Staré hry a časopisy, Retrogaming

 
Staré hry :: DJ OldGames

Téma   Space Shock

vytvoril: Jonsnovv, 18.06.2014, 09:06
modifikoval: dj, 27.09.2014, 17:56
Space Shock je moderný sci-fi dungeon crawler s ťahovým taktickým súbojovým systémom. Aj keď drvivá väčšina hier typu „dungeon crawler“ bola alebo je zasadená do fantasy prostredia, z času načas niekoho napadne skúsiť, či by to nešlo aj v sci-fi štýle. V minulosti to bolo Captive, Xenomorph alebo Hired Guns, v dnešnej dobe to stále skúša Space Shock...

Space Shock

Hra by mala spájať atmosféru sci-fi filmových klasík ako Alien a herných napríklad Space Hulk, System Shock a hlavne Incubation. Mixom týchto menovaných ingrediencií vzniká sci-fi dungeon crawler, kde hráč presúva partiu hrdinov po vesmírnej lodi, maximálny počet štyri, typickým poskakovaním po štvorcoch. Konflikty sa riešia v ťahových súbojoch, mierne pripomínajúc práve Incubation. Možno sa mnohí opýtajú, či je vôbec možné pomiešať tieto rôzne herne štýly. Podľa tvorcov áno. Uvidíme.

Hlavné vlastnosti
  • Hutná sci-fi atmosféra
  • Prieskum častí zdanlivo opustenej transportnej vesmírnej lode
  • Taktický ťahový súbojový systém
  • Nebezpeční nepriatelia mechanického (roboti, androidi, bezpečnostný systém...) alebo organického (humanoidi, mutanti, votrelci...) pôvodu
  • Dejové zvraty

 

Exploračná fáza

Táto fáza nie je nič iné, ako klasické presúvanie hráčovej partie po štvorcoch, rovnako ako v drvivej väčšine iných dungeon crawlerov. Obrovská transportná loď ponúka celú škálu rôznych typov prostredí. 

Hráč sa bude „plaziť“ v úzkych koridoroch a systémom ventilačných šácht. Navštívi hangáre, skladiská, nemocničné priestory, ubykácie posádky, strojovne, laboratóriá... V tejto fáze bude treba prekonať množstvo prekážok hackovaním terminálov, uvolňovaní si cesty odstraňovaním prekážok pomocou rôznych zariadení, ku slovu sa dostanú aj výbušniny a mnoho ďalších činností, ktoré nahradia obvyklé plošinkové puzzles z klasických dungeon crawlerov.

 

Súbojový systém

Ten je veľmi podobný štýlu bojov v Incubation, poprípade X-Com. Boj vždy začína rozmiestnením hráčových jednotiek, ako v Incubation, podľa situácie, ktorá sa hráčovi naskytne po vstupe do bojovej fázy. Odolnejšie jednotky tam, kde sa očakáva stret s nepriateľom a hrozí najväčšie nebezpečenstvo v prvých fázach boja. Hráč presúva svoje jednotky na čo najvýhodnejšie pozície, kde sa môže kryť a z bezpečia útočiť na nepriateľov. Na presun mu slúžia tzv. „Movement points“. Kedykoľvek môže hráč zaútočiť zbraňami a využiť špeciálne schopnosti, ktoré sú špecifické pre jedno z piatich povolaní, ktoré sú na výber. 

 

Povolania, talenty a špeciálne schopnosti

Space Shock ponúka na výber päť rôznych povolaní:

  • Soldier (tank, physical damage dealer)
  • Adept (support-healer, PSI damage dealer)
  • Engineer (tech specialist, explosive specialist, disabler)
  • Sentinel (PSI damage dealer, disabler)
  • Mercenary (physical damage dealer, disabler)

Každé z povolaní bude mat k dispozícii tri talentové stromy , cez ktoré postava získa nové schopnosti, alebo vylepší tie stávajúce investovaním talent points, ktoré sa získavajú prechodom na vyššiu úroveň. 

 

Zbrane a ostatné predmety

Na rozdiel od iných dungeon crawlerov v Space Shocku sú predmety, ktoré hráč nachádza, reprezentované ako ikonky, podobne ako vo World of Warcraft. Tie hráč nachádza v rôznych kontaineroch (skrinky, debny, rozbité zariadenia, ako loot zo zabitých nepriateľov ...), kupuje v termináloch. Známe kopy predmetov tu nenájdeme.

Zbrane budú prevažne strelné, rôznych typov (pištoľ, samopal, útočná puška, ťažké zbrane). Ak už príde na boj z blízka, dostane sa skôr na rôzne prídavky na strelných zbraniach (bodáky, ostré čepele, paralyzéry, pílky...).

