Eye of the Beholder - Remake (MOD pre Legend of Grimrock) :: OldGames Blog

 
DJ OldGames
Blog | « list articles  
Most of the blog articles are written in Slovak language, please use this google translator feature to translate all text to your language.

Eye of the Beholder - Remake (MOD pre Legend of Grimrock)

created by: dj, 04.10.2012, 12:11
modified by: dj, 17.03.2019, 14:37
S vydaním prvej verzie editora pre Legend of Grimrock som sa pokúšal vytvoriť MOD podľa môjho obľúbeného dungeon-crawlera Eye of the Beholder. Časom som sa dostal hlbšie do temných zákutí skriptovania, upravovania, modovania a textúrovania až nakoniec vznikla myšlienka na kompletku, t.j. niečo ako Eye of the Beholder Total Conversion Mod pre Grimrock. Aktuálna verzia s názvom EOB: Waterdeep Sewers obsahuje prvé 2 levely s pôvodnými hernými mechanizmami, vlastným wallsetom, množstvom detailov a jedným zaujímavým rozšírením...

Eye of the Beholder modifikácia pre Legend Grimrock

Cieľom tohto projektu je vytvoriť dungeon, ktorý sa bude približovať čo najviac svojej originálnej predlohe, ako to len bude možné, predovšetkým s prihliadnutím na detaily.

Mod som začal patlať hneď po vydaní bety Editora na steame, začiatkom septembra 2012. Po prvom pokuse s default wallsetom a bežnými funkciami editora som však spokojný nebol, chýbala tomu tá správna EOB atmosféra.

 

EOB Remake 1 EOB Remake 2 EOB Remake 3 EOB Remake 4

 

Prvá vážna vec ktorú som chcel zmeniť bola samozrejme grafika. Tu mi pomohol prvý oficiálny MOD aj so zdrojákmi od autora Grimrocku "anttiho" s názvom "This Rotten Place" ktorý som do detailu rozobral a s troškou "hackingu" v hexa editore upravil modely stien a objektov tak, aby som mohol použiť vlastné materiály. Netrvalo dlho a mal som prvú červenú stenu v stokách z Amiga verzie EOB v engine Grimrocku. Stále to však nebolo ono, predsa len pre novú hru je potrebné troška detailnejšie rozlíšenie, tak som vytvoril textúry od podlahy (podľa reálnej steny) vo vysokom rozlíšení s patrične upavenou farbou a následne na to aj Normal a Specular mapu. Hneď to vyzeralo o dve triedy lepšie. Zároveň som zistil čo všetko bude vytvorenie môjho vlastného Wallsetu (s názvom Sewers) vyžadovať. Tak som začal upravovať jednotlivé objekty, dekorácie, stropy, podlahy až som mal pre Level 1 všetko potrebné. Túto rannú verziu som vypustil aj na steam.

Ďalším krokom bolo prispôsobenie hernej mechaniky. Už na úvod bolo jasné že sa nebude dať urobiť prepis pravidiel AD&D pre vývoj postáv, ten je v Grimrocku urobený natvrdo. Avšak nejaké "nadstavby" sa okľukami budú dať vytvoriť. Ak som to ešte nespomenul, skriptovacím jazykom pre Grimrock je LUA, je veľmi jednoduchý a veľmi vhodný :) Ničmenej pre to čo som chcel dosiahnuť mi tam chýbali podstatné veci, na všetko som musel robiť množstvo "workaroud" skriptov. Zlom prišiel, keď na modérske fórum zavítal programátor s nickom JKos a predviedol svoj framework pre "advanced" skriptovanie. S jeho pomocou sme ho odladili do solídne fungujúceho štádia a k dnešnému dňu už má môj "framework.lua" cez 700 riadkov kódu pre custom objekty v EOB.

Týmto som si zabezpečil unikátne objekty napríklad pre priechodzie steny (illusion walls), virtuálne diery (ktoré nemusia byt reálne prepojené s nižším podlažím), mrežovité dvere cez ktoré sa dajú hádzať predmety, dvere ktoré je možné vyvalit (force) s využitím sily partie, alebo menšie detaily ako rebríky :-)

Pre dokonalejšiu atmosféru, čo sa grafiky týka, som vytvoril celkom dobre vyzerajúcu zelenú plíživú hmlu (custom particle efect), takže to v stokách vyzerá opäť o niečo lepšie.

V súčasnej dobe, pokiaľ si nájdem čas, prerábam textúry do trošku realistickejšieho odtieňa, predsa len je tá červená hodne výrazná (sorry Amiga).

 

Ale dosť technického tliachania. Hlavný dôvod pre ktorý tento článok píšem je ten, že pre mnohích z Vás je prvý EOB dôverne známy a nájdu sa tu aj naslovovzatí experti. Na oficiálnom moderskom fóre (www.grimrock.net/forum/) som síce aktívny, ale nenašiel som tam žiadneho vyloženého znalca EOB, ale predovšetkým vďaka svojej chabej angličtine nie som schopný vysvetliť všetko presne tak, ako potrebujem :-) Preto chcem tu v komentároch prebrať niekoľko dôležitých vecí, týkajúcich sa hernej mechaniky, puzzlov a podobne.

Takisto by som bol rád, keby sa našlo viac ľudí ochotných s týmto projektom pomôcť, akýmkoľvek spôsobom, od vytvárania obsahu až po testovanie a cenné rady. Osobne nemám skoro žiadne skúsenosti s 3D modelovaním, preto moje snaženie je obmedzené na pár jednoduchých stien a hranatých objektov urobených v Blenderi.

