Máte v pláne vytvoriť počítačovú hru v retro štýle, prípadne čokoľvek súvisiace s témou starých hier? Podeľte sa o svojich problémoch v tejto diskusnej téme. Zapojte sa do aktuálne prebiehajúceho projektu, poskytnite pomocnú ruku, alebo cennú radu...
Games (0)
You are not logged in, to post messages! Login to your user account (top left corner). If you are not registered please fill the registration form.
Ma to byt cisto v duchu Trivial Pursuit , cize karticky s otazkami a odpovedami.
Ked uz mame kategorie, teraz este vymysliet ako co najjednoduchsie vytvorit karticky :) (a samozrejme otazky, ale par testovacich zo seba vysukam, to az zacne ist do tuheho bude treba help. Idealny stav je totiz tak cca 100 otazok na kategoriu, 50 aby sa to dalo slusne hrat. Ale na to je este teraz trochu cas.
Velmi pěkný nápad, ale to téma je příliš rozsáhlé. Bohužel nemám zkušenosti s T.Simulatorem, tak nevím, co všechno si tam můžeš dovolit, ale pokud by to bylo zaměřené na všechny RPG hry, tak bych dal hádat např. screenshoty z her, soundtracky apod. (což ovšem nevím, jestli jde). Pokud jde vytvářet pouze textové otázky, tak si myslím, že ty kategorie jsou na tak široké téma moc podrobné a nikdo to nebude vědět. Zkus z hlavy vyjmenovat hlavní negativní postavu (antagonist) z těchto RPG her (snažím se vybírat schválně co nejznámější): Wizardry (1), Wizardry 8, Baldur's Gate, Gothic, The Elder Scrolls: Arena, The Elder Scrolls III: Morrowind, Wasteland, Fallout 2, Pool of Radiance, Arcanum, Neverwinter Nights, Ultima V: Warriors of Destiny, Betrayal at Krondor. Nemyslím si, že to všechno dáš. Co se týče autorů, můžou být otázky na vývojáře (společnost), ale přímo lidi taky nikdo znát nebude (možná někomu řeknou něco jména jako Fargo, Avellone, Garriott, Urquhart, kdoví jestli ovšem). A artefakty - no možná si pamatuju G.E.C.K. z Fallout sérií a Black Sword z Ultimy, ale jinak se to všechno ztrácí z paměti. Takže bych doporučil vybrat nějakou sérii a té se držet, např. Elder Scrolls a tam se pak ptát na všechno (místa, historie apod.), tam už by to fungovalo, protože by odpovídali fanoušci, co dobře tu sérii znají. Nebo Gold Box hlavní série (Pool of Radiance a násl.). Ale troufám si tvrdit, že otázky typu: "V jaké císařské provincii se nachází město Daggerfall?" nebo "Kdy byla zahájena v sérii Fallout k nukleární válka?", příp. "Jakému králi dělal Geralt osobního strážce?" nejsou obecná znalost. Fanoušsci sérií odpovědi znát budou, ale pokud mají být otázky na fanoušky RPG her obecně, tak by měly být obecnější a jednodušší (např. právě třeba hádání obrázků z her, hudby apod.) ;)
Veru, tema Serie je podla mna pomerne nevyhnutna :) Nahradil by som nou temu Artefakty, ktora mi pride prilis specificka aobavam sa, ze sa v nej nenajde tolko rozmanitych a prtom vyvazenych otazok, ako v ostatnych. Zvysne by som ponechal podla povodneho navrhu. Uplne inou moznostou by bolo clenit otazky podla casovych obdobi a v nich mat otazky netriedene, ale to by bol asi dost velky hardcore.
Som sa nedavno tak trosku hral s Tabletop Simulatorom http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=784222377 a cosi mi napadlo. Co takto spravit Trivia hru postavenu na otazka okolo pocitacovych (konzolovych) RPG. Konkretne "re-themeovat" Trivial Pursuit (pre zaciatok jeho blitz variant) na podobne ucely.
Problem, ktory momentalne riesim (otazky pridu na rad neskor) je 6 kategorii, podla ktorych by tie otazky mali byt rozdelene. Za kazdy dobry napad budem len vdacny!
V zavere vlastneho uvazovania som dospel k tymto siestim:
Tvorcovia, Historia, Postavy, Bossovia/Potvory, Artefakty (=zbrane, itemy a pod.), Geografia (miesta, dungeony a pod.)
