Discussion | « Back to Topics
The Elder Scrolls - história legendárnej sériecreated by: MickTheMage, 26.09.2013, 09:36
modified by: dj, 06.12.2013, 09:51
Mnohé klasické RPG série dnes už neexistujú, respektíve existujú len v spomienkach hráčov, ktorí mali tú česť a mohli ich v dobe najväčšej slávy hrať. Niektoré z týchto sérií to prežili až do začiatku 21. storočia, aby potom v tichosti odišli. Séria Elder Scrolls je jedna z posledných RPG z počiatku 90-tych rokov, ktorá v plnej sile existuje do dnes. Elder Scrolls, to je celý svet, komplikovaný, bohatý a zaujímavý. V našom reálnom svete je to úspešná RPG séria, ktorá zahŕňa množstvo hier odohrávajúcich sa v rôznych časových obdobiach vo svete zvanom Tamriel...
The Elder Scrolls
Som veľmi rád, že môžem znovu uverejniť tento výborný článok od experta na sériu The Elder Scrolls - Michala Nemca alias MickTheMage, ktorý bol pôvodne publikovaný pre gamesweb.sk a takto ho virtuálne oprášiť. Samozrejme bolo to napísané už pred pár rokmi, ale Mick ho aktuálne trošku poupravil, aby reflektoval aj vydaný Skyrim. Doplnil som aj odkazy na vynikajúce denníky hráča od Crasha, kde si môžete prečítať podrobnosti o priebehu hrania. - DJ -
Elder Scrolls, to je celý svet, komplikovaný, bohatý a zaujímavý. V našom reálnom svete je to úspešná RPG séria, ktorá zahŕňa sedem hier odohrávajúcich sa v rôznych časových obdobiach vo svete zvanom Tamriel. Obyvatelia tohto sveta ho niekedy nazývajú i Arénou...
Obsah:
Idúci na smrť ťa zdravia! (1994)Aj keď práve toto spojenie nájdeme práve (a len) v spojení s prvou hrou. Hrou, ktorá pôvodne ani nemala byť, taká akú ju dnes poznáme. Na druhej strane, človek znalý okolností pri tvorbe hier vie, že pôvodný zámer je často niekde inde ako výsledok objavujúci sa pred zrakmi hráčov. Pôvodne malo ísť o hru, v ktorej by hráč ovládal skupinku gladiátorov na ceste za slávou. Na výber malo byť množstvo fantastických rás, hráč by cestoval z jedného mesta do ďalšieho a stretával sa s ostatnými bojovníkmi v gladiátorských zápasoch. Cieľom by tak bolo stať sa šampiónom arény v každom z navštívených miest. Avšak čoskoro kohosi napadlo, že by bolo zaujímavejšie stvoriť hru, ktorá by sa odohrávala vo fiktívnom fantastickom svete. Nie ledajakom, čo ak by bol založený na ich vlastnom svete Tamriel, ktorý slúžil ako základ ich D&D stretnutí. Ich fiktívny svet začal pomaly naberať kontúry virtuálnej existencie. Začali ho postupne rozširovať a upravovať. Predstava aké by to bolo keby sa mohli prechádzať po mestách, ktoré vznikli v ich fantázii, ako by vyzerali rôzne provincie tohto sveta, hnala ich obrazotvornosť dopredu. Výsledkom tak bolo plnohodnotné RPG, ktoré sa však nebálo požičať si niekoľko prvkov i u konkurencie. Nie náhodou nájdeme v prípade automapy zjavnú podobnosť s mapovaním z prvej Ultimy Underworld. Technicky možno nebol engine Arény taký dokonalý ako v prípade spomínanej Ultimy, avšak ponúkal hráčovi ohromný svet, v ktorom sa mohol slobodne vyblázniť. Svet menom Tamriel.
Príbeh hry je pomerne jednoduchý. Na jednej strane stojí zlo v podobe cisárskeho radcu, vlastne prvého mága, ktorý sa rozhodol, že sám prevezme vládu nad ríšou. Na strane druhej je hráč, ktorý sa ocitá vo víre udalostí, a na ktorého bedrách leží záchrana ríše. Jagar Tharn túžiaci po absolútnej moci. Pomocou Palice chaosu uväzní cisára Uriela Septima v dimenzii mimo Tamriel (pravdepodobne niekde v Oblivione) a prevezme na seba jeho podobu. Existujú len dvaja ľudia, ktorým je táto zrada známa. Ria Silmane, študentka Jagar Tharna a hráč. Ria Silmane je však čoskoro zabitá a hráč je uvrhnutý do väzenia, z ktorého niet úniku. Avšak pomocou ducha Silmane sa mu podarí z väzenia ujsť. Aby sa však mohol postaviť Tharnovi, musí nájsť a znova spojiť Palicu chaosu, kotrú Tharn preventívne rozdelil a jej časti poschovával na neznámych miestach Tamrielu. Nebude to mať však jednoduché...
