Eye of the Beholder - Remake (MOD pre Legend of Grimrock)

 
DJ OldGames
Discussion | « Back to Topics  

Theme   Eye of the Beholder - Remake (MOD pre Legend of Grimrock)

created by: dj, 04.10.2012, 12:11
modified by: dj, 17.03.2019, 14:37
S vydaním prvej verzie editora pre Legend of Grimrock som sa pokúšal vytvoriť MOD podľa môjho obľúbeného dungeon-crawlera Eye of the Beholder. Časom som sa dostal hlbšie do temných zákutí skriptovania, upravovania, modovania a textúrovania až nakoniec vznikla myšlienka na kompletku, t.j. niečo ako Eye of the Beholder Total Conversion Mod pre Grimrock. Aktuálna verzia s názvom EOB: Waterdeep Sewers obsahuje prvé 2 levely s pôvodnými hernými mechanizmami, vlastným wallsetom, množstvom detailov a jedným zaujímavým rozšírením...

Eye of the Beholder modifikácia pre Legend Grimrock

Cieľom tohto projektu je vytvoriť dungeon, ktorý sa bude približovať čo najviac svojej originálnej predlohe, ako to len bude možné, predovšetkým s prihliadnutím na detaily.

Mod som začal patlať hneď po vydaní bety Editora na steame, začiatkom septembra 2012. Po prvom pokuse s default wallsetom a bežnými funkciami editora som však spokojný nebol, chýbala tomu tá správna EOB atmosféra.

 

EOB Remake 1 EOB Remake 2 EOB Remake 3 EOB Remake 4

 

Prvá vážna vec ktorú som chcel zmeniť bola samozrejme grafika. Tu mi pomohol prvý oficiálny MOD aj so zdrojákmi od autora Grimrocku "anttiho" s názvom "This Rotten Place" ktorý som do detailu rozobral a s troškou "hackingu" v hexa editore upravil modely stien a objektov tak, aby som mohol použiť vlastné materiály. Netrvalo dlho a mal som prvú červenú stenu v stokách z Amiga verzie EOB v engine Grimrocku. Stále to však nebolo ono, predsa len pre novú hru je potrebné troška detailnejšie rozlíšenie, tak som vytvoril textúry od podlahy (podľa reálnej steny) vo vysokom rozlíšení s patrične upavenou farbou a následne na to aj Normal a Specular mapu. Hneď to vyzeralo o dve triedy lepšie. Zároveň som zistil čo všetko bude vytvorenie môjho vlastného Wallsetu (s názvom Sewers) vyžadovať. Tak som začal upravovať jednotlivé objekty, dekorácie, stropy, podlahy až som mal pre Level 1 všetko potrebné. Túto rannú verziu som vypustil aj na steam.

Ďalším krokom bolo prispôsobenie hernej mechaniky. Už na úvod bolo jasné že sa nebude dať urobiť prepis pravidiel AD&D pre vývoj postáv, ten je v Grimrocku urobený natvrdo. Avšak nejaké "nadstavby" sa okľukami budú dať vytvoriť. Ak som to ešte nespomenul, skriptovacím jazykom pre Grimrock je LUA, je veľmi jednoduchý a veľmi vhodný :) Ničmenej pre to čo som chcel dosiahnuť mi tam chýbali podstatné veci, na všetko som musel robiť množstvo "workaroud" skriptov. Zlom prišiel, keď na modérske fórum zavítal programátor s nickom JKos a predviedol svoj framework pre "advanced" skriptovanie. S jeho pomocou sme ho odladili do solídne fungujúceho štádia a k dnešnému dňu už má môj "framework.lua" cez 700 riadkov kódu pre custom objekty v EOB.

Týmto som si zabezpečil unikátne objekty napríklad pre priechodzie steny (illusion walls), virtuálne diery (ktoré nemusia byt reálne prepojené s nižším podlažím), mrežovité dvere cez ktoré sa dajú hádzať predmety, dvere ktoré je možné vyvalit (force) s využitím sily partie, alebo menšie detaily ako rebríky :-)

Pre dokonalejšiu atmosféru, čo sa grafiky týka, som vytvoril celkom dobre vyzerajúcu zelenú plíživú hmlu (custom particle efect), takže to v stokách vyzerá opäť o niečo lepšie.

V súčasnej dobe, pokiaľ si nájdem čas, prerábam textúry do trošku realistickejšieho odtieňa, predsa len je tá červená hodne výrazná (sorry Amiga).

 

Ale dosť technického tliachania. Hlavný dôvod pre ktorý tento článok píšem je ten, že pre mnohích z Vás je prvý EOB dôverne známy a nájdu sa tu aj naslovovzatí experti. Na oficiálnom moderskom fóre (www.grimrock.net/forum/) som síce aktívny, ale nenašiel som tam žiadneho vyloženého znalca EOB, ale predovšetkým vďaka svojej chabej angličtine nie som schopný vysvetliť všetko presne tak, ako potrebujem :-) Preto chcem tu v komentároch prebrať niekoľko dôležitých vecí, týkajúcich sa hernej mechaniky, puzzlov a podobne.