Budem rad za akukolvek kritiku (a neskor aj pomoc pri vymyslani otazok :) ).
No trochu hej. Dalsia "opierka" je obcas Amnesia a Alone in the Dark (ten preferujem v time zrejme len ja :D). Gameplay by mohol byt uz coskoro, kedze to drzi a prva mensia mapa je uz skoro hotova.
Trochu s oneskorenim sem hadzem 2 video. Pridali sme par veci a trochu to zoptimalizovali. https://www.youtube.com/watch?v=Y_qfpdvgtLI Premenovali sme sa, pretoze nam nesedelo par veci a potrebovali sme nieco originalnejsie.
Po móde Shadow over the Pathoras sme sa dali zase dokopy a začali sme vytvárať nový projekt. Teraz sme ale prešli z módovania na programovanie. Shadow Wood: Fall to Darkness beží na engine Unity 3D a bude to niečo medzi adventúrou a akčnou hrou. Príbeh: V roku 2006 dá na predaj jedna spoločnosť pozemok, na ktorom v 80-tych rokoch bola vybudovaná továreň na spracovanie dreva a súčasťou bola aj malá dedinka pre personál. Lenže v roku 1990 skrachovala a pozemok zostal opustený. Realitná kancelária, ktorá objekt predáva vyšle na miesto realitného agenta Petera Bredona, aby ho zdokumentoval a odfotografoval. Lenže továreň nie je celkom opustená.....pod nedalekým jazerom je niečo, čo malo zostať navždy skryté... Zatiaľ sme spravili len menu a dali krátke video na YT, časom toho bude viac.
Projekt Dungeon Heroes tu ma odteraz svoju vlastnu stranku s diskusiou, takze svoje prispevky mozete postovat tam. Presunul som aj cast komentarov z tejto temy...
Celkom pekne sme sa posunuli dopredu s kodom aj grafikou, dolezite je, ze sa na hre pracuje a tento tyzden sa mi podarilo vyhradit si cas len na tuto konkretnu zalezitost. Zadarilo sa na skuskach a ja mam mesiac "volna" pred sebou. Postupne sa rysuju detaily jednotlivych funkcionalit, vyriesil som niekolko zakysov a pomalymi krokmi sa posuvame dalej.
nehádáte se tu trochu o zbytečnostech? Tolik času tomu věnovat a nic z toho stejně zřejmě nebude. Znám spoustů nadšenců, kteří se chtěli vrhnout na tvorbu dungeonu nebo RPG, ale neznám jediného, který by to dotáhnul alespoň někam do poloviny:-)
Neviem preco by som ta mal vysmiat. Ja si celkom vazim domacu tvorbu, lebo vyrobit hru a este sa tym zivit v tejto gubernii nie je sranda.
Chapem, ze to robis len tak "for fun", ale tym si tak trochu davas aj dovod na to, aby si s tym mohol skoncit ked nadsene vyprcha. Lepsie je si hovorit, ze tu hru aj vydas bez ohladu an to ci zarobi, alebo ake budu zisky, ale proste dokoncit a vydat - to by mal byt ciel.
Ak by tvoj pokus bol nejaky strasny fail, tak by som ti maximalne napisal co si tam posral a preco je nejaka funkcionalita v hre hovadina. Ale to snad nie je vysmech, skor kritika:-)
V prvom rade toto je projekt, ktory robim pre zabavu, o ziadnom zisku ani nepremyslam. Ty hovoris o spolocnostiach, ktore sa tvorbou hier zivia, tam su urcite ine faktory, ktore definuju uspech ci neuspech. Pre mna bude uspechom, ked hru dokoncim a naucim sa nieco nove. Ak sa bude ludom pacit, bude to len plus. Zatial som nic neukazal, budes musiet pockat na ukazku a az potom ma vysmiat :)
No pockaj, ty si bol ten co pisal ako robil v GM a ze nejake systemy naprogramovat nie je problem. Tak som ta ja len snazil upozornit, ze ked si aj system vymyslis, tak pokial v nom uz nevyriesis aspon zakladne programovacie konstukcie, tak mozes mat neskor velke problemy.