Aréna vyzerá na prvý pohľad veľmi jednoducho. Človek by si mohol naivne myslieť, že to bude ľahká hra, ktorú jednoducho zdolá. Dokonca sa nebojím tvrdiť, že čo do systému je Aréna primitívnejšia ako Oblivion. Hráč si vlastne určuje len základné štatistiky, toľko typické pre RPG a to je vlastne všetko. Samozrejme, nechýba tu ani výber rasy a povolania, avšak žiadne iné vlastnosti si už hráč nevyberá. Aj systém je veľmi podobný tomu z Dungeons & Dragons. Postupne dostávate body skúseností a keď ich má hráč dostatok postúpi do ďalšej úrovne. Lenže tam kde je systém relatívne jednoduchý, tam mu ide naproti prostredie hry. Prostredie, ktoré je nekompromisné a neodpúšťajúce. S hráčom sa nijako nemazná a nezdráha sa ho zabiť hneď za prvými dverami väzenia. Postup v Aréne je skutočne vydretý a človek cíti pri postupe zadosťučinenie svojim činom i hraniu samotnému.
V tom je práve sila i slabosť prvej Elder Scrolls hry. Keď konečne pochopíte, že sa s vami prostredie nemazná, ocitnete sa v niektorom z miest rodnej provincie. Ono vám hra i pomocou postáv dáva na vedomie, že si máte dávať pozor kam šliapete. Už Ria Silmane vás varuje, že väzenie, v ktorom sa nachádzate, nie je žiadna ružová záhrada. Skrývajú sa v ňom poklady, ale i nebezpečenstvo a blízkosť smrti. Povie vám, ktorým smerom sa máte vydať, ale keď chcete podzemie preskúmať, nikto vám v tom nebude brániť. Teda okrem smrti. Ale to je vo svete hier len malá prekážka. Mimochodom, mnohí sa stratili v prvom podzemí i napriek dodaným inštrukciám, pravdu povediac nie je to nič ťažké. Strácanie sa v podzemiach ešte napokon dotiahne k dokonalosti druhý diel série.
Iste, Aréna je do dnešných dní jediná Elder Scrolls hra, ktorá vám umožnila navštíviť celý Tamriel. Môžeme v nej navštíviť mnoho (dnes) legendárnych miest, ktoré sú pevnou súčasťou jej mytológie. Väčšina z nich sú práve hlavné „dungeony“, v ktorých sa nachádzajú kusy Palice chaosu. Pre tých mladších – áno, nechýba ani morrowindská Červená hora, či ďalšie legendárne miesta. Krásou Arény bolo práve to, že sa v nej človek dokázal neuveriteľne stratiť. A vôbec nevadilo, že sú si všetky mestá viac – menej podobné. V konečnom dôsledku to ani nebol jeden súvislý svet. Mestá tvorili zvláštne oblasti, z ktorých ste sa nedostali do iných miest. Vyšli ste síce do vygenerovanej oblasti, ale tá neviedla nikam (na rozdiel od neskoršieho Daggerfallu). Na druhej strane mohli ste v týchto oblastiach naraziť na väčšie, či menšie podzemia a veľmi rýchlo zistiť, že ak na to nemáte, tak tam netreba liezť :-) Mám taký pocit, že časté umieranie (zo začiatku) bolo zámerným prvkom hrateľnosti. Postupne ste sa týmto frustrujúcim zážitkom učili poznávať pravidlá hry. Hrubo, ale efektívne. Nebolo nič výnimočné, keď vás v noci po ceste z krčmy niekto prepadol a zabil. Niekedy sa hráč ani nestihol zorientovať odkiaľ prišla posledná rana.
Aréna je základný pilier, na ktorom bude stáť budúca séria The Elder Scrolls. Už v nej sa prvý krát stretávame s kompletnou – základnou – zostavou ôsmych klasických rás: Argonian, Khajiit, Redguard, Breton, Nord a Dark, High a Wood Elf. Rozdiel je však napríklad v reprezentácií rasy Khajiit, ktorá tu má svoju absolútne ľudskú (resp. elfskú) podobu. V tých dobách samozrejme ešte nie toľko prepracovanú, avšak mi dnes vieme, že je to sorta khajiitov zvaná Ohmes. Skrátka základy, ktoré nám dnes znejú samozrejme, majú bohatšiu mytológiu a zaujímavý svet.
