Diskusia | « Späť na zoznam tém
|
Počet príspevkov : 35 / 35 |
zobrazených: 35 [ 1-35/35 ] | «predchádzajúce | 0 | nasledujúce» |
![]() |
Jon | | Verejne podakovanie Mickovi the Mage. | 23.03.2015, 23:16:21
![]() ![]() |
---|---|---|---|
Myslim si, ze Mick the Mage si zasluzi podakovanie za pracu pri testovani prototypu hry. Nasiel spustu chyb, mal vyborne postrehy, ktore sa zapracovavaju postupne na zvysenie kvality hry.
Dokonca napisal par slov z jeho vypravy na svojom blogu (linku nebudem davat, kazdy ho urcite pozna ;]). Dakujeme Mick. |
![]() |
Jon | | Space Shock teaser | 24.01.2015, 02:00:18
![]() ![]() |
---|---|---|---|
Space Shock teaser.
http://youtu.be/gvrtDCh3fwM |
![]() |
Jon | | | 15.08.2014, 09:31:33
![]() ![]() |
---|---|---|---|
Zdravim,
kedze sme takmer pred dokoncenim hratelneho prototypu crawlera Space Shock tak som sa rozhodol, ze niekolko ludi si ho bude moct vyskusat chvilku pred vsetkymi ostatnymi. V prototype je este potrebne vybalancovat cisla na statoch, itemoch a enemies a doplnit posledne features a zvuky. Za Oldgames to budu DJ a MicktheMage, ktori by si uz mohli najst link na download instalacky prototypu. Ostatnych poprosim o trosku trpezlivosti kym dokoncime posledne chybajuce veci a dostali prototyp v tej najlepsej moznej kondicii. S pozdravom Roman |
![]() |
Jon | | | 30.07.2014, 16:42:12
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() Odpovede:
1. Ano, hrac dostane XP za oba sposoby, iba tak to ma zmysel, inak by to nikto nerobil ak by nedostal XP. Okrem XP dostane aj reward, ktory sa ale bude lisit. 2. Kazde povolanie ma 3 talentove stromy. Kazde povolanie pristupuje k boju inym sposobom. Engineer ako disabler pracuje inak ako disable Sentinel. Zatial co Engineer napriklad vyradi mechanicku jednotku, Sentinel dezorientuje organicku. V jednom pripade bude nepriatelska jednotka vyradena stunom, v inom bude dezorientovana, popripade bude utocit na inych nepriatelov etc. Tato cast hry prejde velkym rewampom, aby to davalo vacsi zmysel. Bude to hned dalsi krok po vydani herneho proptotypu. To sa stane v najblizsich tyzdnoch. Musime sa rozhodnut, ci to spravime pocas letnych prazdnin, alebo to nechame az na September. Urcity vybrani ludia ho budu moct skusit v predstihu pre ostatnou verejnostou. Dakujeme za otazky a prianie. |
![]() |
Rampa | | | 30.07.2014, 14:31:29
![]() ![]() |
---|---|---|---|
Dva dotazy:
Když použiju okliku k zabití protivníka (nějaký ten přetížený terminál s blesky, nebo co to bylo), dostanu stejně (méně, více) XP, jako za jeho přímé zabití? Engineer má 3 schopnosti, ostatní povolání pouze 2, sentinel a mercenary mi připadají navíc. Možná budou mít jiné stromy dovedností, ale tekhle "na první" to vypadá, že jsou tam ta povolání, jenom aby jich bylo na oko víc. Takže buď jiné schopnosti, nebo lepší kombinace mezi povoláními, neboť schopnost support-healer má jen jedna postava, nebo míň povolání. Přeju vše nejlepší a sci-fi zdar. |
![]() |
Jon | | | 04.07.2014, 09:20:11
![]() ![]() |
---|---|---|---|
Dalsie kratke video, ktore ukazuje moznosti ovplyvnovania gameplay stylom hrania.
http://youtu.be/R3UdBgF_ug4 |
![]() |
DJ | | K hre | 26.06.2014, 16:45:51
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() Video pekne, ale rozhodne sa tesim na hratelnu ukazku (prototyp), potom dostanete tu spravnu odozvu od dungeon-crawler komunity.
