Discussion | « Back to Topics
Ishar: Legend of the Fortress - Mapovaniecreated by: dj, 07.06.2019, 08:46
modified by: dj, 09.09.2019, 19:16
Ako som v poslednej dobe Ishar 1 dohral, dopodrobna preskúmal, zmapoval, interaktívnu mapu Kendorie a príručku vyrobil, príjemne zaspomínal, niekoľko starodávnych mýtov zboril a nakoniec samotnú hru aj manuál kritike triezvej podrobil...
IsharInteractive guide @ www.oldgames.sk/docs/ishar/1/ Keď som Ishar prvý krát uvidel na obrazovke svojej triosemšestky niekedy v '93 bol som samozrejme očarený a unesený. Atmosféra voľnosti v otvorenej krajine, brezové hájiky, jazerá, husté lesy a do toho šum vetra v korunách stromov. Nemal som vtedy ešte sound blaster, takže ten šum vetra by som teraz nazval ukrutným týraním sluchu, ale vtedy to bolo iné... Jasne išlo o wow efekt, ktorý zafungoval na 100% a aj po rokoch keď sa o hrách bavím s podobne postihnutými hráčmi, Ishar je aj u nich v pamäti uložený ako niečo úžasné a nadčasové. Počas prvého hrania som sa dostal do štádia, kedy som bol hrou síce fascinovaný, predovšetkým prieskumom sveta Kendorie, ale nezaznamenal som prakticky žiaden postup. Krajina pôsobila neskutočne obrovsky, mapa nebola, neustále som bol niekde stratený a o tom čo by bolo nutné urobiť a kde sa dostať som nemal ani páru. Hra teda ostala v štádiu ľahko nakročenej prechádzky po krajine a porúčala sa z disku, ale nostalgicky príjemná spomienka už navždy ostala. O dva roky neskôr, keď bola na svete celá trilógia a ja osobne skúsenejší a navyše podkutý návodom od ICE-ho zo Score, som sa do toho znova pustil. Samozrejme s úmyslom hru aj zmapovať. Dnes už si to ani neviem predstaviť, ale vtedy som patlal ceruzkou a farebnými pastelkami mapu štvorček za štvorčekom na ohromných 12 kusov A4 - tu je k dispozícii výsledok, ako inak, nedokončený ;-). Hru som ani v tomto "rune" nedohral, myslím že to bolo kôli neschopnosti namixovať akýkoľvek nápoj, čo bola známa forma protipirátskej ochrany. Originálku som nemal, ani manuál, akurát niekoľko slov z manuálu na ktoré sa hra pýta pri prechode hranicou zhruba v polovici mapy. Pamätám si, že som bohužiaľ nemal všetky, takže prechodu cez túto hranicu predchádzala tortúra ukladania (Pozor! Save bol spoplatnený hernou menou 1000GP!) a po otázke na ktorú som nemal správne slovo nasledoval loading...
No a netrvalo to ani 23 rokov a ja sa vraciam na miesto činu s úmyslom opäť ZMAPOVAŤ KENDORIU! ...a tentoraz až do konca...
OK, ale najskôr dojmy z aktuálneho hrania a dohrania 23-th anniversary: Ishar: Legend of the Fortress - dojmyPrvý Ishar od francúzkych vývojárov Silmarils nám v roku 1992 do žánru dungeonov priniesol množstvo originálnych prvkov, peknej grafiky a tak trochu špecifickej až zvláštnej hrateľnosti, avšak s parádnou atmosférou. Bola to zrejme jedna z prvých hier, kde sa objavil náznak vzťahov v skupine hráčom ovládaných postáv. Každý charakter v hre má nastavený parameter (pre hráča neviditeľný) alignment vzhľadom k ostatným postavám, alebo nejakej skupine (pohlavie, rasa, povolanie...). Na základe tohto systému sa tak postavy v partii môžu nenávidieť, tolerovať alebo zamilovať a vedie to často k nedobrovoľnej fluktuácii členov skupiny. Jediným spôsobom ako hráč môže zistiť všeobecný status vzťahov v skupine je návšteva domu Psychoanalytika. V hre sú dvaja a síce sa to tvári ako medik - ponúka "Medical Advice Fee" za 1000 GP - ale výsledkom je len stručný rozbor vzťahov v partii, zistí či je v nej tímový duch alebo je medzi niektorými členmi niečo viac (nenávisť, láska).