Keďže na hrateľnom prototype hry sa už nejaký čas pracuje a blížime sa do finálnej fázy, bude si môcť každý vyskúšať ako tento mix funguje. 

 

Screenshoty

 

Roman Pajdlhauser

 

Hry súvisiace s touto témou (0)


Počet príspevkov : 35 / 35
Zoradené   
 zobrazených: 35 [ 1-35/35 ]   «predchádzajúce 0 nasledujúce»
Jon Jon   | Verejne podakovanie Mickovi the Mage. 23.03.2015, 23:16:21     Odpovedať   edit   delete
Myslim si, ze Mick the Mage si zasluzi podakovanie za pracu pri testovani prototypu hry. Nasiel spustu chyb, mal vyborne postrehy, ktore sa zapracovavaju postupne na zvysenie kvality hry.
Dokonca napisal par slov z jeho vypravy na svojom blogu (linku nebudem davat, kazdy ho urcite pozna ;]).

Dakujeme Mick.
Jon Jon   | Space Shock teaser 24.01.2015, 02:00:18     Odpovedať   edit   delete
Space Shock teaser.

http://youtu.be/gvrtDCh3fwM
Jon Jon   |  15.08.2014, 09:31:33     Odpovedať   edit   delete
Zdravim,

kedze sme takmer pred dokoncenim hratelneho prototypu crawlera Space Shock tak som sa rozhodol, ze niekolko ludi si ho bude moct vyskusat chvilku pred vsetkymi ostatnymi. V prototype je este potrebne vybalancovat cisla na statoch, itemoch a enemies a doplnit posledne features a zvuky. Za Oldgames to budu DJ a MicktheMage, ktori by si uz mohli najst link na download instalacky prototypu. Ostatnych poprosim o trosku trpezlivosti kym dokoncime posledne chybajuce veci a dostali prototyp v tej najlepsej moznej kondicii.

S pozdravom
Roman
Jon Jon   |  30.07.2014, 16:42:12     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Rampa:
Odpovede:

1. Ano, hrac dostane XP za oba sposoby, iba tak to ma zmysel, inak by to nikto nerobil ak by nedostal XP. Okrem XP dostane aj reward, ktory sa ale bude lisit.
2. Kazde povolanie ma 3 talentove stromy. Kazde povolanie pristupuje k boju inym sposobom. Engineer ako disabler pracuje inak ako disable Sentinel. Zatial co Engineer napriklad vyradi mechanicku jednotku, Sentinel dezorientuje organicku. V jednom pripade bude nepriatelska jednotka vyradena stunom, v inom bude dezorientovana, popripade bude utocit na inych nepriatelov etc. Tato cast hry prejde velkym rewampom, aby to davalo vacsi zmysel. Bude to hned dalsi krok po vydani herneho proptotypu. To sa stane v najblizsich tyzdnoch. Musime sa rozhodnut, ci to spravime pocas letnych prazdnin, alebo to nechame az na September. Urcity vybrani ludia ho budu moct skusit v predstihu pre ostatnou verejnostou.

Dakujeme za otazky a prianie.
Rampa Rampa   |  30.07.2014, 14:31:29     Odpovedať   edit   delete
Dva dotazy:
Když použiju okliku k zabití protivníka (nějaký ten přetížený terminál s blesky, nebo co to bylo), dostanu stejně (méně, více) XP, jako za jeho přímé zabití?
Engineer má 3 schopnosti, ostatní povolání pouze 2, sentinel a mercenary mi připadají navíc. Možná budou mít jiné stromy dovedností, ale tekhle "na první" to vypadá, že jsou tam ta povolání, jenom aby jich bylo na oko víc. Takže buď jiné schopnosti, nebo lepší kombinace mezi povoláními, neboť schopnost support-healer má jen jedna postava, nebo míň povolání.
Přeju vše nejlepší a sci-fi zdar.
Jon Jon   |  04.07.2014, 09:20:11     Odpovedať   edit   delete
Dalsie kratke video, ktore ukazuje moznosti ovplyvnovania gameplay stylom hrania.

http://youtu.be/R3UdBgF_ug4
DJ DJ   | K hre 26.06.2014, 16:45:51     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Jon:
Video pekne, ale rozhodne sa tesim na hratelnu ukazku (prototyp), potom dostanete tu spravnu odozvu od dungeon-crawler komunity.