A co sa tu prebehnuvsej vyvojarskej debaty tyka, nie ze by sme to tu nechceli citat, ale lepsie si to osvetlite na pive. No a hruba ciara uz bol vrchol a musel som zasiahnut (rozumej ze bola moc dlha tak som ju skratil bo mi tu troska dodrbavala dizajn ;-)) Howgh! |
![]() |
Jon | | | 26.06.2014, 16:22:32
![]() ![]() |
---|---|---|---|
================================= (hruba ciara)
Bohuzial tymto prispevkom asi zoberiem Tomasovi Dzamkovi posledne slovo, za co sa ospravedlnujem. |
![]() |
Tomas Dzamko | | | 26.06.2014, 14:45:59
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() Urcite suhlasim. Zelam SS projektu nech sa uspesne dokonci.
|
![]() |
Tibor | | | 26.06.2014, 14:39:18
![]() ![]() |
---|---|---|---|
Zdravim chalani :)
Je super ze Space Shock pokracuje a ze dostal "facelift" vo forme noveho osvetlenia a dalsich pridavkov. KS kampan bohuzial dopadla ako dopadla, to uz je minulost a treba sa z toho poucit o narocnosti KS kolko sa da. Hra ma stale co povedat a urcite si najde svoje publikum ak by bola dokoncena. Suhlasim s prispevkom ze treba dbat na tu vyvazenost bojov a rpg prvkov snim spojenych. SS nema mozno bezproblemovy alebo skorej povedzme "bezprekazkovy" vyvoj, ale kedze aj ja knemu mam osobny vztah a je vnom aj nejaka moja praca - bol by som rad ak nevyjde nazmar a ak sa hra ujme a prispeje k dnesnej popularite crawlerov. PS: Kaslite na nedorozumenia, a berme to ako jedna komunita. Ci uz developerska, alebo hracska :) |
![]() |
Tomas Dzamko | | | 26.06.2014, 14:31:53
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() Ok uz ti nebudem odpisovat a dalej to riesit. Ale ten bulvar si si z toho urobil ty sam, pozri si vlastne prispevky. A kludne mi mozes odpisat na tu otazku sukromne, moj kontakt mas.
|
![]() |
Jon | | | 26.06.2014, 14:25:20
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() Ak by nieco podobne, "Chces aby som ta polutoval?", stalo v sukromnej sprave, tak na to aj odpoviem. V diskusii o projekte to je absolutne nevhodne a zdvorilo ziadam, aby sa z tejto diskusie nerobil prave takyto bulvar.
|
![]() |
Tomas Dzamko | | | 26.06.2014, 13:56:09
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() Ja nemozem za to, ze vytrhavas moje prispevky z kontextu a nasledne napises citujem
"Space Shock vznikal uplne inym pribehom a zaznamenal neuspech na Kickstarteri. Kampan absolutne amaterska, neoslovila dostatocne mnozstvo backers, vzhladom na nastavenu cielovu sumu (prestrelena), neschopnost dostatocne preukazat, preco Space Shock uz nie je Grimrock klonom, za najvacsiu chybu, popri mnozstve dalsich povazujem absenciu hratelneho prototypu, ktory by aspon ukazal o com ten projekt naozaj je" Co to ma spolocne s tym, ci Grimrock uspeli ako neznama firma alebo s tym, ze hra nepotrebuje velke meno a sponzora aby uspela? Chces aby som ta polutoval? Tak lutujem, ze vam to nevyslo teda, ja som na KS kampan prispel, ale co s tym ja urobim resp. preco mi tymto odpovedas na moj prispevok?:-) Este mi vysvetli na zaklade coho su uvedene prispevky o hrach vedla? - Legend of Grimrock sa dostal do popredia