 

Zmeny oproti pôvodnej hre týkajúce sa dizajnu levelov

V prvom rade je to prispôsobenie sa objektom, ktoré sú v grimrocku wall-mounted. Teda napríklad dvere tu nezaberajú celé jedno políčko ale majú realistickú hrúbku a dajú sa umiestniť na každú zo 4 stien políčka. Koncept mapy to nijako nenabúra, skôr si myslím, že je to krok správnym smerom.

Tajné steny / miznúce steny / objavujujúce sa steny - tuto som sa rozhodol využívať "secret wall" z grimrocku, ide teda o nepriechodné dvere, ktoré vyzerajú ako stena a po aktivovaní triggera sa môžu vysunúť prípadne zasunúť. Je to oveľa atmosférickejšie a uveriteľnejšie ako jednoduché zmiznutie steny. Pri potrebe urobiť takto napríklad celé jedno políčko, je teda nutné umiestniť naň 4 takéto dvere, ale to nie je problém.

 

Intro

Intro je zatiaľ tak ako som ho urobil na prvý šup, bude chcieť ešte hodne vylepšení. Problém je ten, že Grimrock umožňuje iba statické a navyše celobrazovkové obrázky ako pozadie k textu. Ako hudbu som použil tú najlepšiu - z intra v Amiga verzii :-) Obrázky z intra PC verzie, okrem úvodného, ktorým som trošku rozšíril "background story".

 

Wentlyho zápisky

Jedna z posledných vecí ktorými som tento mod vylepšil sú zápisky z predchádzajúcej expedície do kanálov mesta Waterdeep, písané "veľkým" archeológom menom Wently Kelso. Tento nápad vznikol na základe oficiálnej knižky ClueBook a Toorumových poznámok v Grimrocku. Takto som sa snažil vytvoriť pre hráčov celkom zaujímavé rozšírenie pôvodného priebehu hrania EOB, ktoré bude fungovať aj ako "hint" systém a zároveň môže slúžiť aj ako hodnotiaci prvok. Počet zodvihnutých poznámok sa totižto interne ráta a navyše niektoré poznámky v ClueBooku sú aj celkom vtipné...

 

Mapy

EOB Remake Level 1 EOB Remake Level 2

 

Odkazy na MOD EOB Waterdeep Sewers
Download

Ako spustiť mod:
Samotné modifikácie (custom dungeons) je možné hrať v Grimrocku od verzie 1.4 (v nižších iba vo verzii pre Steam). Ak chcete hrať MOD zo steamu threba na ňom vo worshope zaškrtnúť "subscribe" a on sa automaticky stiahne medzi "custom dungeons". Pokiaľ si stiahnete priamo .DAT súbor, ako napriklad z odkazu vyššie, nakopírujte si ho tam, kde máte uložené pozície do adresára "Dungeons" (štandardne v \Documents\Almost Human\Legend of Grimrock\Dungeons). Portréty pre import nakopírujte do adresára "Portraits" (štandardne v \Documents\Almost Human\Legend of Grimrock\Portraits).

 

Zdrojové materiály

Source code - zdrojový kód pre Grimrock Editor

| Aktuálna verzia, zdieľaná a vytváraná prostredníctvom GitHub (obsahuje aj všetky textúry, modely, zvuky) |

Mapy

Mapy levelov vyextrahované z originálnej verzie pre použitie v Grimrock Editore. Autorom programu je Miro (Bifrost).

| Level 1| Level 2 | Level 3 | Level 4 | Level 5 | Level 6 | Level 7 | Level 8 | Level 9 | Level 10 | Level 11 | Level 12 |

Levely sú aj s predpripravenými objektami z defaultného wall-setu Grimrocku.

EOBConverter

| https://github.com/xBifrost/EobConverter/tree/master/releases - program na vyextrahovanie a konverziu máp, predmetov, príšer a skriptov z pôvodného EOB do formátu pre Grimrock Editor. Ide o aplikáciu v Jave a jeho autorom je Bifrost v spolupráci s Tomekom.

 

Grafika / Textúry

Hudba / Zvuky

| Zoznam dostupných skladieb v MP3 formáte |

 

Tutoriály, ako vytvárať vlastné dungeony v Grimrock Editore
Games (3)


Comments: 50
Sort by
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | WinUAE 15.10.2012, 22:43:33     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Laco Wolf:
Kludne to mozu byt aj kvalitne zvuky, akurat to treba stiahnut nejaku databazu a prehrabovat sa tym. Vygrabovat stare aspon ako placeholder je jednoduchsie.
Laco Wolf Laco Wolf   | WinUAE 15.10.2012, 22:30:59     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Maros S:
Jasne, da sa zaznamenat to, co sa prave deje v emulatore, ale musel by si prejst celu hru, aby si si nahral zvuky vsetkych nepriatelov. Ten youtube by asi pomohol viac. Akurat mi nie je jasne, preco pouzivat nahravky starych zvukov, ktore mozno bude treba dodatocne prehnat cez nejaky filter, aby sa vzdy pri zahrani samplu neozval sum pocutelny pri vyssej hlasitosti. To uz mohla ostat rovno aj stara grafika. Este by som pochopil pouzitie main theme muziky do menu alebo ku credits (pekna nostalgia), ale z mojho pohladu by pouzitie starych zvukov trosku podkopalo to kvantum roboty, ktore ste si dali s grafikou. Ked remake, tak remake. To je ale samozrejme len moj nazor...
StriderCZ StriderCZ   |  15.10.2012, 21:33:00     Reply   edit  delete 
Strašně se na remake těším, a přeji všem zúčastněným mnoho nervů a trpělivosti. Moc pomoci Vám nemůžu, tak snad malá rada:
1. Oslovil bych Hoborga- Amize rozumí jako málo kdo a má známosti :-).
2. Dále : co zkusit oslovit někoho z autorů remixované hudby , zda nemá originální hudbu apod. (http://www.amigaremix.com/remixes/search/beholder)
3. Narazil jsem na stránky stránky http://www.mirsoft.info/gmb/game_info.php?id_ele=NjQz.
Bifrost Bifrost   | EOB Remake v0.02.11 15.10.2012, 20:27:48     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from DJ:
Vyzera to perfektne. Skvela praca.
Maros S Maros S   | WinUAE 15.10.2012, 17:24:12     Reply   edit  delete 
Priamo cez funkciu WinUAE to nejde? on tam ma nejake ukladanie zvukov pokial som dobre videl, ale ako to funguje netusim nikdy som to neskusal.
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | Zvuky 15.10.2012, 15:40:57     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Laco Wolf:
Z youtube videa by to neslo? Je tam cely gameplay z Amigy. Viem ze do toho keca ale mozno by nieco islo vytiahnut.