Teraz po čerstvom dohraní (10/2018 ) môžem bez urážky povedať, že Ishar vôbec nie je zložitá hra. Zložité sú niektoré princípy a užívateľská neprívetivosť ale hra ako taká nie. Vpodstate poviem že je jednoduchá, nenašiel som v nej žiadnu komplexnosť, ktorou sa vyznačovali niektoré hutnejšie konkurenčné tituly z tej doby (Ultima VII, MM4, Amberstar, Wizardry VII), alebo hromady puzzlov a hádaniek ako boli v dungeonoch typu DM, BC, EoB... Hneď ma aj napadajú myšlienky na nejaký ten speedrun, alebo neštandardný priechod (ženská partia, orkovia...) k čomu sa možno ešte dostanem. Kendoria sa rozkladá na zhruba 270x100 štvorčekoch, čo je celkom dosť, ale nič mimoriadne, v tej dobe sme tu už mali iných rekordérov, všakže - Fate: Gates of Dawn. Jedná sa poväčšinou o veľké, prázne oblasti a klasické dungeony sú tu iba dva. Jeden v lese Rhudgast a ten druhý, kde sa odohráva záver, v regióne Valathar. Okrem toho sú tu dve mestá za hradbami - Urshurak a Elwingil a štyri dedinky ako súčasť vonkajších priestorov, v každej zhruba 5 domov. Mapa je rozdelená na 20 oblastí, ich hranice sú poväčšinou (celkom realisticky) tvorené vodnými plochami ako potoky, rieky, zálivy alebo nepriechodné lesy, pričom zhruba v strede na prechode medzi Rhudgastom a Argarathom je copyprotection - hra tu vyžaduje slovo z manuálu. Kúzla, aj keď ich je v hre dosť sú vo väčšine nepoužiteľné, každý hráč si vystačí s troma - liečenie (healing), hromadný útok (lightning) a antimagická ochrana (mental shield). Aj keď som to skúšal, nič iné som prakticky nepoužil, aj kôli krkolomnému UI - možnosť vytvoriť si jednu runu s kúzlom, na ktorú sa dá jednoklinúť to nezachráni.
Problém s orientáciou v krajine: vtedy veľký, dnes takmer žiadny. Samozrejme prispelo k tomu to že som ju kompletne zmapoval a aj hotovú mapu som mal pred hraním k dispozícii. Podľa kompasu a názvu regiónu je vždy jasné kde zhruba sa nachádzam a stačí zbehnúť k nejakému orientačnému bodu alebo okraju a viem to už presne.
Obtiažnosť pre mňa zvyšoval hlavne nulový "feedback" väčšiny akcií, vrátane množstva kúziel alebo vypitia namiešaných fľaštičiek. Stačilo by pri tom tak málo, ikona v efektoch pri portrete postavy alebo krátky textík typu "vypil si potion XYZ a teraz vidíš aj v magickej tme".
V prvom Ishare je filozofia hrateľnosti postavená predovšetkým na peniazoch. Je to zaujímavé, ale fakt je to jedna z mála hier, kde vám budú neustále chýbať. Za peniaze získate staminu (physical points), manu (psychic points) napríklad na to aby sa dalo kúzliť Healing - liečenie (je to spolu s Regeneration jediná možnost ako si dopĺňať HP), nové kúzla v školách (tu ide o najdrahšie položky, za kúzla miniete spoľahlivo hernú menu), zvyšovanie vlastností, nakupujete výbavu a samozrejme aj ukladáte hru. Spolu s nemožnosťou predávať vybavenie v obchodoch ide o zdanie funčknej ekonomiky, kedy sa ani na konci hry v peniazoch netopíte.