A co sa tu prebehnuvsej vyvojarskej debaty tyka, nie ze by sme to tu nechceli citat, ale lepsie si to osvetlite na pive.
No a hruba ciara uz bol vrchol a musel som zasiahnut (rozumej ze bola moc dlha tak som ju skratil bo mi tu troska dodrbavala dizajn ;-))
Howgh!
Jon Jon   |  26.06.2014, 16:22:32     Odpovedať   edit   delete
================================= (hruba ciara)

Bohuzial tymto prispevkom asi zoberiem Tomasovi Dzamkovi posledne slovo, za co sa ospravedlnujem.
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   |  26.06.2014, 14:45:59     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Tibor:
Urcite suhlasim. Zelam SS projektu nech sa uspesne dokonci.
Tibor Tibor   |  26.06.2014, 14:39:18     Odpovedať   edit   delete
Zdravim chalani :)

Je super ze Space Shock pokracuje a ze dostal "facelift" vo forme noveho osvetlenia a dalsich pridavkov. KS kampan bohuzial dopadla ako dopadla, to uz je minulost a treba sa z toho poucit o narocnosti KS kolko sa da. Hra ma stale co povedat a urcite si najde svoje publikum ak by bola dokoncena. Suhlasim s prispevkom ze treba dbat na tu vyvazenost bojov a rpg prvkov snim spojenych. SS nema mozno bezproblemovy alebo skorej povedzme "bezprekazkovy" vyvoj, ale kedze aj ja knemu mam osobny vztah a je vnom aj nejaka moja praca - bol by som rad ak nevyjde nazmar a ak sa hra ujme a prispeje k dnesnej popularite crawlerov.

PS: Kaslite na nedorozumenia, a berme to ako jedna komunita. Ci uz developerska, alebo hracska :)
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   |  26.06.2014, 14:31:53     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Jon:
Ok uz ti nebudem odpisovat a dalej to riesit. Ale ten bulvar si si z toho urobil ty sam, pozri si vlastne prispevky. A kludne mi mozes odpisat na tu otazku sukromne, moj kontakt mas.
Jon Jon   |  26.06.2014, 14:25:20     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Tomas Dzamko:
Ak by nieco podobne, "Chces aby som ta polutoval?", stalo v sukromnej sprave, tak na to aj odpoviem. V diskusii o projekte to je absolutne nevhodne a zdvorilo ziadam, aby sa z tejto diskusie nerobil prave takyto bulvar.
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   |  26.06.2014, 13:56:09     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Jon:
Ja nemozem za to, ze vytrhavas moje prispevky z kontextu a nasledne napises citujem
"Space Shock vznikal uplne inym pribehom a zaznamenal neuspech na
Kickstarteri. Kampan absolutne amaterska, neoslovila dostatocne mnozstvo backers, vzhladom na nastavenu cielovu sumu
(prestrelena), neschopnost dostatocne preukazat, preco Space Shock uz nie je Grimrock klonom, za najvacsiu chybu, popri
mnozstve dalsich povazujem absenciu hratelneho prototypu, ktory by aspon ukazal o com ten projekt naozaj je"

Co to ma spolocne s tym, ci Grimrock uspeli ako neznama firma alebo s tym, ze hra nepotrebuje velke meno a sponzora aby uspela? Chces aby som ta polutoval? Tak lutujem, ze vam to nevyslo teda, ja som na KS kampan prispel, ale co s tym ja urobim resp. preco mi tymto odpovedas na moj prispevok?:-)

Este mi vysvetli na zaklade coho su uvedene prispevky o hrach vedla?
- Legend of Grimrock sa dostal do popredia vdaka dev blogu, ktory si pisali autori a su to hlavne old school hraci RPG co sirili ten link. Ziadny PC Gamer ani ine media. V PC Gameri som cital o grimrocku ked som ho uz mal dohrany asi mesiac po tom co vysiel. Ziadne preview ani nic predtym nebolo. To su fakty a je uplne fuk aky maju system podpory alebo co vo Finsku. Skratka to robilo 10 ludi bez sponzora a zarobili a presadili sa.

- Vavrov projekt je nedokonceny ma sponzora a NAPRIEK tomu ide na KS kampan. Dovod? V poslednom rozhovore povedal, ze keby im KS kampan nevysla tak projekt skonci. Takze mali sponzora na nejake hratelne demo ale nie na hru. Opat sami spravili v CryEngine hru s minimom podpory (ich sponzora nepoznam, pochybujem ze je to EA, Nike alebo Adidas) a teraz ju mozu dokoncit vdaka uspesnej KS kampani dokonca bez sponzora. A urcite sa zhodneme na tom, ze projekt je znamy hlavne u nas a v Cesku. Pochybujem, ze priemerny anglicky hrac vie co je Kingdom Come, husiti alebo kto je Vavra.