Preto som ako priklad uviedol inventar, ktory som ja v tom case robil. Lebo proste len si povedat "nooo to bude len tak, ze klikam a berem itemy a davam naspet ked kliknem zase to je v pohode..." nestaci. Ked to zacnes realizovat, tak zistis ze zrazu vznikaju nejake specialne pripady nad ktorymi si sa najprv nezamyslel napr. "hm on s tym itemom klika na kontajner v scene, mam item zahodit alebo vlozit do kontajnera, alebo ten kontajner len otvorit a co s itemom v kurzore mam ho zahodit alebo ho mam vratit...".
Iste tieto veci sa mozu menit podla feedbacku hracov lebo kazdemu je prijemensjie nieco ine, ale islo mi o to, ze kazdy ten system v sebe skryva zapeklite situacie, ktore niekedy nie su trivialne. A ked si nieco navrhnes len tak a potom zistis, ze to chces inak, tak sa ti moze stat ze ti to nedovoluje tvoj kod lebo datove struktury, ktore si zvolil su sice super ale na tieto speci veci neboli vhodne. Cize inak povedane tvoj kod nie je robustny.
Nikto tu po tebe nechcel vyplut *.cs alebo *.cpp, ked som sa pytal ako by si to robil, tak som myslel prave ako by si riesil tie interakcie a to uz aj z koderskeho hladiska (pouzite datove struktury, ako sa budu referencovat medzi sebou a aky tam bude interface). A na to si mi odpovedal, ze programovat vies tak som to nechal no.
Chcel si od nas len napady na gameplay ok, tak uz ta nebudem spovedat:-) Len ti dam last advice - keby vyroba hier bola taka jednoducha tak kazdy druhy je vyvojar. Preco myslis, ze vela ludi a firiem zlyhalo a obzvlast na SK a CZ?
A co ocakavas, ked ja sa pytam na A a ty odpovedas na B? Niekolko krat som opakoval, ze ma nezaujima ziadna implementacia, ale herne prvky. Vy ste hned zacali s tym, ake neprekonatelne problemy ma cakaju a absolutne ignorovali fakt, ze som tu chcel riesit nieco ine. Toto je forum o starych hrach, chcel som napady, dal som to sem. Keby som chcel zdrojove kody, siel by som na programatorske forum. Najskor kodit a potom premyslat, ako by bolo dobre to spravit, je proti zdravemu rozumu, ci uz robis v Unity, Game Makeri alebo trebars aj v Baltikovi.
Mne je, Karol, jedno, co si o mne budes mysliet. Len si ukazal klasicky pristup k ludom, co chcu nieco urobit a verejne o tom hovoria. Kazdy taky clovek je nutne loser, ktory nemoze mat ziadne skusenosti a ani len netusi, do coho sa pusta. Omyl. Mozno nakoniec skutocne vznikne zla hra, ale rozhodne to nebude kvoli inventaru, ktory nefunguje.
A dakujem, ze si venoval cas, aby si nasiel tie stare zdrojaky.
Chlapče, jediný hate tu robíš ty. A vieš, že hneď ako si avizoval tvorbu, som šiel a vyšróboval hardisky zo starých počítačov, aby som na nich namáhavo našiel súbory so source codom na moje hry, keďže som Ti chcel ochotne všetko poskytnúť. A ešte ma škrelo, lebo som si nebol istý, či nájdem posledné verzie, verzie, v ktorých som už mal opravené chyby a vychytané glitche. V poslednej verzii som mal vymakaný inventár aj tvorbu postavy a ja blbec som sa trápil, čo ak tomu chalanovi dám verziu staršiu, a už nebudem mu vedieť poradiť, ako som taký či hentaký zádrhel vyriešil. K tomu som ešte za Teba googlil programy na tvorbu, porovnával ceny, dal Ti sem linky. Ty si kontroval, bez uváženia a bez toho aby si si dal tú námahu a pozrel si to, že nový program nevie robiť old-scool hry. Tak som Ti dal další odkaz na hru, ktorá je robená v Unity a vyzerá úplne old-scool. Teraz pochybujem či si vôbec na tie linky klikol. Radil Ti tu aj Tomáš, ktorý je priamo od fachu, ale Ty si svoju energiu míňal na kontrovanie jeho úvah, a podľa časov reakcií si ani nemal toľko chochmesu aby si sa nad tým riadne zamyslel.
