Staré hry a časopisy, Retrogaming

 
Staré hry :: DJ OldGames

Téma   Wizardry 4: Denník hráča - Richmond

vytvoril: richmond, 16.11.2019, 12:55
modifikoval: dj, 17.11.2019, 22:49
Po dohrání trilogie jsem poměrně dlouhou dobu sbíral síly na čtvrtý kultovní díl. Ač neznaje detaily, věděl jsem z mnoha zdrojů, že jde o díl jednoznačně nejobtížnější. Před dávnou dobou jsem dokonce zahlédl jednu zmapovanou úroveň (netuším kterou) a jen pohled na ni ve mně vyvolával závratě. Tohle bych tedy nechtěl hrát ani podle map, natož si hru mapovat sám! …říkal jsem si tenkrát… Jenže uběhla ta správná doba, přišel jako blesk z čistého nebe crpgaddict a najednou bylo pro mě možné podobné hry hrát s tím, že si je budu i sám mapovat. I ta grafika zčistajasna nebyla absolutně žádný problém. A tak se ke slovu po vyčerpávajícím zmapování každičkého koutu v prvním díle série Might and Magic dostalo i na slavnou sérii Wizardry...
Wiz4-box

Wizardry: The Return of Werdna - The Fourth Scenario

To bylo leta Páně 2016 ke konci června. Všechny tři díly dohrané v průběhu následujících let se mi dostaly pod kůži, mám v srdci vypáleného zeleného draka (nebo dračici?) z obrázku na krabici Wizardry I. A nyní jsem snad připraven na výzvu největší. Na zdolání toho nejsadističtějšího cRPG historie, jak někteří tuto hru označují. 
Jsem navíc hrdým majitelem všech dílů v podobě bigboxů (i když krabičky k prvním pěti dílům nejsou ty největší). Díky jednomu donátorovi, které jsem navždy zavázán, jsem byl schopný sbírku zkompletovat. A protože vlastním i nádhernou edici Wizardry Archives, nezvolil jsem tentokrát instalaci hry ze stránek Oldgames, nýbrž jsem využil vlastní „zahrádku“. V krabici Wizardry Archives se nachází CD, kde dokonce je i instalátor, který je možné spustit pod Windows 10. Instalace ale neudělá nic jiného, než zkopíruje 4 soubory do vytvořené složky.
Z krabice Wizardry IV (vězte, že jde o jeden z mých nejcennějších artefaktů, ne-li vůbec ten nejcennější) jsem pak opatrně vyjmul manuál a přečetl jej. Překvapivě je útloučký a zdaleka největší prostor je věnován nastínění celého příběhu, vlastně osvětlení událostí, které odstartovaly celou sérii.
 

PŔÍBĚH

V manuálu se dozvídám o historii magického amuletu, který stál v pozadí událostí prvního dílu. Tyto události konečně osvětlují, kdo vlastně byl ten hlavní záporák Werdna a jak se amulet dostal do jeho rukou. Komu kdysi patřil není jasné. Ví se pouze, že byl nalezen v jednom obrovském chrámu na krku sochy nějakého boha. Tento amulet zjevně byl z jiné dimenze a disponoval mocnou magickou silou. Povídá se také, že zde v tomto chrámu přebývali dočasně bohové, ale pak místo opustili pronásledování někým/něčím s velkou mocí. Od té doby se mnoho dobrodruhů pokoušelo do chrámu dostat, ale nikdo neuspěl. 
 
Intro1
Až jednoho dne nabídl Werdnovi jakýsi překupníček (mezi jinými cetkami) prastarý svitek, jehož luštěním a překladem strávil Werdna skoro celý rok.
 
Postupně se dozvěděl, že text napsal učedník mága, který nejen, že našel zmíněný chrám, ale byl schopný otevřít portál vedoucí dovnitř. Ve svitku se tento učedník několikrát zmínil o amuletu a také o kouzelných rukavicích, které měl prý učedník svěřené do péče a které ztratil. Werdnovo nadšení neznalo mezí, objevila se naděje, že by mohl amulet získat! Vyslal své agenty do všech koutů světa a po měsících pátrání byla jedna rukavice nalezena. Z čiré radosti nad úspěchem svých agentů jich nechal popravit jen polovičku... Werdna už dále nečekal a vydal se do údolí, kde se skrýval Chrám. Ke svému údivu zjistil, že několik hodin před ním se do Chrámu dostal někdo jiný a zmizel i s amuletem. Vrátil se tedy do své věže a odtamtud prostřednictvím špehovacího zrcadla mohl vidět, že do chrámu vstoupila čtveřice mužů, ale vrátila se pouze trojice. Jeden z nich navíc nesl pravděpodobně amulet a měl také navlečenou kouzelnou rukavici.
 
Intro1
První, co Werdnu napadlo, že ten obchodníček musel vyrobit kopie svitku a ty následně i prodat! Přivolal tedy 2 své oblíbené démony, aby "navštívili" obchodníka a získali informaci, kdo další si tento svitek zakoupil. Kupec před svou smrtí prozradil, že sice udělal 5 kopií, ale prodal už jen jednu další. Pozorný čtenář deníčku k prvnímu dílu Wizardry asi tuší, že to nebyl nikdo jiný než Šílený Trebor (i když tenkrát v době koupě ještě byl duševně zdráv). Nic už nestálo v cestě mágovi k získání amuletu. Pomocí kouzla MALOR se přenesl do Treborova hradu, přímo do trůního sálu. Nic netušícího Trebora i jeho dvořany a stráže paralyzoval kouzlem MAMORLIS. Trebor měl na pravé ruce kouzelnou rukavici a v ní svíral amulet. Werdna tedy použil svou rukavici k vyproštění amuletu z Treborovy rukavice a dalším kouzlem MALOR se teleportoval do své věže.
 
Co ale dál s amuletem? Jak zajistit jeho ukrytí před světem a hlavně před Treborem? Pod svícnem je největší tma! A v jeho hlavě se zrodil nápad vytvořit (samozřejmě pomocí kouzla a s využitím amuletu) desetipatrové bludiště plné pastí a přímo pod Treborovým hradem! Moc amuletu se ukázala jako gigantická a Werdna málem při jeho použití zemřel, ale výsledek se dostavil. Magicky se přesunul do nejspodnějšího desátého patra, kde hodlal důkladně prozkoumat amulet, aby při jeho dalším použití nehrozilo smrtelné nebezpečí. Po 5 letech bádání se zdálo Werdnovi, že už pronikl do tajů amuletu. Například zjistil, proč je potřeba při použití amulet nosit magické rukavice (bohužel to stálo život jednoho stvoření, které k tomuto účelu použil a jenž se po doteku amuletu vypařilo).
 
Intro3
No a co stalo pak, už je známé...Werdna ve svém kutlochu pořádal soaré s vampýřím lordem a několika jeho vazaly, když v ten moment vpadla dovnitř jakási skupina dobrodruhů a v následném souboji Werdnu i nemrtvé pobila a amulet navrátila Treborovi (podrobnosti o družině dobrodruhů včetně pikantních detailů tohoto souboje jsou zaznamenány v deníčku k prvnímu dílu).
 

DOSLOV

Tolik příběh nastíněný v manuálu. To, v čem je Wizardry IV originální, je fakt, že hrajete toliko za jednu jedinou postavu a tou je zlý mág Werdna, stoletý člověk plný zášti, který byl zdánlivě zabit v prvním díle. Nemám obsáhlé znalosti, ale mám pocit, že to bylo poprvé, kdy byla hráči dána možnost hrát za hlavní zápornou postavu, které čelil v některém předchozím díle. Není zde jednoznačně uvedeno, jak to, že Werdna záhadných způsobem „ožil“, byť je naprosto zesláblý jako malé dítě. V každém případě se probuzený Werdna nachází v 10.patře hluboko pod zemí v dungeonu naprosto zaplněném pastmi a pozitivně myslícími hrdiny toužícími chránit povrch před jeho mocí. Ale touha po pomstě dokáže překonat i tyto překážky. Nebo ne?
 
Osobně se mi v cRPG hrách příčí hrát za záporné postavy. Vlastně je pro mě zbytečné dělat hry, kde jsou v dialozích možnosti chovat se jinak než kladně! Jsemť bytostným paladinem :) Nicméně tady nemám jinou možnost než pobíjet nevinné rytíře a pomoci naplnit Werdnův sen o znovuzískání moci na světem. Uvidíme, jaké to na mě zanechá následky :)
 
Hry súvisiace s touto témou (1)


Počet príspevkov : 16 / 16
Zoradené   
 zobrazených: 16 [ 1-16/16 ]   «predchádzajúce 0 nasledujúce»
Richmond Richmond   | Zápis #11 ~ denník hráča 22.03.2020, 15:07:53     Odpovedať   edit   delete
ZPĚT K POČÁTKŮM
Ačkoliv jsem si předsevzal, že nejprve zkusím prozkoumat nové patro, změnil jsem plány. Poté, co jsem vystoupal po schodech do nové místnosti zvané Cosmic Cube, jsem zjistil, že skutečně políčko se schody bylo jednosměrné. Zpátky se tedy asi nelze vrátit. Podnikl jsem další ohledání nového prostoru, ale v podstatě ihned došlo na větvení cesty s následnými teleportacemi do různých míst a proto jsem usoudil, že tady bych měl pokračovat až budu mít opravdu dořešené věci z nižších pater. Nahrál jsem pozici před schody v bludišti a podíval se na své mapy, abych vytyčil strategický sestup. Vůbec se mi nechtělo vracet se přes to množství políček, pastí a nepřátel. Při prohlížení inventáře kvůli ověření, kolik mám kouzelných amuletů mi došlo, že jsem v tomto patře vstoupením na pentagram dosáhl poslední úrovně kouzlení, a tudíž že mám k dispozici nejen kouzlo TILTOWAIT, ale teleportační kouzlo MALOR. A tak jsem zkusil nejprve přesun do úvodního patra. Zafungovalo to! A co takhle přesun do patra se zikkuratem? Ouha, kouzlo selhalo. Povedlo se mi pouze dostat teleportem do devátého patra (v pořadí druhého) a odtud jsem se tedy vydal o dvě patry výše. Záměrně jsem se vyhýbal pentagramům, protože bych přišel o silné pomocníky. Souboje nebyly obtížné, skoro jsem se někdy i těšil, jak ty dobrosery rozsekám během jednoho mocného kouzla či úderu.

ZVLÁŠTNÍ ZELENINA A SKRYTÝ MALÍŘ SNŮ
V oblasti se zikkuratem trochu přituhlo, protože nepřátelé začali ubližovat mým spolubojovníkům, což jsem si nemohl dovolit. Při cestě na vršek pyramidy jsem opět stál před problémem, že nelze projít tajnou stěnou, jelikož nemám zakouzleno patřičné kouzlo. Naštěstí jsem stále měl v inventáři černou svíci, takže jsem ji použil a vstoupil na vrcholek a zamířil doleva. Opět byl z hrany pyramidy vidět ve vzduchu kýžený předmět (něco oranžového). Uložil jsem tedy pozici a po prohrabání inventáře (černá skříňka už byla v podstatě plná) jsem odhal, že řešením by mohly být okřídlené botky. Bohužel samotné použití nebo equippnutí nepomohlo. Bylo nutné vyvolat schopnost těchto bot a teprve poté Werdna pocítil zvláštní lehkost. Takto vybaven jsem vstoupil do prostoru. Kouzelné boty zařídily, že jsem nespadnul a zůstal na místě. Další krok do vzduchoprázdna a byl jsem u samotného visícího předmětu. A ona to byla překvapivě mrkvička! Poté, co jsem se proletěl vzduchem a přistál ve spodní části zikkuratu, jsem botky sundal a podíval se do inventáře na mrkvičku. Přívlastek „hopalong“ naznačoval, co asi mrkvička umí. Neváhal jsem a s chutí se zahryzl (technickou hantýrkou - mrkev jsem equippnul a vyvolal jejích schopnost). Hra mi oznámila, jsem vyskočil vysoko do vzduchu. Její použití se tedy celkem nabízelo. Došel jsem místnosti sousedící s tou, jenž byla dosud nepřístupná a znovu se zakousl do mrkve. Výskok mě přenesl přes zeď. Tam pak na mě čekal malíř snů. Soupeř vypadal hodně nebezpečně, jeho 450 HP vzbuzoval velký respekt. Ale překvapivě to nebyl obtížný souboj, stačilo, aby wightové vysáli pár úrovní a moje kouzlo TILTOWAIT dokonalo jeho zkázu. Z předmětů, které po něm zůstaly, bylo určitě nejcennější peříčko, v inventáři pojmenované jako Dreampainter’s KA (netuším, co znamená).


Pro peříčko každý čaroděj skočí!

BRÁNY PEKELNÉ
Ihned po vyřešení problému s malířem snů jsem se teleportoval dolů do devátého podlaží přímo do místnosti s bránami samotného pekla. Pohled na mapu mi říkal, že musím zdolat alespoň jednoho strážce a já si vybral pekelného psa. Povedlo se mi ho (znovu) zabít, byť jsem přišel o jednoho wighta, což byla poměrně značná ztráta (tito duchové jsou naprosto nepostradatelní!). Přistoupil jsem tedy k samotným branám, kde jsem si pamatoval, co mě čeká. Je potřeba použít nějaký předmět. Jeden nebo více. Když jsem byl u bran poprvé měl jsem k dispozici po souboji s pekelným psem jakési pekelné zvonky. Ty jsem měl s sebou i nyní a proto padla první volba na ně. Určitě to zabralo, protože tóny společně s řevem mučených duší otřásly základy bran. Následně jsem zkoušel použít peříčko malíře snů, turban, arabský diář a další předměty. Ale nic se nestalo. Nahrál jsem tedy pozici a zkoušel všechny možné kombinace (vždy ale jsem poprvé použil pekelné zvonky). Použité předměty jsem si zapisoval. Zabralo až to, když jsem po zvoncích použil jako první arabský deník. Každé slovo vyřčené z deníku působilo jako beranidlo na brány pekelné. Nicméně ani toto nestačilo. Bylo potřeba ještě další předmět. Nalezení toho správného třetího předmětu už netrvalo dlouho. Byla to černá svíce. Brány pekelné se otevřely! I přes žár jsem do výhně pekelné vstoupil.