Nemozes porovnavat vyvoj SS s peniazmi co dostal Vavra na vyrobenie herneho prototypu. Ja som to ani nemyslel ako porovnanie, len ako priklad hry, ktora je menej znama a bez distributora a presadila sa lebo oslovila hracov.
Jon Jon   |  26.06.2014, 13:35:04     Odpovedať   edit   delete
Zda sa, ze Tomas Dzamko nechce pochopit a priznat, ze oba uvedene priklady su uplne vedla a je uplne jedno, ci to ma nieco so SS alebo nie.
Nech by som akokolvek nechapal a nesuhlasil s nazorom niekoho tak na jeho blogu by som by si nedovolil pouzivat podobne prispevky o tom, ako sa kto citi ublizeny a udavat ton diskusie, ktory sa asi nepaci nikomu. Hlavne nie mne.
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   |  26.06.2014, 13:17:34     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Jon:
Ty nechces alebo nedokazes pochopit, ze ja som odpovedal Spikymu. A nesuviselo to so SS ale s jeho commentom. On napisal, ze v dnesnom svete pokial hra(akakolvek nie len SS) nema sponzora a nema nejake velke meno za sebou, tak na jej kvalite az tak nezalezi. Ja som mu na to odpovedal Vavrovym projektom a Grimrockom. Oba projekty nie su tak zname (schvalne chodte do gameshopu v Anglicku / Rakusku a spytajte sa na Kingdom Come) resp. pocas vyvoja neboli, hlavne sa to tyka Grimrocku. Dalej som napisal, ze hra (lubovolna nie konkretne SS) potrebuje naozaj len par veci na prezentaciu aby oslovila cielovu skupinu. 90% ludi co si chce hru kupit, sa tak rozhodne po pozreti screenshotov, videu a precitani infa, uz nie su tie casy kedy si ludia zahrali radsej demo lebo inak z hry videli len rozmazane machule v hernom casopise. Opat som hovoril vseobecne nie konkretne o SS.

V ZIADNOM pripade som tym nechcel povedat, ze SS je zla hra, ze sa nedokaze presadit ako Grimrock alebo nedokazala na KS nabrat peniaze ako Vavrov projekt, tak to pls uz konecne pochop a prestan dookola mliet o tom ako je strasne ublizovane tebe a tvojmu projektu!!!
Jon Jon   |  26.06.2014, 13:01:53     Odpovedať   edit   delete
Tomas Dzamko: Zbytocna diskusia, ktora zacala dvomi prirovnaniami k inym uspesnym projektom a odctedy je to dookola.
Warhorse ako priklad toho, ze netreba bohateho sponzora je uplne mimo. Sponzor Bakala nalial 1.5 miliona dolarov do
projektu Dana Vavru a s tymi prostriedkami spravili dost kontentu v kvalite, ktora zaujala a ziskala ciastku, ktora
podla informacie od samotneho Dana, presvedcila investora aby nalial este viac. Ukazat updaty z kancelarii, exterierov
je ina liga. Tolko k Warhorse.
Finsky socialny system a Legend of Grimrock. Legend of Grimrock sa nikdy neuchadzal o ziadnu KS podporu. Almost Human
boli schopni spravit celu hru a s tou slavili uspech. Space Shock vznikal uplne inym pribehom a zaznamenal neuspech na
Kickstarteri. Kampan absolutne amaterska, neoslovila dostatocne mnozstvo backers, vzhladom na nastavenu cielovu sumu
(prestrelena), neschopnost dostatocne preukazat, preco Space Shock uz nie je Grimrock klonom, za najvacsiu chybu, popri
mnozstve dalsich povazujem absenciu hratelneho prototypu, ktory by aspon ukazal o com ten projekt naozaj je. O tomto sa da
bavit hodiny, ale nevidim ziadny dovod to robit pri oznameni uvolnenia hratelnej verzie. Nepripravuje sa ziadna nova KS
kampan, aj ked do buducnosti sa neda vylucit nic. Pre mna tema uzavreta.

Radsej sa budem venovat dotazom o tom prototype samotnom, hlavne ked si ho aj niekto zahra. Ak nezaujme tak ten projekt konci a ide sa na nieco ine. Space Shock pod UDK konci tak ci tak.
Je to sice fajn technologia, ale Unreal script je prilis obmedzujuci, hlavne co sa tyka hladania Unreal scriptera. Mame subscription Unreal 4 a Blue prints su proste super.


Maros S: boje by sme chceli presne take ako to ty popisujes. Dlhsie a menej caste, proti viacerym nepriatelom sucasne, trosku
blizsie k incubation a style kratsich misii. Nieco ako spojnicu medzi dvomi oblastami. V prototype radsej ale zacneme trosku
pozvolna a prvy boj bude asi len proti jednemu nepriatelovi, aby sa hrac aspon naucil ako to ovladat cele.

