 1, 22, 1 do findEntity("eob_blocker_museum_" .. i .. ""):destroy() end end end } Pred chvili jsem dodelal 5lvl, hlavne na jihovychodni casti s otviranim der za kazdym krokem party jsem se vyradil. Nicmene je nutno predpokladat ze jsem uplna lama :o) Muzu vyrobit logicke puzzle, navazat cudliky na dvere, synchronizovat s puvodni hrou,.. ale s grafikou sem nikdy nedelal. Grimrock2 mam v planu koupit ale zatim zkusim co pude udelat v jednicce. PS: hraju na notasu a ta smradlava "mlha" v prvnich patrech mi to dost zpomaluje :o) |
![]() |
Tomas Dzamko | | EOB I | 16.01.2015, 17:36:06
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() Je nejaky velky problem prejst na Grimrock 2 editor? Je to kompatibilne? Nemam LoG2 ani jeho editor tak netusim ale celkom ma to zaujalo, ze ako sa postavili k tej mod scene, ze ci ich donutili prejst alebo ostat, alebo ci im nechali kompatibilitu.
|
![]() |
DJ | | EOB I | 16.01.2015, 14:36:23
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() SUPER, uz som ani necakal ze sa toho niekto chyti, vacsina modderov uz presla na Grimrock 2 editor.
Takze drzim palce, na otazky co budem vediet odpoviem: - blocker by sa mal dat ako objekt odstranit skriptom, myslim ze tam tuto feature nakoniec vyvojari dodali, hladaj nieco ako removeObject.... ale isty niesom ;-) Inak ak mozes pracuj s verziou co je na GIThube: https://github.com/grimrock/eob1-waterdeep to je ta spravna a lahko koordinovatelna Sk budes spokojny so svojimi skriptami vytvor si tam konto a pridam ta medzi contributorov aby si to tam mohol rovno updatovat do ostrej verzie. Co sa tyka kuziel atd. toto bolo fakt myslene tak ze sa upravi vsetko, t.j. aj samotne staty postav/priser a subojovy system aby to bolo podla originalu, takto zatial sedia iba kuzla a v kombinacii s Grimrock systemom boja su nepouzitelne... |
![]() |
carlos | | level 1 - 4 spravene | 16.01.2015, 13:23:05
![]() ![]() |
---|---|---|---|
level 1 - 4 vypilovanej podle originalu
vsechny predmety, pocty potvor, zamky, logicke rebusy atd.. (i kdyz vetsinu prace udelali uz prede mnou) par veci jsem zmenil aby fungovaly (napr schody z lvl 4 nahoru do lvl3 jsem vymenil za zebrik+teleport) bo jinak jste skoncili na spatnym miste uvidime jak mi pujde scriptovani na dalsich levelech |
![]() |
carlos | | EOB I | 12.01.2015, 14:00:55
![]() ![]() |
---|---|---|---|
Skvela prace - stahl jsem verzi v0.02.15 - snad je to ta posledni - a jsem nadseny co jste dokazali.
1] Zdi v prvnich 3 levelech vypadaj uzasne! To je ofoceny stavebni kvadr? :o) 2] Osobne bych na memorizovani kouzel netrval, stacilo by je trochu zdrazit a pak by se kouzelnik stejne musel vyspat a dobit energii - nebo cekat dlouho nez pribude sama. S memorizovanim a s tim jak slabe jsou kouzla (na lvl 5 dava magic misile 12dmg, Melf's arrow maximum jsem videl 5 +2) je kouzelnik v parte nepouzitelny. 3] strasna skoda ze puvodni Legend of grimrock neumi Priesta :o( 4] postavy by mely zacinat aspon s nejakou zbroji 5] Spousta veci od lvl3 jeste neni dodelana - jdu se ucit s editorem :o) PS: v 'galerii' na 3tim lvl se mi povedlo znehybnit potvory nastavenim AI status= guard a zamorenim mistnosti blockery zatim jsou nehybne a neutoci dokud do nich nerubnu - ted jeste vymyslet jak odstranit blockery scriptem kdyz do nektere potvory seknem. |
![]() |
Maros S | | EOB | 25.12.2013, 21:37:49
![]() ![]() |
---|---|---|---|
Dj takze to este viac-menej zije? Lebo ja uz som to tak pred pol rokom oplakal ako mrtvy projekt...
|
![]() |
Karol | | | 16.03.2013, 08:21:06
![]() ![]() |
---|---|---|---|
Super pracicka. Prinasa aj spomienky, ale aj hrdost na autorov a vdacnost za ich snahu a cas. Potesil ma aj detajl, ze parta zacala so sekerou, takze moj minotaur nemusel hladat sekeru dve-tri podlazia.