Takisto by som bol rád, keby sa našlo viac ľudí ochotných s týmto projektom pomôcť, akýmkoľvek spôsobom, od vytvárania obsahu až po testovanie a cenné rady. Osobne nemám skoro žiadne skúsenosti s 3D modelovaním, preto moje snaženie je obmedzené na pár jednoduchých stien a hranatých objektov urobených v Blenderi.

 

Zmeny oproti pôvodnej hre týkajúce sa dizajnu levelov

V prvom rade je to prispôsobenie sa objektom, ktoré sú v grimrocku wall-mounted. Teda napríklad dvere tu nezaberajú celé jedno políčko ale majú realistickú hrúbku a dajú sa umiestniť na každú zo 4 stien políčka. Koncept mapy to nijako nenabúra, skôr si myslím, že je to krok správnym smerom.

Tajné steny / miznúce steny / objavujujúce sa steny - tuto som sa rozhodol využívať "secret wall" z grimrocku, ide teda o nepriechodné dvere, ktoré vyzerajú ako stena a po aktivovaní triggera sa môžu vysunúť prípadne zasunúť. Je to oveľa atmosférickejšie a uveriteľnejšie ako jednoduché zmiznutie steny. Pri potrebe urobiť takto napríklad celé jedno políčko, je teda nutné umiestniť naň 4 takéto dvere, ale to nie je problém.

 

Intro

Intro je zatiaľ tak ako som ho urobil na prvý šup, bude chcieť ešte hodne vylepšení. Problém je ten, že Grimrock umožňuje iba statické a navyše celobrazovkové obrázky ako pozadie k textu. Ako hudbu som použil tú najlepšiu - z intra v Amiga verzii :-) Obrázky z intra PC verzie, okrem úvodného, ktorým som trošku rozšíril "background story".

 

Wentlyho zápisky

Jedna z posledných vecí ktorými som tento mod vylepšil sú zápisky z predchádzajúcej expedície do kanálov mesta Waterdeep, písané "veľkým" archeológom menom Wently Kelso. Tento nápad vznikol na základe oficiálnej knižky ClueBook a Toorumových poznámok v Grimrocku. Takto som sa snažil vytvoriť pre hráčov celkom zaujímavé rozšírenie pôvodného priebehu hrania EOB, ktoré bude fungovať aj ako "hint" systém a zároveň môže slúžiť aj ako hodnotiaci prvok. Počet zodvihnutých poznámok sa totižto interne ráta a navyše niektoré poznámky v ClueBooku sú aj celkom vtipné...

 

Mapy

EOB Remake Level 1 EOB Remake Level 2

 

Odkazy na MOD EOB Waterdeep Sewers
Download

Ako spustiť mod:
Samotné modifikácie (custom dungeons) je možné hrať v Grimrocku od verzie 1.4 (v nižších iba vo verzii pre Steam). Ak chcete hrať MOD zo steamu threba na ňom vo worshope zaškrtnúť "subscribe" a on sa automaticky stiahne medzi "custom dungeons". Pokiaľ si stiahnete priamo .DAT súbor, ako napriklad z odkazu vyššie, nakopírujte si ho tam, kde máte uložené pozície do adresára "Dungeons" (štandardne v \Documents\Almost Human\Legend of Grimrock\Dungeons). Portréty pre import nakopírujte do adresára "Portraits" (štandardne v \Documents\Almost Human\Legend of Grimrock\Portraits).

 

Zdrojové materiály

Source code - zdrojový kód pre Grimrock Editor

| Aktuálna verzia, zdieľaná a vytváraná prostredníctvom GitHub (obsahuje aj všetky textúry, modely, zvuky) |

Mapy

Mapy levelov vyextrahované z originálnej verzie pre použitie v Grimrock Editore. Autorom programu je Miro (Bifrost).

| Level 1| Level 2 | Level 3 | Level 4 | Level 5 | Level 6 | Level 7 | Level 8 | Level 9 | Level 10 | Level 11 | Level 12 |

Levely sú aj s predpripravenými objektami z defaultného wall-setu Grimrocku.

EOBConverter

| https://github.com/xBifrost/EobConverter/tree/master/releases - program na vyextrahovanie a konverziu máp, predmetov, príšer a skriptov z pôvodného EOB do formátu pre Grimrock Editor. Ide o aplikáciu v Jave a jeho autorom je Bifrost v spolupráci s Tomekom.

