Discussion | « Back to Topics
Hry, ktoré definovali žáner - cRPG (computer/console Role-playing Game)created by: MickTheMage, 28.03.2011, 10:03
modified by: dj, 29.10.2011, 18:33
CRPG bola posledným žánrom, ktorý bol obsiahnutý v prednáške z IstroCONu/Comics Salónu v roku 2010. Pravdepodobne sa jedná o najproblematickejší žáner z hľadiska času, ktorý mi na jeho prezentáciu ostal. Avšak i v tomto prípade som sa snažil podchytiť všetky hry, ktoré zaviedli istý kľúčový prvok(-y) neskôr kopírované, resp. využívané ostatnými hrami v tejto skupine hier. Teda nie je to prehľad všetkých, kľúčových cRPG hier (a v tomto rozsahu ani byť nemôže), len ich časti – resp. základnom prínose k žánru.
Pravda je, že by si tento žáner zaslúžil i absolútne samostatnú prednášku, čo do budúcnosti nevylučujem, pretože tento typ hier je môjmu srdcu asi najbližší. Zároveň by som rád dodal, že táto časť naschvál ignoruje konzolové RPG, ktoré majú tiež svoj vlastný „vývojový strom“, na ktorého počiatku sú hry ako Zelda, Dragon Quest (1986) a Final Fantasy (1987). Tieto hry tvoria solídne základy – sú inšpiráciou - všetkých budúcich konzolových RPG hier. Podobne ako v prípade hry Adventure, i tu hrá svoju úlohu Gary Gygax, resp. jeho výtvor Dungeons & Dragons (1974). Vo všeobecnosti sa dá počítačová RPG charakterizovať ako hra, ktorá má svoje korene v „papierových“ role-playing hrách ako boli už spomínané Dungeons & Dragons, požičiava si z nich väčšinu terminológie, scenárov a herných mechanizmov. Hráč v nich kontroluje jednu alebo viac postáv v družine dobrodruhov a plní jednu alebo viac úloh (quest). Podobne ako „papierový“ predobraz i počítačové RPG obsahuje pokročilé rozprávanie príbehu, vývoj hráčovej postavy, ako aj možnosť znovu hrania a plného ponorenia sa do herného sveta. Elektronické médium odstraňuje potrebu „game mastera“ (pána hry, pána jaskyne atď.) a zvyšuje dynamiku bojov. Často je systém súbojov uprednostňovaný na úkor príbehového rozprávania – avšak toto záleží čisto na zámere tvorcov, či vyspelosti celého herného systému.
Sálové počítačeJedným z prvých RPG typu dungeon (dungeon crawl) bola hra zvaná pedit5, napísaná v roku 1974 pre systém PLATO. V hre sa hráč ujíma a vedie postavu, ktorá sa túla po jedno úrovňovom podzemí (dungeone), zbiera poklady a zabíja monštrá. Keď prišlo na stret s príšerou, hráč mohol použiť jedno z kúziel. Ako to na univerzitných (a podobných, nejakou inštitúciou vlastnených) počítačoch bolo zvykom, hra bola neskôr odhalená a vymazaná. Z toho vychádza i ono „maskovanie“ hry za dôležito vyzerajúci názov, ktorý na prvý pohľad neprezrádza o aký program sa jedná. Avšak programátori sú vynaliezaví druh, a tak na základe pôvodnej práce „pedit5“ vznikol orthanc a neskôr i vylepšený orthanc1. Všetko to bol, ale len začiatok. Popularita týchto hier neskôr vyústila v tvorbu podobných hier, vrátane neskoršieho dnd.
Popularita D&D je sama o sebe jedným veľkým zázrakom a prekvapením, preto sa niet čomu čudovať, že už niekde medzi rokmi 1975/76 vzniká neoficiálna adaptácia pravidiel D&D pod jednoduchým názvom „Dungeon“.