Vravíš, že nad všetkým uvažuješ. Ale Tvoje reakcie sú opakom Tvojho tvrdenia. A preto, keď som videl akú máš povahu, som Ťa priateľsky a v dobrom upozornil, že až pôjdeš s vlastnou kožou na trh, a budeš jednať so zákazníkom /je fuk či platiacim, či len betatesterom/, aby si sa pripravil na možné negatívne ohlasy. Nie preto že by si si ich zaslúžil, ale preto, že existujú a Ty kritiku vôbec nezvládaš. Dokonca som nechcel na Teba ukázať prstom, tak som subtílne spomenul moje chyby, dúfajúc, že sa z nich poučíš. V skutočnosti som si moje chyby napravil a dokončil som aj inventár, aj real time battle, aj level up, aj nakupovanie aj tvorbu postavy. Takže ak by si opakoval moje chyby, opravil by si si tie svoje. Mne sa len potom už nechcelo pokračovať, lebo na Albion fóre ma priateľsky upozornili, že Albion stále nie abandonware a tak dokončiť hru, ktorá obsahuje prvky /grafiku aj hudbu/ hry ktorú niekto stále vlastní, nemá perspektívu. Bodaj by si opakoval moje chyby, lebo potom by si bol úctivejší, neskákal k domnienkam a nedomýšľal si úplné hlúposti. Mne tu kvôli tomu, aby som Ti pomohol 12 hodín vrčal HDD ako blázon, čo som zachraňoval dáta a modlil sa aby som našiel to čo by Ti pomohlo. Ak toto podľa Teba robia hateri, tak neviem už čo očakávaš od supportérov.
A ak si čakal že tu s Tebou budem narábať v rukavičkách, mal si si uvedomiť, že tu nie som za Tvoju mamu ani frajerku a masírovanie Tvojho ega nie je v popise mojej aktivity na open-discussion fóre.
Ale komu niet rady..
Mne pride logicke, ze sa do diskusie zapoji len clovek, ktory chce pomoct, lebo ho dana tema zaujima. Ja som predsa nikoho do nicoho nenutil. Schvalne si pozri, akym smerom sa uberala diskusia na zaciatku a na co som sa pytal ja. Stale sa riesilo to, AKO sa budu veci riesit, nie CO sa bude riesit. Podcenovanie druhych na zaklade vlastnej neschopnosti, s vidinou, ze urobia rovnake chyby ako oni... Potom sa z konstruktivnej debaty stane hate s mnozstvom spamu, ktory je na dve veci. Ano, chcel som mat projekt od zaciatku vo vlastnej rezii, pretoze takto je tu vidina zdarneho dokoncenia - prisiel som s napadom, dal dokopy par ludi, na ktorych sa mozem spolahnut - nevidim v tom problem. Ze neskacem, ako niekto piska a nevie sa cez to preniest, to nie je moj problem.
Vsetko, co tu zaznie, zvazujem. Preco by som inak tuto diskusiu zakladal. Povodny zamer bol so sirsou spolupracou, ale tam uz bolo na zaciatku jasne, ze to nepojde, bol to len taky skusobny nastrel. Kludne sa moze vytvorit cisto komunitny projekt, kde spojite vsetky myslienky dokopy a uvidime, co z toho vznikne a ci vobec zacne nieco vznikat. Ja sa budem drzat svojich planov. A ak spravim zlu hru, ktorej 90% hracov vytkne tu istu chybu, tak sa zase nieco nove naucim. win - win
No, ale zase nemozes cakat, ze sem napises ako robis RPGcku a ludia ti napisu dizajn systemov, pribeh, postavy atd.
Na tomto fore su predovsetkym hraci, ktorych hry bavi hrat a vacsina z nich su konzumenti, co si len pustia hru, pozru pribeh a ked sa im to nepaci, tak to vypnu.
Tazko od nich cakat, ze tu nadizajnuju nejaky zaujimavy magicky system, alebo puzzle v dungeonoch alebo nieco ine.
Btw. ja som asi pred rokom a pol tiez pisal sem, ze zhanam ludi na RPG crawler v style Grimrocku a tiez sa nik neozval.
Takze podla teba by bolo najlepsie poskladat hru podla toho, co niekto napise a nehladiet na celok? Ja si vsetko citam a zvazujem. Mas pocit, ze vsetko co napises ty, je nutne to spravne riesenie? Ak ano, je celkom zaujimave, ze si so svojimi schopnostami este neprerazil. A zrovna tvoj nazor ma zaujima najmenej, ked nieco napises, tak len frfles a machrujes, takych som uz videl vela.