MickTheMage: aj ked v prototype bohuzial nebude finalne vytvaranie partie, z technickyvh a casovych a dovodov a hlavne
z dovodov ludskych zdrojov. V prototype si zvolis class a udelis par talentov do talent tree a podla toho unlocknes skills.
Vo "finalnej" hre by bolo samozrejme normalne vytvaranie partie, i ked netreba ocakavat nieco v style Fallout, tolko attributov neplanujeme
zaradit. Vdaka za prispenie na KS, dostanes hratelny prototyp v predstihu.
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   |  26.06.2014, 12:47:16     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od MickTheMage:
Nepreplieskal neboj:-)) Proste u nas je hlavna postava dost spojena s dejom a je dost konkretna co sa tyka dejoveho kontextu (nie ako parta custom name space marines co pridu na vesmirnu lod v SS), takze by to vyzeralo blbo keby tam v tom deji vystupoval MickTheMage:-) Naopak v SS mozu bez problemov nechat noname partu vytvorit a pomenovat hracom.

Je to to iste ako v Ultimach kde si mal Avatara co bola konkretna postava ktora konkretne suvisela s historiou a seriou Ultimy.
MickTheMage MickTheMage   |  26.06.2014, 12:04:45     Odpovedať   edit   delete
A dovod preco som ja prispel na kickstarter bolo... (ked som sa mojou broken english snazil na myslim greenlighte zistit - lebo som vtedy nevedel, ze sa hra kuti na Slovensku), potvrdenie, ze si mozes vytvorit a pomenovat vlastne postavy (co je otazka, za ktoru by ma tu Tomas Dzamko najradsej preplieskal zdrojovym kodom alebo niecim ;)). Ked potom zmenili real-time suboje na turn-based bola to len ceresnicka na torte. A teda, ked uz som u toho - dufam, ze vytvaranie party stale plati ;))
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   |  26.06.2014, 10:48:37     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Jon:
Preco mi podsuvas co som nikdy nepovedal? Skor naopak SS ma zacal zaujimat po tom co sa ohlasili tahove boje kedze mam rad turn based. Podrazdene tu reagujes len ty a ja neviem preco.

Cele to zacalo tym, ze som Spikymu napisal, ze nezalezi na mene a sponzorovi, aby vznikla komercne uspesna hra a toto nijak nesuviselo so SS. To naopak ty si do tej diskusie vosiel ako keby sme pisali o projekte SS ale tak to nebolo. Mali sme na mysli vseobecne hry od mensich vydavatelov vs mainstream.

Potom si debatu otocil a zacal pisat podla mna nepodstatne veci o podpore vo Finsku a o tom ako vas projekt nevznikal ako fulltime ale par nadsencami po veceroch. Ty myslis, ze Vaporum to ma inak? Taktiez to robia nadsenci a tiez to nie je plnohodnotna robota, ja trebars tiez pracujem v inej firme a Vaporum robim popri tom.

Ale toto hracov nezaujima (iba ak maju radi bulvar). Pis tu o tom preco ste sa rozhodli zmenit sposob boja, preco ste sa rozhodli spravit classy a skilly tak ako ich mate atd. Hracov zaujima to o com hra je a preco ste take rozhodnutia spravili a nezaujima ich, ze uz na hre robi 5 inych ludi nez pred rokom. To bolo cele co som tym chcel povedat.
Maros S Maros S   |  26.06.2014, 08:57:33     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Jon:
Napriklad mne sa paci a neuspech kickstarteru ma veru nepotesil, hoci osobne som neprispel (ale to este nikomu).

Ja ako podstatne vidim to aby bolo dobre vybalansovane mnozstvo subojov, aby ich nebolo prilis moc vela pretoze predsa len turn-based je vzdy casovo narocnejsi ako RT. Skor malo narocnejsich a dlhsich subojov ktore daju zabrat ako otravne placanie sa na kazdom druhom policku. Najst idealnu hodnotu urcite nie je lahke.
Jon Jon   |  26.06.2014, 01:35:10     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Tomas Dzamko:
Myslim, ze je nacase ukoncit tuto debatu. Tomasovi Dzamkovi sa Space Shock nepaci a je to legitimne. Urcite nikomu radost nespravi, ak je jeho praca tolko oznacovana za beznadejnu, neznamena to, ze budeme reagovat podrazdene a podobne sa vyjadrovat na adresu ineho teamu. Dufam, ze po uvolneni prototypu bude viac pozitivnych ohlasov.
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   |  26.06.2014, 01:06:54     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Jon:
Opat uplne irelevantne. Ako som pisal to co sa deje v time, preco nejake KS kampane vysli alebo nevysli a preco nejaky projekt skonci alebo sa natahuje, to hraca ako koncoveho zakaznika nezaujima. Maximalne tak akurat z pohladu akejsi bulvarnej informacie:-)

Pre hraca je podstatne o aku hru ide (fps,rts, rpg,..) aky to ma pohlad (1st person, 3rd person, izometria, 2d,...), ake su tam zakladne features (turn based/ real time boje, svet, prisery, postavy, mapy, ...) a potom ci na tom robi niekto zaujimavy, napr. z hladiska dizajnu (Brian Fargo a pod.). K tomu si pozrie screenshoty a nejake to gameplay video a ma uceleny obraz o hre. Na zaklade tohto sa rozhodne ci si hru kupi ked vyjde alebo nie (pokial sa to medzicasom dramaticky nezmeni napr zmeni sa boj s turnbased na realtime a pod.).