Rest well this night, for tomorrow you sail for the kingdom of Daggerfall. (1996)Bethesda začala prácu na pokračovaní prakticky okamžite po dokončení Arény. Avšak nemalo to byť obyčajné pokračovanie, ale plné zmien a nových herných prvkov, prinášajúce slobodný role-playing zážitok na monitory našich počítačov. Bolo síce zaujímavé mať obrovský svet, avšak ako autori rýchlo usúdili, nebolo to práve najšťastnejšie riešenie, keďže mnohé veci sa v hre opakovali a pôsobili príliš rovnako. Preto sa v Bethesde rozhodli, že prostredie pre hru zmenšia len na niekoľko provincií, aby spravili hru zaujímavejšiu pre hráčov a otvorenejšiu pre nováčikov, ktorí mali tendenciu sa v obrovskom svete Arény strácať. Pôvodne autori počítali, že by v druhom pokračovaní bola kľúčovou provincia Morrowind a jej hlavné mesto Mournhold, avšak čoskoro nastala zmena, ktorá celú hru položila na druhý koniec Tamrielu, do provincií High Rock a Hamerfell. Sústredenie sa len na menšiu časť celého sveta nebola jediná zmena, ktorá novú Elder Scrolls hru čakala. Kompletne sa zmenil i herný systém. Kým v Aréne hráč získaval body skúseností tým, že zabíjal príšery a potom postupoval do ďalších úrovní, Daggerfall priniesol hráčovej postave množstvo schopností, ktoré sa zvyšovali ich používaním. A keď hovorím o množstve schopností, myslím tým skutočne obrovské množstvo, ktoré sa neskoršími dielmi už len redukovalo. Z dnešného pohľadu mal Daggerfall skutočne niekoľko zbytočných schopností, avšak svojim spôsobom dokázali tieto schopnosti definovať hráčsku postavu, charakter, ktorý hráč hral. K tomu mu okrem iného dopomáhala i možnosť definovať si vlastné povolanie, práve pomocou výberu vlastného setu schopností. Ďalšou významnou zmenou bol použitý engine – vlastný 3D, ktorý umožňoval postaviť nádherný svet provincií High Rock a Hamerfell. Na prvý príchod do mesta Sentinel sa len tak nezabúda a to netreba ani spomínať úžasnú atmosféru vládnúcu v množstve ruín a miest. XnGine umožňoval ešte jednu zaujímavú vec, ktorú však v dobe vydania hry skoro nikto nepoužíval a mnohým sa zdala byť zvláštna a neprirodzená. Ovládanie tzv. pomocou „mouse-looku“, teda spôsobu aký bežne dnes používame vo všetkých hrách a iný si ani nevieme predstaviť. Dokonca ani ja som tento systém v tých časoch nepoužíval a to dnes inak Daggerfall už ani nehrám. Pre mnohých to dnes môže znieť zvláštne, ale podobne sa v tej dobe skutočne hry neovládali (ani toľko populárny Doom nie). Bolo to niečo nové, neznáme. Zaujímavosťou je (i keď tento systém načala už Aréna) i ovládanie zbraní, tiež dnešnými hráčmi často nepochopené – zbrane sa ovládali pohybom myši po stole. Myška doprava, zbraň seká doprava, pohyb krížom, zbraň seká krížom. Prirodzené a svojim spôsobom veľmi vnorujúce do herného sveta.
Opäť tu však máme veľmi jednoduchý príbeh, pretože príbeh nikdy nemal byť hlavným ťahákom Elder Scrolls hier. Teda nie príbeh, ktorý vám napíšu autori. Elder Scrolls hry sú o vašom príbehu, o vás, o vašej postave vo svete Tamrielu. Od Bethesdy vždy dostanete len akýsi rámec, v ktorom sa nakoniec musíte nájsť. Tak ako je to v prípade príbehu Daggerfallu. Hlavná postava je priateľom cisára Uriela Septima. Ten vás jedného dňa požiada o malú láskavosť. V meste Daggerfall po nociach straší duch kráľa Lysandusa a volá po pomste. Nie je to len povesť, o volaní za pomstou sa čoskoro presvedčí i samotný hráč. A aspoň pre mňa to bol jeden z nezabudnuteľných zážitkov na akúkoľvek hru. Na nečakané „Vengeance“ pretínajúce ticho noci až tuhne krv v žilách sa jednoducho nedá zabudnúť. Okrem toho, vás ešte cisár požiada o nájdenie nedoručeného listu. Nič zložité, avšak nakoniec aj tak skončíte pri hľadaní a oživovaní golema, ktorý dokáže zrovnať všetky ríše do late. Dokonca sa budete musieť rozhodnúť, komu tohto golema zveríte, podľa toho potom uvidíte jeden z možných koncov hry.