Tomas obcas nieco nepochopi tak, ako to myslim ja, ci uz kvoli zlemu vysvetleniu alebo inym dovodom. Ja si z toho zoberiem to, co pokladam za dolezite a som schopny normalne diskutovat. Ak citas moju diskusiu, citas zle. Pridem s navrhom, ktory podla odozvy upravujem, ak uznam, ze na to dobre dovody.
Jedna dolezita vec na zaver: ja o pomoc neziadam. Naposledy som pisal asi 1.1. a po 2 tyzdnoch bez odozvy som takyto model spoluprace zavrhol. Teraz som uz len informoval o tom, ako sa veci momentalne maju. Nemusis sa bat Karol, bez tvojich cennych pripomienok sa zaobidem.
Tak je pravda, ze sto ludi sto chuti. Mne to len prislo ako keby som kliknutim na ikonu meca este musel potvrdit confirm dialog "Chces naozaj utocit?" a az ked kliknem OK tak dam uder.
Btw. co pribeh, svet a pod. bude to nieco co existuje alebo nieco svoje?
Niekto paradoxne môže komplexnosť vidieť ako pozitívum. Si pamätám, keď Score /alebo Level?/ vydali Aprílové číslo, kde predstavili Dungeon Master 3 (hoax), v ktorom opisovali systém skladania rún mikrofónom do kúzel. Kámoš bol z tohoto hoaxu tak nadšený (nevediac že Aprílovým číslám sa nemusí vždy úplne veriť), že hneď si bežal kúpiť kúpiť mikrofón (vtedy integrované mikrofóny ešte neboli, dokonca ani low-cost USB, vtedy to bola celkom pálka si kúpiť mikrák). Nejako skrátka ako hráč, vždy považoval kúzla za nie len silnejšie ako klasický boj, ale aj nejak vyžadoval aby kúzlenie bolo VIP. Tak ako v hre, nie každý môže byť mág/kúzelník, aj z pohľadu hráča priam vyžadoval, že ovládať správne svoju postavu mága, nemá obsahovať len kvalitne preštudovanie manuálu a pretrpenie si typického počiatočného obdobia, kedy kúzelník umiera omnoho ľahšie ako iné povolania, ale neskôr sa tá námaha (udržať mága nažive) vráti v podobe ohromných/ničivých kúzel.
Ja si zas pamätám hru, ktoré by práve na tomto fóre mohla byť notoricky známa, kde kúzlenie bolo vyvolané "kreslením" rún myšou. Hlavne ak sa chcel človek ešte aj uhýbať/hýbať, bolo to celkom zábavné.
Maroš ale vyzdvihol podstatnú vec, ktorá býva často fun-killerom. V prípade Stonekeepu šlo o dobíjanie many staffu, ale je nemálo hier, kde musíte behať z rôznych dôvodov (heal, stupid quest, checkpoint..) V skutočnosti, si niekedy nevieme ani pripustiť, ani predstaviť, ako veľmi a koľkými rôznymi spôsobmi dokážeme znechutiť hráča a niekedy celú hráčsku komunitu.
A ako si tak čítam históriu konverzácie so Spikym, mám pocit, že nepotrebuje poradiť, len odobriť jeho nápady. Spiky, priznaj si to, ty nechceš radu, ty chceš len počuť "super nápad, choď do toho, lepšie to už nemôže byť, si macher"
Neviem ci je Stonekeep uplne dobry priklad, moj nazor je skor ten ze hlavny dovod preco ludia srali na magiu nebol v tom ze si musel natukat runy na palicku, ale to ze palicka mala svoju "internu manu" ktora sa doplnala len tych stupnutim na ten pentagram ci co to bolo. Takze opruz bolo to ze si kazdu chvilu - ak si kuzlil - musel behat ako dement hore dole na policku k doplneniu many.
Ja som v Stonekeepe kuzla pouzival hodne a na toto som najviac nadaval, debilny system rechargu, nie system Runy na palicke. Ale takto to vnimam ja, mozno 99% svetovej populacie vadi samotne tukanie run to neviem len mi to nepride ako ten dovod nekuzlenia.
Tym ale iba reagujem na ten Stonekeep, nie ze by mi prisiel Spikyho napad idealny a obhajujem ho a tebe oponujem ze trepes blbosti. :-))
Takze nakoniec prideme k tomu co som tvrdil na zaciatku:
"Vyrabat kazdu chvilu kamene, aby som potom mohol kuzlit v boji, je dost neprakticke."