Nehral som Grimrock demo a nepotreboval som ho hrat aby som si hru kupil. Ano mozu si to ludia zahrat z nedockavosti ale pochybujem, ze by to prehodnotilo ich kupu.
Jon Jon   |  25.06.2014, 22:21:08     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Tomas Dzamko:
Je tu len maly detail. Space Shock nebol ani dokonceny ako hra a ani si ho nikto nemohol kupit a povedat, ze toto je zla hra. Nikdy sa do tej fazy nedostal. Space Shock je prototype a tak bude uvolneny medzi ludi, aby si ho mohli skusit. Ako obstoji ako prototyp a ci ludia v tom uvidia potencial to som aj ja sam osobne zvedavy, ked uz sme na tom tolko robili, tak by to bola skoda nechat v sufliku. Hlavne Space Shock nie je Grimrock od toho sme upustili, jediny spolocny rys ma skakanie po stvorcoch. Preco sa tak stalo, pretoze ten boj bola jedna velka nuda aj ked v poslednej faze real-time boja mal uz Space Shock osetrene abilitami nepriatelov, aby hrac nemohol nepriatela utlct jednou postavou uhybanim na vedlajsie policko. Nas zaujem bol posunut to niekam inam, nikde nie je napisane, ze keby sme naklonovali Grimrock tak by bol uspech vacsi, kym neexistoval naozaj hratelny prototyp, ktory ludia mozu skusit.

Btw. stale existuju scripty RT Space Shocku a je mozne, ze vyjde aj ten, pri prilezitosti vyjdenia ineho dungeon crawleru, nie je nic jednoduchsie
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   |  25.06.2014, 21:52:10     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Jon:
V konecnom dosledku je to aj tak jedno. Pre koncoveho zakaznika je podstatna kvalita hry (v jeho ponimani). Nikoho nezaujima, kto moze alebo nemoze na podpore robit 4 roky hru (aj ked 4 roky su ulet viem ze quitli joby 1.5 roka pred vydanim). Taktiez nikoho nezaujima ci niekto komunikuje len cez Skype, alebo ci niektori clenovia timu to robia popri skole, alebo ci ma hra len 1 grafika a nestiha kreslit.

Zakaznik si kupuje produkt a zaujima ho vysledok. Ten hodnoti aka je hra uspesna. Takze Grimrock je uspesny lebo je to kvalitna hra a to ostatne uz nikoho nezaujima:-)
Jon Jon   |  25.06.2014, 13:00:49     Odpovedať   edit   delete
Samozrejme, ze to je o ludoch. Space Shock nikdy nevznikal ako fulltime projekt ludi, ktori denne komunikuju a riesia vsetko ako team. Je neporovnatelne ak ludia chodia do normalnej prace a projekt robia po veceroch, komunikuju len cez Skype, to nie su ziadne vyhovorky. A nic zcestne nie je na tom, ze ak mozu 4ria ludia byt rok na podpore a robit pocas toho na projekte tak je to trosku iny pripad. Je tym povedane vsetko. Pribeh Space Shocku je uplne iny a preto sa rodil tazko. A sucastou je aj neuspech na KS, to proste patri k zivotu.
Ci na Space Shocku pracovali priemerni vyvojari to si ja osobne nedovolim hodnotit. Pracovali na tom rozni ludia a niektori profesne velmi kvalitni. Ti mozu Space Shock pouzivat ako portfolio a ukazku svojej prace. Boli aj taki, ktori tomu moc nedali, stava sa aj to.

Ak sa bude prototyp pacit investorovi a zafinancuje to, budeme to robit najlepsie ako sa da. Ak nie, Space Shock sa robit nebude, tu je to velmi jednoduche.
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   |  25.06.2014, 12:06:36     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Jon:
Ja som neporovnaval vas projekt s KC. Ja som odpovedal Spikymu, ze na uspech nie je nutne len velke meno a velky sponzor. Taktiez je uplne scestne riesit aky je socialny system vo Finsku a pod. Pride mi to, ze Almost Human si zili ako EA pri tvorbe Grimrocku:-))

Proste nevyhovarajme sa, je to cisto o ludoch. Ak chcu urobit kvalitnu hru, tak ju urobia. Keby sa zobrali priemerni europski vyvojari, tak by urobili vo finskom socialnom systeme priemernu hru. Tym je povedane vsetko.