Čo je nutné k dokončeniu hry?Zabitie KroghaMorgula áno alebo nie? Otázka, nad ktorou hráči Isharu filozofovali nad návodom zo Score 12 a filozofujú dodnes. Potvrdzujem a búram mýtus o tom, že je nutné mať v partii Morgulu na zničenie Krogha (ktorá jediná, má účinné kúzlo Anti-Krogh). Nie netreba, stačí na to akákoľvek zbraň, ktorá ho zraňuje ešte účinnejšie. Netreba mať ani Jarelov magický meč vytiahnutý z kameňa, stačí naozaj čokoľvek - odskúšané s Long Sword (+2) a Heavy Axe (+4), obe ho zraňovali za cca 620 na zásah, teda rovnako ako Jarelov meč.
Aby sa však vôbec dal Krogh zraniť (zbraňou alebo kúzlom) je nutné mať pri vstupe k nemu 5 Runových tabuliek, o ktorých zbieranie vpodstate celú hru ide. Avšak zdá sa, že ich nie je nutné mať všetky. Zistil som, že je nutné mať pri sebe toľko tabuliek, koľko mám v partii postáv. Setup: 5 postáv + 4 tabuľky = Krogh nezraniľeľný, 2 postavy + 2 tabuľky = Krogh zraniteľný. Z tohto by sa dalo vydedukovať, že nie je nutné zbierať všetky a tým pádom ani netreba mixovať kritické nápoje z manuálu. Stačí v závere hry zredukovať partiu na počet tabuliek.
Runové tabuľky?Tabuľka 1: bežne dostupná už na začiatku Tabuľka 2: dostupná bez väčších problémov v dungeone pod Rhudgastom Tabuľka 3: Gil-Aras - oblasť s "večnou" temnotou, aby bolo vidno je treba namixovať DROULI potion. Pokiaľ hráč vie ako vysoko je stojan na tabuľku, dá sa zobrať aj v tme, bez nutnosti vypiť túto fľašku a tým pádom nie je nutné kupovať drahú ingredienciu Trapdoor Spider Web (5000). Tabuľka 4: Prekliaty dom v Zendorii, pred vstupom musí každý v partii vypiť KRAKOS potion (brain wash). Jediné ďalšie riešenie je vymeniť všetky postavy v skupine, Takto sme to riešili bez manuálu. Tabuľka 5: V záverečnom dungeone
Kľúč od záverečného dungeonu - ValatharDvere sa dajú odomknúť iba kľúčom od Irvana (Erwan) a ten nám ho dá iba výmenou za privedenú Deloriu.
Výmena členov partie?Áno, toto je nutné urobiť minimálne raz, pri transportovaní Delorie domov k Irvanovi (Erwan), aby sme získali kľúč od záverečného dungeonu. Žiadne ďalšie prepúšťanie už nutné nie je (viď Morgula). K tomuto questu sa viaže tiež nutnosť namixovať ZARKLUG potion (disrupt charm) do ktorého je potrebné zohnať vzácnu ingredienciu "Turtle Slobber" (nájsť korytnačku a vymeniť ju u tohto obchodníka-špecialistu), pretože ak je v družine muž, vždy sa do Delorie zamiluje a nechce ju pustiť. Ak ho vyhodím/zabijem zamiluje sa do nej ďalší v poradí. Je to samozrejme možné obísť tak, že v partii budeme mať iba ženy ;-)
Drak a 5 prsteňov ochrany proti ohňu?Kôli týmto piatim prsteňom je nutné zabiť dve bytosti: obrneného Rytiera s "Mental Vision Helmet", s ktorou je následne možné zabiť neviditeľného jaštera menom Brazl a ten má u seba 5x "Protection Ring". Okrem tejto helmy je možné Brazla vidieť aj pomocou kúzla "Detect Invisibility", takže nie je nutné zabiť rytiera. Pri mojom poslednom hraní som s prsteňmi skúšal všeličo - prstene mať len v inventári (nemusia byť v ruke) prestene vyhodiť a ísť k drakovi bez nich - ale zakaždým som bol proti jeho ohňu imúnny. Je možné že sa nastavila nejaká interná premenná už po ich zobratí z mŕtveho Brazla a hre bolo potom jedno či ich mám u seba, alebo ide len o ďalší bug. Proste Drak mi neubližoval, či som prstene mal alebo nie.