Hlavnou devízou Daggerfallu je však obrovský svet, ktorý by mal dosahovať dvojnásobok veľkosti Veľkej Británie, teda okolo 487000 kilometrov štvorcových. Pri takom množstve je asi každému jasné, že značná časť obsahu musela byť nejakým spôsobom generovaná, avšak nijako to nezmenšuje pocit hutnosti celej hry. I po odohranej dekáde je v hre stále množstvo miest, ktoré som s mojou postavou nikdy nenavštívil. Množstvo podzemí, v ktorých som nikdy neblúdil. Áno, jednou z vlastností, ktoré si na Daggerfalle vážim sú i podzemia, kde sa dalo skutočne zablúdiť. Bez teleportačného kúzla (alebo keď ho zabudol použiť) sa človek mohol zamotať v podzemí i na niekoľko dní. Po nejakom čase sa naučíte rozoznávať jednotlivé diely podzemí – predsa len sú generované z niekoľkých väčších celkov, avšak stále je možné zablúdiť a nenájsť sa. Veľká rozloha si však žiada i svoju daň. Jednak bola hra po vydaní prakticky nedohrateľná – bolo potreba niekoľko výživných záplat, aby sa vlastne dala hrať a dohrať. A jednak nie všetok zamýšľaný obsah sa do hry nakoniec aj dostal. Avšak stopy po ňom sú dodnes vyhľadateľné v súboroch hry. Medzi inými napríklad Rád lampy, čo mala byť organizácia chrániaca mágov a hráč sa k nim mohol pridať. K ďalším guildom, ku ktorým sa mal možnosť pôvodne hráč pridať, patrili napríklad Necromanceri, či Prostitútky. Áno, skutočne hráč mohol mať sex s postavami, ktoré stretol. I Todd Howard si v jednom rozhovore na túto funkciu spomenul, dokonca bola vraj pripravená i decentná „cut-scéna“ pre túto príležitosť.
Napriek svojim technickým chybám, ostáva Daggerfall do dnešných dní pre mnohých vrcholom série. Je to hra, ktorú si treba vedieť užiť, treba pristúpiť na jej hru. Hru na postavu vo fantastickom svete. Bethesda nenechávala nič náhode (okrem iného, vyšlo niekoľko demoverzií Daggerfallu predtým než oficiálne vyšla hra), Daggerfall je z dnešného pohľadu veľmi dospelá hra, vo svetle ktorej sú jej pokračovania len cenzurovanými rozprávkami pre mladšie publikum. Nejde o pixelovanú nahotu, ale i štipľavé texty niektorých kníh, v neskorších dieloch zmravnených a cenzurovaných. A keď už spomínam knihy – jedna z prvých hier, kde sa človek zavrel v knižnici a hľadal nové knihy, čítal a hltal informácie o svete, v ktorom sa nachádzal. Dodávali hraniu rozmer. Ako vlastne všetko. Všetko tu bolo postavené tak, aby sa hráč sám vcítil do prostredia, do svojej postavy a svojou fantáziou tým svetom aj žil. Nakoniec, v ktorej inej hre ste sa mohli stať upírom, vlkolakom, či prasodlakom (teda veci nie od vlka ale divej svine :-) , umrieť na niektorú z množstva chorôb, či vyvolávať daedrických princov v presne určené dni, aby vám zadali nejaký tu úlohu a mohli ste získať mocný artefakt. A nebolo to len tak, ako dnes, prídete k oltáru, splníte podmienku a už sa s vami niektorí z princov baví. Nie, treba poznať kedy, v aký deň ich vyvolať. Daggerfall bol úplne iné hranie, ako to dnešné, bolo to skutočné vnorenie sa do druhej reality.
Keď rozľahlý svet je pre teba príliš široký. (1997)Teraz na chvíľu dobočíme od hlavnej série. Ako som spomínal na začiatku, séria Elder Scrolls zahŕňa sedem dielov a keďže máme štyri hlavné, musia ďalšie tri patriť rôznym odbočkám v sérii. Popularita Daggerfallu donútila Bethesdu pracovať hneď na troch projektoch zo sveta Tamriel. Práce na Battlespire, Redguard a Morrowinde započali veľmi skoro po vydaní Daggerfallu. Prvá teda prišla na rad An Elder Scrolls Legend: Battlespire.