Inak tu som nasie lstranku s nejakymi toolmi na EOB data ci uz amigacke alebo PC data: http://eob.wikispaces.com/tools
Mozno to pomoze.
Laco Wolf Laco Wolf   | Zvuky 15.10.2012, 14:53:16     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from DJ:
Fuu, ako ich vyripovat priamo netusim, jedine, ze by som ich pocas gameplaya nejak nahral a zostrihal, ale to by asi bolo zasumene a navyse by som musel celu hru prejst odznova :-O Jedine, ze by som to skusil z dvojky, tu som prave nacal...
DJ DJ   | Zvuky 15.10.2012, 14:28:53     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Laco Wolf:
Pozriem. A co takto vytiahnut zvuky z amiga verzie? Niektore by sme mohli vyuzit...
Laco Wolf Laco Wolf   | Zvuky 15.10.2012, 14:19:57     Reply   edit  delete 
Presiel som svoj archiv ruchov a vytriedil z neho par veci, ktore by sa s trochou fantazie dali pouzit. Su v mojom adresari ako EoB zvuky.
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | EOB Remake v0.02.11 15.10.2012, 09:23:00     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from DJ:
Skvele, hned to stiahnem ked pridem z roboty. Btw. mozno by sme mohli implementovat aj dalsie AD&D kuzla, ktore neboli v EOB ak bude cas.
DJ DJ   | EOB Remake v0.02.11 15.10.2012, 08:39:04     Reply   edit  delete 
Vo verzii 0.02.11 najdete viacero noviniek. V prvom rade testujeme nove kuzla ktore vytvoril JKos, ide o Magic Missile a Hold Monster.
Magic Missile = A,D
Hold Monster = A,C
A B C
D E F
G H I

Dalej mame konecne pekne vyzerajucu texturu pre zem v stokach od Toma. Na zem som pridal aj jednu nahodne generovanu dekoraciu - spinave kamene. Ako nahrada odtokovej rury na stenach zatial sluzi zmenseny a retexturovany model receptora z grimrocku ;-)
Hotova je tiez prva cast levelu 3 s novo pridanymi farebnymi tlacidlami...
Attachment Attachments
dj_eob-remake-hd-009-1280.jpg dj_sewers-pipe-001.jpg
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | 3D modely import/export 13.10.2012, 16:20:32     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from DJ:
Ok, takze na uvod ja som v blenderi skilled asi tak ako s tymi texturami. Viem o technickych veciach, ale modelovaci skill je slaby. Ja som sa pokusil urobit stenu ala grimrock do mojho dungeonu a to som este zvladol, take jednoduche modelovania vycnelkov a pod. to je easy este. Horsie je UV mapovanie to ma aj dost nebavilo:-)

Teraz k veci: Urcite musi sediet blender -> GMT prenos. Ja nemam problem blender -> Unity a to je v podstate o tom istom. Urcite je problem bud:
1) export nastavenia - nesedia dobre osi atd. toto je viditelne pri utvaroch ako kocka kde je jedno ako ju otocis je to vzdy kocka ale UV ti uz nemusia sediet lebo ak mas nieco ako prednu stenu v blenderi a otocia sa osi pri exporte tak je z toho zrazu podlaha a ty mas uplne inu prednu stenu v GMT, samozrejem so zlymi UV (otocne dole hlavou)

2) nastavenie normaly - zaskrtni si zobrazenie normal v blenderi (take svetlo modre ciarky), to ti ukazuje ako ma plocha normalu. Moj tajyn tip - mal si normalu v blenderi nie k sebe (tak ako si sa dival na stenu) ale opacne, takze v blenderi si videl UV dobre ale GMT uz ti stenu otocilo podla normaly aby si sa v hre dival na tento model tak ako ma normalu => to by sedelo na to otocenie zrkadlovo. Mal som podobny problem v Unity, vsetko co som mal v blenderi ok ale s opacnou normalou som prestal vidiet v Unity lebo som sa na to nedival z tej strany ako je normala.

