Discussion | « Back to Topics
Rozhovor: Pierre Gilhodes - Coktel Visioncreated by: jofree, 01.04.2014, 13:58
modified by: dj, 01.04.2014, 14:16
Pierre Gilhodes je francúzky umelec, grafik a scenárista, ktorý sa do povedomia hráčov zapísal pri pôsobení vo vývojárskej spoločnosti Coktel Vision, predovšetkým sériou hier Goblins a Woodruff. Jeho kreslený rukopis vo všetkých hrách bol vždy jasne čiateľný, podobne ako aj špecifický zmysel pre humor...
Pierre GilhodesTento rozhovor vyjde v elektronickom časopise BUBLINY a k uverejneniu nám ho poskytol jeho šéfredaktor Jofre.
1. Mohli by ste sa predstaviť našim čitateľom?Dobrý deň, Pierre Gilhodes, autor hier (nádherné roky), 3D animátor (ak ide všetko správne), a pestovateľ „Balnaves“ (reďkev v tvare škriatkovských nôh).
2. Čomu sa venujete, kde by sme sa prípadne vedeli stretnúť s výsledkami Vašej práce?V posledných rokoch som si zarábal skôr ako 3D animátor v rôznych herných štúdiách, ako Microïds, Wizarbox, Bip Média, kde som pracoval na hrách ako „Benhur“, "So blonde", "So brunette", "Raw", ale mnoho z týchto herných spoločností v posledných rokoch vo Francúzsku upadá. Urobil som taktiež niekoľko klipov (Pinocchio) a zopár filmov pre serióznu firemnú klientelu a to aj napriek tomu, že na môj humor sa na to nie vždy hodil.
3. Vráťme sa k časom, keď ste robili hry pre Coktel Vision. Ako ste získali angažmán? – a ako sa Vám spolupracovalo s Muriel Tramis?Po tom, čo som pracoval ako skladník (od počiatku som bol nadšený kreslením, robil som rôzne komiksy, ilustrácie a maľoval som), zúčastnil som sa krátkeho kurzu, aby som sa naučil pracovať s počítačom. To bolo v roku 1989. Veľa som sa toho nepochytil, ale mal som možnosť ísť na stáž do Coktel Vision- vďaka môjmu portfóliu ilustrácií. V tejto malej firme, ktorá začínala robiť videohry som spoznal Muriel Tramis. Bolo to veľmi kreatívne obdobie. V nasledujúcich rokoch bola firma postupne prevzatá stále väčšími a väčšími firmami a uberala sa skôr smerom k zábavno-vzdelávacej produkcii, pre ktorú môj blúznivý grafický štýl nebol vhodný.
4. Ktoré hry ste navrhli (v Coktel Vision) a aká bola na nich Vaša účasť? Mohli by ste podrobnejšie našim čitateľom popísať legendárnu sériu Goblins a ako ju vnímate Vašimi očami? (jej charakteristiky a hru ako celok):V roku 1990 som ponúkol akčnú hru s tromi škriatkami, ktorá sa nerealizovala. Neskôr myšlienku adventúry, či skôr „puzzle hry“, z čoho vznikla hra Gobliiins, s tromi trpaslíkmi, z ktorých mal každý špeciálne schopnosti. V druhom diely Gobliins2 sa zjednodušila a vylepšila ergonómia (v duchu bez násilia a bez „game over“), kde sme použili už iba dvoch trpaslíkov, Fingusa a Winkla, dobrého a múdreho škriatka a druhého modrého- hôrneho škriatka, úplne hlúpeho, škaredého a neúctivého. Do tretej epizódy, Goblins 3, sme použili iba jediného trpaslíka, Blounta, ktorý však bol stále sprevádzaný zvieratkom: papagájom Tchumpom, či hadom Fulbertom. Blount bol zabitý vlkom (vrátil sa preto z kráľovstva mŕtvych) a menil sa počas každého splnu na vlkolaka. Niekedy bolo možné ovládať jeho tieň, niekedy odraz v zrkadle, alebo blchu na tvári jeho nepriateľa, či jeho ruky ako dve samostatné postavy (čo privádzalo hráčov priam do šialenstva). V tej dobe nemal každý internet a hráči trávili týždne riešením úloh. Na tejto tretej epizóde sme sa pekne vyhrali.
4.1 Je séria Goblins vašim „dieťaťom“? Mali ste slobodu pri jej navrhovaní?Áno, ale môj prvý scenár bol zamietnutý. Bol považovaný za príliš detský. Napriek tomu, stále považujem myšlienku za dobrú, nevyzrádzam ju, pretože stále verím, že ju použijem v ďalšej hre.