Maros S: Ano bolo to 600k kusov, je to dost vela vzhladom na absenciu nejakych velkych reklamnych kampani. Preto som aj pisal Spikymu, ze netreba to vzdavat aj ked hra nema sponzora a velke mena.
Jon Jon   |  24.06.2014, 23:48:54     Odpovedať   edit   delete
Nechcel by som privelmi zivit tuto diskusiu prave tymito vecami, budem radsej, ak sa potom rozprudi debata po uvolneni hratelnej verzie.
Ano chlapci z Almost Human robili naozaj 4ria, v jednej kancelarii a mali z coho zit ten rok co robili, Finsky socialny system to umoznil, neboli zamestnani a na Grimrocku nerobili po praci po 12h sichte. My sme to bohuzial robili inak a je to vidiet, 90% veci by som uz teraz robil inak to je samozrejme, ale aj tak to bola dobra skusenost, ktore veci nerobit vobec a ktore inak. Nie vsetko v zivote ludom vyjde, ale zbytocne to urcite nebolo, mam job aj vdaka praci, ktoru som ja napriklad odviedol na tom prototype. Vsetko zle je aj na nieco dobre, aspon niekedy. Uvidime aka bude odozva na hratelnu verziu, nic lepsie spravit nemozeme ako to nechat osahat si ludom.
Maros S Maros S   |  24.06.2014, 23:42:21     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Jon:
Na druhej strane Grimrock robili tiez 4 ci kolko ludia na kolene.

Ale je pravda ze oni boli ti uplne prvi po XYZ storociach co pustili do obehu informacie o "krokovacom crawlery" a postupne si nabalovali ludi. Ale 600 000? to fakt, ja som zachytil len info ze "niekolko sto tisic ludi" co by som ocakaval tak 200-300 tisic max.
Jon Jon   |  24.06.2014, 23:36:02     Odpovedať   edit   delete
Dost odvaha porovnavat Kingdom a Space Shock kampan. Space Shock bol na kolene robeny par ludmi popri zamestnani bez honorara, co sa aj odrazilo na ich pristupe a prinose. Warhorse mali 1.5 mega dolarov investiciu uz pred tym a team 40 ludi, s takymi peniazmi by sa robil uz aj Space Shock 2. Inak ludia reaguju na fungujuce studio s kancelariami atd., podpora Chrisa Robertsa, ktory chce ich inventory system pre Star Citizen.

Chyb sa urobilo neskutocne mnozstvo a najvacsia bola absencia hratelneho prototypu, preto sa uspech nedostavil na KS, zivot ide dalej.

Spiky: dakujeme za pekne slova na vizualnu stranku hry. Co sa tyka dalsej KS to nie je iste, ci bude. Uz nespravim tu istu chybu, ze sa pojde takto nepripravena kampan on the fly. Uvidime ako to cele dopadne, mozno nijako, mozno dobre.
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   |  24.06.2014, 23:22:16     Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Spiky:
Nie je to celkom tak. Vavra napr. ziskal na KS viac penazi nez ziadal a nemyslim si, ze on by bol nejak velmi znamy vo svete. Urcite nie je zname jeho studio Warhorse a ani tema husitov nie je nejak znama. Dokonca aj nimi priznana tema dungeons & NO dragons cize stredoveka hra bez fantasy nie je uplne to co taha masy. A napriek tomu ziskali peniaze a SS neziskal.

Je to aj o stasti, trafeni trhu atd. Grimrock nbemal KS a predal 600 000 kusov, nestala za nimi ziadna znama firma ani nemali ziadnu veku reklamnu kampan.

Tazke ano v niecom mas pravdu, ale neni to "rule of thumb".
Spiky Spiky   |  24.06.2014, 20:43:13     Odpovedať   edit   delete
Velmi pekne. Hra je dovolim si tvrdit spracovana na urovni mnohych dnesnych hier, za ktore autori zinkasuju slusne prachy. Skoda, ze tak velmi zalezi na tom, kto je ako znamy a kolko investuje do prezentacnej kampane a na vyslednej kvalite hry az tak nezalezi. Snad dalsi pokus na kickstarteri uspeje. Fandim.
Jon Jon   |  24.06.2014, 15:52:37     Odpovedať   edit   delete
Ta chvila, ked vypustime hratelny prototyp sa uz blizi cim dalej tym viac (trosku nas zabrzdila E3, robit na velkom projekte v tomto case nedava moc sanci na pracu na personalnych projektikoch), tak si dovolime malu ukazku aspon na pripomenutie ako ten projekt bude asi vyzerat.

https://www.youtube.com/watch?v=xjS78ZPetuk
Maros S Maros S   |  18.06.2014, 16:39:51     Odpovedať   edit   delete
Takze hra stale zije? Dobra sprava, uz som ju po neuspechu Kickstarteru pustil z hlavy ako ukonceny projekt.
MickTheMage MickTheMage   |  18.06.2014, 16:04:15     Odpovedať   edit   delete
Dobre vediet, ze to autori uplne nezabalili. Predpokladam, ze po dokonceni hratelneho protoypu sa chysta dalsia kickstarter kampan?
Jon Jon   | Space Shock 18.06.2014, 14:40:12     Odpovedať   edit   delete
Zdravím posádku Old Games!