Bude to opruz a ludia radsej pojdu cestou bojovnika. Pozri sa na taky Stonekeep, tam si si musel runy nakreslit na staffu a potom az kuzlit. A tiez to robilo len malo ludi. system zaujimavy, ale v hre je rovnako dolezite ci je vec zaujimava a ci ma privetivy user interface.
Nikto ti nebude hrat hru komplikovanu na ovladanie, ktora ta tym len prudi. Nech ma ta hra aj genialny napad. No ok, Revolts of Don Knights tu chalani hrali ale to je vynimka:-)
V skutocnosti to bude tak, ze mozes robit moznost a aj b. Kuzla nebudu stylom, ze naucim sa ho a uz ho mozem robit donekonecna, ale kazde kuzlo vznikne z nejakeho materialu. Povedzme, ze material1 je urceny na vytvorenie kuzla fireball. material1 sa da ziskat dvoma sposobmi: 1. najdes ho; 2. ziskas ho kombinaciou run.
Ak mas material1 v inventari a vyberies moznost "magicky utok", mezdi moznostami bude fireball. Kliknes a utocis. Ak mas runy, ale este si ich netransformoval do material1, fireball kuzlit nemozes. Mozes zvolit akciu pouzit predmet a runy skombinovat alebo urobit cokolvek ine.
Tah 1:
a) standardna random oldschool rpg:
Chcem kuzlit fireball, tak ho vykuzlim a ta postava uz v tomto tahu nemoze nic spravit
b) tvoja gamesa:
Chcem kuzlit fireball, tak podla tvojho prispevku "Rovnako bude mozne za cenu 1 tahu poskladat 4 runy a vytiahnut z toho kuzlo, ktore vsak bude mozne pouzit az v druhom tahu." najprv poskladam runy a stratim tah.
Tah 2:
a) Mozem kuzlit fireball c.2
b) Kuzlim fireball c.1, jeden tah som nerobil nic lebo sa kuzlo skladalo. Ak nechcem cakat tah tak si kuzla musim skladat dopredu.
No a ja hovorim o tom, ze mne pride praktickejsie aj menej opruz moznost a).
Mne to naopak pride uplne logicke, ze jedna akcia stoji 1 tah. Ked mas 50% hp, mozes vypit hp flasku mimo boja alebo pockat, kym stretnes nepriatela a vypit ju pocas prideleneho tahu. Je to to iste. A vacsina spellov bude vo forme, ktora je hned pripravena na pouzitie. Ja problem nevidim a tvoj nazor v tomto nezdielam.
Preco by som mal skladat v boji kuzlo, ktore mozem pouzit az dalsi tah? Ja ho chcem pouzit tento tah za cenu toho jedneho tahu, rpeco nemozem?
A preco by som mal skladat kuzla mimo boja niekam do inventara, aby som ich mohol pouzit v boji presne v tom tahu kedy chcem?
Sry ale mne to pride uplne pritiahnute za vlasy a vobec by ma takto nebavilo kuzlit ani sebelepsie nadizajnovane spelly.
Je to, ako hovoris. Kuzla budu aj ako samostatne polozky, ktore pocas boja len nakliknes. Runy budu dobre hlavne na skladanie vzacnejsich kuziel. Bude treba zohnat navod na ich zostavenie a potom najst prislusne runy alebo experimentovat naslepo, co vsak pri obmedzenom pocte bude riziko.
Kuzlo bude mozne vyvolat v boji. Rovnako bude mozne za cenu 1 tahu poskladat 4 runy a vytiahnut z toho kuzlo, ktore vsak bude mozne pouzit az v druhom tahu. Logicky je teda vyhodnejsie poskladat si kuzla mimo boja. Taktiez pouzitie akehokolvek ineho itemu (HP flaska) stoji 1 tah.
Vyrabat kazdu chvilu kamene, aby som potom mohol kuzlit v boji, je dost neprakticke. Myslim, ze to viacerych odradi od kuzlenia. Preco namiesto kamena nie je mozne to kuzlo rovno vyvolat v boji? Ved je fuk ci to skladam v combat tahu alebo mimo neho nie?