Pôvodne sa hra mala volať Dungeon of Daggerfall a mal to byť datadisk pre druhú hru v sérii. Hlavným ťahúňom mal pravdaže byť Morrowind, avšak bol to veľký projekt, ktorý staval pred autorov množstvo prekážok, a tak sa rozhodli projekt na chvíľu pozastaviť a celú svoju pozornosť sústrediť na druhé dva vyvíjané produkty – Redguard a Battlespire. Battlepsire, ktorý mal byť pôvodne len akýmsi podzemím – dungeonom pre Daggerfall, sa postupne rozrástol v plnohodnotnú hru s vlastným príbehom. Battlespire je oveľa viac kompaktnejšou a priamočiarejšou hrou ako Daggerfall, avšak stále čerpá z jej základného systému, ktorý je tu nezmenený. Kompaktnejší a priamočiarejší, ale neznamená jednoduchý. Battlespire je skutočne ponímaním skôr ako klasický dungeon, kde hráč rieši hádanky, aby sa mohol dosať ďalej a rozmotať tak príbeh, do ktorého bol hodený.
Hráč je učňom, ktorý musí prejsť poslednou skúškou, než sa stane členom osobnej, cisárskej stráže. Táto skúška sa koná v pevnosti zvanej Battlespire, ktorá však nie je umiestnená nikde na pevnom svete Tamrielu, ale kdesi v Oblivione. Obyvatelia sú takmer do jedného vyvraždený a všade kam sa hráč pozrie jeden daedroth vedľa druhého. Bude potrebné zistiť, čo sa tu vlastne stalo, zachrániť Battlespire (ak je to možné) a pokúsiť sa vrátiť naspäť do Tamrielu.
Vzhľadom na rýchlosť s akou Bethesda hru vydala, sa nemožno čudovať tomu množstvu chýb a nedotiahnutých veci, ktorými bol Battlespire priam zaplavený. Dobová kritika mu rovnako vyčítala opätovné využívanie spritov namiesto plnohodnotných modelov (čoho bol samozrejme XnGine schopný, ako to Bethesda dokázala v Terminátor hrách), rovnako i celkovú neohrabanosť hry. Na strane druhej je Battlespire jediná, veľká Elder Scrolls hra, ktorá umožňovala hru viacerých hráčov.
Napriek zjavným chybám by bola hlúposť podceňovať Battlespire ako slabú hru. Svojim spôsobom je to veľmi kvalitný dungeon, ktorý kladie pred hráča výzvu nie len vo forme príšer, ale i hádaniek a zaujímavej stavbe jednotlivých úrovní. Dokonca bolo možné sa s príšerami aj priamo rozprávať, predtým, než ste ich roztrhali na kusy (alebo príšery vás :-) , čo občas viedlo k vtipným dialógom.
Ale ja chcem počúvať aj iné príbehy! (1998)Napriek tomu, že sa Redguard vyvíjal takmer súčasne s Battlespire, rozhodla sa Bethesda pre iný prístup k svojmu svetu. Prístup akčnej adventúry, ktoré sa v tej dobe zdali byť komerčne zaujímavejšie, kde hráč bude sledovať príbeh Redguarda menom Cyrus. Hra sa volala The Elder Scrolls Adventures: Redguard a chronologicky sa odohrávala v ranných dobách Impéria, kedy Tiber Septim zjednocoval Tamriel pod svoju vládu. Hra si brala inšpiráciu z vtedajších populárnych hitov ako bol Tomb Raider, či Princ z Perzie, avšak stále si zachovával istú rozložitosť herného sveta. V prípade Redguardu to bol malý ostrov Stros M’Kai patriaci provincii Hamerfell, po ktorom sa mohol hráč relatívne volne pohybovať.
Cyrusova sestra sa kdesi stratila, a tak sa náš hrdina vracia na ostrov, z ktorého pred rokmi ušiel. Chce nájsť svoju sestru, ale popri tom sa zapletie do rebélie Redguardov proti Impériu.
Opäť ako pri Battlespire, i pre Redguard platí, že sa v žiadnom prípade nejednalo o zlú hru. Práve naopak, priblíženie kultúry Redguardov a žáner akčnej adventúry boli osviežením. Na čo však hra doplácala bolo nedoriešené ovládanie, hlavne pri súbojoch, a občasné problémy s kamerou. XnGine už zjavne narážal na svoje limity, avšak stále dokázal na niektorých miestach vykresliť nádherné scenérie.