 

Grafika / Textúry

Hudba / Zvuky

| Zoznam dostupných skladieb v MP3 formáte |

 

Tutoriály, ako vytvárať vlastné dungeony v Grimrock Editore
Games (3)


Comments: 50
Sort by
Crash Crash   | Score 227 05.12.2012, 09:50:18     Reply   edit  delete 
Koukám že se tomuhle modu dostalo i pozornosti v aktuálním čísle Score (str. 81). Tož gratuluji i k tomuto miniúspěchu. :-)
DJ DJ   | Sewer Wallset 04.12.2012, 11:39:46     Reply   edit  delete 
Musel som sa v poslednych tyzdnoch intenzivnejsie venovat pracovnym povinnostiam a koncom roka sa to bude este stupnovat, takze sa omluvam za obcasnu nepritomnost. Pokusim sa dat dokopy nejaky vacsi update modu s vecami co mame hotove a spristupnim zdrojaky aby bol spravne zazimovany ;-)

Link na EOBconverter od nasho sk/pl programatorskeho timu som dal do clanku, je to crossplatform a vyzera vyborne, vyskusajte.

Ako zatial najvhodnejsia textura pre Sewer Wallset sa mi od Tomasa pozdava ta predosla (v prilohe), tento novy sa mi uz zda hodne "vysperkovany"...
Attachment Attachments
dj_wall_sewer_working.jpg
Tomek Mrugalski Tomek Mrugalski   |  03.12.2012, 12:46:55     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Tomas Dzamko:
That's great to hear that the work on sewer wallset continues. I not suggesting to speed up the work - we are all busy and have only limited time to spare for this project. My point was that we should release something more frequently, like every two weeks. Such releases keep people interested in this work and increase chances that others will contribute. It will have additional benefit of getting comments from players.

I'm happy that EobConverter works for you. Together with Bifrost we are now slowly working on commands conversion (scripted events).

edemski edemski   | Forbidden Hall 03.12.2012, 12:32:34     Reply   edit  delete 
Zdar, vím že je to trochu OT: Hrajete někdo mod Forbidden Hall? Sem vytuh ve třetí, levelu. Nedaří se mi přehodit páky podle nápovědy z Old Tunnels (první kombinace z Note fungovala) a pak se nedostanu za dveře Inner Chamber. Spustí se poplach. Sorry za OT, ale třeba jste to někdo zkoušel
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   |  30.11.2012, 17:30:35     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Tomek Mrugalski:
Well i'm currently studying ZBrush, xNormal and Blender to make more realistic and even better wallset. First we need good wallset for the sewers then the other types of walls. In general we have all 12 levels converted from eob to grimrock but we miss graphics, creatures with animations and some special stuff that is different in eob and grimrock.
Tomek Mrugalski Tomek Mrugalski   |  30.11.2012, 13:41:56     Reply   edit  delete 
Guys, are there any updates planned? It was well over a month since anything was published... There are cool new things. DJ showed iron sewer doors, Tomas's new texture looks awesome, too. There's progress with EobConverter, so it could include all 12 levels, not just first 3.

Come on, don't abandon this stuff!
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   |  15.11.2012, 03:44:20     Reply   edit  delete 
Nova textura steny vo wallsete od DJa + nova textura na strop.
Attachment Attachments
chulanbetra_Untitled.jpg
edemski edemski   |  14.11.2012, 08:38:37     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Tomas Dzamko:
Dobrá práce!!!
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | Simple Wallset (pillar-less) 13.11.2012, 15:24:57     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from DJ:
A ked tam vlozis prazdny .fbx to nefunguje? 0 faceov proste.

Inak dopad na vykon bude minimalny, akonahle tam raz je ten model tak je fuk ci mas priesvitnu alebo nepriesvitnu texturu, bude sa snazit mapovat texely normalne ako u nepriesvitnej textury.
Jedine co ovplyvni vykon je zlozitost modelu, cize facecount, ak tam dame high poly model sculptovany v blender s 1 mil tris tak to pocitis. Ale ci tam nebude stlp so 100 facami ale len s 10timi tak to je fuk.

Najlepsie by bolo keby fungoval model bez faceov, proste by to neslo ani do render pipeline, osobne pokladam za velky fail, ze to nejde customizovat booleanom tu pritomnost / nepritomnost casti wall setu.

p.s.: ked to ide sirsiemu publiku mali by tam ist tie najlepsie textury a tie ktore sa nam zdaju najlepsie:-)
DJ DJ   | Simple Wallset (pillar-less) 13.11.2012, 15:14:28     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Tomas Dzamko:
Dal som tam starsie textury, kedze to ide sirokemu publiku.
Stlp v grimrocku musi byt vzdy, presne ako hovoris. Preto je to urobene priesvitnymi texturami (neviem aky dopad to teraz ma na vykon). Nie je to uplne ono, musim vyrobit este jednoduchsi model stlpu, myslim ze 2D placka by tiez mala stacit ;-)

Edit: takze uz som to aj urobil, staci mala placka a priesvitna dif textura.
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | Simple Wallset (pillar-less) 13.11.2012, 15:04:44     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from DJ:
Super nahodim tam dnes tu novu texturu nech vidim ake to bude. Strop skusim urobit uplne iny. Ta floor textura mi pride nejaka divna, tam bola nejaka ina difuska a specular mapa sa mi zda.

