Staré hry a časopisy, Retrogaming

 
Staré hry :: DJ OldGames

Téma   Rozhovor: Ian Currie - Jagged Alliance

vytvoril: jofree, 07.10.2019, 09:07
modifikoval: dj, 07.10.2019, 09:46
Hra Jagged Alliance z roku 1995 a jej pokračovanie s číslovkou 2 z roku 1999, 4X stratégie, nadobudli za tie dekády od svojho vzniku nepochybne kultový status a dodnes sú diskutované, či dokonca modifikované prostredníctvom ich fanúšikov. Ich licencované pokračovania, bohužiaľ nikdy nedosiahli ich kvalitu. Za originálnou sériou stojí legendárny kanadský herný dizajnér Ian Currie a jeho tím. Na hrách s ním mimo iných skvelých tvorcov spolupracovala aj istá Brenda Brathwaite (Wizardry 8), hráčom skôr známa ako súčasná žena Johna Romera (Doom)...

Jagged Alliance

 

1. Možete našim čitateľom povedať, čo bolo za ideou hry Jagged Alliance (ďalej len JA)? 

V tej dobe som veľa hrával real time stratégie a RPGčka, kde ste ovládali družinu hrdinov („party based rpg“) – mali spoločný prvok: ovládanie viacerých jednotiek. Páčil sa mi na nich aj aspekt rozmiestňovania špecializovaných jednotiek do formácií. Vo svojej hre som chcel skombinovať obidve tieto mechaniky, takže som nakoniec začal JA vyvíjať ako „real time“ hru s ťahovými súbojmi. 
 

2. Ako vznikala JA?

Pomaly! Najprv som vytvoril niekoľko prototypov gameplaya, no už vtedy som vedel, že pri takomto tipe hry budem potrebovať pomoc. Prinajmenšom umelca. Môj kamarát, kreatívny spisovateľ Shaun Lyng ma presvedčil, že sa musím zamerať viac na príbeh. Pritom som nejaký rozsiahly neplánoval, ale so Shaunom v tíme sa to podarilo. 
Viete, na hre sme pracovali len traja. Ja sám len vo svojom voľnom čase, nakoľko som bol zamestnaný. Z toho dôvodu vývoj nešiel tak rýchlo a navyše sme sa museli všetko učiť od piky. Skúšali sme veľa prístupov  ako nastaviť schému. Napríklad grafický dizajn a zaučenie v grafickom editore nám zabralo temer celý rok.  V tom čase sme však uzatvorili zmluvu s firmou Sir-Tech. Dali nám zálohu, čo značne pomohlo.
Napriek tomu, vývoj trval oveľa dlhšie ako sme očakávali, pre malý a neskúsený tím to predsa len bol ambiciózny projekt. Voľky - nevoľky som musel najať ďalších grafikov a programátorov a tak sa vývoj dokončil za 3 a pol roka. 
 

3. JA bola nesporne inšpirovaná klasickými akčnými filmami...

Určite áno, lenže si nemôžem spomenúť na nejaký konkrétny. Najskôr to boli akčné filmy z 80. rokov s komediálnymi dialógmi. 
 

4. Už prvý diel JA bol v mnohých oblastiach prevratný - hra bola komplexnou 4X stratégiou s prvkami adventúry, ale nie len mojim najobľúbenejším elementom bola sloboda rozhodnutí a samozrejme živé osobnosti, či vzájomné vzťahy žoldnierov (podobne ako oveľa neskôr vo Wizardry 8, pozn. red.). Práve títo „živí“ avatari by ma zaujímali... 

Čím dlhšie sme so Shaunom „brainstormovali“, tým viac sme sa zameriavali na hĺbku hrateľných charakterov. Ako by sme ich len mohli „priviesť k životu?! - O ľudoch sa dozvedáme veľa už len z toho ako rozprávajú a čo rozprávajú, ale samozrejme aj z ich volieb, činov a sociálnych interakcií. Takže keď sa žoldnieri „zreálnili“ prostredníctvom dialógov, tým pádom sa v nich mohli vyjadrovať o dôležitých herných udalostiach. To by možno zvládla bežná herná UI, ale my sme chceli dosiahnuť ešte viac. Proste sme nechceli aby to bolo také „mechanické“. Veľmi skoro sme prišli na to, že čím unikátnejší a dlhší dialóg bude, tým menej sa bude v hre opakovať. Bol to trocha konflikt, pretože bez prepracovanejších dialógov, by sme neboli vyjadrili veľa z osobnosti postáv. Riešením bola obmena dialógu a dialóg vyskytujúci sa v špecifických a zriedkavých situáciách. To robilo hru menej mechanickou a viac napínavejšou, alebo inak povedané organickejšou a jedinečnou. Pre každého hráča to bol teda osobitný zážitok, pretože sme nadizajnovali množstvo odlišných herných situácií. Nadizajnovanie takého systému bolo časovo náročné a preto sme zvolili kompromis medzi jedinečnosťou a systémovosťou herných situácií - vytvorili sme „pomerne jednoduchý“ systém, ktorý zabezpečoval, že akékoľvek 2 postavy sa v hre dostali do „konfliktu“(interakcie), čo umožňovalo prejaviť sa im ako osobnostiam. Nepredpokladám, že to pred nami vymyslel niekto iný a preto bola JA tak jedinečnou hrou. 
 