Zbytečná otázka! Mám snad na vybranou?

K mému milému překvapení jsem žáru odolal. Způsobilo to peříčko malíře snů, jak jsem se dozvěděl. Horší ale bylo, že jsem začal pomaličku padat…Pohledy v pekle ale nebyly vůbec příjemné. Všude zmar, mučené bytosti, bolest. Bylo toho moc i na takového zkušeného záporáka jakým je Werdna. Pád pokračoval a nakonec bohové rozmašírovali Werdnovu mysl a byl konec. Něco jsem udělal špatně. Nebo naopak něco důležitého jsem neudělal.


Padám peklem a rozhlížím se kolem...na nějakém stromě něco visí!

Pokud jsem vyloučil předměty, které jsem použil na otevření bran, tak mi jich až tolik zase nezbývalo. Zkušenost s padáním ze zikkuratu byla příliš čerstvá. Takže jsem opět obul okřídlené botičky, vyvolal jejich sílu a vstoupil skrze bránu. Kombinace peříčka a bot mi pomohla utrhnout z ohnivého stromu zvláštní „ovoce“ a projít bránou zpět do bezpečí. V inventáři se ukořistěný předmět zobrazoval jako „HHG&AUNTY OCK” doplněný o 4 šikmé čárky. Zjevně nějaký naprosto klíčový předmět i když mi to žádný smysl nyní nedává. Ve chvíli, kdy mi hra vypsala, že jsem se plodu zmocnil jsem si uvědomil, že mám inventář plný, ale naštěstí hra sama je umístila do černé skříňky.


Konečně úspěch v pekle.

Vyřešil jsem tedy pravděpodobně poslední resty před vstupem do Cosmic Cube. Zbývala maličkost, taková drobnost. Dostat se ke schodům v bludišti. Očekával jsem, že pokud fungoval teleport z bludiště sem, bude to fungovat i obráceně. Mýlil jsem se. Teleport do vyšších pater mi prostě nefungoval. Nezbývalo tedy než se prošlapat přes 5 podlaží do bludiště s rotačními políčky a skrze něj až ke schodům do Cosmic Cube. Nebudu zde líčit, že to vůbec nebylo jednoduché, a to i když jsem z mapy už věděl ideální cestu. Ale nechci nafukovat deníček, takže jen napíšu, že se to po mnoha pokusech povedlo. Nyní tedy stojím u vstupu do Cosmic Cube. Jakmile tam vstoupím, zavře se za mnou s největší pravděpodobností cesta zpět. Ale pevně věřím, že jsem v těch sedmi patrech vyřešil vše, navštívil každičké políčko a nejsou přede mnou žádné pochybnosti o tom, že by mi něco chybělo. Dokonce i tu černo svíci stále mám, ačkoliv se obávám, že už bude tak na jedno použití. Vzhůru tedy! Očekávání jsou vysoká, někde tam nahoře snad na mě čeká i osbovození.

UPDATE:
Hned po odeslání deníčku mě došla jedna věc...Já se sem asi budu muset ještě vrátit! Ta stařena, co míchá něco v kotli. Chce po mě 6 předmětů, mám ale jen 4. A to jsem zkusil s ní promluvit i s těmi novými předměty (peříčko, "ovoce" získané z ohnivého stromu). Ovšem jak se budu moci vrátit netuším. Pochopitelně uloženou pozici si pečlivě schovám a nebudu přepisovat.
Priloha Prílohy
richmond_5e777139e6024_wiz_dreampainter.png richmond_5e777139e7604_wiz4_201.png richmond_5e777139e82b8_wiz_Falling.png richmond_5e777139e95c9_wiz4_207.png
Richmond Richmond   | Zápis #10 ~ denník hráča 14.03.2020, 21:05:28     Odpovedať   edit   delete
SEJMUTÍ HŘÍCHŮ?
Nevím, zda jsem se vydal tím správným směrem při objevování, ale trvalo mi dlouhou dobu, než jsem narazil na nějaké interaktivní místo, které nebylo jen nějakou pastí. Jednalo se o jakýsi bazének, do kterého jsem nechal Werdnu se ponořit. Výsledkem byla - světe div se - změna jeho přesvědčení! Werdna získal pocit, že u něj došlo k nějaké očistě duše. A skutečně kempovací obrazovka už evidovala „N“ místo „E“ u přesvědčení. Netuším, zda to je povinný či dobrovolný úkon vzhledem k ukončení hry, ale rozhodl jsem se jej podstoupit.


Očistná koupel

KOMPLETNÍ MÁG
Ačkoliv patro bylo naprosto předimenzováno jednosměrně průchozími zdmi, rotačními políčky a dalšími lahůdky, byly zde i 3 pentagramy, které znamenaly velkou pomoc. Werdna totiž měl z předchozího patra pouze 5 kouzel první úrovně s možností zjistit souřadnice. Sice jsem s sebou nesl amulety, ale ty vydržely tak 2-3 použití a často se staly kořistí zlodějů. Vstoupením na pentagram se zásobník doplnil na 9. Především se však zvýšilo HP Werdny už na 70, což už znamenalo v některých šťastných případech přežití jinak devastačního kouzla TILTOWAIT. A právě toto kouzlo nyní mohl Werdna používat! Povedlo se mi tedy přivést čaroděje k plné zásobě všech kouzel. Další kouzla vyšší úrovně už nejsou. Pochopitelně jsem toto kouzlo standardně používal na skupiny hrdinů o větším počtu osob. I tak to ale někdy nestačilo, protože zde se pohybovaly často protivníci s HP přesahujícím 100.
Krásným prvkem ve hře byly tzv. klece. Jednalo se vždy o jednopolíčkovou lokaci, do níž vedly jednosměrné vstupy. Po vstoupení na takové políčko se hráč dozvěděl, že může strávit věčnost hledáním cesty ven. Tedy definitivní konec (ovšem nakonec byla jedna cest ven, viz Poznámky pod čarou).


Návštěva stařeny (aktuálně již mám 4 ingredince)

BABKA BYLINKÁŘKA
Po čase jsem objevil v severozápadní části místo se starou čarodějkou míchající jakýsi lektvar v kotli. Nabídla mi, že pro mě vytvoři i něco zvláštního – „Blue Blood Special“. Požadovala ale 6 komponent. A já měl v inventáři jen 3. Přesněji řečeno, osobně bych řekl, že jsem neměl jedinou, ale ona mi to sama oznámila. Zjevně ale nazývala stejné věci jinými termíny…


Taková informace vždy potěší! (ale cesta ven přesto existuje...)

CESTA VEN Z PEKLA EXISTUJE!
S rozpaky jsem se vydal dál a klíčovým se ukázala tentokrát střední oblast lehce na východ. Chodba v této části totiž vedla ke 2 zásadním událostem. Tou první bylo nalezení jakési aromatické koule. Samozřejmě se s ní vrátil ke stařeně a ukázalo se, že to je další ingredience! Zbývaly mi tedy ještě dvě. Druhá událost bylo zjištění, že tato cesta vede zároveň do schodů do 3.patra. Před vstupem však jsem byl důrazně varován, že po vstoupení již není cesty zpět. Trochu mě to vyděsilo, protože nemám vše vyřešené ve 2 patrech. Jenže vracet se mi teď nechtělo. Takže jsem udělal těsně před schody uložení pozice, kterou nehodlám přepsat, dokud nebudu mít jistotu, co se na mě chystá v dalším podlaží.

DOVĚTEK
Ačkoliv je dnešní příspěvek spíše kratší, čas věnovaný tomuto patru byl až neuvěřitelný. Skoro by to vydalo za samotnou hru. Bezpočet smrtí (často i třeba 5x po sobě po nahrání a vždy v prvním souboji na patře), překreslování již hotových políček na mapě, nervy po ukradnutí předmětu, vstoupení do klecí, ztráta orientace díky tomu, že došla kouzla první úrovně i amulety – to vše jsem zažil opravdu tolikrát, že na to do smrti nezapomenu. Absolutně pro mě jeden z nejotravnějších levelů, co jsem kdy musel absolvovat. Přesto všechno cítím po dokončení mapy (a především při pohledu na ni) jistý pocit obdivu k autorům i k sobě samému, že jsem to přežil já i můj nábytek a hardwarové součásti pro ovládání počítače. Soumraku takovýchto pasáží ve hrách asi litovat nemusíme, bude nám stačit si pro podobné zážitky nainstalovat Wizardry 4. Vskutku bude na co vzpomínat. Jen doufám, že další patra už mě tohoto ušetří…


Ačkoliv tam možná budou nějaké chybky, řekl bych, že se to bude blížit hodně skutečné mapě. Věnoval jsem tomu obrovskou pozornost, nemohlo mi snad skoro nic utéct

// Poznámky pod čarou //
- Ven z klece je možné se dostat po použití jedné speciální žluté karty, která padá po zabití skupinky Khanových kosmických zabijáků
- Zloději mě v tomto patře opravdu přiváděli k šílenství, takže jsem po pokusech zjistil, že equipnuté předměty zloději neberou. Takže jsem přesunul cenné předměty do černé skřínky (tu pochopil equipnul) a ponechal volně pouze amulety nebo léčivé lektvary
Priloha Prílohy
richmond_5e6d3908602ef_wiz4_181.png richmond_5e6d390861690_wiz4_170.png richmond_5e6d390862930_wiz4_173.png richmond_5e6d390863aa1_map_7.png
Richmond Richmond   | Zápis #9 ~ denník hráča 07.03.2020, 16:27:23     Odpovedať   edit   delete
PROČ TO TRVÁ TAK DLOUHO?
Je na čase přiznat, že důvodem aktuální delší pauzy není jen nedostatek času, ale je ním samotné čtvrté podlaží a jeho nástrahy. Pokud jsem až dosud nabýval dojmu, že co se týče prostorových puzzlů, není tak až tak kruté jako v předchozích dílech, tak zde jsem poznal nové možnosti, jak zmást hráče a potrápit jeho prostorovou orientaci a zpochybnit jeho umění v oboru kartografie. V tomto příspěvku bych hlavně ukázat, čemu jsem musel čelit při mé zarputilé snaze zmapovat pokud možno celé patro. To se mi dosud nepodařilo, mám za sebou cca 50%, ale nechtěl jsem, aby deníček zůstal tak dlouho bez známky života.

Co tedy tak převratného na Werdnu čekalo? Hned po vstoupení do nových prostor jsem spatřil ceduli, která nenechávala nikoho na pochybách, co zde můžu očekávat - Maze of Wandering.


Bludiště! Já to věděl!

Hned další krok a za zády se mi objevila stěna. Jednosměrná zeď byla celkem standardní výbavou dungeonů v sérii Wizardry, takže mě to příliš nerozhodilo. Vydal jsem se chodbou na sever. Po první kroku ale jsem spatřil přede mnou pouze políčko ze tří stran obklopené zdmi. Vypadalo to tedy jako slepá chodba. Že by nějaká past? Něco jsem udělal špatně? Pro účely kompletace mapy jsem na toto pole vstoupil a skutečně jsem před sebou i nadále viděl zeď. Ale po pravé straně byla volná cesta! Aha, zjevně šlo o spinner, který mě otočil a já vidím cestu zpět do místa, odkud jsem přišel. Jenže něco nehrálo. Když jsem se natočil ke zpáteční cestě, viděl jsem jen na jedno další políčko a nikoliv na 2 pole. Přitom jsem věděl, že jsem si kontroloval jednosměrné zdi a že tedy bych měl vidět dál. Vstoupil jsem tedy do kempovacího režimu, seslal kouzlo pro zjištění lokace a zjistil, že jsem na jiném políčku. Dostal jsem se na východ místo na jih! Jak je toto možné, když jsem jasně viděl na východní straně zeď? Sotva jsem zavřel informační okno se zobrazenými souřadnicemi, prostor přede mnou zarotoval. Došlo mi, že to asi nebude obyčejný spinner. Po mnoha pokusech se mi povedlo přijít záhadě na kloub. Ono totiž se pootočí celé políčko, s postavou to ani nehne. Těchto rotačních políček jsem už objevil 16 a dokonce jsou některá vedle sebe, čímž se pocit dezorientace značně posiluje. Navíc některé z nich jsou vedle sebe, to se pak těžko mapuje. Přidejme další vlastnost takového políčka - otáčí se totiž vždy, když na něj vstoupíte, když se podíváte do intentáře nebo sešlete kouzlo. Což lze i využít, pokud je potřeba se otáčením dostat do kýženého směru. A pak tu je dost možná nejdůležitější vlastnost. Políčko otočením může zablokovat efektivně cestu a dostat vás do slepé uličky. Což se už párkrát přihodilo. Tam, kde byl dříve průchod, nyní vězí stěna a není cesta dál, de facto jste si sami zabouchli dvířka. Zkusím pro ilustraci popsat první dvě taková políčka, se kterými jsem se setkal na následujícím obrázku:


1 - družina je na políčku označeném "x" a směřuje na sever, před ním zdánlivě slepé zakončení chodby
2 - po vstoupení na políčko 2,4 došlo k rotaci políčka proti směru hodinových ručiček, nicméně postava se stále divá na sever
3 - družina opustila políčko 2,4 a posunula se na východ na políčko 3,4 a rotace pootočila toto pole po směru hodinových ručiček, tak se na sever objevil průchod
4 - po vstoupení do obrazovky s inventářem a ukončení práce s inventářem pole opět pootočeno, takže jediný možný výstup je nyní otočen na východ. Všimněte si, jak se změnila podoba těch 2 políček, takto tomu bude po zbytek hry, dokud to nějak nezměním vstoupením na tato políčka (pokud to vůbec bude možné)!