Inak ten stlp si dal prec ako? Ja som to lokalne skusal a grimrock proste musi mat v tom wallsete pillar za kazdu cenu, takze jedine co ma napadlo (a nechcelo sa mi to robit) je urobit prazdny fbx model.

No som straaasne zvedavy na tu novu texturu s tymto wallsetom.
DJ DJ   | Simple Wallset (pillar-less) 13.11.2012, 14:46:31     Reply   edit  delete 
Vytvoril som jednoduchy wall set bez stlpov, na ktorom je mozne testovat textury. Na steny, strop a podlahu je pouzity zakladny model stvorca 3x3, a nakolko stlpy tu nie su (teda su ale maju specialny model ;-), daju sa testovat seamless textury.
V adresari textures su textury pre tieto tri objekty - wall, ceiling, floor, aj so svojimi normal a specular mapami. Na steny a strop je v tomto balicku pouzita Tomasova textura pre EOB.

Download: https://docs.google.com/folder/d/0BxETRQTAVjX3SHJxWFdEMHJkV1U/edit?pli=1&docId=0BxETRQTAVjX3b05FTmVPWjM1bnM

Dam to k dispozicii aj na Grimrock fore...
Attachment Attachments
dj_simplewallset1024.jpg
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   |  13.11.2012, 02:19:36     Reply   edit  delete 
Textura sewers steny, pokus c.3:-) (je pridany uz aj mach medzi tehlami)
Attachment Attachments
chulanbetra_Untitled.jpg
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | Itemy 11.11.2012, 16:49:23     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Bifrost:
1) Ak tomu rozumiem, tak hovoris o magickom iteme typu wand ktory ma normalne charges, bola v EOB nejaka wanda ktora okrem kuzla pridavala nejake bonusy k statom a pod? (ja som wandy vobec nepouzival tak neviem). Lebo mohli by sme wandy nechat ako normal itemy, ktore uz budu mat urcene ake spelly v nich su chargnute a nespadali by pod magicke itemy a pod kuzlo detect magic.

2) Potom nevidim dovod mat vobec nejake cursed itemy a kuzlo remove curse, pretoze v oboch pripadoch hrac toto obide, bud pouzije load alebo si proste item nenasadi. Jedine, ze by remove curse odstranil zaporne hodnoty z itemov...
Bifrost Bifrost   | Itemy 11.11.2012, 15:35:21     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Tomas Dzamko:
1. Charges nebudeme moct pouzivat pretoze sa pouziva pri niektorych predmetoch (wands). Identifikacia predmetov je v pohode kedze kuzlo identify item eob nema a da sa identifikovat len cez alcove. Na vymenu predmetov z neidetifikovanych na idetifikovane su predmety uz pripravene. Vyzera to ale tak ze vymenu predmetv budeme musiet robit aj pri detect magic...

2. Ja by som curse item hned nedaval do item slotu. A zakuzlenim remove curse na postavu by si urcity cas postava mohla odlozit curse predmety.

No v podstate ked si postava nasadi curse item a nemoze si ho odlozit tak podla mna vsetci si loadnu hru. Cize urcity zmysel to ma... Alebo ma kuzlo remove curse.
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | Itemy 11.11.2012, 01:05:35     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Bifrost:
1) magicky item bude mat charges 1, ked zakuzlime detect magic, tak mu to setneme na 0. Vtedy sa nahradi itemom ktory ma v assete pod nazvom emptyItem. Tento item bude taky isty len bude mat modru ikonku. Toto riesi len to, ze item je / nie je magicky, ak pouzije ten alcove na identifikaciu itemov ako je v EOB1, tak item len replacneme za iny item ktory je opat taky isty len uz ma description a upravuje staty.

2) Cursed item: OnPickup by som ho natvrdo setol do prislusneho item slotu nahodnemu championovi ktory ho moze nosit. Povodny item by som mu removol a polozil na aktualny tile. Zaroven by som si ho poznacil (bude cez nejaky counter, proste toto je technicka cast ktoru mozeme riesit potom). Ked bude znovu OnPickUp na na tento item vratiem false.

Po zakuzleni remov curse bude item removnuty zo slotu a polozeny(spawnuty) na aktualny tile.

p.s.: presnejsie technicke zalezitosti mozeme rozoberat, ja napriklad neviem ze ked itemu nastavim napr. dex +5 ci to je na nom vidiet alebo to musi byt zapisane v description. Ak to je vidiet tak je podla mna zbytocne davat item so zapornymi statmi lebo si to nikto ani neskusi nasadit a remove curse bude taktiez zbytocne.
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | Fakle - particle system 10.11.2012, 23:50:16     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Bifrost:
No item nema light source, takze nema ako svietit a to ako na zemi tak pocas letu. Fakla je item oznaceny ako torch, zrejme toto to zabezpecuje (attachne svetlo ked je v torch holderi, zapne svetlo ked ju parta drzi v ruke).