Nerevar reborn... (2002)Znovuzrodený je možno i príhodný titul pre tretie plnohodnotné pokračovanie série The Elder Scrolls s názvom Morrowind. Morrowind bol vo vývoji dlhých šesť rokov a prešiel mnohými úpravami, kým sa pred hráčov dostalo konečné dielo. Pôvodne sa mala hra volať Tribunal a bola zasadená na Summerset Isle, avšak pri pretváraní hry sa celý príbeh prehodil do krajiny temných elfov - Morrowindu. Hra mala obsahovať celú provinciu, vrátane všetkých piatich vládnucich rodov temných elfov. Bethesda mala s Morrowindom veľké plány, hra mala obsahovať zničiteľné mestá, či veľké armády pochodujúce svetom. Avšak kvôli technickým limitom sa tieto plány nepodarilo naplniť a projekt bol v roku 1997 na nejaký čas odložený bokom.
V roku 1998, po dokončení prác na hre Redguard, sa tím vracia k práci na Morrowinde. Po skúsenostiach, ktoré nabrali pri tvorbe Battlespire a práve Redguardu, sa rozhodli, že sa v Morrowinde zamerajú len na jeho menšiu časť a to ostrov Vvardenfell. Avšak na rozdiel od Arény a Daggerfallu, tentoraz celý svet vytvorili nie pomocou generátoru, ale ručne. K tomuto účelu začali v Bethesde pracovať na nástrojoch, ktoré im takúto prácu umožnia – celý rok trvalo než vytvorili TES Construction Kit, v ktorom bol vybudovaný celý svet Morrowindu.
Bethesda mierne upravila celý systém vývoja postavy, základy položené v Daggerfalle ostávajú, avšak značne zredukovali celý zoznam schopností. Pravda, množstvo z nich bolo zbytočných, a tak sa celý systém stal kompaktnejší. Filozoficky sa však nijako nevzdialil od trendu nastoleného už prvou hrou. Avšak tentoraz grafický pokrok dovolil vytvoriť neuveriteľný svet, na ktorý dodnes množstvo hráčov nedokáže zabudnúť. Svet temných elfov bol iný, originálny, zvláštny a nútil vás skúmať a objavovať tento podivný, nový svet. Stále vás nikto nenútil sledovať príbehové línie, či niečo dokonca robiť. Hráč bol zasadený do sveta s istým zámerom a už bolo na ňom ako sa s ním popasuje. Netreba ani zabúdať na rozšírenie výberu rás. V Morrowinde pribudli k už známym rasám dve nové. Relatívne nové. Bolo známe, že Cyrodiil tiež obývajú nejaký ľudia, ale dlho nemali svojho zástupcu v sérii, od Morrowindu to už neplatí. Zároveň sa svojho uznania a občianstva v ríši dočkali aj Orkovia, do tých čias nie veľmi uznávaní (a obľúbení) spoluobčania Ríše. Avšak po udalostiach z Daggerfallu sa všetko tak trochu zmenilo. Ak sa pýtate ako to bolo s tými šiestimi koncami z druhého dielu hry, tak veľmi jednoducho. Odohrali sa všetky naraz i napriek tomu, že si navzájom odporujú. V mytológii Elder Scrolls sa táto udalosť nazýva „Dragon Break“ – fenomén kedy prestane fungovať lineárny čas a stane sa nelineárnym.
Rozlohou sa síce nemohol rovnať Daggerfallu ani Aréne, lenže svoju relatívne skromnú rozlohu nahrádzal pestrosťou jednotlivých oblastí ostrova a exotickým prostredím, kultúrou temných elfov. A absenciou rýchleho cestovania. Vec toľko bežnú pre Arénu i Daggerfall. Okamžité cestovanie kliknutím na mapu v Morrowinde chýbalo a nútilo tak hráčov skúmať svet v celej jeho kráse. Mohol by som menovať, čo všetko v tých dobách hráčom Daggerfallu na Morrowinde prekážalo, avšak časom tretia hra dokázala, že si zaslúži byť plnohodnotným členom v rodine Elder Scrolls. Svojim spôsobom za to mohol aj spomínaný Construction Kit, ktorý sa spolu s hrou dostal do rúk šikovným fanúšikom. Morrowind nebola prvá TES hra, pre ktorú existovali mody – popularita Daggerfallu nechala vzniknúť niekoľko málo zaujímavým modom, ktoré dokázali pridávať do hry grafiku, či nové questy. Avšak všetko sa dialo na neoficiálnej úrovni. Construction Kit bol naopak od začiatku dodávaný s hrou, priamo v krabici, k dispozícii každému kto by sa chcel s Morrowindom pohrať aj iným spôsobom.