vdaka dev blogu, ktory si pisali autori a su to hlavne old school hraci RPG co sirili ten link. Ziadny PC Gamer ani ine media. V PC Gameri som cital o grimrocku ked som ho uz mal dohrany asi mesiac po tom co vysiel. Ziadne preview ani nic predtym nebolo. To su fakty a je uplne fuk aky maju system podpory alebo co vo Finsku. Skratka to robilo 10 ludi bez sponzora a zarobili a presadili sa. - Vavrov projekt je nedokonceny ma sponzora a NAPRIEK tomu ide na KS kampan. Dovod? V poslednom rozhovore povedal, ze keby im KS kampan nevysla tak projekt skonci. Takze mali sponzora na nejake hratelne demo ale nie na hru. Opat sami spravili v CryEngine hru s minimom podpory (ich sponzora nepoznam, pochybujem ze je to EA, Nike alebo Adidas) a teraz ju mozu dokoncit vdaka uspesnej KS kampani dokonca bez sponzora. A urcite sa zhodneme na tom, ze projekt je znamy hlavne u nas a v Cesku. Pochybujem, ze priemerny anglicky hrac vie co je Kingdom Come, husiti alebo kto je Vavra. Nemozes porovnavat vyvoj SS s peniazmi co dostal Vavra na vyrobenie herneho prototypu. Ja som to ani nemyslel ako porovnanie, len ako priklad hry, ktora je menej znama a bez distributora a presadila sa lebo oslovila hracov. |
![]() |
Jon | | | 26.06.2014, 13:35:04
![]() ![]() |
---|---|---|---|
Zda sa, ze Tomas Dzamko nechce pochopit a priznat, ze oba uvedene priklady su uplne vedla a je uplne jedno, ci to ma nieco so SS alebo nie.
Nech by som akokolvek nechapal a nesuhlasil s nazorom niekoho tak na jeho blogu by som by si nedovolil pouzivat podobne prispevky o tom, ako sa kto citi ublizeny a udavat ton diskusie, ktory sa asi nepaci nikomu. Hlavne nie mne. |
![]() |
Tomas Dzamko | | | 26.06.2014, 13:17:34
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() Ty nechces alebo nedokazes pochopit, ze ja som odpovedal Spikymu. A nesuviselo to so SS ale s jeho commentom. On napisal, ze v dnesnom svete pokial hra(akakolvek nie len SS) nema sponzora a nema nejake velke meno za sebou, tak na jej kvalite az tak nezalezi. Ja som mu na to odpovedal Vavrovym projektom a Grimrockom. Oba projekty nie su tak zname (schvalne chodte do gameshopu v Anglicku / Rakusku a spytajte sa na Kingdom Come) resp. pocas vyvoja neboli, hlavne sa to tyka Grimrocku. Dalej som napisal, ze hra (lubovolna nie konkretne SS) potrebuje naozaj len par veci na prezentaciu aby oslovila cielovu skupinu. 90% ludi co si chce hru kupit, sa tak rozhodne po pozreti screenshotov, videu a precitani infa, uz nie su tie casy kedy si ludia zahrali radsej demo lebo inak z hry videli len rozmazane machule v hernom casopise. Opat som hovoril vseobecne nie konkretne o SS.
V ZIADNOM pripade som tym nechcel povedat, ze SS je zla hra, ze sa nedokaze presadit ako Grimrock alebo nedokazala na KS nabrat peniaze ako Vavrov projekt, tak to pls uz konecne pochop a prestan dookola mliet o tom ako je strasne ublizovane tebe a tvojmu projektu!!! |
![]() |
Jon | | | 26.06.2014, 13:01:53
![]() ![]() |
---|---|---|---|
Tomas Dzamko: Zbytocna diskusia, ktora zacala dvomi prirovnaniami k inym uspesnym projektom a odctedy je to dookola.
