Eye of the Beholder modifikácia pre Legend Grimrock
Cieľom tohto projektu je vytvoriť dungeon, ktorý sa bude približovať čo najviac svojej originálnej predlohe, ako to len bude možné, predovšetkým s prihliadnutím na detaily.
Mod som začal patlať hneď po vydaní bety Editora na steame, začiatkom septembra 2012. Po prvom pokuse s default wallsetom a bežnými funkciami editora som však spokojný nebol, chýbala tomu tá správna EOB atmosféra.
Prvá vážna vec ktorú som chcel zmeniť bola samozrejme grafika. Tu mi pomohol prvý oficiálny MOD aj so zdrojákmi od autora Grimrocku "anttiho" s názvom "This Rotten Place" ktorý som do detailu rozobral a s troškou "hackingu" v hexa editore upravil modely stien a objektov tak, aby som mohol použiť vlastné materiály. Netrvalo dlho a mal som prvú červenú stenu v stokách z Amiga verzie EOB v engine Grimrocku. Stále to však nebolo ono, predsa len pre novú hru je potrebné troška detailnejšie rozlíšenie, tak som vytvoril textúry od podlahy (podľa reálnej steny) vo vysokom rozlíšení s patrične upavenou farbou a následne na to aj Normal a Specular mapu. Hneď to vyzeralo o dve triedy lepšie. Zároveň som zistil čo všetko bude vytvorenie môjho vlastného Wallsetu (s názvom Sewers) vyžadovať. Tak som začal upravovať jednotlivé objekty, dekorácie, stropy, podlahy až som mal pre Level 1 všetko potrebné. Túto rannú verziu som vypustil aj na steam.
Ďalším krokom bolo prispôsobenie hernej mechaniky. Už na úvod bolo jasné že sa nebude dať urobiť prepis pravidiel AD&D pre vývoj postáv, ten je v Grimrocku urobený natvrdo. Avšak nejaké "nadstavby" sa okľukami budú dať vytvoriť. Ak som to ešte nespomenul, skriptovacím jazykom pre Grimrock je LUA, je veľmi jednoduchý a veľmi vhodný :) Ničmenej pre to čo som chcel dosiahnuť mi tam chýbali podstatné veci, na všetko som musel robiť množstvo "workaroud" skriptov. Zlom prišiel, keď na modérske fórum zavítal programátor s nickom JKos a predviedol svoj framework pre "advanced" skriptovanie. S jeho pomocou sme ho odladili do solídne fungujúceho štádia a k dnešnému dňu už má môj "framework.lua" cez 700 riadkov kódu pre custom objekty v EOB.
Týmto som si zabezpečil unikátne objekty napríklad pre priechodzie steny (illusion walls), virtuálne diery (ktoré nemusia byt reálne prepojené s nižším podlažím), mrežovité dvere cez ktoré sa dajú hádzať predmety, dvere ktoré je možné vyvalit (force) s využitím sily partie, alebo menšie detaily ako rebríky :-)
Pre dokonalejšiu atmosféru, čo sa grafiky týka, som vytvoril celkom dobre vyzerajúcu zelenú plíživú hmlu (custom particle efect), takže to v stokách vyzerá opäť o niečo lepšie.
V súčasnej dobe, pokiaľ si nájdem čas, prerábam textúry do trošku realistickejšieho odtieňa, predsa len je tá červená hodne výrazná (sorry Amiga).
Ale dosť technického tliachania. Hlavný dôvod pre ktorý tento článok píšem je ten, že pre mnohích z Vás je prvý EOB dôverne známy a nájdu sa tu aj naslovovzatí experti. Na oficiálnom moderskom fóre (www.grimrock.net/forum/) som síce aktívny, ale nenašiel som tam žiadneho vyloženého znalca EOB, ale predovšetkým vďaka svojej chabej angličtine nie som schopný vysvetliť všetko presne tak, ako potrebujem :-) Preto chcem tu v komentároch prebrať niekoľko dôležitých vecí, týkajúcich sa hernej mechaniky, puzzlov a podobne.
Takisto by som bol rád, keby sa našlo viac ľudí ochotných s týmto projektom pomôcť, akýmkoľvek spôsobom, od vytvárania obsahu až po testovanie a cenné rady. Osobne nemám skoro žiadne skúsenosti s 3D modelovaním, preto moje snaženie je obmedzené na pár jednoduchých stien a hranatých objektov urobených v Blenderi.