Napriek tomu, že sa hra pôvodne zobrazovala v čisto textovom režime, stala sa i prvou hrou, ktorá využívala zobrazovanie zorného poľa postavy. Hra využívala jednoduchú grafiku, kde zobrazovala jednotlivé „podzemia“ (dungeony) z pohľadu zhora, avšak hráč videl vždy len časť mapy, tej kam jeho postava dohliadla. To umožňovalo zobraziť rôzne druhy schopností ako „infravidenie“ elfov, či trpaslíkov, efekty svetla a temnoty a podobne. Takýto pokrok bol možný najmä preto, lebo mnohé univerzity, resp. počítačové terminály univerzít prešli na CRT obrazovky.
dnd (systém PLATO, 1975) bola hra, ktorá implementovala základné princípy papierového Dungeons & Dragons (odtiaľ názov dnd) do elektronickej podoby. dnd bol tretím dungeonom stvorený pre tento systém (prvý bol spomínaný pedit5, druhý m199h). Hráč si vytvoril postavu a vydal sa do multi-úrovňového podzemia „Whisenwood Dungeon“ za hľadaním pokladov a slávneho „Orbu“. Väčšina neskorších hier na tomto systéme (avatar, oubliette, baradur, moria, dndworld, bnd, a sorcery) vychádzala z dnd a navzájom sa ovplyvňovala. To znamená, že ďalšie revízie pridávali ďalšie podzemia a výzvy. Špecifické príšery strážiace špecifické poklady. Tým sa tieto hry stávali väčšie a komplexnejšie, než hry stojace na samom počiatku existencie „žánru“. Avšak, čo bolo možné robiť na univerzitných počítačoch sa postupne stávalo prístupné i na tzv. domácich počítačoch, kde vývoj žánru ďalej pokračoval.
Domáce počítačeAk sa pozrieme na vývoj žánru, ďalšou hrou, ktorá výrazne ovplyvnila vývoj počítačových RPG je hra „Rogue“. Hru vytvorili Michael Toy and Glenn Wichman okolo roku 1980 (na PC DOS vyšla hra v roku 1983), bola obľúbená na Unixových systémoch, za čo čiastočne mohol i procedurálne generovaný herný obsah. Rouge spopularizoval preliezanie kobiek (dungeon crawling) ako herný systém a zároveň tak dal podnet na nasledovanie a vytvoril sub-žáner známy ako „roguelike“ hry. Inšpiroval hry ako Hack (jeho verziu NetHack), rovnako ako je vlastne priamym predchodcom hier ako Diablo. Svojim spôsobom je grafickou reinkarnáciou tohto druhu hier i menej známa hra od DreamForge Dungeon Hack (1993). Ako to už býva v podobných hrách, i tu musel hráč vliezť do nezmapovaného podzemia, nájsť „Amulet of Yendor“ a s ním sa vrátiť späť na povrch. Avšak kým nenašiel Amulet nebolo možné sa vracať v úrovniach späť. Čím hlbšie hráč postúpil, tým viac a ťažších príšer sa mu postavilo do cesty. Hra bola priamo ovplyvnená textovou adventúrov Colossal Cave Adventure ako i Dungeons & Dragons, z ktorých pochádzalo množstvo príšer. Wichman neskôr dodal, že príšery postupne menili, aby sa vyhli „problémom“ s tvorcami Dungeons & Dragons. Ovládanie hry bolo však bližšie práve hre Adventure a teda interakcia s prostredím prebiehala pomocou špecifických povelov, resp. skratiek slov. Na istý čas to bude i štandard v ovládaní počítačových RPG.
Medzi dve z najstarších počítačových RPG patria hry Temple of Apshai a Akalabeth: World of Doom, predchodca Ultimy. Niektoré z prvých počítačových RPG boli založené na ich „sálových“ predobrazoch (Telengard alebo Sword of Fargoal), zatiaľ čo iné boli založené na priamych adaptáciách D&D dobrodružstiev (najpopulárnejšie a najúspešnejšie z nich Ultima a Wizardry). Po vizuálnej stránke boli jednoduché, ale už v tomto štádiu obsahovali väčšinu kľúčových prvkov, ktoré sa neskôr stali špecifikom cRPG ako žánru.
Patrí sem napríklad pohľad na herný svet, ktorý bol buď z perspektívy prvej osoby alebo pohľad z vtáčej perspektívy, čiže sa na herný svet pozeralo, takpovediac, z vrchu. Na druhej strane, niektoré hry využívali oba tieto prístupy – Akalabeth (1980) využíval na zobrazovanie podzemí (teda dungeonov) pohľad z prvej osoby a pri cestovaní na povrchu pohľad z vtáčej perspektívy.