Uz mi len chybala D&D tvorba postav |
![]() |
Richmond | | Eye of Dragon | 24.02.2013, 20:37:50
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() Já si ten mod nainstaloval a chvili hrál, ale nakonec to brzo vzdal. Až moc mi to připomínalo Grimrock. Já prostě obecně na mody moc nejsem, ani nevim, jestli jsem vůbec nějakej hrál :)
|
![]() |
Maros S | | Eye of Dragon | 24.02.2013, 18:57:07
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() Tak som definitivne skoncil, hral som z new party na medium ale uz asi niekde uplne pri konci, mozno dokonca final fight.... toto ale dizajnoval dementny retardovany lobotomizovany chumaj, ktory je uplne mimo realitu. Ta miestnost kde sa kazdych 5 sekund otvori stena a vyhrnie sa milarda dalsich a dalsich priseriek az nakoniec je tam otvorena miliarda strielajucich turretov... toto je akoze fakt z hladiska hratelnosti a dizajnu uplna sprostost.
Inac skoda toho totalne dodrbaneho zaveru, celkovo ma to v pohode bavilo ale tento koniec fakt uplne mimo akukolvek realitu. |
![]() |
Crash | | ModDB | 17.02.2013, 15:16:32
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() Aha, zas to tu tak moc nesleduju, takže jsem si nevšiml, že je to na Nexusu. Tak to potom jo, to vytvářet další profil na ModDB asi nemá cenu...
|
![]() |
edemski | | ModDB | 17.02.2013, 14:53:04
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() No na to, že tam jsou jen čtyři, tak to tam moc nežije... ;-) Na tom Nexusu je toho na desítky a nejen mody ale i wallsety, dveře, potvory.. no prostě všechno možný :-)
|
![]() |
Crash | | ModDB | 17.02.2013, 12:15:46
![]() ![]() |
---|---|---|---|
DJ: Tak mě tak napadlo, pokud hledám na netu nějaký mod, tak první stránky kam mířím je ModDB. Možná by nebylo od věci, udělat tam na tvůj mod profil, rozhodně tomu uděláš větší reklamu, než tady...
|
![]() |
edemski | | Eye of Dragon | 17.02.2013, 08:35:23
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() Už jsem ho dohrál a paráda!!! Hodně je tam toho podobného s EoB2, ale něco je jiné/navíc. Určitě doporučuji! Jen nevím, jak se to dá dohrát se základní sestavou. I se svou nabušenou partou (všechny skilly, životy kolem 500) to v jednom místě sejmulo dva borce :-)
|
![]() |
Bifrost | | Modely - Kobold, Leech | 09.02.2013, 20:51:34
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() Tie modely vyzeraju uplne perfektne. Wallasaurus sa riadne s nimi vyhral.
|
![]() |
Maros S | | Eye of Dragon | 09.02.2013, 17:44:03
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() Ja si radsej pockam na EOB2 od Dj-teamu :-).
|
![]() |
Ringo | | Eye of Dragon | 09.02.2013, 17:19:29
![]() ![]() |
---|---|---|---|
koukali jste nekdo na EOB2 inspirovanym modem?
http://www.grimrock.net/forum/viewtopic.php?f=14&t=4708#p49490 |
![]() |
praetorian | | fíha | 09.02.2013, 11:45:35
![]() ![]() |
---|---|---|---|
no vyzerá to zaujímavo... pôvodný LoG som nedohral (napriek veľkému prvotnému nadšeniu), ale na toto by som sa celkom pozrel...
otázka - pôjde mi to na non-Steam verzii? hru som kúpil na GOG.com |
![]() |
DJ | | Modely - Kobold, Leech | 09.02.2013, 10:15:18
![]() ![]() |
---|---|---|---|
V grimrock komunite mame skveleho modelera s nickom wallasaurus. Aktualne ma rozrobene 2 modely priser pre EOB - Kobold a Leech, ukazky v prilohe.
|
![]() |
Bifrost | | EobConverter v0.9.9 | 02.02.2013, 21:26:37
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() Vytiahnute su vsetky scripty. Kontroloval som si to. Problem je v tom ze otvaranie zaseknutych dveri je podla vsetkeho zabudovane priamo do systemu. A kedze bez otvoreni zaseknutych dveri sa neda dostat dalej tak predpokladam ze sa musia dat otvorit vzdy. Co som aj otestoval s najslabsou a najsilnejsou druzinou. Najslabsej to sice trvalo o par kliknuti dlhsie ale podarilo sa jej to vzdy.