Riesenie: rucne nastav normalu (z hlavy to neviem uz ale ked budes velmi chciet mozem zapnut blender a spomenut si nebolo to zlozite)
DJ DJ   | 3D modely import/export 13.10.2012, 14:55:35     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Tomas Dzamko:
To co popisujem je problem, ked ide o import uplne noveho modelu vytvoreneho v blenderi. Z blendera ho exportnem ako wavefront .OBJ, v GMT (Grimrock Model Toolkit) naimportujem .OBJ, zmenim velkost, priradim spravne nazvy materialov z modu a ulozim ako objekt pre hru .MODEL. John uz urobil pre GMT podporu renderingu, takze je mozne priamo v nom vidiet aspon diffuse mapy nalepene na objektoch a nemusim ho uz kontrolovat priamo v hre ako predtym. Ale stale to ma svoje muchy.

Toto je ukazkovy postup ako importujem do hry nove objekty:
Ako prvy vlastny novy objekt, co som takto to hry importol bola stena (material som uz mal vopred pripraveny, ale dovtedy som ho mal nalepeny na objekte z povodneho grimrocku, konkretne na dungeon_wall_01). V Blenderi som si teda vytvoril zakladny mesh - obycajnu 2D plochu - plane. Tu som spravne otocil, zmenil jej velkost a pridelil UV (tak ako som to videl v tutorialoch, cize otvoril som si tam obrazok svojej steny, UV - unwrap). V blenderi som si mohol rovno aj pozriet tuto stenu otexturovanu, ked som v nom z toho obrazku vytvoril material. Ked to vyzeralo OK, exportol som to ako wavefront .OBJ (tu treba zaskrtnut niekolko dolezitych nastaveni pre export, a tiez si dat pozor aby ste neexportovali aj kameru/svetlo/kocku cize iba selektnuty objekt). Nasledne v GMT import .OBJ, zmena velkosti cez Edit Node Transform Dialog, Material Replace a pokial su nastavene spravne cesty k materialom z modu, da sa tu tento model pozriet otexturovany. Tie "mensie" problemy co som opisoval sa objavuju prave pri inac otocenych texturach. V tomto pripade bola textura na stene otocena zrkadlovo. Takze opat v Blenderi som v edit mode objektu UV zrkadlovo otocil (v blenderi teraz vyzerala nespravne) a exportol. Nasleduje opat import do GMT, operacie s tym suvisiace a kontrola. Ked to bolo OK, ulozil som stenu ako "eob_sewers_wall.model". Nakopiroval do modu a pridal v skripte "wall_sets.lua". V hre uz som potom videl ako naozaj stena vyzera aj s Normal a Specular mapou. Na to ze je to obycajna 2D plocha, myslim ze stale vyzera dobre ;-)
Casom by som chcel aby niekto tento model vylepsil, a ked budeme mat hovu perfektnu texturu, urobit na prislusnych miestach aj nejake 3D vycnelky - moj skill na toto momentalne nestaci.

V podstate toto iste som vcera robil aj s tou kockou...
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | 3D modely import/export 13.10.2012, 02:18:54     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from DJ:
A ty davas z blendera do GMT aj kocku model alebo len textury? Ta kocka v blenderi je len ako helper ten neimportuejs do GMT teda? Lebo ako ano tak tam mozu byt samozrejme problemy s tym ako si to GMT konvertuje (Y->Z transformacia osi a pod.) a potom sa ti tie UVcka otacaju tak ako popisujes.

Ak vsak robis textury len vo photoshope a tie potom das do GMT alebo predtym na kocku do blendera, tak tam absolutne nechapem dovod preco by to nemalo sediet lebo nemenis v GMT ani UV ani model.
DJ DJ   | 3D modely import/export 13.10.2012, 01:50:50     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Tomas Dzamko:
Tak som to nemyslel, problem nie je svetlo, to zatial az tak neriesim ;-) ale to ako GTM robi import OBJ suborov.
Proste ked si v blenderi zoberiem kocku a otexturujem ju (dam na kazdu plochu UV tak aby textura sedela) vidim textury pekne, tak ako chcem. Po importe do GMT a do hry su neviem preco na kocke niektore opacne (180 stupnov), a dalsie zrkadlovo otocene. Cize som musel v blenderi podla toho UV otacat...
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | Level 2 - puzzle s tlacitkom a miznucou stenou 13.10.2012, 01:08:56     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from DJ:
Skus niekde na forach najst nastavenie svetla v grimrocku (defaultne) a to najma ambient(color, intensity), no a ak tam mas nejake bodove zdroje svetla ako torchlight tak potom aj nastavenie tohto svetla (color, intensity). Tieto veci si potom mozes nastavit v blenderi myslim, cize vlozis si svoju kocku / kocky s texturami v blenderi, nasledne tam rozmiestnis svetla (ambient + bodove) a malo by to vyzerat viac ako v grimrocku. Bohuzial nerobil som so svetlom v blenderi tak neviem ako to tam je a ci je napriklad defaultne svetlo nejaky directional, ten potom urcite vypni.
DJ DJ   | Level 2 - puzzle s tlacitkom a miznucou stenou 13.10.2012, 00:49:41     Reply   edit  delete 
Tak som konecne spokojny s tym ako vyzera maly puzzle s miznucou stenou (mapa level 2, 25, 17), uz je to presne tak ako v originali.
Doteraz ste tam mohli najst ten dreveny sud na plosinke a po jeho rozbiti sa mreza otvorila.

Aktualne sa da mreza otvorit dvoma sposobmi (ako v povodnom EOB pre PC):
1 - vlozime nozik do obrysu na stene (tym je splnena zaroven aj cast special questu)
2 - hodime nozik (tu funguje akykolvek predmet) cez mrezu do tlacidla na stene
zaroven po stlaceni tlacidla (ci uz hodenim predmetu, alebo rucne) zmizne stena za nim aj samotne tlacitko.