Warhorse ako priklad toho, ze netreba bohateho sponzora je uplne mimo. Sponzor Bakala nalial 1.5 miliona dolarov do projektu Dana Vavru a s tymi prostriedkami spravili dost kontentu v kvalite, ktora zaujala a ziskala ciastku, ktora podla informacie od samotneho Dana, presvedcila investora aby nalial este viac. Ukazat updaty z kancelarii, exterierov je ina liga. Tolko k Warhorse. Finsky socialny system a Legend of Grimrock. Legend of Grimrock sa nikdy neuchadzal o ziadnu KS podporu. Almost Human boli schopni spravit celu hru a s tou slavili uspech. Space Shock vznikal uplne inym pribehom a zaznamenal neuspech na Kickstarteri. Kampan absolutne amaterska, neoslovila dostatocne mnozstvo backers, vzhladom na nastavenu cielovu sumu (prestrelena), neschopnost dostatocne preukazat, preco Space Shock uz nie je Grimrock klonom, za najvacsiu chybu, popri mnozstve dalsich povazujem absenciu hratelneho prototypu, ktory by aspon ukazal o com ten projekt naozaj je. O tomto sa da bavit hodiny, ale nevidim ziadny dovod to robit pri oznameni uvolnenia hratelnej verzie. Nepripravuje sa ziadna nova KS kampan, aj ked do buducnosti sa neda vylucit nic. Pre mna tema uzavreta. Radsej sa budem venovat dotazom o tom prototype samotnom, hlavne ked si ho aj niekto zahra. Ak nezaujme tak ten projekt konci a ide sa na nieco ine. Space Shock pod UDK konci tak ci tak. Je to sice fajn technologia, ale Unreal script je prilis obmedzujuci, hlavne co sa tyka hladania Unreal scriptera. Mame subscription Unreal 4 a Blue prints su proste super. Maros S: boje by sme chceli presne take ako to ty popisujes. Dlhsie a menej caste, proti viacerym nepriatelom sucasne, trosku blizsie k incubation a style kratsich misii. Nieco ako spojnicu medzi dvomi oblastami. V prototype radsej ale zacneme trosku pozvolna a prvy boj bude asi len proti jednemu nepriatelovi, aby sa hrac aspon naucil ako to ovladat cele. MickTheMage: aj ked v prototype bohuzial nebude finalne vytvaranie partie, z technickyvh a casovych a dovodov a hlavne z dovodov ludskych zdrojov. V prototype si zvolis class a udelis par talentov do talent tree a podla toho unlocknes skills. Vo "finalnej" hre by bolo samozrejme normalne vytvaranie partie, i ked netreba ocakavat nieco v style Fallout, tolko attributov neplanujeme zaradit. Vdaka za prispenie na KS, dostanes hratelny prototyp v predstihu. |
![]() |
Tomas Dzamko | | | 26.06.2014, 12:47:16
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() Nepreplieskal neboj:-)) Proste u nas je hlavna postava dost spojena s dejom a je dost konkretna co sa tyka dejoveho kontextu (nie ako parta custom name space marines co pridu na vesmirnu lod v SS), takze by to vyzeralo blbo keby tam v tom deji vystupoval MickTheMage:-) Naopak v SS mozu bez problemov nechat noname partu vytvorit a pomenovat hracom.
Je to to iste ako v Ultimach kde si mal Avatara co bola konkretna postava ktora konkretne suvisela s historiou a seriou Ultimy. |
![]() |
MickTheMage | | | 26.06.2014, 12:04:45
![]() ![]() |
---|---|---|---|
A dovod preco som ja prispel na kickstarter bolo... (ked som sa mojou broken english snazil na myslim greenlighte zistit - lebo som vtedy nevedel, ze sa hra kuti na Slovensku), potvrdenie, ze si mozes vytvorit a pomenovat vlastne postavy (co je otazka, za ktoru by ma tu Tomas Dzamko najradsej preplieskal zdrojovym kodom alebo niecim ;)). Ked potom zmenili real-time suboje na turn-based bola to len ceresnicka na torte. A teda, ked uz som u toho - dufam, ze vytvaranie party stale plati ;))
|
![]() |
Tomas Dzamko | | | 26.06.2014, 10:48:37
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() Preco mi podsuvas co som nikdy nepovedal? Skor naopak SS ma zacal zaujimat po tom co sa ohlasili tahove boje kedze mam rad turn based. Podrazdene tu reagujes len ty a ja neviem preco.