4.2 V akom zmysle ste spolupracovali s Muriel Tramis na tomto projekte? Aká bola jej úloha?Muriel mi odovzdala svoje predchádzajúce skúsenosti s adventúrami. Bola spoluautorkou série Gobliiins, šéfkou projektu a napísala texty. Je to veľmi obohacujúce pracovať na scenároch vo dvojici. Na jednej strane vyjadrujete a vysvetľujete svoje myšlienky, na druhej strane „feed back“ podporuje váš intelektuálny rozvoj.
4.3 Ako vlastne vznikala grafika, od grafických návrhov až po finále? ? (Pre mňa osobne bol tento vizuál v 90. rokoch nezabudnuteľný...)Bolo to temer „práca na kolene“. Na Gobliiins som bol jediným grafikom, bol tu ešte jeden programátor a jeden zvukár. Animácie sa vytvárali v „domácom“ softvéri vytvorenom v Coktel Vision. Časti grafiky sa rozobrali na malé sprity a spojili sa do animácie. Všetko sa robilo pre ušetrenie miesta. To preto mali všetci škriatkovia rovnaké telá. Kúsok po kúsku sa tím rozširoval.
4.4 Ako vznikol nápad aby postavy tak komicky „džavotali“? (nemyslím už riadne „talkie“ verzie hier, ale disketové) a vlastne ako sa všetky tie zvuky tvorili?Už ani neviem, odkiaľ pochádzala táto myšlienka, ale boli tu obmedzenia z dôvodu nedostatku miesta. Tento efekt je veľmi oceňovaný a je doslova prepojený so sériou Gobliiins. V tej dobe bol našim zvukárom Charles Callet, malý veľmi talentovaný človiečik, ktorý mal trpasličí vzrast. Bohužiaľ, zomrel veľmi mladý na nemoc sklenených kostí.
4.5 Čo bolo potom?Po Gobliiins ma môj šéf Roland Oskian požiadal o novú hru. Napísal som Woodruff & Schnibble of Azimuth spolu s mojim priateľom a spoluautorom Stéphanom Fournierom. Tento krát som mal v úmysle urobiť ambicióznejšiu hru, väčšiu, menej priamu, kde by bolo viac slobody pre akciu. Hru ocenilo mnoho ľudí, ktorí si všimli množstvo použitých tém, spojených so všetkými problémami, s ktorými sa stretli vo veľkomeste: s politikou diskriminácie, nastavenú cez vykorisťovanie , sekty a tak ďalej . Hráči videli v dialógoch vlastné skúsenosti. Žiaľ, niektorí tento vesmír „vyplienili“.
4.6 Ako sa vznikla hlavná postava?Woodruff je naivné dieťa, ktoré sa zrazu ocitne samo vo veľkom meste a aj sa samo objavuje život. Postupne, bez predpojatosti, podobne ako hráč.
5. Niekoľko krát som čítal, že vašou najobľúbenejšou hrou je práve Woodruff?Áno, mám veľmi rád Woodruffa a rasu mutantov, Bouzoukov. Dúfam, že svoj príbeh neprestanú rozprávať. Hra bola, zdá sa mi, dosť náročná, ale niektorým sa ju asi podarilo prejsť. Tieto vytrvalé osoby ostávajú stále v psychiatrickej liečebni Ronchin.
5.1 Plánujete rozšírenie týchto vesmírov (myslím Woodruffa, či Goblins) , či už aj pripravujete pokračovania?Sú to projekty, ktorým nič nechýba a ja len dúfam, že raz tento vesmír znovu použijem (nie len v adventúrach). Ale pokračovanie Woodruffa by bolo skôr zamerané na jeho malého syna Philbina.
6. Ako to bolo s Goblins 4?Napísal a animoval som to prakticky sám. Jeden kamarát – grafik mi trochu pomohol. Celé to programoval Vincent Lhermite, klobúk dole pred jeho prácou. V polovici cesty zasiahla spoločnosť Pollene, ktorá ho pomohla zaplatiť, rovnako aj tvorcu zvukov a hudby, Didiera Sallustra.
7. Odkiaľ pochádza ten špecifický humor vo vašich hrách (povedal by som, že až absurdná groteska)? Tiež jeden zo základných aspektov vašich diel...Myslím, že je to súčet všetkého, čo som čítal, románov, komiksov, filmov, ktoré som videl a tiež psychedelickej mladosti. Som bulimik obrazov a humoru. Ale moja duša musí byť asi pokrivená. To čo mne pripadá normálne a logické, iným pripadá delirické.
8. Čo chystáte v najbližšej budúcnosti?Veľa projektov, ale nerád hovorím o nedokončenej práci. Strávil som roky snahou živiť sa iba grafikou a už mám veľkú chuť vrátiť sa k písaniu scenárov!
Ďakujeme za rozhovor! Autor: Jofre
|
Partners
|