Na hre sa dalej pracuje, tak postnem nejake novinky:
- zohnal som chlapika, ktory zlozil hudbu do pozadia a tiez jednu bojovu. dalsie tracky do slucky su slubene
- 4 postavy v partii, ziadne restrikcie. kazdy moze robit vsetko, ale taky kuzelnik s mecom vela skody neurobi
- 6 hlavnych atributov, ktore hrac lubovolne zvysuje po ziskani novej urovne. na zaklade tychto atributov sa pocita dalsich 9 atributov, ktore uz predstavuju konkretne hodnoty, podla ktorych sa urcuju vlastnosti postavy
- magia - 4 runove kamene, pri spravnom zmiesani vznika kuzelny predmet, ktory moze byt pouzity v boji (prostrednictvom neho vznikne kuzlo). kamene mozne miesat mimo boja aj v boji (za cenu 1 tahu)
- vybava hrdinu - hlavna zbran + vedlajsia/obojrucna, brnenie, helma, topanky, prsten, nahrdelnik, nausnica
No vidim, ze uz prvotny zaujem opadol, nevadi. Zacalo sa pracovat na grafike. Zatial je spraveny system chôdze, vykreslovanie stien, automapping a system inventara. Momentalne pracujem na rozlozeni prvkov obrazovky inventaru. Dalsie spravy by som rad vesal uz do samostatnej temy hry tu na fore. DJovi casom poslem podklady na jej vytvorenie
Ten Enter na truhlicu je len ukazka, ako to zatial funguje. Ci to bude klik na miesto, kde je truhlica a ta sa otvori alebo hrac stlaci enter je z programoveho hladiska jedno. Urcite to este zmenim.
Municiu chcem nekonecnu. Hrozne mi slo na nervy, ked som naposledy hral Wizardry 8 a dosla mi municia pocas boja. Z logickeho hladiska je to spravne, ale z herneho je to skor neprijemne. Municie bude vela druhov, cize hrac dlho s jednym tulcom aj tak nezostane, iba, ze by chcel ostat na urovni bojovnika s nozom na syr z levelu 1.
Info o iteme v inventari som si uz premyslel a urobil tak, ze po nadideni nad dane policko sa vypise kompletny popis itemu, klikat netreba.
Dam sem aj nacrt pribehu. Hru som nazval Forbidden Sanctum. Hrac zacina v momente, kedy sa banda dobrodruhov rozhodne preskumat staru svatynu opradenu legendami. Jedna z nich hovori, ze na dne dungeonu na hrdinov caka velke bohatstvo a nadludska sila. Stoja v chodbe plnej ohlodanych kosti a hrdzavej vybavy padlych blaznov, ktori sa snazili dostat dnu. Vchod vraj chrani neznamy strazca, ktory svoje obete taha pred vstup svatyne na vystrahu. V momente, ked zacnu pochybovat o svojom rozhodnuti, chodba za mini sa uzatvori. Niet cesty spat...
Take klise, ale nic lepsie, co dokazem rozpracovat, mi nenapadlo :D
No, ale Spiky nema stackovatelne nic podla toho co pisal, takze ani municiu. Ak sa uz da stackovat municia, tak nevidim dovot nepouzit stackovanie aj na ine podobne objekty, staci aby sa pocitala vaha (ak ju uvazujeme).
Inak mne sa zase viac paci hover info, cize ziadne klikanie, len nabehnem kurzorom na predmet a vidim info. Ale to je uz vkus a 100 ludi 100 chuti.
Pravdepodobne Spiky to myslí ako napr. v Baldur's Gate, tam tiež 1 vec = 1 políčko, flaštičky sa nestackovali, stackovať sa dali len veci čo mali číslo v rohu (teda hlavne rôzne druhy munície) a na 1 políčko bolo pre každý druh nejaké maximum. A keď už sme pri tom, z BG by sa taktiež dalo okopírovať pravotlačítkové menu s detailným popisom predmetu, presnými číselnými parametrami, atď.
Naopak viem uplne presne co pises nakolko som s inventarom stravil dost casu v hre kde to robim.
ad municia: Cize mas tulec a cislo kolko ma sipov a len sa odratava a potom zmizne? A nove tulce rovnakeho typu budu proste zaberat dalsie policko a nepojdu stacknut ano?
ad truhlica v leveli: preco to neurobi na klik na truhlicu, preco to chces mat na ENTER? Mne pride prirodzenejsie ked sa hrac na tu truhlicu otoci a klikne aby ju otvoril.