Rozhodne medzi najdôležitejšie hry prvej polovice 80-tych rokov patrili série Ultima a Wizardry, na tie netreba zabúdať. Obe priniesli svojský štýl a spôsob nahliadania na herný svet, ktorý neskôr kopírovalo mnoho ďalších hier. Wizardry síce nepatrí k prvým RPG, ktoré prišli s z náhľadom na svet z prvej osoby, rovnako nevynašli krokový systém pohybu , avšak patrí medzi kľúčové v oblasti počítačov. Kľúčovou pre túto hru boli skriptované stretnutia, ktoré sa spúšťali v momente keď hráč vstúpil na určité políčko. Niektoré boli obyčajnými súbojmi (tie prebiehali na ťahy, ako sme si už povedali), iné predstavovali stretnutia z postavami, spúšťali rozhovory, či to mohli byť pasce. Z niektorými špeciálnymi zariadeniami sa dalo manipulovať pomocou menu, rovnako sa NPC postavy mohli pýtať otázky, či zaútočiť. Môžeme povedať, že z príkladu Wizardry čerpali série ako Bard’s Tale, Might & Magic, či čiastočne i tzv. „Gold Box“ séria hier od spoločnosti SSI.
Ultima, na druhej strane (a do série počítame aj spomínanú hru Akalabeth, ktorá tiež býva prezývaná ako Ultima 0), spopularizovala cestovanie (a dobrodružstvá) na „povrchu sveta“. Kým väčšina dobových RPG hier ponúkala kobky a zapadnuté ruiny, v sérii Ultima hráč mohol cestovať po svete a dungeony boli špeciálnymi miestami v jeho rôznych kútoch. Tiež nesmieme zabudnúť na prvé krôčiky pri tvorení miest a dediniek, kde žili ľudia, s ktorými mohol hráč komunikovať. Komunikácia väčšinou prebiehala na úrovni kľúčových slov, ktoré hráč zadával. Pri rozhovoroch potom niektoré postavy odhalili ďalšie možné témy, na ktoré sa mohol hráč opýtať ďalších postáv. Ďalším rozdielom medzi Ultimou a spomínanou sériou Wizardry, bol väčší dôraz na príbeh, ktorý bol viac spätý z herným systémom. Prvé Ultimy sa môžu z dnešného pohľadu zdať primitívne, avšak stali sa základom pre ďalšie pokračovania. Okrem toho, Ultima nádherne ilustruje „dospievanie“ jej tvorcu, nárast skúseností s médiom až do kulminačného bodu, ktorým je rozhodne Ultima VII.
V tento moment preskočíme trochu časovú os a skočíme až do druhej polovice 80.-tych rokov. V roku 1987 totiž na trh prichádza hra, ktorá výrazným spôsobom ovplyvní niekoľkých následníkov tohto typu hier. Spoločnosť FTL stvorila pre Atari ST hru Dungeon Master. Výraznou novinkou bola priama interakcia s prostredím, kedy hráč manipuluje vecami priamo na obrazovke. Dungeon Master patril k tým hrám, ktoré uprednostňovali súboje v reálnom čase, i napriek tomu, že hráč ovládal skupinu dobrodruhov. Okrem zaujímavého prístupu k zlepšovaniu vlastností, ktoré sa nezvyšovali postupovaním do jednotlivých úrovní, ale ich používaním, hra spopularizovala i celobrazovkový mód z vlastných očí. Nehovoriac o zaujímavom spôsobe mágie, kedy sa jednotlivé kúzla skladali z rún. Ako to pri úspešných konceptoch býva zvykom, nasledoval rad viac, či menej, úspešných klonov čerpajúcich zo štýlu Dungeon Mastera, stačí spomenúť len niektoré ako: Bloodwych (1989), Captive (1990), Eye of the Beholder (1991), Black Crypt (1992), Lands of Lore (1993) a celý rad ďalších hier. Za ďalší evolučný krok tohto typu hier potom môžeme považovať hru Ultima Underworld, ale o nej si niečo povieme až za chvíľu.