K tomuto som musel vyrobit jednoduchu kocku otexturovanu ako steny (a ze mi to trvalo, zatial to v GMT vzdy vyzera inac ako v blenderi, snad ten import/export casom bude ok). Vyrobil som z nej objekt Blockage na ktoreho hook "onProjectileHit" je zavesena prislusna funkcia. Kocka sa bude dat vyuzit aj na vselico ine. Kuknite si video:
http://youtu.be/D7QsUQKaK4E
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | Pressure plate 13.10.2012, 00:28:15     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from DJ:
Ked pojdeme niekedy na pivo tak ti to prezradim:D
DJ DJ   | Pressure plate 13.10.2012, 00:23:27     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Tomas Dzamko:
Jasne, nachystal som to PSD tak aby sa z tohto mohlo nasledne robit vsetko pre sewer_floor. Cize je tam aktualna diffuse seamless textura, normal aj specular, vsetko v rozliseni 1024x1024.

Vazne nechapem ako si to "seamless" z mojej blbej textury urobil, teraz to vyzera fakt skvele! ;-)
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | Pressure plate 13.10.2012, 00:09:38     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from DJ:
A este technicky detail:
a) tu floor diffusku uz mas 1024x1024 aj v zdrojakoch alebo si ju mam vyskladat u seba?
b) ide mi o to, ze podklad pre tuto texturu plosinky musi byt seamless textura z flooru aby nevznikali seams tam kde sa bude nachadzat plosinka
c) rovnako analogicky pre vsetky ine floor textury hocikde v leveloch kde je nieco specialne a ma to svoju unikatnu sadu textur tak musia mat spolocny seamless pattern (snad rozumies co som chcel:-)
DJ DJ   | Pressure plate 12.10.2012, 23:45:27     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Tomas Dzamko:
Plosinku som tam vlozil koli tomu aby sme mohli vyrobit podla toho nasu pre stoky. Urcite ju patricne uprav, zafarbi, zablat, zariasuj a zamokri.
Ide hlavne o jej presne umiestnenie, takze ho nemen. Je to jedna textura ale jej cast (plosinka) je namapovana na viacere objekty ako animacia tej plosinky, alebo otvaracia cast trap-door diery.

2. Ano, je ako 3D stvorcovy model, kruhovu z toho neurobime ;-)

A este k tej floor difuske, ak mozes skus ju troska prejst tym stampom, pri dlhsom chodeni po stokach dost vidno tie rovnake tmavsie casti...

Tomas Dzamko Tomas Dzamko   |  12.10.2012, 23:36:09     Reply   edit  delete 
DJ: ohladne tej plosinky mam otazku. Urcite to chces mat tak ako je to v tom source PSD? Nebolo by lepsie keby vyzerala tak, ze je pokryta nanosom bahna / rias a neviem coho? Tvar by ostal aj podklad okolo by ostal ale samotna plosinka by nebola siva ani rovnaka ako podklad, ale tmavsie zelene / hnedozelene machy, riasy alebo co ja viem. Urcite to skusim aspon na test lebo vzdy je lepsie to vidiet, ale plosinka by bola aj vyrazna farebne.

A este mam otazku cislo 2: Predpokladam, ze plosinka je nastavenie celeho policka (este som nepozeral skripty). Tym padom je fuk ako vyzera textura, vzdy stlacim plosinku. Nebolo by lepsie mat to podla originalu kruhove? I ked teraz ma napada, ze ta plosinka asi bola vymodelovana v grimrocku hm hm tak neviem.
Maros S Maros S   | Ehm 12.10.2012, 20:52:29     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Tomas Dzamko:
Heh, no s mojim "Bratislavskym prizvukom" by to teda bola bomba, tak nieco na urovni Boratovej anglictiny :-). Ale s tym zvukom to aspon skusim, nieco niekde nejako pohladat ... sakra chcem byt v titulkach aspon uplne na konci milimetrovym pismom :-).
DJ DJ   | Zvuky - dabing 12.10.2012, 19:04:00     Reply   edit  delete 
Este k zvukom, ak ste o tom nahodou nevedeli, tak davam do pozornosti verziu pre Sega CD, ktora ma vsetky texty z povodnej hry nahovorene. Najskor som aj rozmyslal ze to pouzijem do intra ale nebolo by to ono. Ked si ich vypocujete, urcite mi date za pravdu - jedna sa hodne podpriemerny, miestami az priserny dabing.
Ale niektore monology pri stretnuti s NPC by mozno stali za vytiahnutie ;-)
Jedna sa o klasicke audiostopy na CD...
Bifrost Bifrost   | Converter 12.10.2012, 16:52:48     Reply   edit  delete 
DJ: No tak som sa dohodol s Tomekom ze sa pokusime ziskat dalsie udaje z Eob1 ohladom veci, textov a podobne. Konverziu levelov z map dokoncim uz v kratkom case.
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | Nazvy wallsetov a levelov 12.10.2012, 15:54:07     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from DJ:
No nielen zvuky toho gasu ale aj tie particle to bude treba prerobit nejak. Strasne moc sa zarezavaju do podlahy, noc snad cez vikend budem mat cas pozriet cely balik a zistim ako sa robi aj particel a tak.