Cele to zacalo tym, ze som Spikymu napisal, ze nezalezi na mene a sponzorovi, aby vznikla komercne uspesna hra a toto nijak nesuviselo so SS. To naopak ty si do tej diskusie vosiel ako keby sme pisali o projekte SS ale tak to nebolo. Mali sme na mysli vseobecne hry od mensich vydavatelov vs mainstream. Potom si debatu otocil a zacal pisat podla mna nepodstatne veci o podpore vo Finsku a o tom ako vas projekt nevznikal ako fulltime ale par nadsencami po veceroch. Ty myslis, ze Vaporum to ma inak? Taktiez to robia nadsenci a tiez to nie je plnohodnotna robota, ja trebars tiez pracujem v inej firme a Vaporum robim popri tom. Ale toto hracov nezaujima (iba ak maju radi bulvar). Pis tu o tom preco ste sa rozhodli zmenit sposob boja, preco ste sa rozhodli spravit classy a skilly tak ako ich mate atd. Hracov zaujima to o com hra je a preco ste take rozhodnutia spravili a nezaujima ich, ze uz na hre robi 5 inych ludi nez pred rokom. To bolo cele co som tym chcel povedat. |
![]() |
Maros S | | | 26.06.2014, 08:57:33
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() Napriklad mne sa paci a neuspech kickstarteru ma veru nepotesil, hoci osobne som neprispel (ale to este nikomu).
Ja ako podstatne vidim to aby bolo dobre vybalansovane mnozstvo subojov, aby ich nebolo prilis moc vela pretoze predsa len turn-based je vzdy casovo narocnejsi ako RT. Skor malo narocnejsich a dlhsich subojov ktore daju zabrat ako otravne placanie sa na kazdom druhom policku. Najst idealnu hodnotu urcite nie je lahke. |
![]() |
Jon | | | 26.06.2014, 01:35:10
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() Myslim, ze je nacase ukoncit tuto debatu. Tomasovi Dzamkovi sa Space Shock nepaci a je to legitimne. Urcite nikomu radost nespravi, ak je jeho praca tolko oznacovana za beznadejnu, neznamena to, ze budeme reagovat podrazdene a podobne sa vyjadrovat na adresu ineho teamu. Dufam, ze po uvolneni prototypu bude viac pozitivnych ohlasov.
|
![]() |
Tomas Dzamko | | | 26.06.2014, 01:06:54
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() Opat uplne irelevantne. Ako som pisal to co sa deje v time, preco nejake KS kampane vysli alebo nevysli a preco nejaky projekt skonci alebo sa natahuje, to hraca ako koncoveho zakaznika nezaujima. Maximalne tak akurat z pohladu akejsi bulvarnej informacie:-)
Pre hraca je podstatne o aku hru ide (fps,rts, rpg,..) aky to ma pohlad (1st person, 3rd person, izometria, 2d,...), ake su tam zakladne features (turn based/ real time boje, svet, prisery, postavy, mapy, ...) a potom ci na tom robi niekto zaujimavy, napr. z hladiska dizajnu (Brian Fargo a pod.). K tomu si pozrie screenshoty a nejake to gameplay video a ma uceleny obraz o hre. Na zaklade tohto sa rozhodne ci si hru kupi ked vyjde alebo nie (pokial sa to medzicasom dramaticky nezmeni napr zmeni sa boj s turnbased na realtime a pod.). Nehral som Grimrock demo a nepotreboval som ho hrat aby som si hru kupil. Ano mozu si to ludia zahrat z nedockavosti ale pochybujem, ze by to prehodnotilo ich kupu. |
![]() |
Jon | | | 25.06.2014, 22:21:08
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() Je tu len maly detail. Space Shock nebol ani dokonceny ako hra a ani si ho nikto nemohol kupit a povedat, ze toto je zla hra. Nikdy sa do tej fazy nedostal. Space Shock je prototype a tak bude uvolneny medzi ludi, aby si ho mohli skusit. Ako obstoji ako prototyp a ci ludia v tom uvidia potencial to som aj ja sam osobne zvedavy, ked uz sme na tom tolko robili, tak by to bola skoda nechat v sufliku. Hlavne Space Shock nie je Grimrock od toho sme upustili, jediny spolocny rys ma skakanie po stvorcoch. Preco sa tak stalo, pretoze ten boj bola jedna velka nuda aj ked v poslednej faze real-time boja mal uz Space Shock osetrene abilitami nepriatelov, aby hrac nemohol nepriatela utlct jednou postavou uhybanim na vedlajsie policko. Nas zaujem bol posunut to niekam inam, nikde nie je napisane, ze keby sme naklonovali Grimrock tak by bol uspech vacsi, kym neexistoval naozaj hratelny prototyp, ktory ludia mozu skusit.