Vyzerá to tak, že zbierka Dungeon crawlerov, vyvíjaných na Slovensku je kompletná. Aj keď sa niekomu môže zdať, že na Slovensku sa vyvíjajú len dungeon crawlery, určite to nie je tak a tri projekty nie sú až tak príliš veľký počet. Každý z týchto projektov je zasadený do iného prostredia (fantasy, steam punk, sci-fi) a každý má to svoje unikátne (combat system, ine features), čo chce priaznivcom hier ponúknuť.

Dungeon Heroes ste si už mohli dokonca aj zahrať a vyskúšať na vlastnej koži. To je asi ten najlepší spôsob, ako odprezentovať smerovanie projektu a zíiskať reálny feedback od skutočných hráčov. V blízkej budúcnosti by sme chceli uvolniť hrateľný prototype projektu Space Shock, na ktorom sa usilovne pracuje a vyzerá to tak, že sme konečne vo finálnej fáze. Síce nebudú implementované všetky plánované features, určite to pomôže urobiť si lepší obraz o projekte a pomôže zodpovedať množstvo otázok, na ktoré verejnosť nemala asi dostatožné odpovede v minulosti z videí

Tento prototyp má byť aj ukážkou hrateľnosti, nielen tech demom, preto je veľmi dôlezité aj správne vybalancovat atribúty, hodnoty na zbraniach, skilloch atď. Určite by sme privítali niekoho, kto ma rád čísla v RPG hrách a chcel by san a tejto dôlezitej veci podielať. Toto je dôvod, prečo tu tento blog vlastne vznikol. Kde inde by sa takýto človek dal nájst, ak nie tu na takomto fore, plnom skúsených hráčov.
Čo tým dotyčný získa? Možnost vyskúšať project ako jeden z prvých, byť jeho sučasťou. Patrí k tomu aj možnosť uvádzať svoje meno medzi tvorcami projektu a používanie prototype ako referenciu a dôkaz reálnej práce na niečom hmatateľnom. Neviem či existuje niečo lepšie pri hľadaní zamestnania ako game designer/level designer ak si zamestnávateľ môže pozriet konkrétnu prácu uchádzača na hernom projekte. Ja som ku svojmu súčasnému zamestnaniu prisiel práve vďaka prototype Space Shock. Hľadáme skutočného milovníka v číslach a atribútoch v RPG hrách. Ak Ťa to zaujalo, napiš na ideasunboundstudio@gmail.com

Roman
 zobrazených: 35 [ 1-35/35 ]   «predchádzajúce 0 nasledujúce»

Retrogaming merch - HV 1701.cz
 možnosti podpory
🍺 Buy me a beer
 hľadaj v časopisoch
 hľadaj všade
 posledne pridané hry
Tomb Raider II, 22.02.2024
Joust, 24.11.2023
Fortress of Dr. Radiaki, The, 01.10.2023
Rampage, 23.09.2023
Lost Vikings 2: Norse by Norsewest, 03.07.2023
Falcon, 03.05.2023
Metal Gear, 18.10.2022
Clock Tower, 26.09.2022
RoboCop 2, 09.05.2022
Ztracený ostrov, 01.05.2022
[ viac ]
 diskmagy
 Narsil
 Pařeniště
 KLAN
 PC Engine
 Bonus
 follow / sharing
 štatistiky
 Hry :: 1271
 Prílohy :: 8235
 Komentáre :: 7766
[ viac ]
Copyright © 2018 DJ, design & code by DJ
| OldGames | Online Hry | Časopisy | Diskmagy | Zberateľstvo | Diskusné fórum | Galérie obrázkov | Prílohy | PC hry | Mapa stránok | Odkazy | Kontakty |
| RSS-všetko | RSS-hry | RSS České hry | RSS-komentáre | RSS-diskusia | RSS-časopisy | RSS-prílohy | Facebook | Twitter |
 | Divinity: Original Sin | The Bard's Tale | Might & Magic X: Legacy | Legend of Grimrock II | King's Bounty: The Legend | Dune 2000 | Fix-It Felix Jr. online | DOSBox