Mozem sa este pozriet ci nenajdem kod kde sa riesi prave otvaranie zaseknutych dveri. Ked ale pozeram pravidla D&D v2.0 tak tam je presne pravidlo na otvaranie dveri nasledovne: Hadze sa 20 stennou kockou a pokial je vysledok rovny alebo mensi ako udaj dany podla sily tak sa dvere otvoria. Sila: <= D20 1-2 1 3 2 4-5 3 6-7 4 8-9 5 10-11 6 12-13 7 14-15 8 16 9 17 10 18 11 18/01-50 12 18/51-75 13 18/76-90 14 18/91-99 15 18/00 16 Je dost mozne ze aspon ciastocne isli podla tohoto pravidla. Aj ked som si vsimol ze dost vela veci je tu oproti D&D v2.0 velmi zjednodusene. Ako napriklad aj ten lock-pick. Je robeny natvrdo v scripte bez ohladu na to aky level zlodeja je v druzine. Ten lockpick v podstate nemusis riesit staci ked budeme to budeme riesit tak ako v EoBe pri kazdom zamku, pretoze nie vsetky zamky vie zlodej otvorit. Tak isto aj ucenie sa kuzelnych zvitkov magom. Mag sa ich nauci vzdy bez ohladu na to ci na to ma schopnosti. Tieto veci by sme mali este poriadne pretestovat pokial sa chceme co najviac priblizit pravidlam EoB-u. Tak ci tak mozem skusit najst otvaranie dveri v kode (ale neslubujem kedze citanie assembleru zabera dost casu). |
![]() |
DJ | | Lockpicking | 02.02.2013, 20:50:00
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() Akurat sa snazim lockpicking do remaku implementovat.
V originali (aspon podla skriptov z konvertera) je to vyriesene uplne primitivne: - ak kliknes s paklucom na zamok, najprv sa zistuje ci je vobec mozne zamok vypacit, ak nie - END - zistuje sa ci je v partii postava Zlodej, ak nie - END - hodi sa cislo 1-3 a ak je rovne 1 = uspech (cize napevno 30% sanca)- END - ak nie, hadze sa 1-100 a ak je rovne 1 = pakluc sa zlomi (cize napevno 1% sanca) - END na zlomenie pakluca sa este hadze aj vtedy ak sa zamok vypacit neda a je v partii zlodej... |
![]() |
Maros S | | EobConverter v0.9.9 | 02.02.2013, 19:46:16
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() A level to nejako nezohladnuje? Thief lvl 1 je rovnako silny picker ako Thief lvl 10? a navyse v EOB je implementovane zlomenie lockpickov niekedy pri neuspechu na to nezabudnut, v EOB 2 uz ale lamanie zase nebolo....
|
![]() |
DJ | | EobConverter v0.9.9 | 02.02.2013, 19:35:07
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() Zda sa mi, ze skripty zrejme nebudu vytiahnute vsetky. Minimalne v druhom leveli mi chyba trigger "on click" na tie zaseknute dvere (20,18), spolu s vypisanim prislusnej hlasky. Chcel som si pozriet ako to funguje, bohuzial nikde som to nenasiel. Mozes sa na to pozriet?
Ale ked tak kukam na princip lock-pickingu, je mi jasne ze to nebude nic zlozite, tipujem na nejaku podminku hod kockou 1D3=1 alebo nieco podobne ;-) |
![]() |
Bifrost | | EobConverter v0.9.9 | 01.02.2013, 16:52:11
![]() ![]() |
---|---|---|---|
Nova verzia obsahuje nasledovne zmeny:
- prehladejsi skript (ciselne hodnoty v podmienkach boli nahradene zrozumitelnymi textami, niektorym prikazom som zmenil nazvy tak aby viac vystihovali ich funkcnost) - pridana moznost zobrazenia informacii o leveli (vratane informacii o pocte krokov na spawnovanie) - na 12. leveli je par predmetov, ktore su ulozene v aktualne neexistujucih vyklenkoch. Aby sa na ne nezabudlo tak som ich pridal do mapy. - opravene chyby (nazvy, chybajuce predmety vo vykklenkoch,...) Tuto verziu konvektora velmi odporucam koli opravam chyb a vylepsenemu skriptu. Pre EoB 1 uz neplanujem ziadne nove funkcionality, len opravy chyb ak sa nejake objavia. Ak nejake najdete alebo mate nejake pripomienky dajte mi prosim vediet. |
![]() |
Bifrost | | Spawn priser | 30.01.2013, 22:44:31
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() Kazdych 80 krokov sa zavola trigger na pozicii [0,0] ktory uz riesi ako sa budu prisery spawnovat.