Btw. stale existuju scripty RT Space Shocku a je mozne, ze vyjde aj ten, pri prilezitosti vyjdenia ineho dungeon crawleru, nie je nic jednoduchsie |
![]() |
Tomas Dzamko | | | 25.06.2014, 21:52:10
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() V konecnom dosledku je to aj tak jedno. Pre koncoveho zakaznika je podstatna kvalita hry (v jeho ponimani). Nikoho nezaujima, kto moze alebo nemoze na podpore robit 4 roky hru (aj ked 4 roky su ulet viem ze quitli joby 1.5 roka pred vydanim). Taktiez nikoho nezaujima ci niekto komunikuje len cez Skype, alebo ci niektori clenovia timu to robia popri skole, alebo ci ma hra len 1 grafika a nestiha kreslit.
Zakaznik si kupuje produkt a zaujima ho vysledok. Ten hodnoti aka je hra uspesna. Takze Grimrock je uspesny lebo je to kvalitna hra a to ostatne uz nikoho nezaujima:-) |
![]() |
Jon | | | 25.06.2014, 13:00:49
![]() ![]() |
---|---|---|---|
Samozrejme, ze to je o ludoch. Space Shock nikdy nevznikal ako fulltime projekt ludi, ktori denne komunikuju a riesia vsetko ako team. Je neporovnatelne ak ludia chodia do normalnej prace a projekt robia po veceroch, komunikuju len cez Skype, to nie su ziadne vyhovorky. A nic zcestne nie je na tom, ze ak mozu 4ria ludia byt rok na podpore a robit pocas toho na projekte tak je to trosku iny pripad. Je tym povedane vsetko. Pribeh Space Shocku je uplne iny a preto sa rodil tazko. A sucastou je aj neuspech na KS, to proste patri k zivotu.
Ci na Space Shocku pracovali priemerni vyvojari to si ja osobne nedovolim hodnotit. Pracovali na tom rozni ludia a niektori profesne velmi kvalitni. Ti mozu Space Shock pouzivat ako portfolio a ukazku svojej prace. Boli aj taki, ktori tomu moc nedali, stava sa aj to. Ak sa bude prototyp pacit investorovi a zafinancuje to, budeme to robit najlepsie ako sa da. Ak nie, Space Shock sa robit nebude, tu je to velmi jednoduche. |
![]() |
Tomas Dzamko | | | 25.06.2014, 12:06:36
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() Ja som neporovnaval vas projekt s KC. Ja som odpovedal Spikymu, ze na uspech nie je nutne len velke meno a velky sponzor. Taktiez je uplne scestne riesit aky je socialny system vo Finsku a pod. Pride mi to, ze Almost Human si zili ako EA pri tvorbe Grimrocku:-))
Proste nevyhovarajme sa, je to cisto o ludoch. Ak chcu urobit kvalitnu hru, tak ju urobia. Keby sa zobrali priemerni europski vyvojari, tak by urobili vo finskom socialnom systeme priemernu hru. Tym je povedane vsetko. Maros S: Ano bolo to 600k kusov, je to dost vela vzhladom na absenciu nejakych velkych reklamnych kampani. Preto som aj pisal Spikymu, ze netreba to vzdavat aj ked hra nema sponzora a velke mena. |
![]() |
Jon | | | 24.06.2014, 23:48:54
![]() ![]() |
---|---|---|---|
Nechcel by som privelmi zivit tuto diskusiu prave tymito vecami, budem radsej, ak sa potom rozprudi debata po uvolneni hratelnej verzie.