KDYBY JENOM TY ROTAČNÍ POLÍČKA...
Jakmile jsem pochopil funkcionalitu tohoto zcela nového prvku v rpg hrách, stalo se mapování o malinký ždibíček jednodušší. Jenže rotace polí nebyla jediná komplikace, protože patro je doslova přecpáno jednosměrnými průchozími zdmi, takže už mám mapu plnou šipek ze všech možných stran. A právě toto neustále aktualizování mapy o šipky je slušný žrout času. Tolik ke komplikacím logickým. Pak jsou tu stále souboje...Ach ty souboje...Smrt v nich přichází velice rychle, většinou v prvním kole. Pokud přežiji úvodní kolo (a to tehdy, kdy začínám já nebo když si útočníci-mágové vyberou za cíl někoho jiného) je vyhráno. Poflakuje se tu ale také nemalý počet zlodějíčků, kteří snad z 75% jsou úspěšní ještě než se kdokoliv zmůže na nějaký útok. A zase a stále mne pronásleduje šílený Trebor. Když už překonáte pasti, iluze, posekáte všechny dostupné hrdiny a chcete si jen oddechnout, objeví se Trebor, dotkne se vás a je po všem.

VELKÝ PLÁN
Snad jsem dostatečně popsal patálie, ktere mne provází v tomto bludišti. Snad příští zápis bude už o úspěšném dokončení. Je to ale pořádné peklo, jedna z nejobtížnějších pasáží, co znám. Zvažoval jsem dlouho, jak postupovat a nakonec to vyhrála varianta, kdy nejprve vše zmapuju, i kdyby to měly být slepé cesty. Nebudu v tomto patře ukládat, po neúspěchu budu vždy nahrávat pozici z předchozího patra. A teprve až vše zmapuju, tak poté půjdu tou ideální cestou, posbírám, co bude potřeba, splním, co bude potřeba a posunu se teprve dál. Opravdu se bojím ukládat, protože netuším, jak bych pak měl mapovat, když už bych použil nějaké rotační políčka.
Priloha Prílohy
richmond_5e63bd5ba55f2_wiz4_152.png richmond_5e63bd5ba6a33_CellRotate_sample.png
Richmond Richmond   | Zápis #8 ~ denník hráča 22.02.2020, 13:24:54     Odpovedať   edit   delete
SVĚTLO A TMA – VĚČNÍ RIVALOVÉ
Hned na prvním kroku v novém podlaží jsem se dozvěděl, že zde na mě čekají stvoření Světla a Tmy (nebo Temnoty chcete-li). A skutečně tomu bylo tak. Na celém patře jsou totiž fixně stanovené souboje se zástupci 5 typů jakýchsi motýloidních stvoření a tyto jsou označení kombinací písmene D (dark) nebo L (light) a číslovky 1 až 5. Co čísla samotná znamenají jsem nedokázal odhadnout. První moje idea byla, že číslo znamená povolání, protože pod jedničkou bojoval za obě strany vždy fighter, u dvojky mág, u trojky to byl priest. Jenže čtyřku reprezentovaly thief a bishop. Pětka byla výjimečná tím, že zde v obou případech byla dvojice zástupců povolání lord. Zajímavé je, že po soubojích s těmito tvory nepadaly žádné předměty s jedinou výjimkou. To byla právě dvojice L-5. Ukázalo se, že vlastnili předmět, který možná bude hrát velkou roli v dalším postupu – Winged Boots. Možná, že některé čtenáře napadá, co by se s těmito okřídlenými botkami dalo dělat. Hlavně ti, kteří si pamatují mé gravitační pokusy v patře se zikkuratem. Určitě to hodlám vyzkoušet, ale pořád mě to táhne dopředu, pořád se bojím, že se sice vrátím zpět do nižších pater, ale že mi bude ještě něco chybět a tak ten návrat nějak odkládám. Je pravdou, že čím budu silnější, tím ten návrat by měl být snazší, budu mít k dispozici přeci jen už mocná kouzla. Na druhou stranu pochybuji, že ten návrat se mi povede beze ztrát a nábor nových sil je vždy limitován na daném patře.


Světlo nebo tma, všechny jsem je zabil

Světlo a tma měly významný dopad i na mapování. Celé podlaží je totiž pojato jako střídání políček, kde je normální viditelnost a políček, kde nevidíte vůbec nic. Ani stěny, ani dveře, nic. Takže to trochu vypadalo, jako že procházím šachovnicí. Ale rozhodně nešlo o pravidelné střídání, byly úseky, kde byla především tma rozprostřena na více spojených políčkách. Mapování komplikovaly navíc zdi právě na políčcích s tmou a pak 2 teleporty. Ty autoři umístil opravdu vtipně a důmyslně. Celou oblast totiž dělí jedna velká zeď a vstup do ní je možný dvěma způsoby. Prvním způsob je jednoduchý vstup dveřmi. Jenže háček je v tom, že ihned za dveřmi je teleport zpět do oblasti o několik polí na západ. Druhý způsob je teleport, který ale hráč najde až mnohem později. A toto jsou veškeré logické či prostorové hádanky na tomto patře. A přesto se toto patro stalo mou noční můrou (pokud pominu fakt nepříjemné mapování).

OBROVSKÝ NÁRŮST FATÁLNÍCH SOUBOJŮ
Jak se postupně zvyšuje síla nepřátel, roste postupně i počet soubojů, kde ani nedojde k akci na mé straně, protože Werdna zemře hned prvním magickým útokem. Nepřátelští mágové či kněží disponují kouzly té nejvyšší úrovně a v těchto soubojích pak záleží na tom, kdo získá iniciativu, případně jaké kouzlo se rozhodně soupeř seslat. Navíc se zde vyskytovalo poměrně značné množství zlodějů, kteří často obírali mou družinu o drahocenné předměty, což znamenalo pro mě konec hry a load. Pokud bych měl spočítat, kolikrát jsem byl nucen provést nahrání pozice, dostal bych se určitě někam ke stovce. Tohle bylo skutečné peklo. Přitom po dosažení pentagramu získal Werdna možnost až 9x seslat kouzlo LAKANITO, které spolehlivě zabije naráz všechny nepřátelé, kteří ke svému životu potřebují vzduch. Takže pokud jsem narazil na skupinku 6 hrdinů, neváhal jsem kouzlo použít.

Zdejší pentagram byl pouze jeden a nabízel opět pomocníky, které mi v řadě případů nic neříkaly, dost možná byly připravené pouze pro tento čtvrtý díl. Okamžitě jsem se rozhodl pro kněží řádu Fung (Priests of Fung), kteří mě během soubojů doléčovali a to někdy i v momentě, kdy sami potřebovali léčené, krásný to příklad obětavosti! K nim jsem přibíral draky (Gas Dragons). Ač jsem zkoušel i jiné entity, nakonec jsem použil osvědčení wighty, protože jejich schopnosti vysávat levely jsou naprosto neocenitelné.

BREATH OF LIFE
Poblíž schodů do dalšího patra jsem při průzkumu narazil na podivnou kombinaci 5 políček se světlem ve tvaru kříže. Uprostřed jsem zakopl o mrtvolu, jež naškrábala do vrstvy prachu slova „Beware --- the Cosmic Cube!“. Navíc měla na krku zvláštní předmět ve tvaru masky démona. Tu jsem z těla patrně sňal a v inventáři se předmět ukázal jako Breath of Life. Bezpochyby půjde o důležitý předmět, takže jsem po jeho získání neváhal pozici uložit. Naštěstí to bylo nedaleko schodiště do sedmého patra. Trochu mě ale vyděsily tiché výkřiky motýlů bezprostředně po sebrání této masky.


Na co člověk nenatrefí, když šťastně zakopne o mrtvolu

LOGIN A PASSWORD
Hra opět nabídla souboje se zvláštně pojmenovanými hrdiny. Určitě nejzáhadnější byla dvojice (bojující ale samostatně) LOGIN a INTERFACE. Po jejich udolání jsem nic zajímavého nezískal. Ale protože i zde pobíhá kolem orákulum, které neustále prodává rady, platil jsem 2500 pokaždé, když jsem byl osloven. Jedna z jeho „rad“ zněla – „Password is your antient battlecry“. Má to s tím nějakou souvislost? Netuším. Možná jsem měl bojovat i s Passwordem, ale toho jsem opravdu nepotkal a to jsem tuto oblast prošmejdil v nesčetných vlnách.


Login, interface...kdo se v tom má vyznat?!

DALŠÍ PLÁNY
Zbývají poslední čtyři patra. V tom dalším budou nepřátelé ještě silnější (lze to vůbec?) A pokud ne, tak jistě stoupne obtížnost jinde. Až dosud jsem si říkal, že ty nálepky nejtěžšího crpg historie jsou možná trochu přehnané, ale toto patro mě opravdu naprosto přinutilo se touto otázkou zabývat. Stále váhám s tou nálepkou souhlasit. Pořád si myslím, že se to dá s velkou dávkou trpělivosti vše uhrát. Zatím…Můj plán pro příští patro je ten, že jakmile nebudu schopen získat brzy přístup k pentagramu, zkusím nasměrovat svoje síly směrem dolů a pustím se do vyřešení těch dosud nevyjasněných záležitostí na předchozích patrech.


Mapa skoro určitě neodpovídá reálnému stavu, protože jsem nebyl úplný pedant a ne všechna tmavá políčka jsem obešel ze všech stran

// Poznámky pod čarou //
- Ačkoliv po souboji jsou někdy k mání nejrůznější předměty, není zde nikdy informace o penězích. Přitom ale v inventáři peníze docela slušně přibývají. Zatím ale jediná možnost jejich utracení spočívala v zaplacení Orákulu za jeho/její rady, které se ale občas opakují. Nicméně nikdy si nedovolím nezaplatit, člověk nikdy neví, jestli třeba nepřijde o cenný hint.
Priloha Prílohy
richmond_5e511d9660176_ligt_dark_creatures.png richmond_5e511d9661364_mask.png richmond_5e511d9662143_login.png richmond_5e511d9662ef4_map_6.png
Richmond Richmond   | Zápis #7 03.02.2020, 17:43:37     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Ringo:
Nešlo v ani jednom směru. Navíc zevnitř ty dveře vidět ani nebyly, I když teď zpětně koukám, že tam pár těch falešných dveří nemám zakreslených! :) To je tak, když záleží na úhlu pohledu no. Když to poprvé kreslíš, nahodíš plnou stěnu, protože nic jiného nevidíš, pak jdeš z druhé strany a už ti nesepne, že to jsou iluzorní dveře. Ale všimni si, jak každá řada má krásne stejne vzor! :)
Ringo Ringo   | Zápis #7 03.02.2020, 11:49:21     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Richmond:
Ty červené čárkované stěny jsou asi ty falešné dveře, že? Těmi procházet nijak nešlo?
Richmond Richmond   | Zápis #7 ~ denník hráča 02.02.2020, 15:08:12     Odpovedať   edit   delete
KRÁLOVSTVÍ VÍŘÍCÍCH DERVIŠŮ
Nové patro poměrně záhy začalo ukazovat svůj vzor. Ten skrýval soustavu oblastí o velikosti 4x4 polí spojených uličkou o šířce jednoho políčka. Do každé takové oblasti vedly vždy jen jedny dveře, ačkoliv zde byly ještě další dvoje dveře falešné. Vše komplikovaly křižovatky, protože na každé z nich byl otravný spinner. Když jsem zjistil přítomnost spinnerů (neseděly mi mapy), považoval jsem to za sice nepříjemný prvek, který ale měl mít celkem jednoduché řešení, spočívající v zakouzlení DUMAPIC pro zjištění souřadnic a směru pohledu. Jenže jsem se mýlil.Po zakouzlení a vrácení se z kempovací obrazovky se spinner znovu aktivoval. Seslat kouzlo tak mělo smysl až po opuštění křižovatky. Autoři to ještě vyšperkovali, takže první políčko bylo na všech směrech z křižovatky stejné! Vizuálně tedy nebylo možné vydedukovat, jakám směrem byla družina otočena. Pochopitelně poměrně záhy docházelo ke spotřebě všech kouzel DUMAPIC (maximum je 9 před regenerací v pentagramu) a pak už pomáhaly jen amulety, které ale bylo možno použít jen párkrát než zmizely z inventáře. Proto jsem je začal po soubojích schraňovat pro strýčka Příhodu.


Trefné označení toho, co následovalo.

Průzkum probíhal opravdu velmi pomalu. Nechtěl jsem tvrdohlavě procházet vícekrát přes spinnery, abych docílil žádaného směru, a tak jsem vždy jen zjistil, kde jsem, a pak postupoval dál a přitom mapoval. Tedy nebylo to cílení objevování, to přišlo až na samém konci, když už na zakreslené mapě zbývaly jen některé neprobádané oblasti. První pentagram se nacházel překvapivě o jeden „blok“ na západ od schodů, ale najít se mi ho podařilo až po objevení 4 jiných „bloků“. Z nových skupinek pomocníků jsem pochopitelně bral bishopy kvůli jistotě léčení, master nindžy pro jejich schopnosti useknout hlavu nepříteli, a nakonec velmi obávané přízraky (Wights (nebo jak přeložit tato stvoření?) se schopnostmi vysávat levely, kouzlit hromadná útočná kouzla a také paralyzovat. HP Werdny už se vyhouplo na 50 a to už stačilo na přežití i těžkého útoku.

WHAT DO YOU SEEK THE MOST?
Objevil jsem také několik oblastí, kde na mě čekal Ten, kdo očekává. Po jeho přemožení byla skupinka vždy teleportována poblíž prvního pentagramu. Těch nakonec bylo na tomto patře dosud nejvíce v celé hře – hned tři. To poskytovalo příležitost rozmístit uložené pozice podle toho, jakou oblast jsem zrovna potřeboval prozkoumat. V horní polovině mapy bylo políčko s hádankou – „O co usiluješ nejvíce, poutníče?“. Pochopitelně, celá hra je o tom, aby Werdna získal zpět amulet, není možné zvolit jinou odpověď (nabízí se možná ještě svoboda…). Odměnou za správnou odpověď byla Kápě dobré naděje (Good Hope Cape). Poté, co jsem kapuci na sebe navléknul, snížilo se AC o 3. Uvidíme, zda v sobě neskrývá kapuce ještě nějakou jinou sílu (je možné použít Invoke, ale zatím nechávám být).