A este je obmedzenie ze na level nie je viac ako 30 priser. |
![]() |
Maros S | | Spawn priser | 30.01.2013, 22:10:51
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() Toto je velmi zaujimave a dolezite, vies prosim ta povedat ako ten spawn presne funguje? v tom zmysle ze akoze kazdych 80 krokov sa spawnuje co - 1 grupa niekde, alebo 1 nepriatel alebo kopec nepriatelov....
|
![]() |
Bifrost | | Spawn priser | 30.01.2013, 21:52:32
![]() ![]() |
---|---|---|---|
Zistoval som ako funguje spawn priser v EoBe a prisiel som na to ze trigger na pozicii [0,0] ktory riesi spawnovanie priser sa spusta nie podla casu ale podla poctu krokov. Napriklad na druhom leveli je tento pocet krokov 80. Kazdy level ma definovany svoj pocet krokov po ktorom sa prisery spawnuju. Tato informacia je ulozena v subore levelu. Pridam to do Konvertora.
|
![]() |
Bifrost | | EobConverter v0.9.8 | 30.01.2013, 13:23:23
![]() ![]() |
---|---|---|---|
Spristupnil som externu upravu dungeonu (zmena pozicie a smeru dveri (resp. steny), ...)
Odstranil zbytocne steny Zmenil znazvoslovie stien (zjednocujem nazvoslovie priser, predmetov a stien) Pripravil podporu dveri ktore sa daju otvorit len z jedne strany Opravil som par chyb |
![]() |
Bifrost | | Dvere | 29.01.2013, 14:21:03
![]() ![]() |
---|---|---|---|
Pozeral sa uz niekto na tie dvere ktore maju tlacidlo len na jednej strane? Mam pocit ze to uz je jedna z mala veci co este caka v stokach na dokoncenie. Taketo dvere uz niekto vyrobil skusim ich najst.
|
![]() |
Maros S | | Novy wallset | 29.01.2013, 14:07:11
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() Oddychnete si aby ste si potom mohli vylamovat zuby na tych fialovych Drow texturach :-). Tie Mantisy asi nebudu extrenme tazke, ale potom ten posledny level je uplne iny, tam mozno bude tiez hodne prace.
BTW EOB2 ma este viac roznych wall setov - to len bude peklicko coz. Teda za predpokladu ze do toho EOB2 pojdete (akoze pojdete!) |
![]() |
Tomas Dzamko | | Novy wallset | 29.01.2013, 09:34:42
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() Uvidim ako mi vyjde cas, teraz mame novy projekt v robote ktory je dost casovo narocny takze neviem ci sa k tomu dostanem doma. Pokusim sa najst si cas, ale neslubujem. Tie kamenne textury pre dalsie 4 levely by ale nemali byt takto zlozite lebo tam je to cele z kamena neni tam stoka a cervene steny takze to bude asi lahsie.
|
![]() |
DJ | | Novy wallset | 28.01.2013, 23:30:27
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() Tato tvoja textura to u mna vyhrala. Bolo mi jasne ze sa este pokusis vyrabat dalsie ale toto sedi perfektne. Ja som vpodstate iba upravil to, aby to vyzeralo dobre na okrajoch (a doplnil zopar tehliciek), ale na kazdom dalsom objekte vyuzivam toto povodne rozvrhnutie, t.j. preberam diffuse aj normal mapy...
Dufam ze sa pokusis urobit aj textury pre dalsie levely ;-) |
![]() |
Maros S | | Novy wallset | 28.01.2013, 22:08:56
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() Hah, ten kontrast medzi 320x200 a Grimrock je nehorazny, tento EOB uz teraz vyzera podstatne lepsie ako original DOS EOB. Nadhera DJ, len tak dalej. Aj ked tie original cervene steny su take inac cervene....
|
zobrazených: 50 [ 1-50/301 ] | «predchádzajúce | 0123456 | nasledujúce» |
možnosti podpory |
🍺 Buy me a beer |
kategórie |
3D-Action / FPS |
Action |
Adventure |
Logic |
Racing |
RPG |
Strategy |
Simulation |
Sport |
Demo scene |
Diskmags |
Applications |
hľadaj v časopisoch | |
hľadaj všade | |
posledne pridané hry |
Rampage, 23.09.2023 |
Lost Vikings 2: Norse by Norsewest, 03.07.2023 |
Falcon, 03.05.2023 |
Metal Gear, 18.10.2022 |
Clock Tower, 26.09.2022 |
RoboCop 2, 09.05.2022 |
Ztracený ostrov, 01.05.2022 |
Mixed-Up Mother Goose Deluxe, 26.04.2022 |
Ax Battler: A Legend of Golden Axe, 23.04.2022 |
Gun.Smoke, 28.03.2022 |
časopisy |
Databáza článkov z časopisov |
BIT |
Excalibur |
Joystick |
Level |
Riki |
Score |
Computer Gaming World |
Zzap!64 |
štatistiky | |
Hry | :: 1268 |
Prílohy | :: 8216 |
Komentáre | :: 7741 |