Inak horiaca fakla dokaze osvetlit priestor dobre, staci ked si predstavis ako letel fireball v grimrocku ked si zvesil v chodbach fakle zo stien. Navyse keby to slo, tak to svetlo pojde parametrizovat a daju sa mu dat vyssie intenzity, zapnut tiene atd. Bohuzial aktualne moze mat lightsource len monster ked sa divam na specifikaciu alebo to svetlo mas ako staticky lightsource.
Bifrost Bifrost   | Fakle - particle system 10.11.2012, 23:40:32     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Tomas Dzamko:
No pri hode mozno nebudeme vediet zabezpecit aby osvetlovala priestor, ale to si myslim ze nebude az taky problem kedze aj v reale hodena fakla velmi neosvetluje priestor. Podstatne je aby fakla osvetlovala priesor pokial bude na zemi (ale menej ako ked ju niekto drzi ale bo je v stojane).
Bifrost Bifrost   | Itemy 10.11.2012, 23:36:37     Reply   edit  delete 
Prave doladujem v konverziu predmetov a narazil som tam na zopar zaujimavosti:
1. Kazdy predmet ma povedane ci ma pri kuzle detect magic ziarit alebo nie (je/nie-je magicky). DJ alebo niekto ma predstavu ako sa to bude riesit, alebo sa zatial tym nikto nezaoberal? Mne zatial nenapadlo rozumne riesenie, ktore by sa mi pacilo.
2. V hre su dva predmety ktore su cursed. Zvlastne je ze nemaju nastaveny cursed flag ktory urcuje ze su prekliate. Podla D&D cursed predmety ktore si clovek "oblecie" uz "nevyzlecie" pokial sa na neho/predmet nezakuzli klericke kuzlo remove curse (ale len na urcity cas). DJ chces riesit takuto vlastnost, alebo to budu len predmety ktore maju zaporny bonus? Pokial by sme riesili tuto vlastnost tak remove curse je klericke 3 levelove kuzlo.
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | Fakle - particle system 10.11.2012, 23:10:13     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from DJ:
So svetlom to nepojde. Keby existoval event na item ze ked ho hodis, tak sa ti per frame posiela update do skriptu, tak vtedy by sme vedeli presuvat lubovolny lightsource na poziciu letiaceho itemu. Kedze item ma attach len na particle a nie na light a neexistuje ten hook na per frame update ked leti, tak to nejde.
DJ DJ   | Fakle - particle system 10.11.2012, 22:47:37     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Tomas Dzamko:
Ako uz Bifrost spomenul, urobil som takto napriklad tu kamennu dyku, vyskusal som si na nu zavesit particle system a funguje aj ked ju hodis. Chcelo by to teda este zistit ci sa da takto zavesit aj zdroj svetla (zrejme nie). V Grimrocku su zdroje svetla extra objekty, maju vlastne nastavenia (ako napriklad ci vrhaju tiene) a daju sa presne umiestnit na lubovolne miesto.
- jeden modder takto uz urobil svetelny ciselny display zobrazujuci cisla na akukolvek stenu...
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   |  10.11.2012, 22:45:56     Reply   edit  delete 
Este som dnes urobil nanovo high poly model a nanovo vybakeoval textury a pohral sa s tym, tu je alternativna verzia steny. Mne sa tato paci viac, ale tak kazdy ma iny nazor ze.