Morrowind je zároveň prvou hrou v sérii, ktorá sa dočkala i rozšírenia v podobe datadiskov. V rovnakom roku ako hra vychádza Tribunál (2002), ktorý hráča zavedie do hlavného mesta provincie Morrowind – Mournhold. Druhý, Bloodmoon (2003), vychádza o niekoľko mesiacov neskôr a odvádza hráčov od piesočnatých, temných kútov krajiny temných elfov na chladný ostrov Solstheim, ktorý kultúrne patrí k Severanom a teda provincii Skyrim a je plný vlkolakov, nemŕtvych severanov a snehu. Čo sa v tieňoch skrýva? (2004)Posledná väčšia odbočka série vznikla na nepravdepodobný, dnes zabudnutý, herný systém. The Elder Scrolls Travels: Shadowkey bola plnohodnotná hra, exkluzívne stvorená pre systém Nokia N-GAGE. Príbeh hry sa odohráva v hraničných oblastiach High Rocku, Hamerfellu a Skyrimu a dotýka sa plánovaných intríg istého Jagarn Tharna. Vlastne, Jagarn Tharn v tom tentoraz nie je sám a hrá skôr okrajovú úlohu. Zdá sa, že pretrvávajúcu vojnu v krajine ktosi živý, aby mohol stvoriť a ovládnuť bytosť zvanú Umbra' Keth (tiež Tieň konfliktu). Hráč bude musieť zabrániť hlavnému antagonistovi v zneužití tejto bytosti a ukončiť tak dlhotrvajúci konflikt v zemi.
Shadowkey je v skutočnosti vlastne vreckovou variantov veľkých Elder Scrolls hier, čiastočne sa systémom vracia k Aréne (možnosť vybrať si povolanie zo zoznamu daných), zároveň sa však drží všetkých ostatných princípov série. Dokonca i rás je na výber len osem, tak ako v starších dieloch. I postup hrou nie je založený na linearite, môžete ísť kam chcete, robiť čo chcete a v akomkoľvek poradí. Aj keď sa potom ťažko sleduje hlavná dejová linka.
Postupne získavate jednotlivé misie a úlohy, dozvedáte sa o svete okolo seba. Pri niektorých je potrebné nájsť a zabiť nejakú príšeru, či osobu. Inokedy treba nájsť ten správny predmet, aby sa príbeh pohol ďalej. Je dosť možné, že ak by hra vyšla na inom prenosnom systéme, bola by dnes oveľa známejšia, pretože skutočne patrí k tomu lepšiemu, čo sa pre N-GAGE vytvorilo.
Späť na západ, späť ku koreňom (2006)V poradí priamych pokračovaní je The Elder Scrolls IV: Oblivion štvrtou hrou v sérií. Na hre začala Bethesda pracovať prakticky hneď po dokončení Morrowindu. Opäť chceli priniesť graficky a hrateľnostne nádherný svet, ktorý nenechá nikoho na pochybách o kráľovi žánru RPG. Po vynikajúcom Morrowinde sa teda museli snažiť, aby uspokojili očakávania širokej komunity hráčov. Geograficky sa Oblivion posúva do centrálnej provincie ríše Cyrodiilu. Vraciame sa tak naspäť do známeho prostredia „západnej civilizácie“, tak ako sme ho mali možnosť poznať už v Daggerfalle. Tieto kultúry sú totiž prakticky rovnaké, ľudské, imperiálne a veľmi povedomé. Mnoho hráčov vtedy táto zmena z nejakého podivného dôvodu zarazila. Od začiatku sa vedelo, do akej kultúry sa vraciame a aké prostredie môžeme očakávať. Niektoré zmeny boli pravda podivné – tam kde mal byť prales, priam džungľa bol len obyčajný les. Na druhej strane, koľko znalcov sveta Tamrielu a jeho histórie behá po svete? Väčšinovému hráčovi to bude jedno.
To však nemám tvorcom za zlé. Dokázali znova obohatiť svet o ďalšie poznatky z jeho histórie a tak rozšíriť mozaiku, ktorá tvorí Tamriel. Problém by sme však mohli vidieť pri opätovnom zjednodušení systému hry a prispôsobenia ovládacích prvkov konzolovým hráčom. Kým Morrowind, prvá hra zo série, ktorá si odkrútila svoj debut na konzole od Microsoftu - Xbox, bola plne prispôsobená PC ako platforme, keďže primárny vývoj mieril práve tam, Oblivion už mal byť vlajkovou loďou nastávajúce konzolovej generácie. PC verzia tak trpela hlavne po stránke pružnosti UI, na druhej strane však vynikala v ostatnej prezentácii.