Inak LUA fajn, ako doma (teda v robote) :D. Ale kedze uz je na to clovek tak lepsie bude riesit tu grafiku to je urcite aktualne problem. Mozno by bolo fajn zobrat monster list z manualu a zacat hladat modely v unity asset store, turbosquid a pod. Dalsia vec je, ze nemam sajn ako maju urobene modely, ci je to skinovane alebo nie, ci je to len mesh a animacia atd. Budem to musiet cez vikend prestudovat, ak to bude totiz neskinovane tak staci model zohnat, ale ak to bude skinovane tak to bude tazsie.
DJ DJ   | Nazvy wallsetov a levelov 12.10.2012, 15:18:41     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Tomas Dzamko:
Myslim ze tieto nazvy wallsetov budu tie spravne. Su najblizsie oficialnym nazvom urovni z Cluebooku.

Level - Nazov (wallset):
-------------------------------------------------------------------
Level 1 - Upper Sewer Level (sewers)
Level 2 - Middle Sewer Level (sewers)
Level 3 - Lower Sewer Level (sewers)
Level 4 - Upper Level Dwarven Ruins (ruins)
Level 5 - Dwarven Ruins and Camp (ruins)
Level 6 - Bottom Level of Dwarven Ruins (ruins)
Level 7 - Upper Reaches of the Drow (drow)
Level 8 - Drow Outcasts (drow)
Level 9 - Lower Reaches of the Drow (drow)
Level 10- Xanathar's Outer Sanctum, Mantis Hive (hive)
Level 11- Xanathar's Outer Sanctum, Lower Reaches (hive)
Level 12- Xanathar's Inner Sanctum (sanctum)
DJ DJ   | Zvuky 12.10.2012, 15:10:03     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Tomas Dzamko:
Presne tak, chcelo by to pozhanat dalsie hodiace sa zvuky. Zatial mam v mode tieto nove:
- rockfall (padajuce kamene na zaciatku)
- ladder_steps (kroky na ocelovom rebriku)
- laughing_echo (strasidelny smiech s ozvenou) - to som pridal nedavno v0.02.10 je to na policku 22,31 Level 2

Zvuky som dohladal na nejakej databaze na webe (teraz si nespomeniem, doma to mamm v browseri). Hodilo by sa dat zvuk ku kazdemu textu v hre ktory poukazuje na to ze postavy "nieco pocuju".
Pripadne nejaky graficky efekt - napriklad v 3 leveli su tie "plynove komory" s textom FEEL DIZZY, tam by sa hodil napriklad efekt "poison gas"...
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | Ehm 12.10.2012, 14:49:43     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Maros S:
Maros: Mozes skusit nahovorit tie texty z EOB1 nech to mame aj s hlasom:P Pripadne najst nejake zvuky, ambienty ktore boli unikatne pre EOB1 a bude zrejme tazke najst ich v grimrock editore.

Maros S Maros S   | Ehm 12.10.2012, 13:59:43     Reply   edit  delete 
No som myslel ze nejako pomozem, ale pri citani tejto diskusie sa citim ako Papuanec, ktory cita vyrocnu spravu kongresu neurochirurgie....

Ale nazvy wall-setov by ste si mohli nazvat tak aby bolo jasne vo-co-gou v porovnani s povodnym EOB.
Trpazlicie steny - Stonewall
Fialove - Purple
Zelene slizke - Mantis
zaverecne - Beholder

tak je hned jasne co to ma byt, aspon mne by bolo.
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | Zdrojaky 12.10.2012, 13:56:47     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Bifrost:
Ja by som dal sewers, ruins, drow, lair a sanctum.
Bifrost Bifrost   | Zdrojaky 12.10.2012, 13:15:54     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from DJ:
Chcel som sa spytat ci uz mas predstavu ako sa budu volat jednotlive wall sety. Viem ze pre levely 1-3 je to sewers.
Dajte mi prosim nejake rozumne navrhy aby sme to mali jednotne.
Bifrost Bifrost   | Zdrojaky 12.10.2012, 13:05:37     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from DJ:
Uz som to urobil vcera. Vtedy som ho poprosil o pomoc s tymi predmetmi, kedze pri konverteri levelov uz moc nie je co pomoct. Tam uz len prechadzam levely a prepisujem kody stien...
DJ DJ   | Zdrojaky 12.10.2012, 12:28:03     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Bifrost:
OK, predmety zatial nechaj tak. Hlavne skus napisat Tomekovi spravu z jeho profilu, aby ti odpisal na email a nasledne mu posli svoje zdrojaky.
Bifrost Bifrost   | Zdrojaky 12.10.2012, 10:44:27     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from DJ:
Super pozriem si zdrojaky a podla toho upravim tych prvych 6 levelov. Predmety ktore lezia na zemi skusim tiez pridat, ale tie sa nachadzaju v inom subore a musim ho najprv rozlusknut. :-) V tom subore sa nachadzaju aj hlasky takze skusim pridat aj tie. Mozno mi s tym pomoze Tomek.
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | Floor textura - pressure plate 12.10.2012, 10:11:06     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from DJ:
S tymi DDS nemam moc prehlad, ze ktory format je dobry na co, lebo s tym vlastne nepracujem denne. A viem, ze rozne enginy maju rozne urobene tieto veci, napr. v unity mas specular tusim v alpha kanali diffusky a pod. srandy. Ked vies tie poziadavky tak to kludne napis niekam a ja budem kazdy typ ukladat v najvhodnejsom formate.