2Bifrost: Ak mozu mat itemy v 3D vyhlade particle len tak ked lezia na zemi, tak by urcite slo aby fakla horela na zemi a snad aj letela. Akurat neviem ci na zemi bude horiet naveky alebo ako to bude doriesene:-)
Attachment Attachments
chulanbetra_Untitled.png
Bifrost Bifrost   | Fakle 10.11.2012, 21:33:21     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Tomas Dzamko:
Videl som par predmetov v Grimroku ktore ziarili.Dokonca aj v EoB Remake mame kamennu dyku ktora ziari. A velky rozdiel medzi ziarenim a horenim by hadam nemal byt (v zmysle particle systemu).
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | Fakle 10.11.2012, 19:50:22     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Bifrost:
Zalezi ako maju usposobeny particle system, ci vie byt attachnuty na itemoch v 3d vyhlade tak ako napr. na spelloch. ak ano tak potom to ide. Lebo ked vezmes v Grimrocku faklu pod kurzor tak sa ohen vypne, v inventari je to ako 2d grafika a ako particle systme az ked to vlozis zase do drziaka v stene. Ak to len vypinaju skriptom ked to chytis pod kurzor tak to urcite pojde zrusit a mat to horiace stale.
Bifrost Bifrost   | Fakle 10.11.2012, 19:47:08     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Tomas Dzamko:
To by bola ina sranda keby sa dala fakla hodit a pritom by stale horela ;-) Ale myslim si ze to sa da.
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | Fakle 10.11.2012, 17:35:18     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Bifrost:
Ja som kludne za to aby druzina mala svoje stale svetlo, ale znizil by som intensitu a range oproti tomu co bolo v Grimrocku cca o 30%. A taktiez by som to nechal keby druzina zobrala faklu v dungeone, tie by sli pokladat, hadzat ale nezvysovali by parte svetlo.
Bifrost Bifrost   | Fakle 10.11.2012, 17:16:16     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Tomas Dzamko:
Vyzera to tak ze sme sa nepochopili. Ja som myslel ze druzina bude mat stalu faklu. Nemyslel som ze v dungeone nebude ziadna fakla. Urcite to vyzera super ked vidis v dialke svetlo. Hlavne v niektorych velkych priestoroch to bude vyzerat super. Co si myslis DJ bude mat druzina virtualnu faklu alebo nie?
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | Fakle 10.11.2012, 16:28:41     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Bifrost:
Ako parta moze mat "party faklu" ale ta ma nejaky range a svetlo sa postupne zoslabuje. Mne slo o to, aby v dialke bolo vidiet svetla od fakiel na stenach ako to mal Grimrock. Bolo to velmi atmosfericke ked bola polka chodby tmava a na konci svietlo male svetlo.
Bifrost Bifrost   | Fakle 10.11.2012, 16:18:59     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Tomas Dzamko:
Ok. Potom by ale sme mali pridat aj magovske kuzlo light ktore je aj v D&D ale v EoB nie je.
Maros S Maros S   | Fakle 10.11.2012, 09:48:54     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Tomas Dzamko:
Tiez sa priklanam k nazoru ze fakle ano. V EBOBoch sice nebolo ziadne svetlo v tomto ponati ale pripada mi to ako dobry upgrade, ktory by podla mna skor vacsina hracov mala ocenit nez remcat ze "v povodnej trilogii fakle neboli".
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | Fakle 10.11.2012, 01:32:11     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Bifrost:
Tie fakle su dynamicke svetla, je to nieco co dodava vyraznu atmosferu a je to zaklad moderneho dungeon crawlera. Ak to nepouzijeme, tak sa ochudobnime o moznosti.
Skor by som smeroval k modelom ktore su detailnejsie (nie prilis) a su sucastou wall setu. Napr. ja si viem predstavit tu stenu s 3d tehlami ktore vycnievaju alebo su zatlacene dovnutra. Uplne inak tam bude potom dopadat svetlo.
Bifrost Bifrost   | Fakle 10.11.2012, 00:29:35     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Tomas Dzamko:
Teraz je to vyborne. Ja som rozmyslal nad tym ci vobec pouzit fakle. Mozno by bolo dobre dat druzine virtualnu vecnu faklu.
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   |  10.11.2012, 00:21:44     Reply   edit  delete 
Este som to skusil farebne upravit ale ked su tam fakle tak je to moc presvietene. Teraz je to ale farebne najblizsie tym stlpom. Inak DJ tusim stlpy daval prec lebo EOB ich nemal takze neviem ci ich teda budeme alebo nebudeme vyuzivat.
Attachment Attachments
chulanbetra_Untitled.jpg
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   |  09.11.2012, 23:45:39     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Bifrost:
Farba sa da menit aj ked mne sa zda ta na stlpoch prilis presvietena. Struktura stlpov je lepsia lebo stena je len placka a stlp je 3d model. Casom mozeme aj my dat stenu ako 3D model a to bude vyzerat taktiez ovela lepsie teraz to moc kontrastuje no.
Bifrost Bifrost   |  09.11.2012, 23:25:35     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Tomas Dzamko:
Vyzera to veelmi dobre. Dala by sa zmenit farba steny tak aby ladila so stlpmi? Ta struktura, ktora je pouzita pri stlpoch je vyborna.
Bifrost Bifrost   | EobConverter v0.6.0 09.11.2012, 00:18:03     Reply   edit  delete 
No takze je dokoncena prva rozumne pouzitelna verzia konvertora. Este nie je plne dotestovany a chyba tam zopar zakladnych drobnosti, ale pouzivat sa uz da.

Konverter najdete na nasledovnej linke:
https://github.com/xBifrost/EobConverter/downloads

Su tam cele zdrojaky, ale je tam aj subor EobConverter.jar ktory sa da spustit pokial mate nainstalovanu javu (Dvojklik v exploreri).
Pokial najdete chybu, alebo by ste chceli nieco do konvertora pridat dajte mi prosim vediet.
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   |  08.11.2012, 02:10:38     Reply   edit  delete 
Moj posledny pokus s texturou steny v stokach (DJ aktualna verzia aj s .PSD je na FTP)
Attachment Attachments
chulanbetra_wall_sewer.jpg
Bifrost Bifrost   | EobConverter v0.3 06.11.2012, 20:22:55     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from DJ:
1. Predmety s "_u" su predmety ktore nie su identifikovane a tie bez posftixu su identifikovane.
2. No nie je to uplne idealne v pripade ze je viac rovankych skupin, ale kedze tam pouzivam modulo tak po zabiti vsetkych skupin povypadava spravny pocet predmetov. V podstate aby si clovek vsimol ze vypadavaju predmety inak ako by mali by napriklad si musel z jednej skupiny zabit polovicu potom z druhej tiez polovicu dalej by sa musel vratit k tej prvej skupine a nakoniec dorazit druhu skupinu. Ale takato kombinacia je relative malo pravdepodona. Mozem skusit doriesit tento problem ak by si chcel.