Istým objavujúcim sa problémom bol i pokus o akýsi priamy naratív, zameraný práve na neskúsených, zmetených hráčov konzolových hier, ktorí neboli zvyknutí na príbehovú otvorenosť a nejednoznačnosť série Elder Scrolls, ktorá je jej vlastná. K čomu môžeme prirátať i pokus o nahovorené dialógy, čo mnohokrát viedlo k podivným výsledkom. Samozrejme je to daň doby a dnes si už spoločnosti nemôžu dovoliť „tabuľkové“, nenahovorené dialógy ako v minulosti série, avšak odhaľuje to tak ich kreatívne slabosti. Napriek tomu si i Oblivion udržal typické znaky série – voľnosť pohybu, rozľahlú krajinu a možnosť zachovať sa podľa svojho uváženia. Jednotlivé úlohy sú síce stále lineárne a cítime tlak na ich spestrovanie a tlačenie do popredia (pretože si to žiada trh), ale stále je tu ten povedomý pocit voľnosti a rozľahlých priestorov. Tento moderný prístup však priniesol i niekoľko nezabudnuteľných momentov a sériu úloh, na ktoré budú hráči dlho spomínať – medzi iným stačí spomenúť líniu úloh pre Dark Brotherhood, či Thieves Guild. Pri Oblivione si Bethesda rovnako vyskúšala ako by mohol fungovať sťahovateľný obsah pre ich budúce hry. Istým spôsobom to nebolo nič nové, už i pre Morrowind pripravili niekoľko menších sťahovateľných prídavkov, avšak tie boli zadarmo. Do dnes sa s humorom spomína na koňské brnenie, za ktoré si Bethesda účtovala príliš vysokú sumu. K nemu neskôr pribudlo niekoľko menších, hlavne na role-play smerovaných, prídavkov, menší a väčší príbehový a napokon jedno veľké rozšírenie (tieto menšie DLC vydala Bethesda i krabicovo, pomenované podľa najväčšieho z nich Knights of the Nine). hivering Isles (2007) zavedie hráča do jednej z domén Oblivionu. Konkrétne do kráľovstva daedrického princa šialenstva Sheogoratha. Ostrov sám predstavuje svojho pána a je exotickým odklonením od „klasickej západnej“ imaginácie pôvodnej hry. Akoby bol stvorený pre tých fanúšikov Morrowindu, ktorým sa nepáčil návrat ku tradičným prvkom vo výtvarnom poňatí Cyrodiilu. Budúcnosť prichádza zo severu.Aby bolo zmienkám o sérii Elder Scrolls učinené za dosť, treba ešte spomenúť menšie mobilné hry, tiež s prídomkom „Travels“ ako spomínaný Shadowkey. Patria sem hry s podtitulmi Stromhold (2003), Dawnstar (2004) a mobilný Oblivion (2006). Stromhold i Dawnstar sú vo svojej podstate klasické dungeony. I keď v prípade druhého menovaného musí hráč vypátrať zradcu v mestečku Dawnstar – jeden zo štyroch šampiónov je zradca, je na hráčovi aby za pomoci indícií, ktoré musí vypátrať, prišiel na meno zradcu a konfrontoval ho.
Lok, Thu'um (2011)V roku 2011 predstavila Bethesda zatiaľ poslednú zo série Elder Scrolls tentoraz sa odohrávajúcu v nehostinných krajinách severského Skyrimu. V rámci úpravy herného systému autori prikročili k odstráneniu toľko typických základných vlastností postavy – teda vlastnosti ako sila, inteligencia a pod. chýbajú úplne. Naproti tomu sa však hráč musí spoľahnúť na definovanie vlastnej postavy cez set schopností.
Preč sú tak i klasické povolania, už žiadny výber, žiadne pomenovanie vlastného. Celá váha tvorby charakteru leží na schopnostiach postavy. Na jednej strane je to trochu škoda, podľa mňa ak niečo človek pomenuje, určí, lepšie sa s tým neskôr dokáže stotožniť. Avšak to by bol námet na úplne iný článok. Drakorodený nakoniec priniesol mnohým množstvo zábavy a nekonečných hodín vo svete Prastarých zvitkov. Doplnený už dnes obligátnymi DLC, ktoré jeho svet rozširujú. Hráči tak dostali možnosť rozvíjať svoj vlastný dom Hearthfire (2012), bojovali proti upírom v Dawnguard (2012) a napokon sa navrátili na miesto, ktoré patrí k najobľúbenejším z novodobej éry (po roku 2000) Elder Scrolls. I keď to nebolo priamo na morrowindský ostrov Vvardenfell, ale ostrov Solstheim z datadisku Bloodmoon.
Sériu Elder Scrolls môžem pokojne nazvať poslednou z klasického obdobia. Musela sa síce prispôsobiť podmienkam, aké si prajú dnešný platiaci zákazníci, ale stále si pritom drží časť svojej filozofie a nesnaží sa úplne zapadnúť do zabudnutia hernej histórie. Súvisiace články a denníky hráča
|
Partners
|