Co to je za otázku?!

Jako na každém patře, i zde se potulovaly partičky hrdinů, kteří zle trápili mou grupu. Asi nejhorší byl samotář Tiltowait. Už jméno napovídá, co tento mág uměl. Prostě kouzlil TILTOWAIT, což je nejděsivější kouzlo ve Wizardry sérii způsobující damage 10-100.

KDE JSOU TY SCHODY?!
Zbývá mi ale popsat tu poslední fázi, tedy nalezení schodů nahoru. Tato fáze mě extrémně potrápila. Důvodem bylo, že schody jsou umístěné v uličce mezi dvěma teleporty! Což znamenalo, že nebylo možné se normální cestou k nim dostat. Takže já měl už všechna políčka objevená a zbývalo toto jediné. Snažil jsem se vybavit vše, co jsem mohl propásnout. Po spoustě marných pokusů jsem si vzpomněl, že políčko 13,2 jsem sice objevil, ale na něm stál druid, jehož jsem neporazil, protože jsem k němu dorazil polomrtvý a on seslal kouzlo LITOKAN a pobil vše. Takže jsem dal souboji druhý pokus a tentokrát vítězný (pochopitelně předcházel tomu ukrutný zápas se spinnery). Po souboji jsem sebral 2 zvláštní předměty – jakýsi turban a pak deník (Tale of Madness, který se po uložení do černé skříňky označil jako Arabic Diary). Následně byla družina teleportována konečně na políčko se schody o patro výš.


Souboj s druidem jako cesta ke schodům.

Co říci závěrem? Určitě je možné konstatovat, že z technického hlediska mám za sebou polovinu dobrodružství. Osobně si myslím, že z časového hlediska mě čeká ta náročnější půlka a že ještě zdaleka se konci neblížím. Přes zjevné otravné prvky v tomto patře (v podobě spinnerů) nebyla obtížnost nějak dramatická. Pořád čekám, kdy to přijde. Kdy mě něco/někdo přinutí zatuhnout na dlouhou dobu na jednom místě. Uvidíme, co nás po derviších čeká v dalším podlaží…


Krásně skoro symetrická mapa

// Poznámky pod čarou //
- I v tomto patře byla radost čelit v souboji hrdinům jako ASCII, Little Conan nebo Tharagorn.
- Inventář se postupně zaplňuje i přes velkou kapacitu černé skříňky, bude potřeba asi redukce hlavně léčivých lektvarů
- Atribut mého nového meče je úžasný, postupné doléčování během souboje či při pohybu
- Nová úroveň Werdny přinesla významnou sadu kouzel, která je extrémně účinná, a mezi nimiž vyčnívá MADALTO – útok chladem 8-64 dmg
Priloha Prílohy
richmond_5e36d7cc99b94_wiz4_115.png richmond_5e36d7cc9a861_wiz4_127.png richmond_5e36d7cc9b41f_wiz4_131.png richmond_5e36d7cc9c08f_mapa_dervisu.png
Richmond Richmond   | Zápis #6 ~ denník hráča 12.01.2020, 14:09:45     Odpovedať   edit   delete
CHRÁM MALÍŘE SNŮ
Hned po výstupu ze schodů jsem se ocitl v husté mlze, která pokrývala úvodní "místnost" o 4 čtverečcích. Jelikož jsem začínal v samém jihozápadním rohu, tedy na políčku 0,0, zkusil jsem se vydat cestou doprava na východ. Hned na třetím políčku mlha zmizela, ale přišel souboj. Naštěstí šlo pouze o osamoceného bojovníka, který, byť s vyšším HP než bojovníci v nižším podlaží, nemohl dlouho odolávat a nezpůsobil žádnou paseku. Hned po vyhraném souboji jsem opět hru uložil. Při zpětném otočení jsem viděl, že jsem přišel dveřmi a ocitl jsem se opět v místnosti 2x2 se dvěma dveřmi na sever a jedněmi na východ. Zvolil jsem tedy směr východ. Za dveřmi další souboj. Tentokrát skupina, ve které byly 4 postavy se schopností kouzlit velmi silná kouzla. Souboj byl předem prohraný. Zkusil jsem tedy znovu nahrát pozici a podruhé se na stejném místě objevil osamocený mág. A právě to jsem potřeboval. Jaké pak bylo moje překvapení, když hned o jedno políčko vedle byl umístěn pentagram! Konečně měl Werdna HP 40 a především mohl metat kouzla DALTO a LAHALITO, útočná to kouzla zraňující celou skupinu 6-36 dmg a to buď ohněm nebo mrazem. Werdna tedy mohl po návštěvě pentagramu seslat už celkem 27 kouzel (vždy 9 z jedné úrovně). V této fázi tedy už skutečně Werdna byl extrémně nebezpečný sám o sobě. K tomu se nabízeli noví pomocníci. Z nich jsem jednoznačně ocenil goblinní šamany, kteří se ukázali jako schopní mágové a nabral jsem pochopitelně kněží, i když přesněji kněžky. Jako třetí do party jsem postupně vyzkoušel i další skupinky, ale žádná z nich se mi nezdála dostatečně vhodná, takže jsem najímal povětšinou znovu Spirits z předchozí pentagramu.

ZIKKURAT
S novou nadějí jsem začal mapovat spodní část mapy směrem na východ. Opakoval se stále stejný vzor, tedy ona místnost se 3 dveřmi. Když jsem se ocitl až v té poslední na východní straně, odvážil jsem se jít dveřmi na sever. A tehdy mi hra oznámila, kde vlastně jsem. Vylezl jsem na jakýsi "balkón", odkud jsem se mohl podívat nahoru (což bylo severně), kde čněl vrcholek jakéhosi zikkuratu.


Zikkurat v celé nádheře!

Zmapoval jsem tedy samotnou základnu této malé pyramidky. Když jsem se totiž pokusil z toho balkónu jít na sever, tedy jakoby "nahoru", tak jsem vlastně spadnul na stejné políčko, hra mě vrátila nazpět a utržil jsem poškození 2 HP. To samé se odehrálo na balkónu v západní části. Vrátil jsem se do vnitřku zikkuratu a pokračoval směrem na sever. Podle očekávání se "nad" místnostmi u základu pyramidy nacházely další čtyř-políčkové místnosti (bylo jich celkem o 1 méně), aby byl zformován zužující se tvar pyramidy. Tyto místnosti ale neměly už propojení dveřmi na západ či východ, nýbrž pouze na sever či jih. Zajímavé ale byly opět dveře na okrajích pyramidy. Tentokrát totiž bylo možné z balkónu jít, přesněji skočit, směrem na západ/východ. Výsledkem byl pád, přičemž každé "navštívení" políčka při pádu znamenalo poškození 2 HP. A protože pád na samé dno obsahoval 3 políčka, damage se vyšplhala na 6 HP.
Následoval postup směrem vzhůru, než jsem zjistil, že na pomyslném pátém podlaží zikkuratu je místnost, do které nevedou dveře. A v této fázi jsem si také s hrůzou ve vlasech uvědomil, že kněžky se neobtěžují s kouzlem MILWA nebo LOMILWA. Tajné dveře tedy vůbec nebyly vidět. Do této chvíle jsem v zikkuratu vše prošmejdil a nebylo třeba světla, vše bylo odkryté. Teď ale nastal problém. Potřeboval jsem světlo...Začal jsem tedy chodit do soubojů, zkoušel pokusy s ukončením hry a znovunahráním pozice, abych se zaměřil v soubojích na to, zda to byla jen náhoda nebo ne. A kněžky skutečně tato kouzla ignorovaly. Tak jsem zkusil partu kněžích z předchozího pentagramu, ale těm se do kouzlení v tomto patře také nechtělo. Tak trochu deprimován jsem se rozhodl, že zatím nechám řešení být a pokusím se dokončit průzkum předchozí podlaží, kde zbývalo pár políček k návštěvě.

ÚSPĚŠNÝ NÁVRAT O PATRO NÍŽ
Během pochodování zikkuratem jsem si mohl dovolit díky černé skříňce syslit léčivé lektvary. Takto vyzbrojen jsem cítil, že bych mohl dotáhnout do konce tu tajemnou oblast za minovými poli s 10 dmg. Najal jsem si tedy místo kněžek kněží z předchozího pentagramu a šel na věc. Návrat do předchozího patra sice znamenal opětovný souboj se strážci, ale to už nebyl vážný problém. V prvním souboji kněží zakouzlili MILWA a já byl spokojen. Ovšem minové pole bylo vskutku smrtící, takže jsem nedokončil průzkum na jeden zátah, ale bylo nutné se vrátit k souboji s druhým strážcem, kde kněží Werdnu doléčili. Napodruhé se povedlo už vše a vyplatilo se to nevzdat. Na nejméně dostupném políčku totiž byl nádherný kousek z jantaru s vyrytým symbolem draka.


Takový kousek šutru a tolik utrpení, než jsem ho získal.

Předmět jsem sebral a jako správný logistik hledal na své mapě nejvhodnější cestu zpět. Ta nakonec vedla komplikovaně přes průchod západní branou. Ocitl jsem se na úplném východním konci s naprosto domlácenou skupinou (díky vybuchlým minám). Věděl jsem, že klíčové bude dostat se k pentagramu v této části a pokud možno bez souboje. To se povedlo a já najmul pomocníky (bohužel nešlo vzít skupinky dostupné z pentagramu v zikkuratu). Uložil jsem si pozici a znovu se musel prosekat cestou přes řadu soubojů. Ale přeci jen už bylo znát, že Werdna umí kouzlit smrtící dávky ohně a ledu, takže to nebyl takový problém. Další už nevím kolikátý souboj se strážci a byl jsem zpět v zikkuratu.

ČERNÁ SVÍČKA
Úspěšný návrat s cennou kořistí zahnal chmury jen na chvíli. Ačkoliv jsem si hlídal, že mám kouzlo MILWA aktivované, přechodem do nového patra zmizelo (což ale je vlastnost tohoto kouzla, naopak LOMILWA přetrvá i po přechodu do jiného patra). Takže jsem byl trochu v pasti. Nechtělo se mi pokračovat dál, protože pak by bylo náročné mapování, a tak jsem se zaměřil na předměty v inventáři. Vyvolání schopností kamenů znamenalo pouze, že začaly zářit, ale kouzlo světla to nepřineslo. Uspěl jsem až u černé svíce. Okamžitě po použití se na obrazovce objevila informace, že je aktivní Light. Navíc jak jsem později zjistil, toto mělo jeden obrovský efekt. Šlo s největší pravděpodobností o vyvolání kouzla LOMILWA, které trvá po celou dobu hry (nebo minimálně do doby, než jej zneguje speciální pole, které ruší všechnu magii - alespoň předpokládám na základě zkušenosti s předchozími díly).

Konečně jsem se tedy vydal k nedostupné oblasti s nadějí, že se dveře objeví, ale nic se nestalo. Místnost byla nedostupná, dveře žádné...Nezbylo, než pokračovat dál. Další postup byl nasnadě. Po sérii pokusů konečně se dostat na samotný vrchol se mi povedlo uložit pozici před dveřmi do poslední místností na samé vrcholu. Důvodem takového velkého množství pokusů byl fakt, že zdejší skupinky nepřátel byly opravdu nebezpečné. Pohybovaly se tu 2 velké skupinky, kde jedna zahrnovala bishopa s 300 HP, který vydržel děsně dlouho a byl schopen stále decimovat moje pomocníky. Druhou skupinku tvořily dokonce 4 magické postavy. No a pak tu byly 3 mágové, kteří se objevovali buď jako skupina tří nebo samostatně a ti byli schopní seslat kouzlo MAKANITO, které okamžitě zabíjí menší monstra. Ehm, tím menším monstrem byl i Werdna, takže pokud jsem takového mága nezabil nejdřív já v prvním kole, zabil on celou mou skupinu včetně Werdny.

VRCHOL PYRAMIDY
Hned po vstupu do poslední místnosti se objevil nápis - PRIEST'S HOLE. O políčko dál se nacházela malá svatyně s oltářem. Na oltáři byly 3 jamky. Evidentně na 3 předměty. Hra ale nabízela kromě vložení předmětu také použít peníze. Tato možnost ale vedla pouze ke ztrátě finanční hotovosti. Při dalším pokusu (pochopitelně jsem využil uložené pozice) jsem zkoušel vložit předměty. Jenže kameny, které jsem tipoval jako vhodné adepty, byly po vložení zničeny. První mě napadlo, že nemám ty správné předměty. Jenže kde by měly být? Pokud pominu možnost, že jsou na dalším patře, tak už zbývala jen oblast za pekelnou branou anebo něco, co leží vně zikkuratu. Ale poměrně záhy jsem si vzpomněl, že u kamenů bylo možné vyvolat jejich sílu. A skutečně, jakmile jsem vzal první kámen, vyvolal jeho sílu a pak ho vložil do jamky, nedošlo k jeho zničení a hra mě vyzvala k použití dalšího předmětu. Nahrál jsem tedy opět uloženou pozici, vyvolal sílu kamenů a nakonec uspěla kombinace Bloodstone, Lander's Turquiose a Amber Dragon (nezáleželo na pořadí). Odměnou byla možnost vzít si jeden ze 3 mečů - zelený, modrý a jantarový.


Tak málo informocí a přitom tak důležitá volba!