Inak este nie je converter uplne dokonceny. Predmetom ako wandy a podobne este sme nestihli dat pocet pouziti. Mohlo sa stat ze niektore priserky su na danom leveli prehodene. Levely este nie su podrobne skontrolovane a podobne. Tak ci tak teraz dokoncujem pomenovanie stien, A chcem mat spustitelne jar-ko aby ste si mohli sami konvertovat to co potrebujete z aktualnej verzie konvertora a nemusime potom vzdy davat updatovane levely.
DJ DJ   | EobConverter v0.3 05.11.2012, 16:04:34     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Bifrost:
Bifrost: Skvela praca! Uz som pozrel tie vystupy co si poslal. Mam par otazok, takze to mozeme prebrat tu na fore:

1. Predmety v items.lua s postfixom "_u", vidim ze asi kazdy predmet ma aj svoju dvojicku s tymto postfixom, o co ide?
2. Monsters: pekne si vyriesil situaciu s lootdropom priser v skupinkach, ale je to urobene len pre jednu unikatnu skupinu? Konkretne pri eob_zombie4_1 a z nich urobena skupina bude musiet byt iba jedna, keby som v hre pouzil takychto skupin viac, asi by to uz nefungovalo spravne, vzhladom na pouzitie jedneho countera eob_zombie4_1_c. Je v originale iba jedna takato skupina alebo viac?

EDIT: uz vidim v dungeon.lua ze je naozaj iba jedna ;-)
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | Pohyb priser 02.11.2012, 18:44:19     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Bifrost:
Mas pravdu, som si to pomylil s funkciou setTeleportTarget, mal som pocit ze vieme poziciovat entity na x,y,z tak ako particle. Tak bohuzial grupy budu grimrock style.
Bifrost Bifrost   | Pohyb priser 02.11.2012, 17:39:11     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Tomas Dzamko:
Diferencovatelnost dropov uz mam hotovy, prave to implementujem do konvertora. Neviem ako si myslel ze sa da presne urcit kam sa ma umiestnit prisera v ramci stvorca. Viem ze vies urcit polohu (x, y) a orientaciu (faces) ale nenasiel som nic co by ti dokazalo povedat kde sa ma prisera v ramci stvorca umiestnit.
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | Pohyb priser 02.11.2012, 13:44:35     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from DJ:
Pokial nevieme zabezpecit aby prisera mohla vojst na policko kde uz je ina prisera, tak to samozrejme nepojde.
Co vieme urobit je skupiny rovnakych priseriek a diferencovat im dropy.
DJ DJ   | Pohyb priser 02.11.2012, 13:20:31     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Tomas Dzamko:
Mozes to sice vyskusat, ale ja netusim ako si to predstavujes. V grimrocku sa neda s nicim pohybovat, t.j. mame kontrolu len nad tym ci pohyb prisere zakazeme alebo nie.
Prisery maju svoju vlastnu AI (hardcoded) a sami sa pohybuju. Cez hook onMove() mozeme kontrolovat co sa ma pred jej pohybom vykonat a nasledne pohyb umoznit/zakazat. Prisery sa nepohnu na policko, kde sa uz nachadza ina prisera, partia, alebo blok.
Takto funguje aj komplet ovladanie pohybu priser v nasom frameworku od JKosa. Najnovsie ako priklad urobil zapas Snails vs Crowerns, kde prisery po sebe kuzlia a este tam je aj rozhodca ;-) - video https://docs.google.com/file/d/0B7cR7sca9sQjUEI3UTVfblZocXc/edit?pli=1

Ak chcem premiestnit (alebo len otocit) akykolvek predmet, priseru, partiu musim to robit cez teleport, pripadne sa da objekt zrusit a nanovo vytvorit na inom policku (ale to uz nie je ten isty).

Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | Skupinky priser 02.11.2012, 11:25:52     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Maros S:
Ako pisal Bifrost, toto urcite nemaju urobene dost robustne co je velka skoda. Ja riesenie mam ale je dost pracne a navyse este nemusi fungovat (neviem uplne presne ako vsetko v skriptoch funguje este).