Ano pouzivam Photoshop:-)

Plosinku pozriem dnes vecer, otazka znie ako ju chceme mat my. Osobne by som sa snazil vyhnut prilis realistickym texturam, pacia sa mi rucne kreslene fantasy motivy a podobne vyriesene textury maju aj atmosferu a su vhodnejsie pre EOB, kedze Westwood sa s tymto v prvom dieli tiez pekne vyhrali (pixelartovo).

p.s.: ak by ta podlaha mala nejake vyrazne miesta a mas pocit ze sa to opakuje (napriklad nejaka farebne odlisna mala skvrna), tak daj vediet, toto sa riesi stampovanim.
DJ DJ   | Floor textura - pressure plate 12.10.2012, 09:02:15     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Tomas Dzamko:
Perfektne! Takze seamless je ten spravny vyraz ;-)
Vdaka. Inac specular mapu mozes ulozit aj ako DXT1 (no alpha), nech zabera o polovicu menej.
Nakoniec ani ta difuska nevyzera zle ked som to nakopiroval 4x. Konecne je to take ako som mal v plane, teda odlisne mapy Normal/Specular a Diffuse aby to vyzeralo ako pod malou vrstvou vody.

Teraz este treba nalezite upravit aj texturu pre naslapnu plosinku (tiez sa pouziva pre zatvorenu dieru).
Tu je zdrojak vo formate .PSD (dufam ze pouzivas Photoshop). Neviem ci bude nutne upravit aj Normal a Spec, ale zrejme ano. Zatial nemam predstavu ako by mala spravne vyzerat taka plosinka v strede odpadnej stoky ;-)
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | Floor textura 12.10.2012, 01:09:14     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from DJ:
Poslal som ti upravene verzie mailom, floor je 512x512 ale podla mna nie je spatna a teraz je uz technicky korektna a ma vylepseny specular (v stokach by mala byt zem lesklejsia lebo je mokra). Kedze je seamless, tak si ju mozes nakopirovat vedla seba 2x2 a mas 1024x1024 verziu, specular a normal by nemal byt problem v stave ako som poslal.

Stlpy su fajn ale znamena to pre nas dalsiu robotu ak budeme upravovat textury steny, ak budeme menit aj ine nez color tak to znamena dalsia normala atd. takze salamunsky to vyriesili pre svoj projekt tak akurat:D
DJ DJ   | Floor textura 12.10.2012, 00:48:45     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Tomas Dzamko:
Jasne, textura pre zem v kanaloch ostala v stadiu nevhodnom ako vidis, ale to iste sa da povedat vpodstate o vsetkych, preto to davam na web. Sam na to nemam ;-)
Floor textura musi byt samozrejme "tilovatelna" (aky je to presny vyraz?) co znamena ze nesmu byt vidiet tie prechody. Ked som zacinal robit nove textury, zvolil som nizsie rozlisenie a niektore tak zostali doteraz, vo vyssom ich proste nemam. Je nutne to urobit nanovo. Urcite minimalne pre spodok "floor" v stokach treba novu dokonalu texturu :))

Pre novy novy Wallset by bolo dobre mat tychto textur (aj modelov) spodnej casti viac. Napriklad grimrock "dungeon" wallset ich ma 7. Kazda by mohla byt niecim odlisna, obcas nejake spiny vo vode, kamene, dreva, proste ta prava kanalova podlaha...

Steny grimrock nastastie vyriesil salamunsky - pouzitim stlpov, takze tam to byt nemusi.
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   |  12.10.2012, 00:18:53     Reply   edit  delete 
Jasne, no dement blby zabudol na materialy diky:-))
Inak prva vec, floor textura diffuska nie je seamless!!! Preto tam mas viditelne svy (prechody medzi polickami), opravil som to poslem ti to mailom pozriem aj normalu a specularku. Este otazka preco su 512x512, neslo by dat 1024x1024?
DJ DJ   | Retexturing 11.10.2012, 23:43:14     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Tomas Dzamko:
Este napis, ktore textury konkretne prerabas (subor).
Zabudol som upozornit na texturu "sewers_hd_wall02_" co je tam iba experimentalne a nie je v mode pouzita. Ak ju chces pouzit je nutne zmenit to v subore /scripts/materials.lua v hned prvom materiali: name = "eob_sewers_wall". Prepisuj teda subor "sewers_hd_wall01_".
Dalsi detail je ten ze pre tento wallset sa pouzivaju dva druhy stien, najdes to v subore /scripts/wall_sets.lua, kde dalsi druh steny sa vygeneruje s pravdepodobnostou 1/20. Ak chces toto zmenit na jeden druh steny uprav to nasledovne:
walls = {
"mod_assets/models/env/eob_sewers_wall.fbx", 1,
},
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | Retexturing 11.10.2012, 23:23:01     Reply   edit  delete 
Nezmeni mi to textury, subory textur mam prepisane, mam tam vsetky 3 verzie vo formate DDS, su urcite moje ale napriek tomu mi zobrazuje tu texturu povodnu co bola v projekte. Netreba este nieco niekde prepisat / upravit?
DJ DJ   | Zdrojaky 11.10.2012, 22:50:10     Reply   edit  delete 
Hotovo!
Zdrojaky mam ako/tak vycistene od predchadzajucich experimentov a malo by tam byt uz len to co naozaj mod aktualne vyuziva. Rovnako som vsetky instancie objektov premenoval dohodnutym systemom: t.j. prefix "eob_" a ak je to objekt vhodny len pre urcity wallset nasleduje prislusny prefix, napriklad "sewers_".
Zdielam to ako zazipovany adresar celeho modu, prostrednictvom Google Drive. Pouzivam to prvy krat tak dufam ze som to nastavil spravne ;-)
Odkaz najdete v clanku v zdrojovych materialoch.