Zmeny oproti pôvodnej hre týkajúce sa dizajnu levelov
V prvom rade je to prispôsobenie sa objektom, ktoré sú v grimrocku wall-mounted. Teda napríklad dvere tu nezaberajú celé jedno políčko ale majú realistickú hrúbku a dajú sa umiestniť na každú zo 4 stien políčka. Koncept mapy to nijako nenabúra, skôr si myslím, že je to krok správnym smerom.
Tajné steny / miznúce steny / objavujujúce sa steny - tuto som sa rozhodol využívať "secret wall" z grimrocku, ide teda o nepriechodné dvere, ktoré vyzerajú ako stena a po aktivovaní triggera sa môžu vysunúť prípadne zasunúť. Je to oveľa atmosférickejšie a uveriteľnejšie ako jednoduché zmiznutie steny. Pri potrebe urobiť takto napríklad celé jedno políčko, je teda nutné umiestniť naň 4 takéto dvere, ale to nie je problém.
Intro
Intro je zatiaľ tak ako som ho urobil na prvý šup, bude chcieť ešte hodne vylepšení. Problém je ten, že Grimrock umožňuje iba statické a navyše celobrazovkové obrázky ako pozadie k textu. Ako hudbu som použil tú najlepšiu - z intra v Amiga verzii :-) Obrázky z intra PC verzie, okrem úvodného, ktorým som trošku rozšíril "background story".
Wentlyho zápisky
Jedna z posledných vecí ktorými som tento mod vylepšil sú zápisky z predchádzajúcej expedície do kanálov mesta Waterdeep, písané "veľkým" archeológom menom Wently Kelso. Tento nápad vznikol na základe oficiálnej knižky ClueBook a Toorumových poznámok v Grimrocku. Takto som sa snažil vytvoriť pre hráčov celkom zaujímavé rozšírenie pôvodného priebehu hrania EOB, ktoré bude fungovať aj ako "hint" systém a zároveň môže slúžiť aj ako hodnotiaci prvok. Počet zodvihnutých poznámok sa totižto interne ráta a navyše niektoré poznámky v ClueBooku sú aj celkom vtipné...
Mapy
Odkazy na MOD EOB Waterdeep Sewers
Download
Ako spustiť mod:
Samotné modifikácie (custom dungeons) je možné hrať v Grimrocku od verzie 1.4 (v nižších iba vo verzii pre Steam). Ak chcete hrať MOD zo steamu threba na ňom vo worshope zaškrtnúť "subscribe" a on sa automaticky stiahne medzi "custom dungeons". Pokiaľ si stiahnete priamo .DAT súbor, ako napriklad z odkazu vyššie, nakopírujte si ho tam, kde máte uložené pozície do adresára "Dungeons" (štandardne v \Documents\Almost Human\Legend of Grimrock\Dungeons). Portréty pre import nakopírujte do adresára "Portraits" (štandardne v \Documents\Almost Human\Legend of Grimrock\Portraits).
Zdrojové materiály
Source code - zdrojový kód pre Grimrock Editor
| Aktuálna verzia, zdieľaná a vytváraná prostredníctvom GitHub (obsahuje aj všetky textúry, modely, zvuky) |
Mapy
Mapy levelov vyextrahované z originálnej verzie pre použitie v Grimrock Editore. Autorom programu je Miro (Bifrost).
| Level 1| Level 2 | Level 3 | Level 4 | Level 5 | Level 6 | Level 7 | Level 8 | Level 9 | Level 10 | Level 11 | Level 12 |
Levely sú aj s predpripravenými objektami z defaultného wall-setu Grimrocku.
EOBConverter
| https://github.com/xBifrost/EobConverter/tree/master/releases - program na vyextrahovanie a konverziu máp, predmetov, príšer a skriptov z pôvodného EOB do formátu pre Grimrock Editor. Ide o aplikáciu v Jave a jeho autorom je Bifrost v spolupráci s Tomekom.
Grafika / Textúry
Hudba / Zvuky
| Zoznam dostupných skladieb v MP3 formáte |
Tutoriály, ako vytvárať vlastné dungeony v Grimrock Editore