Protože z názvu nebylo vůbec zřejmé, k čemu meč slouží, vyzkoušel jsem postupně všechny tři. Zelený meč (v inventáři pojmenovaný East Wind Sword) sice dával relativně slušnou damage (až 40!), ale jinak mi nepřišlo, že by měl nějakou výjimečnou funkci. Modrý meč (West Wind Sword) se ukázal již ve druhém souboji. Nepřítelova hlava spadla a byl mrtvý! Schopnost dekapitace byla hodně lákavá, protože mnou vedená statistika hlásila vyvolání této schopnosti cca v každém 4.souboji. Vnitřně jsem byl už skoro rozhodnut pro tento meč, který ale zase jinak velké poškození nerozdával. Jantarový meč (Dragon's Claw) neodhalil svou schopnost hned. Trvalo několik soubojů, než jsem zjistil, že ačkoliv byl Werdna zraněný a kněží byli téměř zdecimovaní, tak přesto se během pár kol souboje Werdna uzdravil na plnou výši. V dalším souboji jsem toto sledoval pečlivě a zjistil, že v každém kole regeneruje 4 HP. A že toto funguje dokonce i při pohybu družiny mimo souboj! Teď jsem tu měl 2 skvělé meče a těžkou volbu. Který z nich si ponechat? Nakonec jsem si zvolil poslední meč, protože tak nějak cítím, že to je určitá jistota.

OKOLÍ ZIKKURATU
Hned vedle políčka s oltářem se nacházely schody do dalšího patra. Ale bylo zde spousta neprobádaných políček, takže jsem výstup odložil. Poprvé od prvního patra zikkuratu zde byly dveře na balkóny v obou horizontálních směrech. Při vstupu na západní balkón jsem byl informován, že výhled je dechberoucí, ale že také vidím nějaký malý oranžový předmět, který nějakým způsobem poletuje okolo zikkuratu. Následovaly mé marné pokusy tento předmět získat. Způsobila to prostá gravitace. Jakmile jsem vstoupil na políčko mimo balkón a chviličku zaváhal, došlo k vertikálnímu pádu až na balkonovou podestu, z níž nebyla jiná cesta než další pád a tak postupně až na první patro, kde byly dveře dovnitř zikkuratu. Ano, bylo možné rychlým stiskem kláves pro vodorovný pohyb udělat nějaké kroky před samotným pádem, jenže nebylo v mé moci to mít pod kontrolou, a tudíž zmapování celé oblasti by bylo velmi chaotické. A navíc jak jsem psal dříve, každé políčko zraňovalo 2 HP. Takže pád až na dno bylo extrémně bolestivý. A tak jsem alespoň zmapoval padáním nejbližší políčka nejbližší okolí zikkuratu. Věřím, že autoři dají hráči možnost tuto část prozkoumat nějak lépe, toto je příliš velký chaos na mě. A tak jsem s touto nejistotou vstoupil do dalšího patra a hru uložil.


Mapa 6.patra (Zikkurat) - neúplná

// Poznámky pod čarou //
- v jednom souboji vypadla z nepřítele Mordor Charge Card. Okamžitě se mi vybavila moje krabice s hrou a v ní drobný sešit na temně fialové pozadí s černým téměř nečitelným fontem. Sáhl jsem tedy po krabici a prozkoumal jej. Je tam na několika stránkách soupis těchto karet, které sloužily (jak jsem zjistil z internetu) jako ochrana proti pirátství. Jelikož hraju verzi z jiné mé krabice Wizardry Archives, tak není potřeba. Navíc použít tuto kartu (ve hře) je možné při dotazu Orákula. Jenže když jsem tak učinil, byl Werdna mrtvý okamžitě. Takže nakonec po zralé úvaze jsem tento předmět nevzal. Spíš mě překvapuje, že nemám v krabici samotnou fyzickou kartu…

- kromě permanentního kouzla LOMILWA (světlo), je trval seslané také kouzlo MAPORFIC, které dává celé skupině AC -2 (sesláno jednou z kněžek)

Priloha Prílohy
richmond_5e1b1a991e900_wiz4_090.png richmond_5e1b1a991f771_wiz4_108.png richmond_5e1b1a992045d_wiz4_113.png richmond_5e1b1a9921358_mapa_zikkurat.png
Richmond Richmond   | Zápis #5 ~ denník hráča 30.12.2019, 18:10:13     Odpovedať   edit   delete
PROCHÁZKA RŮŽOVÝM MINOVÝM SADEM
S jistotou uložené pozice na úplně jiném konci patra než byly schody do vyššího podlaží jsem vystoupil do nového prostoru. Přivítal mě naprosto překvapivě daleký rozhled, který mi v předchozím patře dopřán nebyl. Tady do všech směrů (kromě toho za mnou) nebylo nic vidět. Tedy nešlo o pověstnou tmu z předchozích dílů, prostě nebyla vidět žádná překážka v podobě zdi nebo dveří. Vstup byl přímo uprostřed nejsevernější stěny a podle pravidla pravé ruky jsem se vydal podél stěny na západ. Hned první políčko oznamovalo, kde jsem se to ocitl - "WELCOME TO THE DEATH OF THOUSAND CUTS!". Werdnu ale těžko může něco zastrašit, protože nemá jinou volbu než se prodrat až na povrch. Po dosažení západní stěny jsem postoupil o políčko na jih a štrádoval si to pro změnu směrem na východ. A zde došlo hned na počátku k jisté události, která se pomalu stala pro toto místo noční můrou. Vybuchla totiž mina. Způsobila sice jen 1 poškození (všem, tedy Werdnovi a pomocníkům), ale k výbuchu došlo i na dalším a pak opět na dalším políčku. A tak to šlo celou jednu řadu, než jsem přistoupil k východní stěně, u níž bylo políčko bez miny. Pochopitelně jsem tuto "řadu" nezmapoval naráz, protože mezitím došlo buď k souboji, který byl absolutně nad mé síly (hrdinové už jsou zde opět o řád těžší) anebo mi zloděj v náhodném souboji ukradl důležitý předmět. A pochopitelně neustálým vybuchování min mi postupně ubývali společníci. Pokud to šlo, volil jsem variantu, že jsem se vracel do předchozího patra, kde jsem si počkal na souboj a kněží mě během něj doléčili. Většinou ale byl nutný load pozice a nový pokus. Stále jsem aplikoval kombajnový systém žatvy, postupujíc horizontálně zleva doprava, dolů a pak zas doleva. Teprve na páté řadě políček u východní stěny jsem narazil po neuvěřitelných strastech na pentagram, který dramaticky změnil mé šance na přežití.


Bananarama? Není to ta slavná kapela?

Zvýšení HP na 40 znamenalo, že jsem byl schopen postupně vstoupit na více zaminovaných políček bez nutnosti návratu na pentagram. Zároveň Werdna jako mág od této chvíle mohl kouzlit 2 nová kouzla MAHALITO A MOLITO, což jsou hromadná útočná kouzla s účinky ohně nebo blesku. Zmocnil se mne naprosto fantastický pocit - konečně můžu používat tyto zbraně hromadného ničení! A k tomu všemu opět nová nabídka pomocníků. Vedle naprosto povinných kněžích (tentokrát na 5.úrovní umožňující seslat např. kouzlo pro trvalé světlo) se postupně ukázali nejzábavnější duchové (Spirits), kteří v soubojích běžně sesílali kouzla MAHALITO, která rozsévala zkázu po všech nepřátelích. Jako třetí do party jsem postupně zkoušel psy se schopností paralýzy, harpyje nebo dračí mušky, ale nakonec jsem skončil u již osvědčených bytostí schopných vysávat úrovně a tím byly stíny (Shades). V této fázi musím přiznat, že hra umí hráče odměnit. Týrá ho strašlivě, nedá mu najíst a napít, dokud neprovede vše, co je potřeba, aby se dostal na konkrétní místo a pak mu blahosklonně nabídne manu nebeskou. Takto jsem si připadal, když jsem pentagram objevil. Ačkoliv jsem věděl, co mě čeká (zvýšení HP, nová kouzla), přesto jsem prožíval neuvěřitelnou euforii a děkoval jsem autorům, že mě takto drásali nervy, protože za tu jejich odměnu jsem byl vděčný. Asi to připomíná metodu biče, biče, biče a pak trochu cukru, ale opravdu jsem už dlouho nepocítil takovou radost při hře, že se mi něco povedlo. A to jsem se jen doplazil k pentagramu strašlivě daleko od konečného cíle...

I s novými silami nebyl postup úplně jednoduchý. Ale měl jsem uloženou pozici již na novém patře hned vedle pentagramu a od toho se už dalo odpíchnout. V soubojích se mi už stávalo zřídka, že bych je nevyhrál. Přeci jen metání kouzel MAHALITO/MOLITO, které jsem sesílal jako Werdna a které relativně hojně sesílali duchové nebylo možné dlouho vydržet. Důležitá pak byla iniciativa, pokud byla na mé straně, pak především nepřátelští mágové/kněží/bishopové zemřeli dříve, než stačili na mou družinu seslat stejná nebo podobná ničivá kouzla. Bohužel horší byl postup při mapování, protože zaminovaná políčka s postupujícím jižním směrem nabírala na síle. Z jednoho poškození se staly dvě, později tři a čtyři a v půlce místnosti už to bylo 5. Přes všechny problémy se ale začala rýsovat bezpečná jedno políčko široká a nesmírně klikatá cestička. V této chvíli jsem už nepoužíval metodu sklizně, ale tak nějak lokálně jsem odkrýval další a další miny. Využíval jsem i situace, kdy mi zloděj ukradl předmět, protože pak jsem se s klidným svědomím vrhal sebevražedně na políčka, kde jsem tušil, že bude mina a pořádná. Úkol byl zmapovat úplně vše.

Zhruba ve třetině jižní poloviny místnosti se začaly množit miny se sílou 10. To už přestávala legrace, protože 3 taková políčka vedle sebe znamenala Werdnovu smrt. Tehdy jsem dlouze rozmýšlel nad dalším postupem a nakonec se rozhodl uložit hru na další pozici cca uprostřed, abych mohl rychleji postupovat s odkrýváním plochy. Rozhodnutí to bylo správné, sérií výpadů, při kterých Werdna neustále umíral se mi povedlo zmapovat především západ prostřední části a odměnou (schovanou pochopitelně za desítkovými bombami) byl Zlatý pyrit. Tedy další kámen do sbírky. Dalším nálezem, téměř na samém konci jižní části, bylo jezírko obklopené dubovým hájkem, do něhož jsem se odvážně potopil. Sice jsem ztratil cca polovinu životů, ale třímal jsem jakýsi čarodějný klacek (Witching stick).


Sice to nebylo tisíc avizovaných smrtí, ale ke stovce se to blížilo mocně

Zbýval mi tak už jen jihozápad místnosti. Prostor doslova obehnaný nášlapnými minami o síle 10 šlo zmapovat jen do určité míry. Zbylo mi 10 neprobádaných políček, které budu muset "navštívit" až bude Werdna alespoň na 4. úrovni s vyšším zdravím (tedy 40 HP). Možná čtenáře napadne, proč jsem nepoužíval lektvary po výbuchu miny? Ano, lektvar je možné použít. Jenže jakmile lektvar vypijete, znovu se aktivuje mina a vybuchne. A lektvar vám vrátí cca 1 - 8 (z mých zkušeností) HP, což znamená, že u desítkové miny to absolutně nepomůže. Paradoxně by mohl pomoci souboj na poli po výbuchu miny. Ano i toto se dělo! Mina sice zraní, ale kněží mohou vyléčit Werdnu až na maximum 30. Po souboji ale znovu vybuchne ta samá puma, takže spadne HP na 20. Čili souboj může pomoci až od druhého pole v řadě. Ale na to se prostě nedá spoléhat.

PŘEDMĚT NEJCENNĚJŠÍ A NEJMILEJŠÍ
Jihozápadní roh mě donutil provést další uložení pozice, kaskáda min prostě nebrala konce. V samotném rohu je místnost 2x2, do níž se vstupuje dveřmi. Hned za dveřmi se hra otázala, zda jsem něco nezapomněl. Trochu mě to rozhodilo, netuším co mi může chybět (něco na neobjeveném políčku?)...Diagonálně jsem ale viděl schody do dalšího patra! Spása! Cestu ke schodům ale bránily zleva golem a zprava asasín. Golem (fighter) ač měl 300 HP nepředstavoval překvapivě vůbec žádnou překážku. I když zasáhl, poškození bylo jednociferné. Dlouho nevydržel, ale nic významného po sobě nezanechal. Druhý strážce vypadal o něco nebezpečněji. Avizovaný asasín nakonec byla postava se jménem Glum...ninja. Po třech kolech padl. Tato postavička ale měla u sebe zvláštní černou skříňku, kterou jsem si samozřejmě vzal a vystoupil do nového patra, kde jsem ihned hru uložil.


Jak může taková malá krabička učinit člověka šťastným!

Z černé skřínky se nakonec vyklubala prostorná věcička na uchovávání dalších předmětů! Konečně tedy skončily časy, kdy mi neustále chybělo místo v inventáři! Hned jsem do ní přemístil všechny kameny, černou svíci a démonskou zvonkohru (nebo jak přeložit chimes?). Škoda, že jsem ji neměl dřív, protože už jsem se musel zbavit většiny nedůležitých předmětů (nemám tedy ani zbraň nebo zbroj, došlo i na Twilight Cloak).

OPATRNÝ OPTIMISMUS
Vcházím tedy do sedmého (v pořadí čtvrtého) patra poměrně optimisticky. Bolavý vřed v podobě neustále plného inventáře praskl a zahojil se. Werdna je konečně platný i v boji a pomaličku se z něj stává obávaný mág. A vědomí, že mám za sebou tohle proklaté minové pole, mě také hřeje. Akorát stále musím mít na paměti, že už mám 2 patra, kde jsem něco nedořešil. Nyní je to těch 10 neprozkoumaných políček, předtím to byly brány pekelné. Ale co, třeba už v dalším patře najdu nějaké odpovědi na všechny otázky!