Aspon zakladne info pre vsetkych co chcu niecim prispiet:
1. Zdrojak mozete tahat aj po jednotlivych suboroch, ale jednoduchsie je stiahnut cely ZIP a rozbalit do noveho podadresara v /Dungeons/ teda tam kde sa ukladaju aj custom mody. Nasledne spustite Editor a otvorte projekt "EOB1 Remake.dungeon_editor". A mate tam to iste ako ja...
2. Retexturing - textury najdete v prislusnom adresari (pre objekty prostredia je to /textures/env/) a su vo formate DDS. Ja pre jeho otvaranie a ukladanie pouzivam nVidia plugin pre Photoshop, ale existuje aj pre GIMP. Staci ak si u seba vytvorite vlastne verzie akejkolvek textury (skladajucej sa z troch map _dif, _spec, _normal), prepisete aktualnu a prislusny objekt sa vam v editore zmeni, ale samozrejme az po RELOADE PROJEKTU (Ctrl+R) aj ked niekedy to vyzaduje spustenie editora nanovo. Existuje uz aj Grimrock Wiki, kde je eko prvy tutorial Model Retexturing - doporucujem precitat: http://grimwiki.net/wiki/Model_Retexturing_Tutorial
3. 3D modelovanie - import/export do editora je zatial v plienkach, doporucujem sledovat stranku GMT a prislusne vlakno na grimrock fore.
4. Skriptovanie - prelezte si vsetky script_entity modu v editore aby ste boli v obraze, dalej komplet adresar /scripts/ kde su vsetky definicie objektov, materialov atd...
Attachment Attachments
dj_eob-editor-002.jpg
DJ DJ   | Gemy 11.10.2012, 22:27:36     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Tomas Dzamko:
Na gemoch robit nemusis, tie Grimrock obsahuje - vsetky 3 farebne vydania (R,G,B)
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   |  11.10.2012, 22:09:24     Reply   edit  delete 
K tym modelom este: mam Blender kvoli svojmu projektu ale viem v tom urobit tak akurat skatulku od zapaliek bez textury:D Ale myslim, ze by som zvladol urobit gemy, ktore sa vyuzivaju v leveloch na rozne otvaracie mechanizmy a pod. Ide vlastne o symetricky model s jednoduchou texturou. Otazka znie, robit na tom ci nie? Lebo az tak podrobne som este editor nepozeral a tak neviem ci tam je item "drahokam".
DJ DJ   | Level 6 11.10.2012, 21:15:59     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Bifrost:
Zatial to budeme riesit samozrejme s dverami bez Pull-Chainu a pridame otvaracie tlacitko na stenu vedla...
DJ DJ   | Uprava objektov 11.10.2012, 21:11:40     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Tomas Dzamko:
Objekty sa vytiahnut daju a vyexportovat do .OBJ formatu. Nasledne je mozne ich bezproblemov upravit (napriklad v Blenderi). Avsak stale ich nevieme plne kompatibilne importnut spat do interneho Grimrock formatu .MODEL. Na tom intenzivne pracuje John Wordsworth (Grimrock Model Toolkit), ako som uz pisal nizsie. Momentalne sa daju importnut jednoduchsie objekty, ktore neobsahuju animacie, alebo specialne "nody". Dvere sa zatial nedaju. Ale myslim ze v buducnosti toto vsetko bude realne. Takze urobime dvere ako v EOB s jednym aj dvoma tlacitkami ;-)
Bifrost Bifrost   |  11.10.2012, 21:10:56     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Tomas Dzamko:
Je to mozne. Tuto cast skriptov som si este nepozeral.
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   |  11.10.2012, 21:03:56     Reply   edit  delete 
Neda sa vytiahnut nejak model dveri z Grimrocku a upravit? Iba by sa zmazal z 1 strany otvaraci mechanizmnus (hovorim o dverach s retazou v Grimrocku)?
Bifrost Bifrost   | Level 6 11.10.2012, 20:54:31     Reply   edit  delete 
DJ, pri konverzii 6 levelu som narazil na dvere ktore maju z jednej strany button na dverach a z druhej strany nie. A nasiel som taky druh dveri aj na dalsich leveloch. Potrebujeme take dvere vyrobit kedze v Grimorku ziadny ekvivalent nemame. Dostal si tie upravene levely 1-4?
 shows: 50 [ 201-250/301 ]   «previous 0123456 next»

Retrogaming merch - HV 1701.cz
 support us
🍺 Buy me a beer
 search game by title
 search in magazines
 search everywhere
 last added games
 Tomb Raider II, 22.02.2024
 Joust, 24.11.2023
 Fortress of Dr. Radiaki, The, 01.10.2023
 Rampage, 23.09.2023
 Lost Vikings 2: Norse by Norsewest, 03.07.2023
 Falcon, 03.05.2023
 Metal Gear, 18.10.2022
 Clock Tower, 26.09.2022
 RoboCop 2, 09.05.2022
 Ztracený ostrov, 01.05.2022
[ more games ]
 diskmags
 Narsil
 Pařeniště
 KLAN
 PC Engine
 Bonus
 follow / sharing
 stats
 Games :: 1271
 Extras :: 8235
 Comments :: 7766
Copyright © 2018 DJ, design & code by DJ
| DJ OldGames| Online Games | Magazines | Discussion forum | Game Galleries | Extras | PC Games | Sitemap | Links | Contacts |
| RSS-games | RSS-comments | RSS-discussion | RSS-magazines | RSS-extras | Facebook | Twitter |
 | Divinity: Original Sin | The Bard's Tale | Might & Magic X: Legacy | Legend of Grimrock II | King's Bounty: The Legend | Dune 2000 | Fix-It Felix Jr. online | DOSBox