Ano chlapci z Almost Human robili naozaj 4ria, v jednej kancelarii a mali z coho zit ten rok co robili, Finsky socialny system to umoznil, neboli zamestnani a na Grimrocku nerobili po praci po 12h sichte. My sme to bohuzial robili inak a je to vidiet, 90% veci by som uz teraz robil inak to je samozrejme, ale aj tak to bola dobra skusenost, ktore veci nerobit vobec a ktore inak. Nie vsetko v zivote ludom vyjde, ale zbytocne to urcite nebolo, mam job aj vdaka praci, ktoru som ja napriklad odviedol na tom prototype. Vsetko zle je aj na nieco dobre, aspon niekedy. Uvidime aka bude odozva na hratelnu verziu, nic lepsie spravit nemozeme ako to nechat osahat si ludom. |
![]() |
Maros S | | | 24.06.2014, 23:42:21
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() Na druhej strane Grimrock robili tiez 4 ci kolko ludia na kolene.
Ale je pravda ze oni boli ti uplne prvi po XYZ storociach co pustili do obehu informacie o "krokovacom crawlery" a postupne si nabalovali ludi. Ale 600 000? to fakt, ja som zachytil len info ze "niekolko sto tisic ludi" co by som ocakaval tak 200-300 tisic max. |
![]() |
Jon | | | 24.06.2014, 23:36:02
![]() ![]() |
---|---|---|---|
Dost odvaha porovnavat Kingdom a Space Shock kampan. Space Shock bol na kolene robeny par ludmi popri zamestnani bez honorara, co sa aj odrazilo na ich pristupe a prinose. Warhorse mali 1.5 mega dolarov investiciu uz pred tym a team 40 ludi, s takymi peniazmi by sa robil uz aj Space Shock 2. Inak ludia reaguju na fungujuce studio s kancelariami atd., podpora Chrisa Robertsa, ktory chce ich inventory system pre Star Citizen.
Chyb sa urobilo neskutocne mnozstvo a najvacsia bola absencia hratelneho prototypu, preto sa uspech nedostavil na KS, zivot ide dalej. Spiky: dakujeme za pekne slova na vizualnu stranku hry. Co sa tyka dalsej KS to nie je iste, ci bude. Uz nespravim tu istu chybu, ze sa pojde takto nepripravena kampan on the fly. Uvidime ako to cele dopadne, mozno nijako, mozno dobre. |
![]() |
Tomas Dzamko | | | 24.06.2014, 23:22:16
![]() ![]() |
---|---|---|---|
![]() Nie je to celkom tak. Vavra napr. ziskal na KS viac penazi nez ziadal a nemyslim si, ze on by bol nejak velmi znamy vo svete. Urcite nie je zname jeho studio Warhorse a ani tema husitov nie je nejak znama. Dokonca aj nimi priznana tema dungeons & NO dragons cize stredoveka hra bez fantasy nie je uplne to co taha masy. A napriek tomu ziskali peniaze a SS neziskal.
Je to aj o stasti, trafeni trhu atd. Grimrock nbemal KS a predal 600 000 kusov, nestala za nimi ziadna znama firma ani nemali ziadnu veku reklamnu kampan. Tazke ano v niecom mas pravdu, ale neni to "rule of thumb". |
![]() |
Spiky | | | 24.06.2014, 20:43:13
![]() ![]() |
---|---|---|---|
Velmi pekne. Hra je dovolim si tvrdit spracovana na urovni mnohych dnesnych hier, za ktore autori zinkasuju slusne prachy. Skoda, ze tak velmi zalezi na tom, kto je ako znamy a kolko investuje do prezentacnej kampane a na vyslednej kvalite hry az tak nezalezi. Snad dalsi pokus na kickstarteri uspeje. Fandim.
|
![]() |
Jon | | | 24.06.2014, 15:52:37
![]() ![]() |
---|---|---|---|
Ta chvila, ked vypustime hratelny prototyp sa uz blizi cim dalej tym viac (trosku nas zabrzdila E3, robit na velkom projekte v tomto case nedava moc sanci na pracu na personalnych projektikoch), tak si dovolime malu ukazku aspon na pripomenutie ako ten projekt bude asi vyzerat.
https://www.youtube.com/watch?v=xjS78ZPetuk |
![]() |
Maros S | | | 18.06.2014, 16:39:51
![]() ![]() |
---|---|---|---|
Takze hra stale zije? Dobra sprava, uz som ju po neuspechu Kickstarteru pustil z hlavy ako ukonceny projekt.
|
![]() |
MickTheMage | | | 18.06.2014, 16:04:15
![]() ![]() |
---|---|---|---|
Dobre vediet, ze to autori uplne nezabalili. Predpokladam, ze po dokonceni hratelneho protoypu sa chysta dalsia kickstarter kampan?
|
![]() |
Jon | | Space Shock | 18.06.2014, 14:40:12
![]() ![]() |
---|---|---|---|
Zdravím posádku Old Games!
