Diskusia | « Späť na zoznam tém
Rozhovor: Ian Currie - Jagged Alliancevytvoril: jofree, 07.10.2019, 09:07
modifikoval: dj, 07.10.2019, 09:46
Hra Jagged Alliance z roku 1995 a jej pokračovanie s číslovkou 2 z roku 1999, 4X stratégie, nadobudli za tie dekády od svojho vzniku nepochybne kultový status a dodnes sú diskutované, či dokonca modifikované prostredníctvom ich fanúšikov. Ich licencované pokračovania, bohužiaľ nikdy nedosiahli ich kvalitu. Za originálnou sériou stojí legendárny kanadský herný dizajnér Ian Currie a jeho tím. Na hrách s ním mimo iných skvelých tvorcov spolupracovala aj istá Brenda Brathwaite (Wizardry 8), hráčom skôr známa ako súčasná žena Johna Romera (Doom)...
1. Možete našim čitateľom povedať, čo bolo za ideou hry Jagged Alliance (ďalej len JA)?
V tej dobe som veľa hrával real time stratégie a RPGčka, kde ste ovládali družinu hrdinov („party based rpg“) – mali spoločný prvok: ovládanie viacerých jednotiek. Páčil sa mi na nich aj aspekt rozmiestňovania špecializovaných jednotiek do formácií. Vo svojej hre som chcel skombinovať obidve tieto mechaniky, takže som nakoniec začal JA vyvíjať ako „real time“ hru s ťahovými súbojmi.
2. Ako vznikala JA?
Pomaly! Najprv som vytvoril niekoľko prototypov gameplaya, no už vtedy som vedel, že pri takomto tipe hry budem potrebovať pomoc. Prinajmenšom umelca. Môj kamarát, kreatívny spisovateľ Shaun Lyng ma presvedčil, že sa musím zamerať viac na príbeh. Pritom som nejaký rozsiahly neplánoval, ale so Shaunom v tíme sa to podarilo.
Viete, na hre sme pracovali len traja. Ja sám len vo svojom voľnom čase, nakoľko som bol zamestnaný. Z toho dôvodu vývoj nešiel tak rýchlo a navyše sme sa museli všetko učiť od piky. Skúšali sme veľa prístupov ako nastaviť schému. Napríklad grafický dizajn a zaučenie v grafickom editore nám zabralo temer celý rok. V tom čase sme však uzatvorili zmluvu s firmou Sir-Tech. Dali nám zálohu, čo značne pomohlo.
Napriek tomu, vývoj trval oveľa dlhšie ako sme očakávali, pre malý a neskúsený tím to predsa len bol ambiciózny projekt. Voľky - nevoľky som musel najať ďalších grafikov a programátorov a tak sa vývoj dokončil za 3 a pol roka.
3. JA bola nesporne inšpirovaná klasickými akčnými filmami...
Určite áno, lenže si nemôžem spomenúť na nejaký konkrétny. Najskôr to boli akčné filmy z 80. rokov s komediálnymi dialógmi.
4. Už prvý diel JA bol v mnohých oblastiach prevratný - hra bola komplexnou 4X stratégiou s prvkami adventúry, ale nie len mojim najobľúbenejším elementom bola sloboda rozhodnutí a samozrejme živé osobnosti, či vzájomné vzťahy žoldnierov (podobne ako oveľa neskôr vo Wizardry 8, pozn. red.). Práve títo „živí“ avatari by ma zaujímali...
Čím dlhšie sme so Shaunom „brainstormovali“, tým viac sme sa zameriavali na hĺbku hrateľných charakterov. Ako by sme ich len mohli „priviesť k životu?! - O ľudoch sa dozvedáme veľa už len z toho ako rozprávajú a čo rozprávajú, ale samozrejme aj z ich volieb, činov a sociálnych interakcií. Takže keď sa žoldnieri „zreálnili“ prostredníctvom dialógov, tým pádom sa v nich mohli vyjadrovať o dôležitých herných udalostiach. To by možno zvládla bežná herná UI, ale my sme chceli dosiahnuť ešte viac. Proste sme nechceli aby to bolo také „mechanické“. Veľmi skoro sme prišli na to, že čím unikátnejší a dlhší dialóg bude, tým menej sa bude v hre opakovať. Bol to trocha konflikt, pretože bez prepracovanejších dialógov, by sme neboli vyjadrili veľa z osobnosti postáv. Riešením bola obmena dialógu a dialóg vyskytujúci sa v špecifických a zriedkavých situáciách. To robilo hru menej mechanickou a viac napínavejšou, alebo inak povedané organickejšou a jedinečnou. Pre každého hráča to bol teda osobitný zážitok, pretože sme nadizajnovali množstvo odlišných herných situácií. Nadizajnovanie takého systému bolo časovo náročné a preto sme zvolili kompromis medzi jedinečnosťou a systémovosťou herných situácií - vytvorili sme „pomerne jednoduchý“ systém, ktorý zabezpečoval, že akékoľvek 2 postavy sa v hre dostali do „konfliktu“(interakcie), čo umožňovalo prejaviť sa im ako osobnostiam. Nepredpokladám, že to pred nami vymyslel niekto iný a preto bola JA tak jedinečnou hrou.
Pokračovanie rozhovoru možno niekedy nabudúce.... (bohužiaľ doteraz nebolo realizované)
~ Zhováral sa: Laco „jofre“ Orosz v roku 2018
|
[ viac ]
[ viac ]
partneri
|