Číslo u políček s Áčkem označuje sílu miny, modré jsou uložené pozice

// Poznámky pod čarou //
- až nyní jsem si všimnul, že je možné nabírat společníky i z předchozích pentagramů, což se může někdy hodit
- stále si nejsem jist, co s těmi kameny, zkusil jsem v inventáři je aktivovat, vypsala se informace, že začaly zářit, ale víc nic, takže zatím je nosím neaktivované
- čekal bych, že lahvičky nebo svitky po vyhraném souboji v tomto patře budou už trochu zajímavější, ale jsou to stále stejné typy jako byly už v prvním patře
Priloha Prílohy
richmond_5e0a2f75250fa_wiz4_083.png richmond_5e0a2f75260ad_wiz4_062.png richmond_5e0a2f7526de3_wiz4_094.png richmond_5e0a2f7527a83_mapa8.png
Richmond Richmond   | Zápis #4 ~ denník hráča 28.12.2019, 13:09:59     Odpovedať   edit   delete
DEVATÉ PATRO - KATAKOMBY
Ihned po vstupu do devátého (v pořadí druhého) patra se objevil nápis označující toto patro jako Katakomby s podtitulem "Kde smrt znovu ožívá". Mou jednoznačnou snahou v úvodní fázi průzkumu bylo najít pentagram, kde bych mohl uložit pozici, získat nový level a nové silnější pomocníky. Schody z desátého patra vyústily v jihozápadním rohu a byl to počátek ohromně dlouhé chodby o šířce 1 políčka, kde na každé straně byly dveře a dvou-políčková místnost. Hned první souboj byl malým šokem. Nepřátelé o "třídu" silnější, než jsem doposud znal. Hrdinové s životy klidně kolem 40 - 50 HP (leckde i přes 70!) a hlavně v případě skupiny nepřátel zde přítomní mágové ochotní kouzlit MAHALITO, LAHALITO či DALTO, což jsou silná útočná kouzla mající dopad na celou skupinu mých pomocníků. Pochopitelně jsem nemohl se svou družinou souboj ustát. Takže následovalo nahrání pozice (připomínám, že poslední moje pozice byla u druhého pentagramu na desátém patře a že bylo vždy nutné projít přes strážce pyramidy) a další pokusy mapovat a zkoumat deváté podlaží, než přišel souboj končící porážkou. Byla to úmorná dřina a proto jsem se rozhodl uložit pozici ihned po vstoupení do druhého patra poté, co jsem prošel přes strážce pyramidy relativně bez úhony. A to se určitě vyplatilo. Po pár pokusech jsem konečně našel kýžený pentagram.


Povzbudivé přivítání

Werdna tedy konečně získal druhou úroveň a mohl sesílat kouzla 2.úrovně, což ale bohužel znamenalo jen 2 nová kouzla. Jedno z nich snižuje sesílateli AC o 4 a druhé kouzlo zvyšuje pravděpodobnost zásahu nepřátelských jednotek. Takže žádná útočná kouzla. To přijde (doufám!) až ve třetím levelu. A tak nejpříjemnějším ziskem bylo zvýšení HP na 20, což znamená přežití minimálně jednoho útočného kouzla a v případě posunu do slotu 3 i velká šance odolat fyzickému útoku. Nabídka pomocníků nebyla vůbec špatná. Bohužel ač všechna monstra znám z předchozích dílů, opět si už nepamatuji, jakou speciální schopností oplývají, kolik mají HP atd. Jedinou jistotou samozřejmě jsou kněží, tentokrát 3.úrovně, schopní seslat kouzla Silence proti mágům/kněžím/bishopům a to se cení. Pro první pokusy jsem nakonec zvolil vedle kněžích ještě mumie (pro jejich schopnost vysávat levely) a pak obří pavouky (kvůli jedům).

Postupoval jsem dál chodbou směrem na sever a neustále vcházel do dveří, abych zjistil, že za nimi je pouze stejná dvou-políčková chodbička. To trvalo až do zatáčky. Na obou rozích "zatáčky" byly totiž rozmístěny stráže mající vždy stejnou strukturu. Nejprve jsem čelil šesti relativně slabým protivníkům bez schopnosti magie. Z tohoto políčka vedly vždy 2 dveře, za nimiž byly další stráže, o řád těžší, ale stále bez nějakého magika. Po tomto druhém souboji už jsem se pravidelně vracel doplnit síly (pochopitelně bez uložení!) a následoval třetí souboj s veliteli stráže. Tuto skupinku vedl vždy kapitán-samuraj, který občas uměl seslat ničivá kouzla na jednu náhodně zvolenou skupinku mých pomocníků. Pokud k tomu došlo, bylo buď úplně po ní anebo byla silně zdecimována a soubojové momentum přešlo na stráže. Po několika porážkách jsem zjistil, že asi obří pavouci nejsou to pravé. Jed sice působil, ale naprosto minimálně a navíc ne vždy došlo k otravě. A tak následovalo několik pokusů s dalšími bytostmi z pentagramu, z nichž nakonec vyšly vítězně 2 typy pomocníků (druhý typ rozepíšu později). Proti větší skupině nepřátel se ukázali jedineční tvorové NO-SEE-UM SWARM. Tenhle bodavý hmyz totiž oplývá schopností vydechovat nějakou škodlivou látku, která zraňuje celou skupinu nepřátel 1-4 damage. Možná to zní dost legračně, takové drobné poranění, ale pokud máte v družině 9 takových potvůrek a všechny se rozhodnou "dýchnout", pak to je v jednom kole poškození 9-36 u každého nepřítele! No-see-ums tak sehráli rozhodující úlohu proti strážným. V kooperaci s mumiemi, kterým se občas podařilo vysát úroveň (a tak dramaticky snížit maximální HP) se povedlo zvítězit i nad kapitánovou suitou. Odměnou byl Twilight Cloak snižující AC o 1. Poté co jsem se vypořádal se strukturou strážných v jednom rohu, následovalo to samé v opačném rohu. Tentokrát ale už další Twilight Cloak k mání nebyl, hra zřejmě hlídá, aby předmět byl vždy k dispozici jen jedenkrát za hru. Následovalo pokračování dlouhé chodby od západu k východu, kterou opět lemovaly dveře na obou stranách, znovu zakončené stejnou dvou-políčkovou chodbičkou. Výjimkou ale byly tajné dveře u jedné z těch malých chodbiček za dveřmi, a to těsně před druhou zatáčkou. Nicméně zatím jsem se rozhodl do nich nevcházet a dokončit okruh.


Moje Nemesis - kapitán a jeho suita

USPÁVACI TAKTIKA
I u druhého zalomení byly v obou rozích stráže a to ve zcela shodném složení. Následovala chodba dolů na jih a vše se opakovalo. Ale mé pedantství a snaha navštívit každičké políčko i přestože se zdánlivě jevilo, že i u třetí odbočky budou ti samí strážcové bez přidané hodnoty, přinesly nyní ovoce. V úplném jihovýchodním okraji totiž po zabití 2 skupin strážných nenásledoval souboj s kapitánovou skupinou! Místo toho byla v místnosti truhla a v ní předmět Lander's Turq. (jedná se o skutečný namodralý kámen v reálném životě, jak jsem zjistil při hledání na internetu!). Netuším, k čemu to může být, ale asi to bude důležité stejně jako Bloodstone, který nosím v inventáři. Zdá se, že autoři zkusili uspávací taktiku na hráče, kteří mohli po sérii soubojů se strážnými dojít k přesvědčení, že to bude stejné, a tudíž že to není nutné pro další postup ve hře. S příjemným pocitem jsem se okamžitě vrátil na pentagram uložit pozici, dokud jsem měl tento předmět v inventáři. Další postup ve hře nenabízel nic odlišného. "Hlavní" ulice se dále vinula podél obvodu. Strážní už nebyli rozmístění v každém rohu, ale jen někde. Nakonec vše vyústilo v konec chodby s dveřmi na pravé straně a varováním, že zde končí veškeré naděje.

CESTA DO PEKLA
Vstoupil jsem dveřmi dovnitř (přeci jen má něco do sebe, když máte jistotu uložené pozice, byť někde strašně daleko!). Na prvním políčku v místnosti jsem se dozvěděl, že tu byl Dante...(jak jinak v pekle). Jednalo se o místnost 2x5. Z té vzdálenější části bylo cítit ohromné teplo, spalující žár. Přesto jsem se rozhodl postupovat dál, dokud jsem nenarazil na souboj s pekelným psem. Jeho 222 HP dávalo tušit, že to nebude snadné. Ačkoliv pes, tak u něj byla informace, že to je fighter, takže nehrozilo kouzlení. Jenže každý jeden jeho útok znamenal smrt jednoho mého pomocníka. Můj první souboj s ním jsem sice vyhrál a získal předmět Demon's chimes, jenže mi to nebylo moc platné, protože jsem s ním okamžitě běžel k pentagramu (bez dalšího průzkumu místnosti) a cestou mi tento předmět sebral v náhodném souboji zloděj, takže to bylo zbytečné. Po nahrání pozice jsem ale se rozhodl pro tento účel nebrat do party bodající hmyz, jelikož v soubojích proti jediné postavě je téměř neškodný. Vzal jsem tedy místo nich duchům podobné Ashers, kteří oplývají schopností paralyzovat nepřítele. Druhý souboj s pekelným psem už pak byl mnohem jednodušší. O dvě políčka napříč pak hlídalo pekelně štěně. Naštěstí o něco slabší verze pekelného psa. V rohu místnosti se nacházely brány pekelné. Žár byl ohromný, Werdna si musel zakrývat oči. U bran pekelných bylo možné zvolit jednu ze 3 alternativ. Pokusit se podplatit, použít předmět anebo utéct. Pochopitelně jsem se rozhodl použít právě získaný předmět Demonic Chimes. Ozvalo se kvílení a křik zmučených duší a země se u pekelné brány zachvěla. Ale brána se neotevřela. Měl jsme na výběr opět stejné možnosti. Zvolil jsem tedy znovu použití předmětu a tentokrát padla volba na Black Candle. Jenže to už se nic nestalo. Lander's Turqoise to samé. Tak jsem se tedy rozhodl vrátit zpět s vědomím, že zřejmě ještě nějaký další předmět bude potřeba. Ovšem cestou zpět jsem musel podstoupit znovu souboj s pekelným psem!


Šteně ninja?!

SCHODY NADĚJE
Zbývala už jediná možná dosud neprozkoumaná cesta. Totiž ta za tajnými dveřmi. Ocitl jsem se zhruba v půlce chodby. Jedna její část vedla na východ a končila o 3 políčka vedle vstupu na toto podlaží. Takže slepá ulička. Východní část už konečně nabídla kýžené schody do osmého patra. Katakomby tedy jsou komplet zmapované. Stálo mě to ale opravdu spoustu času. Největší žroutem asi byly ty souboje se strážnými, protože kapitán představoval skutečnou výzvu a hodně záleželo na tom, zda v prvním kole sešle útočné kouzlo. Vedle toho mně hned několikrát připravil zloděj (ať už samotář nebo ve skupině s ostatními hrdiny) o cenný předmět, což automaticky znamenalo load. No a dvakrát mě vypekl Treborův duch, který mě pronásleduje neustále a de facto nedá člověku odpočinout si na jednom místě.

Před vstupem do dalšího patra řeším i další zapeklitý problém, kterým je nedostatek místa v inventáři. Už minule jsem psal, že jsem vyhodil róbu. Aktuální stav je 1 volné místo! Což je kritické, protože minimálně jedno místo je potřeba mít vždy pro případ, že po souboji či vstpupením na políčko můžete získat klíčový předmět. To ale znamená nebrat s sebou už lektvar pro vyléčení, nebrat s sebou ani svitky s kouzly. Tyhle předměty totiž zároveň sloužily jako cetky pro zloděje, který občas ukradl právě předměty, které pro mě neměly tak velkou cenu a daly se nahradit. Teď to znamená, že každá krádež je fatální a je třeba nahrát pozici.


Mapa 9.podlaží - červená je pekelná brána dosud nevyřešená

// Poznámky pod čarou //
- paralyzovaný hrdina se počítá pro účely pokračování souboje jako mrtvý, takže pokud jde o jediného protivníka, souboj končí vítězstvím Werdny a stejné to je v případě, že ve skupině hrdinů jsou 4 mrtví a 2 paralyzovaní
- až v této úrovní jsem si uvědomil, že ze soubojů je možné utéct, hra Werdnu vrátí o políčku nazpět
- naprosto neporazitelní jsou Greyhawkovi lovci duchů, protože v této grupě jsou 3 postavy schopné kouzlit útočná kouzla na celou skupinu a využívají to hned v prvním kole, takže smrt Werdny je otázka pár kol
- amulet umožňující získat aktuální souřadnice po jednom použití zmizel z inventáře
Priloha Prílohy
richmond_5e07461774156_wiz4_046.png richmond_5e07461775242_wiz4_053.png richmond_5e0746177670e_wiz4_076.png richmond_5e07461777a34_mapa_9.png
Richmond Richmond   | Zápis #3 12.12.2019, 19:39:04     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Ringo:
Ono to bude si myslím zjaímavější (=bohatší na rozhodnutéí) až bude víc kouzel. Ale ty problém s nemožností cílit při kouzlech mě mrzí asi nejvíc. S tím, že jsem si přivolal pomocníky a ti jedou za sebe jsem se celkem smířil. Nejdůležitšjší je, že mě to pořád baví, což taky ale nemusí mít dlouhého trvání.
Ringo Ringo   | Zápis #3 11.12.2019, 14:03:16     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Richmond:
Trochu mi to připomíná řízené souboje umělou inteigencí z některých spíše japonských her, kde je hráč samotný v podstatě takový manažer odkázaný na individuality jednotlivých svěřenců, kteří se mohou zachovat dobře, ale i strašně blbě.
Richmond Richmond   | Zápis #3 ~ denník hráča 08.12.2019, 15:34:17     Odpovedať   edit   delete
SOUBOJE NARUBY ANEB JE TO SAKRA JINAK
Tento zápis bude trochu specifický, protože se nebude týkat mého posunu ve hře. Přišlo mi totiž, že nebude na škodu trochu objasnit, jak se vlastně bojuje ve hře, která oproti předchozí tradici zaměňuje pozice bojujících stran. Jako první poznatek by měl zaznít, že vše je při starém. Souboje běží na úplně stejném základu, dle mého se pravidlově nezměnilo vůbec nic. Veškeré odlišnosti plynou pouze z toto, že nyní je hráč na té "druhé" straně. Logicky se musí změnit vizuálně soubojová obrazovka a také možnosti hráče, jak v souboji řešit různá dilemata. Dalo by se skoro říct, že hráč zažívá de facto pocity, které měl v předchozích dílech "virtuální" hráč za ty zlé.