Pokračovanie rozhovoru možno niekedy nabudúce.... (bohužiaľ doteraz nebolo realizované)
 
~ Zhováral sa: Laco „jofre“ Orosz v roku 2018
 
Hry súvisiace s touto témou (1)


Počet príspevkov : 4 / 4
Zoradené   
 zobrazených: 4 [ 1-4/4 ]   «predchádzajúce 0 nasledujúce»
jofre de orosz jofre de orosz   | Brenda 14.10.2019, 23:38:25   Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Spiky:
No...s Romerovou pravidelne komunikujem, ale asi nejak tak v tom štýle čo spomínaš-teraz som sa snažil urobiť rozhovor o Empire of Sin..jej mafianskej verzii Jagged...ale 2 mesiace si nenasla cas-ani jej PR oddelenie. Ale o beznych otazkach sa s nou komunikuje fajn...Co sa tyka Currieho som rad aspon za toto...pokusal som sa 3x ho znova presvedcit ale nevydalo. S ohladom na jeho vek to je super vec, ze aspon toto. Podobne Jordan Mechner... ale tak myslim, že Marek Forray bude pecka... keď bude (Ako bolo s Rikim a Mariánom Ferkom)... a vyskúšam ešte Lorne Lanninga- tvorcu Abeho...držte palce.
Spiky Spiky   | Brenda 13.10.2019, 19:19:52   Odpovedať   edit   delete
To mi pripomina moj pokus o rozhovor s Brendou Romero zaciatkom roka 2016. Zaujimali ma nejake detaily z cias, ked mali zacat pracovat na Wizardry 9. Odpovedi som sa sice dockal, ale velmi strohych:

"Hi Patrik, good to hear from you, and thanks for your kind words about Wiz 8. I really enjoyed making that game, and I am proud of what the team created."
"I don't see a chance for a W9 , unfortunately. I will make another RPG, though."
"Wizardry 9 wasn't being worked on. We finished 8 and then shut down."

V lete 2018 som jej este raz pisal, konkretne o RPG, ktore spominala, ale tam som sa uz nic nedozvedel a jej chut odpisovat pominula :)
jofre de orosz jofre de orosz   |  07.10.2019, 21:56:02   Odpovedať   edit   delete
Mrzí, ma že pán Currie, zrejme nemal silu alebo čas odpovedať mi daĺej, pretože som sa ho pýtal na veľa Ďalších dizajn detailov, aj na JA2 a podobne.Posledná konverzácia medzi nami sa niesla v duchu vydania úbohučkého JA:Rage! a stolovej hry ("Jagged Alliance - The Board Game" , ktorá vyzerá z moderných remakov paradoxne najlepšie), z ktorej si vraj zadovázil kópiu, ale v tom čase ju ešte nehral. Pokúsim sa ho osloviť znova, či by neodpovedal na zopár ďalších otázok, ale nies som si istý...
DJ DJ   | Rozhovor 07.10.2019, 09:50:26   Odpovedať   edit   delete
Jofre zo svojho retro*-suflika vyhrabal svoje starsie interview z Ianom Curriem. Nie je sice dokonceny (rozhovor má viac otázok, ale Ian po čase prestal komunikovať, píšeme si len kedy-tedy, no nikdy mi neodpoveal viac ako na 4 otázy [z asi 20]), ale skoda by ho bolo nechat zapadnut prachom...
 zobrazených: 4 [ 1-4/4 ]   «predchádzajúce 0 nasledujúce»

Diablo
 hľadaj v časopisoch
 hľadaj všade
 diskmagy
 Narsil
 Pařeniště
 KLAN
 PC Engine
 Bonus
 follow / sharing
 štatistiky
 Hry :: 1156
 Prílohy :: 7877
 Komentáre :: 7398
[ viac ]
Copyright © 2018 DJ, design & code by DJ
| OldGames | Online Hry | Časopisy | Diskmagy | Zberateľstvo | Diskusné fórum | Galérie obrázkov | Prílohy | PC hry | Mapa stránok | Odkazy | Kontakty |
| RSS-všetko | RSS-hry | RSS České hry | RSS-komentáre | RSS-diskusia | RSS-časopisy | RSS-prílohy | Facebook | Twitter |
 | Divinity: Original Sin | The Bard's Tale | Might & Magic X: Legacy | Legend of Grimrock II | King's Bounty: The Legend | Dune 2000 | Wizardry | DOSBox