Musel by sa prepisat pohyb priserky, aby mohla vstupit na policko kde uz nejaka priserka je a musel by som ju rucne umiestnovat na korektnu poziciu (cize ak mam na policku 2 prisery tak su velda seba atd.). To umiestnovanie urcite ide urobit, problem moze byt, ci vobec je mozne vyvolat udalost pohybu na policko kde uz priserka je (je mozne ze AI modul ma toto zakazane v tom pripade sme v prdeli). No a potom je to uz len o tom aby sa pohli vsetky priserky ktore su na jednom policku, to sa da urobit zase cez ten event pohybu, proste ked sa ma pohnut jedna pohnem vsetkymi.
Maros S Maros S   | Skupinky priser 02.11.2012, 09:24:43     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Tomas Dzamko:
Len taky postreh do buducnosti, ako by si potom urobil to co je v EOB2, totiz ze sa zgrupuju aj 2 rozne typy priser. konkretne v podzemi za skull key je armada kostlivcov a niekolko Clericov, ktori sa vedia navzajom premiesavat a grupovat.
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | Sewers Metal Door 02.11.2012, 01:10:11     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from DJ:
Velmi pekne, jedine co by som tomu ja vytkol je, ze je to trochu rozblurovane, chce to trosku ostrejsiu texturu ale inak velmi pekne.
DJ DJ   | Sewers Metal Door 02.11.2012, 01:06:54     Reply   edit  delete 
Po hodinach snazenia mam hotovy novy objekt aj s texturami - zelezne dvere v stokach s polkruhovou mrezou na spodku. Texturu som robil nanovo, podla originalu, snad sa mi to podarilo...
Attachment Attachments
dj_eob-remake-hd-013-door01-eob.png dj_eob-remake-hd-013-door01-gmt.jpg dj_eob-remake-hd-013-door01.jpg
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | Skupinky priser 02.11.2012, 00:07:29     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Bifrost:
lootDrop = {(IsInGroup() and 100), "dagger", (not IsInGroup() and 100), "sword"}
Otazka je ako bude vyzerat funkcia, ale kedze si definujeme monster groups tak vieme ci prisera je alebo nie je v grupe.

Dalsia moznost je urobit 2 rozne prisery:
prisera 1 bude v grupach, ma nastavene 100% drop na dagger
prisera 2 nebude v grupach ma nastavene 100% drop na sword

prisra 1 a prisera 2 ma rovnaky vzhlad (napr. oboje je to skeleton)

alebo tretia a najtazsia moznost:
Handlovat onMove a dovolit priseram chodit na 1 policko pokial su toho isteho typu ale bude nutne ti prisery rucne umiestnovat(rucne im editovat poziciu na policku). V tomto pripade predpokladam, ze pokial prisera nie je v monstergroup tak mi Grimrock nezakaze ju umiestnit na policko kde uz je ina priserka, ale toto neviem tak to zatial len predpokladam.
Bifrost Bifrost   | Skupinky priser 01.11.2012, 23:45:27     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Tomas Dzamko:
No ako chces nastavit aby v ramci jednej skupiny napriklad (4 priser) z dvoch vypadla vzdy sekera a z druch dvoch vzdy vypadol mec?
Co som si studoval struktury eobu tak tam je to tak ze prisera moze mat priradenu vec ktora pada s pravdepodobnostou 50% a plus este jednu vec ktora vypadne vzdy. Kazda prisera to moze mat nastavene inak a to aj v ramci skupiny. Pri jednej prisere to viem nastavit cez percenta ale v skupine to tak nejde...
Tomas Dzamko Tomas Dzamko   | Skupinky priser 01.11.2012, 21:30:44     Reply   edit  delete 
Show Reply to post from Bifrost:
Preto je mozne tu pravdepodobnost nastavit na 100% nie?:-)
 shows: 50 [ 101-150/301 ]   «previous 0123456 next»

Retrogaming merch - HV 1701.cz
 support us
🍺 Buy me a beer
 search game by title
 search in magazines
 search everywhere
 last added games
 Tomb Raider II, 22.02.2024
 Joust, 24.11.2023
 Fortress of Dr. Radiaki, The, 01.10.2023
 Rampage, 23.09.2023
 Lost Vikings 2: Norse by Norsewest, 03.07.2023
 Falcon, 03.05.2023
 Metal Gear, 18.10.2022
 Clock Tower, 26.09.2022
 RoboCop 2, 09.05.2022
 Ztracený ostrov, 01.05.2022
[ more games ]
 diskmags
 Narsil
 Pařeniště
 KLAN
 PC Engine
 Bonus
 follow / sharing
 stats
 Games :: 1271
 Extras :: 8235
 Comments :: 7766
Copyright © 2018 DJ, design & code by DJ
| DJ OldGames| Online Games | Magazines | Discussion forum | Game Galleries | Extras | PC Games | Sitemap | Links | Contacts |
| RSS-games | RSS-comments | RSS-discussion | RSS-magazines | RSS-extras | Facebook | Twitter |
 | Divinity: Original Sin | The Bard's Tale | Might & Magic X: Legacy | Legend of Grimrock II | King's Bounty: The Legend | Dune 2000 | Fix-It Felix Jr. online | DOSBox