Soubojová obrazovka - Werdna krytý proti nemagickým útokům

Asi největší negativum soubojů vedených hráčem je naprosté okleštění hráčových rozhodnutí. Pokud se v trilogii nabízela spousta taktik a hráč mohl udělovat akce každé postavě, zde je vše omezeno na postavu jedinou. Volíte tedy mezi sesláním kouzla, útokem holýma rukama či zbraní a použitím předmětu (což jsou kouzla ze svitků či lektvary) Werdny. Na souboj pak má ještě dopad hráčův výběr monster, které budou bojovat v jeho prospěch. A to je trochu málo, že? Obzvlášť v počátcích hry, kdy mág Werdna má k dispozici jen pramálo použitelných kouzel, tak se souboje stávají trochu sázkou do loterie, co udělají a jak se zachovají Werdnou povolané skupinky stvůr.

V soubojích stále platí, že lze útočit hrubou silou pouze na postavy do třetí slotu. Což je pro Werdnu často záchrana před smrtí, protože zpočátku se jedná především o boj proti bojovníkům a ti tak na mága nemohou. Pokud Werdna útočí rukama či zbraní, musí jednoznačně určit konkrétního nepřítele z prvních třech slotů. ALE! Pokud sesílá útočené kouzlo, tak se žádný výběr neobjeví a kouzlo je sesláno buď náhodně nebo na postavu v prvním slotu (toto ještě nemám prozkoumané). Takže opět restrikce, která může mít fatální dopad, protože jsem již několikrát potřeboval nasměrovat ohnivou střelu na zloděje, který je už nyní pro mě nepřítelem číslo jedna.

NESPOLEHLIVÍ PARŤÁCI
Musím vyjádřit značnou nespokojenost s přivolanými skupinkami spolubojovníků. Moje reakce na jejich volby se pohybují na poměrně široké škále od zvednutí obočí přes naléhavý výkřik až po energické bouchnutí do stolu. Ale předpokládám, že čtenář by reagoval podobně, když kněží sešlou naprosto zbytečná kouzla nebo je nasměrují všichni na jednoho protivníka z celé skupiny, který je už skoro před smrtí, místo aby kouzla trochu rozložili na více cílů. Nebo jak reagovat na situaci, kdy tito parťáci zběhnou? A dokonce se tak rozhodnou na počátku soubojového kola, kdy proti 15 příšerám + 1 Werdnovi stojí 1 hrdina se 3 HP a je tedy jasné, že to je vše záležitost jednoho či dvou úderů či jednoho útočného kouzla!

VYPEČENÍ CHMATÁCI
Netušil jsem, že nejnebezpečnější skupinkou budou zlodějíčci. Jejich jediným cílem je ukradnout jakýkoliv předmět a okamžitě zmizet. Pokud se toto povede, je absolutně nutné si ověřit, jaký předmět z inventáře zmizel, protože to může být klidně něco, co bude zapotřebí v pozdější fázi hry. Zrádné to je v tom, že hra vám neoznámí, jaký předmět vám byl ukradnut. Takže si hlídám po každém souboji ty předměty, o nichž vím, že mohou být klíčové - Bloodstone, Black Candle. U ostatních zvažuju podle situace. A že už jsem se musel vracet po takové čórce k předchozí uložené pozici. A právě proto jak jsem již napsal, by bylo pro mě užitečné mít možnost nasměrovat kouzlo na tuto postavu. Leč nelze...


Zloděj v akci

JIŘÍ A JEHO SKUPINA
Proti komu Werdna bojuje jsem už nakousnul. Jde o různá individua - hrdiny, kteří pracují někdy samostatně, někdy ve skupinách po šesti. Pak jsou smrtelně nebezpeční. Než jsem hru rozehrál, tak jsem přemýšlel, jak to autoři udělali. Zda budu bojovat proti rytířům, kněžím, mágům beze jména nebo zda autoři připraví nějaká generovaná jména. Během pátrání na internetu jsem zjistil, že hráči tehdy měli možnost zaslat Sir-techu své pozice a autoři pak vybrali některé postavy a zabudovali je do hry!


Jiřího skupina - zaslal do Sir-techu někdo z ČR?

Tento zvolený způsob se mi líbí, nicméně má to trochu občas nelogické vyústění, kdy se stane že konkrétní osobu zabíjíte poněkolikáté...Přeci jen opakované souboje s mumiemi, vampýři nebo kostlivci nebily do očí tak, jako když už potřetí na jednom patře drtíte Modrou Soňu.

ČÍM MÉNĚ, TÍM HŮŘE
Soubojová obrazovka skýtá navíc další problémy. Netušíte totiž, jak jsou na tom se zdravím vaši pomocníci. Víte akorát počet. V případě postav z prvního pentragramu je celkem zřejmé, že vydrží jednu maximálně dvě rány a je po nich. Ale přivolané bytosti na vyšších patrech mají už mnohem více HP a tak je dobré znát informaci o jejich zbývajícím zdraví. Chybí i důležitý údaj o zbývajícím počtu kouzel z každé úrovně. Pokud vaši kněží už nemohou kouzlit nebo mají k dispozici jen jedno kouzlo, tak se asi už nebudete pouštět do dalšího průzkumu, protože by za chvíli exspirovalo kouzlo pro osvětlení a nové by už nikdo nevykouzlil. Bohužel v manuálu se nepíše nic o tom, jaké schopnosti mají přivolaní společníci. Musíte se spolehnout na zkušenosti s nimi v předchozích dílech.


Aragorn? Legolas? Boromir?

Co dodat? Všechny tyto aspekty mají za následek, že hráč musí brát v potaz mnohem více možných důsledků souboje a odhadovat možné i nemožné a ovlivnit toho může docela málo. Že to zvyšuje obtížnost už tak těžké hry asi nemusím dodávat.
Priloha Prílohy
richmond_5ded09e9a5e98_wiz4_017.png richmond_5ded09e9a6c3e_wiz4_024.png richmond_5ded09e9a7900_wiz4_026.png richmond_5ded09e9a8796_wiz4_051.png
Richmond Richmond   | Zápis #2 30.11.2019, 22:18:44     Odpovedať   edit   delete
JDEME DO VÝVRTKY
Průzkum nového prostředí 10.patra jsem začal podle pravidla pravé ruky. Poměrně brzy jsem zjistil že kolem úvodní místnosti, kde byl Werdna vězněn, vede chodba široká 2 políčka. A v uprostřed zdi v jižní části se nacházel východ v podobě dveří. Vstoupil jsem tedy do dveří a dostalo se mi varování od strážce vnitřní části patra. Měl jsem se okamžitě vrátit do své cely, jinak prý zemřu. To se mi ale nechtělo, a tak jsem neposlechl. Hned na dalším políčku tedy došlo k souboji. Strážce se lišil od běžných hrdinů, které jsem potkával v náhodných soubojích. Měl 20 HP a docela budil respekt. Jenže naštěstí nevládl žádnou magií, takže jednoznačná přesila byla na mé straně. Vstoupil jsem tedy do další části patra, které se ukázalo být takovým prstencem či okruhem, byť hranatým opět o šířce 2 políček. A i zde byl jediný východ, tentokrát na západní straně. I zde na mě čekal strážce, pro změnu střední části patra. Tento strážce měl více životů než předchozí, takže už došlo k pošramocení mé sestavy. Rozhodl jsem se tedy vrátit pentagramu a doplnit svá kouzla a především stavy jednotek. Průzkum druhého prstence už trval déle, a i když jsem našel na východní straně další východ, nejprve jsem chtěl dokončit průzkum celého okruhu.
Zjistil jsem, že kromě náhodných osamocených hrdinů, kteří se staví do cesty a kteří nejsou nebezpeční, číhají plnohodnotné skupiny pod vedením konkrétních postav. V takovém případě hra oznámí, že do boje proti vám jde např. skupina pod praporem Jiřího. A nejde o žádnou legraci. 6 postav, klasicky vepředu bojovníci, vzadu mágové a kněží, někdy mezi nimi zloděj nebo samuraj či bishop. A i když je početní přesila pořád na mé straně, neobejde se to beze ztrát. Navíc mágové už mohou sesílat útočná kouzla přímo na Werdnu, který je jinak fyzicky nezranitelný, pokud jsou před ním stále 3 skupiny vyvolaných pomocníků. Když jsem tedy takto vyšel vítězně z jednoho takového souboje a zjistil, že mám jen 2 kněze, rozhodl jsem se vrátit opět k pentagramu.


Nightwindowa grupa se pomaličku zmenšuje...


NEŠTASTNÝ NÁVRAT A TREBORŮV DUCH
Bohužel po vstoupení do své cely a po doplnění kádru, jsem zjistil, že mi exspirovalo kouzlo MILWA. Takže jsem sice byl v plné formě, ale neviděl jsem dveře, a nepomohlo, že přesně vím, kde jsou. Začal jsem tedy chodit dokola po políčkách mimo pentragram a snažil se vyvolat souboj. Ten ale jak naschvál nepřicházel. Naopak se začaly objevovat záhadné vzkazy..."WERDNO!"...nebo "Kde jsi?". Moc jsem tomu nevěnoval pozornost, ale po dalších pár krocích a třetí takové zprávě se zjevil duch Trebora a okamžitě mě usmrtil! Bez souboje. Takže jsem byl nucen nahrát si pozici z doby, kdy jsem poprvé opustil svou celu. Možná to zní paradoxně, ale zas tak o moc jsem nepřišel. Měl jsem ze soubojů pouze hůlku a róbu a k tomu lektvary s kouzly pro léčení a pro seslání malého ohýnku na nepřátele. A protože zde nejsou žádné zkušenostní body, jedinou ztrátou byl můj čas (a pochopitelně se asi počítají i ty úhozy na klávesnici). V této hře nemá ABSOLUTNĚ žádný smysl grind, ideální je jít přímou cestou, pokud to je možné.
S Treborovým voláním jsem pak setkával relativně často i později v tomto patře, ale naštěstí jsem nějak vždy uniknul. Zdá se, že v té cele, jak jsem se přemisťoval neustále mezi 3 políčky, tak mě díky tomu celkem snadno dostal. Beru to jako další prvek zvyšující obtížnost, navíc spíš frustrující, protože proti němu (zatím) nemám obranu.


Treborovo volání

KDY TEDY UKLÁDAT?
Nahrál jsem tedy úvodní uloženou pozici a opět se musel probojovat přes oba strážce a přes řadu náhodných soubojů do třetí vnějšího okruhu, kde jsem si uložil pozici po jednom vyhraném souboji, kdy jsem téměř nezraněné pomocníky, a přitom jsem byl poměrně malý kousek od dveří do třetího okruhu. Ale ukázalo se, že to nebyl dobrý nápad. Když totiž jsem další den pozici nahrál, pokračoval jsem dál směrem ke dveřím, ale před dveřmi jsem musel vybojovat souboj právě s jednou skupinou hrdinů a ten nedopadl rozhodně podle mých představ. Protože jsem tušil, že za dveřmi bude opět strážce, rozhodl jsem se doplnit síly. Jenže to znamenalo probít se přes první dva strážce a neztratit přitom všechny kněze, protože jinak zmizí kouzlo pro odhalení tajných dveří. Povedlo se to s obrovským štěstím a proto jsem od té chvíle začal ukládat pozice pouze a jedině poblíže pentagramu (v případě prvního pentagramu samozřejmě vně cely). Sice to znamená vždy podstoupit celou řadu soubojů, ale alespoň dojde k vyčištění případné zpáteční cesty. Dle mého to prostě jinde nemá smysl.

NÁDHERNÁ ZMÝLENÁ
Vstup do nové části opravdu hlídal tzv. vnější strážce. Opět o něco silnější s větším počtem životů. Po jeho zdolání se začala rýsovat známá dvou-políčková chodba kolem dokola. Ovšem zmapovat další okruh už znamenalo projít o více než 80 políček více než v předchozím okruhu. Jaké bylo tedy moje nadšení, když jsem v západní části okruhu nalezl další pentagram! Zbortila se tedy moje teorie, že pentagram je v každém patře jeden. Hned jsem pentragram využil a uložil hru na políčku vedle něj. Pevně jsem věřil, že už nebudu muset nikdy jít do prvního pentragramu a procházet přes 3 úvodní strážce. Asi nikoho nepřekvapím, když prozradím, že jsem prošel celým okruhem a našel tentokrát už poslední dveře vedoucí do chodby o šířce jednoho políčka.