Blížiac sa ku koncu desaťročia, nemali by sme zabúdať ani na spoločnosť SSI, resp. jej „Gold Box“ sériu. Názov „Gold box séria“ patrí hrám na rovnakom engine, ktorý získali vďaka farbe svojich krabíc. Prvou hrou v tejto „sérii“ bola Pool of Radiance (1988). Je dobré si pripomenúť, že spoločnosť SSI neprišla s Pool of Radiance len tak z čistého a jasného ničoho. Už predtým mala mnohé skúsenosti s tvorením a vydávaním nielen strategických hier, ale i vlastných RPG titulov. Pool of Radiance tak bol výsledkom toho najlepšieho z SSI hier ako Questron (1984), či Wizard's Crown (1985), z ktorého si požičiava ťahové „top-down“ prevedenie súbojov. Či inšpirácie v sérii Bard’s Tale. Víťazstvom bola istotne i oficiálna licencia Advanced Dungeons&Dragons a jej kvalitná implementácia do podoby počítačovej hry. K tomu všetkému treba ešte prirátať i detailný svet Forgotten Realms, na ktorý sa hráč díval z pohľadu vlastných očí. Pool of Radiance rozhodne nepatrí medzi jednoduché hry a začiatočník v žánri sa na nej môže veľmi rýchlo spáliť. Na čom majú svoj podiel i výborné ťahové súboje, odohrávajúce sa v rámci vlastnej obrazovky v akomsi pseudoizometrickom zobrazení. Niektoré súboje mohli hráčom zabrať niekedy i viac ako pol hodinu.
Úspech Pool of Radiance bol obrovský a samozrejme nasledoval celý rad vlastných hier SSI na rovnakom engine. Ten časom doznal menších zmien, hlavne v prístupnosti a lepšom ovládaní, avšak základná hrateľnosť týchto hier ostávala rovnaká. Mimochodom, ak si niekto myslí, že romance medzi postavami sú vynálezom neskorých dôb BioWare, tak by mal svoju pozornosť obrátiť na hru Treasures of the Savage Frontier (1992). Priniesla niekoľko zaujímavých vlastností, ktoré ovplyvňovali hru. Medzi nimi nechýbali zmeny počasia, ktoré ovplyvňovali pohyb postáv, či už spomínaný – celkom prepracovaný – romantický systém.
Piliere boli postavené, ďalší vývoj žánru môžeme badať hlavne v oblasti technológií, či zlepšovania rozprávania príbehov a práce s nimi. K pokroku technológií môžeme pokojne počítať aj dvojdielnu sériu Ultima Underworld (1992), ktorá ďalej posunula systém prezentovaný hrou Dungeon Master. A zároveň ovplyvnila ďalších svojich nasledovníkov. Plne 3D zobrazenie podzemia (o čosi pokročilejšie a skôr ako legendárna FPS Doom) poskytlo nový zážitok pre hráčov RPG a rovnako rozšírilo i možnosti stavby podzemí. Nehovoriac o priamejšom ovládaní súbojov, kedy je spôsob útoku určovaný pozíciou kurzora myši a jeho sila dĺžkou stlačeného tlačidla. K dobru treba pripočítať i veľmi kvalitne prevedený systém automapy, do ktorého si hráči mohli robiť vlastné poznámky. Znamenalo to síce koniec vlastnoručne kreslených máp na štvorčekový papier, avšak sprehľadnilo a sprístupnilo tak hru. Napokon nemuseli by sme zabudnúť ani na zobrazenie množstva života a many, ktorá bola vyobrazená vo forme dvoch fľaštičiek s modrou a červenou tekutinou. Ultima Underworld sa tak istotne stala inšpiráciou mnohých nasledovníkov, z ktorých najúspešnejšia (a do dnešných dní živá) je séria The Elder Scrolls. Myslím, že nikto nebude protestovať, keď prehlásim, že svoj vrchol si žáner zažil na prelome storočí. Koniec storočia a jeho začiatok priniesli, možno, to najlepšie čo sa dnes v tomto žánri môže objaviť. Ale i napriek tomu, všetky tieto hry vďačia za svoju formu hrám, ktoré prišli pred nimi. V tomto relatívne krátkom úseku som sa snažil vypichnúť tie najkľúčovejšie, avšak uvedomujem si, že mnohé hry tu chýbajú. Iste, nespomenul som napríklad Wasteland (1988), ktorá má tiež významné miesto v histórii žánru. Rovnako som vynechal kontroverzné Diablo (1998). Avšak v jeho prípade aspoň poznamenám, že bolo na konci storočia kľúčovým v prebudovávaní a chápaní žánru.
Bibliografia:Dungeonsand Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic - Brad King, John Borland
TheVideo Game Explosion – ed. Mark J.P. Wolf
TheCrowther and Woods 'Colossal Cave Adventure' game TheComplete History of Ultima, part I http://www.totalpcgaming.com/features/the-complete-history-of-ultima-part-1/ ChasingD&D: A History of RPGs - Lara Crigger http://www.1up.com/features/chasing-history-rpgs?pager.offset=0
Séria článkov "Hry, ktoré definovali žáner"
|
Partners
|