Vyzerá to tak, že zbierka Dungeon crawlerov, vyvíjaných na Slovensku je kompletná. Aj keď sa niekomu môže zdať, že na Slovensku sa vyvíjajú len dungeon crawlery, určite to nie je tak a tri projekty nie sú až tak príliš veľký počet. Každý z týchto projektov je zasadený do iného prostredia (fantasy, steam punk, sci-fi) a každý má to svoje unikátne (combat system, ine features), čo chce priaznivcom hier ponúknuť. Dungeon Heroes ste si už mohli dokonca aj zahrať a vyskúšať na vlastnej koži. To je asi ten najlepší spôsob, ako odprezentovať smerovanie projektu a zíiskať reálny feedback od skutočných hráčov. V blízkej budúcnosti by sme chceli uvolniť hrateľný prototype projektu Space Shock, na ktorom sa usilovne pracuje a vyzerá to tak, že sme konečne vo finálnej fáze. Síce nebudú implementované všetky plánované features, určite to pomôže urobiť si lepší obraz o projekte a pomôže zodpovedať množstvo otázok, na ktoré verejnosť nemala asi dostatožné odpovede v minulosti z videí Tento prototyp má byť aj ukážkou hrateľnosti, nielen tech demom, preto je veľmi dôlezité aj správne vybalancovat atribúty, hodnoty na zbraniach, skilloch atď. Určite by sme privítali niekoho, kto ma rád čísla v RPG hrách a chcel by san a tejto dôlezitej veci podielať. Toto je dôvod, prečo tu tento blog vlastne vznikol. Kde inde by sa takýto človek dal nájst, ak nie tu na takomto fore, plnom skúsených hráčov. Čo tým dotyčný získa? Možnost vyskúšať project ako jeden z prvých, byť jeho sučasťou. Patrí k tomu aj možnosť uvádzať svoje meno medzi tvorcami projektu a používanie prototype ako referenciu a dôkaz reálnej práce na niečom hmatateľnom. Neviem či existuje niečo lepšie pri hľadaní zamestnania ako game designer/level designer ak si zamestnávateľ môže pozriet konkrétnu prácu uchádzača na hernom projekte. Ja som ku svojmu súčasnému zamestnaniu prisiel práve vďaka prototype Space Shock. Hľadáme skutočného milovníka v číslach a atribútoch v RPG hrách. Ak Ťa to zaujalo, napiš na ideasunboundstudio@gmail.com Roman |
zobrazených: 35 [ 1-35/35 ] | «predchádzajúce | 0 | nasledujúce» |
možnosti podpory |
🍺 Buy me a beer |
kategórie |
3D-Action / FPS |
Action |
Adventure |
Logic |
Racing |
RPG |
Strategy |
Simulation |
Sport |
Demo scene |
Diskmags |
Applications |
hľadaj v časopisoch | |
hľadaj všade | |
posledne pridané hry |
Joust, 24.11.2023 |
Fortress of Dr. Radiaki, The, 01.10.2023 |
Rampage, 23.09.2023 |
Lost Vikings 2: Norse by Norsewest, 03.07.2023 |
Falcon, 03.05.2023 |
Metal Gear, 18.10.2022 |
Clock Tower, 26.09.2022 |
RoboCop 2, 09.05.2022 |
Ztracený ostrov, 01.05.2022 |
Mixed-Up Mother Goose Deluxe, 26.04.2022 |
časopisy |
Databáza článkov z časopisov |
BIT |
Excalibur |
Joystick |
Level |
Riki |
Score |
Computer Gaming World |
Zzap!64 |
štatistiky | |
Hry | :: 1270 |
Prílohy | :: 8228 |
Komentáre | :: 7759 |