STRÁŽCE PYRAMIDY
Za dveřmi (po předchozím varování) už čekal strážce pyramidy. Počet životů (50 HP) nebyl tou největší překážkou. Tento strážce totiž sesílal kouzla vyšších úrovní, která působí na celou skupinu. První souboj s tímto strážcem překvapivě vyzněl díky zombii dobře pro mě. Schopnost zombie paralyzovat nepřítele je opravdu neocenitelná, a proto vždy při návštěvě pentagramu kromě kněze volím tyto pomocníky. Po smrti strážce byly k mání některé zajímavé předměty. Rukavice nebo helma asi byly mocné, jenže pro Werdnu jako mága zbytečné. Do své brašny jsem vzal nakonec 2 předměty. První z nich mě byl ihned povědomý. Amulet s drahokamy, užitečný předmět z původní trilogie! Jeho speciální vlastností je seslání kouzla DUMAPIC, neboli zobrazení souřadnic aktuální pozice. Skvělá věc, ušetřím sesílání kouzla. Druhý předmět byla černá svíce. Tu je možné equipnout, ale když jsem ji zkusil použít, nestalo nic viditelného. Možná bude mít použití v pozdější fázi hry. Jelikož jsem měl pocit, že jde o důležité předměty, vrátil jsem se k pentagramu a opět uložil pozici. Bohužel trvalo několik pokusů a nahrání pozic, než se mi povedlo tohoto strážce znovu zabít. Vždy se mu totiž povedlo kouzlit a Werdna se svými 10 životy moc nevydržel. Zbývalo pak už jediné - dokončit mapu desátého patra. Chodba za strážcem vedla kolem celého čtvercového patra. Na samotném konci jsem získal Bloodstone. Tímto předmětem se nejde vybavit, zatím jsem ale jeho použití odložil. Nebezpečně mi ale začal ubývat prostor pro předměty v inventáři. Protože mám nyní nůž, róbu, amulet, černou svíci a krvavý kámen, zbývají už jen 3 pozice pro ostatní věci. A určitě je potřeba si pro strýčka příhodu ponechávat svitek s kouzlem pro léčení, takže jen dvě. A to jsem na začátku hry! Po tomto nepříjemném zjištění jsem šel uložit pozici vedle druhého pentragramu.


Strážce pyramidy osobně

No a takový je tedy aktuální stav. Zmapované je celé patro, každičké políčko. 1/10 hry...Na to, že by mělo jít o "seznamovací" patro, kde kromě soubojů a úvodní geniální pasti, nic jiného není, mě zabralo spoustu času několikanásobné pobíjení stejných nepřátel - strážců, hrdinů - individualistů či skupin dobrodruhů. Frustračních prvků už jsem objevil spoustu. Ale to si nechám na povídání v příštím zápisku, které se objeví brzo.


Mapa desátého patra (políčka s P josu pentagramy, x3,4,5,6 znamenají uloženou pozici)

// Poznámky pod čarou //
- během hry se jsem několikrát potkal procházejí orákulum, které nabízí rady za 2500 peněz. 3x jsem zaplatil a dostalo se mi docela záhadných "rad". Nebo jak mám přesně rozumět větám jako "The egress will set you free!", "Your future is black! You feel boxed in!" nebo "Read the Illiad lately?". Neznamená to doufám, že někde dál bude hádanka a k jejímu rozluštění bude potřeba znát Iliadu?!
- druhý pentagram už nezvyšuje statistiky Werdny a nabízí stejné typy pomocníků jako první pentagram
- přes pentagram je možné vyvolat vždy daný typ pomocníků jednou, není možné tedy mít např. dvě skupiny kostlivců (chtěl jsem samozřejmě mít dvě grupy kněžích kvůli stěžejnímu kouzlu MILWA)
Priloha Prílohy
richmond_5de2dcb4261fc_wiz4_014.png richmond_5de2dcb426fc4_wiz4_039.png richmond_5de2dcb427d7f_wiz4_029.png richmond_5de2dcb428cda_mapa1.png
Petr Levák Petr Levák   | Zápis #1 18.11.2019, 23:35:08     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Richmond:
Předně Ti budu držet palce, já se ještě nedokopal ani k jedničce, natož abych se vůbec poohlížel po "pověstné" čtyřce. Proto mi asi ani nebude vadit tenhle deníček číst opravdu podrobně. V půlce příspěvku jsem se potutelně usmíval, že asi tuším, jak si se slabou postavou vypomoci, ale jak si na konci odhalil možný důvod přítomnosti KEYS, tak mě až zamrazilo, protože to může být hodně limitující. Já osobně různé limity ve hrách moc nemusím, jakoby už ta našponovaná obtížnost nestačila sama o sobě.
Richmond Richmond   | Zápis #1 ~ denník hráča 17.11.2019, 09:21:08     Odpovedať   edit   delete
ZAČÍNÁME!
Po spuštění hry se z intra dovídám, jak to bylo, že Werdna nezemřel tak úplně. Skupina hrdinů totiž nebyla schopna tělo zničit. A proto tedy ta šaráda s desetipatrovým „vězením“ jen pro jednoho abonenta – Werdnu. Proto to enormní množství pastí a stráží. Jediný vězeň i po domnělé smrti budil hrůzu a strach. „Probuzený“ Werdna se ocitl v malé místnůstce o velikosti 2x2 políček. Na první rozhled to vypadalo, že není cesta ven. Nejprve mě ale zajímalo, co Werdna umí! A moc mě to nepotěšilo.



Z obrázku je patrné, že všechny statistiky jsou nastaveny na hodnotu 8, což tedy moc nesvědčí o tom, že by to byl excelentní mág. Level 0 je také zajímavá informace, myslím, že v prvním díle začínaly vytvořené postavy na levelu 1. Oproti stejné obrazovce v minulých dílech jsou zde ale drobné rozdíly. Chybí informace o zkušenostních bodech! To tedy znamená, že v průběhu hry Werdna žádné zkušenosti získávat nebude, a tudíž zatím ani netuším, jak se bude rozvíjet. Předpokládám, že takto to nezůstane! Místo informace o XP je zde záhadná kolonka KEYS s hodnotou 999995. Počet klíčů to asi nebude… To, že je Werdna evil mág je známá věc, to že patří k rase lidí už je možná známé méně. AC 10 je pak standardní hodnota, kterou měli mí hrdinové na počátku série. Ovšem HP 1 není opravdu dobrá investice. Trochu mě potěšil pohled na seznam kouzel, které Werdna zná. Jsou to všechna kouzla pro mága včetně těch na nejvyšší deváté úrovní! Má to ale jeden háček. Werdna neumí zakouzlit jediné kouzlo. Je to dané úrovní 0, která mu to neumožňuje. Takže tu máme člověka, který nemůže kouzlit sebeslabší kouzlo, s HP 1 a bez jakékoliv další pomoci. Lepší začátek si lze těžko představit.

PRVNÍ KRŮČKY
Nastal čas se trochu porozhlédnout! Místnost měla půdorys 2x2 a jedno z těch 4 políček mělo zásadní význam. Pod vrstvou prachu se na podlaze skrýval vyrytý starobylý pentagram. Werdna opatrně, aby nevstoupil do kruhu, zvedl ruce a připravil se na přivolání až 3 druhů příšer na pomoc.


Na některé z těchto stvoření jsem měl v prvních dílech pifku!

O tom, že Werdna má tyto schopnosti jsem samozřejmě nevěděl, hra to nabídla sama. Takže přeci jen nebudu sám! Přivolal jsem si tedy zkusmo skupinky orků, zombíků a kostlivců. Dokončil jsem průzkum okolí a zjistil, že odtud není cesta ven. Zkoušel jsem i narážet do všech zdí, zda nejsou některé průchozí, ale nic. Opětovným vstoupením na pole s pentagramem jsem získal možnost znovu přivolat až 3 typy nestvůr. Při procházení také došlo k jednomu náhodnému souboji, kde proti mně bojoval jediný rytíř, kterého moje zombie paralyzovala a koboldi se skeletony umlátili. Po souboji jsem sice mohl do svého inventáře nabrat relativně hodně předmětů, jenže meč, štít, zbroj, helma…to všechno je pro mága k ničemu, a tak jsem vše vyhodil až na lektvar DIOS, který umí doplnit zdraví. Při managementu předmětů v inventáři jsem si všimnul, že Werdna dosáhl úrovně 1 a že všechny statistiky se zvýšily o jedničku na hodnotu 9. No vida, ono to půjde!

PERMA-DEATH BY NEBYL?
Čtvrtý díl, jakkoliv sdílí s předchůdci spoustu mechanik a téměř identickou grafiku, se liší v řadě věcí. Některé již jsem zmínil. Ale jednou z nejpodstatnějších je zavedení možnosti uložit si pozici na jednom z osmi slotů. Není tu tedy onen proklínaný/velebený perma-death. Je to dobře nebo špatně? Za mě dobře :) Toho stísněného pocitu, kdy skutečně každý souboj je smrtelně nebezpečný, jsem si užil dosyta v minulých dílech. A zrovna u tohoto dílu, kde je přepálená obtížnost, si perma-death nedovedu absolutně představit. Ale aby to nebyla taková procházka růžovým sadem, tak ukládat se dá pouze při ukončení hry. Pak můžete zvolit pozici. Ovšem load hry znamená spuštění všech pastí a rozmístění fixních soubojů. Celý dungeon se tedy zresetuje. Jak to vím? Při spuštění hry a po výběru uložené pozice vám to hra sama oznámí, že znovu pokládá pasti, rozestavuje protivníky. I tak ale pro mě dobrá zpráva. 8 pozic mi přijde akorát. Navíc tentokrát už nehrozí při zvýšení levelu Werdny náhodná ztráta některých statistik. Pokud jsem to pochopil správně, tak návštěva pentagramu (pouze ta první pochopitelně) zvýší level o 1. Uvidíme, zda těch pentagramů bude v jednom patře více nebo vždy jen jeden.

LEGENDÁRNÍ ÚVODNÍ PAST
Nastal čas řešit první vážný problém. Jak se dostat z té prokleté místnosti?! Možná čtenáře překvapím, ale ono řešení je celkem nasnadě. Každý, kdo hrál trochu déle některý z předchozích dílů Wizardry anebo četl mé deníčky, tak ví, že některé dveře či průchody se objeví pouze po seslání kouzla MILWA či jeho vyšší verze LOMILWA. Problém ale byl, že kouzla umí seslat pouze kněz/kněžka! A tak, když jsem už potřetí při průzkumu vstoupil na pentagram, zvolil jsem si jako jednu ze skupin kněze 1. úrovně. Domníval jsem se totiž, že budu moci seslat jejich kouzlo MILWA. Jenže omyl. Ačkoliv jsou přivolané postavy ochotny v boji za vás i umřít, nemůžete je ovládat. Ani v souboji, ani mimo souboj. Teď už se mě ale trochu zmocňovala panika, protože další jiné řešení jsem v zásobě neměl. Jenže v jednom z dalších náhodných soubojů jeden kněz naprosto nesmyslně použil kouzlo MILWA a po vítězném souboji jsem najednou viděl rám dveří na protější zdi. Průchod byl volný!

Vyřešil jsem tedy první past, první logický problém. Dle mého to nemůže vyřešit nikdo z hráčů, kteří si čtvrtý díl zvolili jako první (protože tentokrát není ani možné importovat postavy z minulého dílu). A tak se odděluje zrno od plev. Dle mého geniální puzzle. Tleskám, a to i když jsem opravdu netušil, že přivolaný kněz sešle zrovna kouzlo, které v boji nemá žádný význam.


Zajímala by mě pravděpodobnost, že kněz sešle kouzlo MILWA!

Autoři určitě tušili, že spousta hráčů tady zakysne a proto do krabice přidali bílou obálku, kde je na obou stranách červeným písmem napsáno:
Has the first problém got you groping in the dark?“ Po otevření se vám dostane drobné nápovědy, takového naťuknutí. Pokud i pak si nevíte rady, můžete zbytek obálky rozlepit (přelepka je stylově zlatá s černou ilustrací draka, symbolu prvních Wizardry) a dozvědět se podrobný postup. Já ale obálku rozlepovat kvůli tomu nebudu :)

S neuvěřitelně blaženým úsměvem jsem se tedy vydal proti dveřím a prošel jimi. Co mě čeká dál?


Vpravdě trefně popsané pocity.

//Poznámky pod čarou //
- Ačkoliv Werdna je mág, v krabici je k mání oboustranná karta i s přehledem kouzel kněžského povolání
- Ve hře je možné nastavit pomocí tlačítka „T“ prodlevu mezi zobrazenými zprávami (v souboji i mimo souboj)
- Průběžným sledováním jsem zjistil, že informace v inventáři postavy pod slovem KEYS zobrazuje počet klávesových úhozů, které (zřejmě) má hráč pro dohrání hry!! Milión úhozů se může zdát obrovské číslo, ale do úhozů se počítá i odklepávání soubojových informací, práce s inventářem, prostě vše. Nedovedu si představit, že mě v posledním patře hra oznámí, že jsem spotřeboval limit celkového počtu zmáčknutých kláves!!

Priloha Prílohy
richmond_5dd102f460a8e_wiz4_005.png richmond_5dd102f461ae5_wiz4_007.png richmond_5dd102f462868_wiz4_012.png richmond_5dd102f463528_wiz4_015.png
 zobrazených: 16 [ 1-16/16 ]   «predchádzajúce 0 nasledujúce»

Mortal Kombat 4
Blade Runner
 hľadaj v časopisoch
 hľadaj všade
 posledne pridané hry
Blue Ice, 26.03.2020
Plan 9 From Outer Space, 25.02.2020
Blade Runner, 17.12.2019
Computer Bismarck, 06.12.2019
Monster Bash, 10.09.2019
Yendorian Tales: Book I, 09.08.2019
Excalibur: Sword of Kings, 10.05.2019
Home Alone 2: Lost in New York, 05.02.2019
Icewind Dale II, 03.01.2019
Magic Island: The Secret Of Stones, 23.11.2018
[ viac ]
 diskmagy
 Narsil
 Pařeniště
 KLAN
 PC Engine
 Bonus
 follow / sharing
 štatistiky
 Hry :: 1160
 Prílohy :: 7850
 Komentáre :: 7414
[ viac ]
Copyright © 2018 DJ, design & code by DJ
| OldGames | Online Hry | Časopisy | Diskmagy | Zberateľstvo | Diskusné fórum | Galérie obrázkov | Prílohy | PC hry | Mapa stránok | Odkazy | Kontakty |
| RSS-všetko | RSS-hry | RSS České hry | RSS-komentáre | RSS-diskusia | RSS-časopisy | RSS-prílohy | Facebook | Twitter |
 | Divinity: Original Sin | The Bard's Tale | Might & Magic X: Legacy | Legend of Grimrock II | King's Bounty: The Legend | Dune 2000 | Wizardry | DOSBox