Mníšske róby?Áno, je nutné vziať od Thorma v Elwingile toľko rób koľko je postáv v družine a pred týmito dverami v dungeone si ich obliecť.
Manuál a herné mechanizmyRovno poviem, že na hru tohto typu je absolútne nedostačujúci, poskytuje minimum informácií o herných mechanizmoch, na väčšinu toho ako systém funguje musí hráč zložito prichádzať sám počas hrania. Autori to evidentne odflákli a ono aj celá hra pôsobí ako taká demoverzia, kde je väčšina možností vytvorená alebo naznačená, ale využitie žiadne (skilly ako lock-picking, languages, kúzla...). Korunu tomu nasadzuje samotný preklad hry, ktorý je v angličtine sprasený (meno dôležitej postavy - v manuáli Irvan v hre Erwan, povolanie Clerk namiesto Cleric, názvy predmetov, kúziel a pod...).
Kúzla sú kapitola sama o sebe: z hľadiska kúzliacich povolaní je v tom celkom bordel, sú rozdelené na Cleric a Wizard, pričom je tu napísané, že "Cleric" sú k dispozícii aj pre Rangerov a Paladinov a "Wizard" pre Monkov a Priestov, avšak už sa nepíše, že tie alternatívne povolania sa môžu naučiť iba tri kúzla, ktoré sú na úrovni 1 (urobil som z toho prehľadnú tabuľku kúziel). Ďalej tu máme špecifické postavy ako Kiriela alebo Morgula, ktoré majú preddefinované niektoré konkrétne kúzla napevno. Popis kúziel v manuáli je buď veľmi stručný, nejasný alebo žiadny, navyše tie chyby/preklad, napríklad kúzlo "flame spirit" som v hre nenašiel, alebo z francúzkeho originálu "la paralysie" je kúzlo v hre aj manuáli preložené ako "Binding" !!!. Po prvotnej eufórii z toľkých zaujímavo znejúcich kúziel prichádza sklamanie, väčšina kúziel je vpodstate nepoužiteľná, niektoré aj po snahe netuším načo sú, ako sa používajú, alebo či vôbec majú nejaký význam (Charm, Dissolve, Invisibility, Radar, Repulse). S kúzliacimi postavami sa tak vyplatí jedine Healing a Lightning (u dvoch postáv na runách) a v niekoľkých prípadoch Mental Shield (proti kúzelníkom) prípadne Regeneration. Bohužiaľ kúzlenie sa v prvej časti nepodarilo, omnoho lepšie je to v Ishar 2.
Mixovanie nápojov podľa receptu: V Manuál obsahuje zoznam ingrediencí a následne zoznam receptúr s ich kódovým názvom, avšak bez akéhokloľvek popisu vzniknutej mixtúry. Na to čo, ktorá fľaštička robí je nutné nájsť jej popis na zvitku v hre, alebo na to prísť experimentovaním (recept namixovať, vypiť a skúmať čo sa stalo). V tej dobe to rozhodne bola zábava, hlavne preto, že srandisti autori v tomto zozname z manuálu vytvorili rovnú polovicu receptov ako fake - čiže po vypití takéhoto dryáku nasleduje otrava. Po mojom rešerši má konečný zoznam pre Ishar 1 celkovo 8 receptov, tu je prehľadná tabuľka.
Povolania a rasy: ich veľká rôznorodosť znamená zároveň neprehľadnosť a manuál nič nevysvetľuje, jediná zmienka je pri "Alignment". Je síce pekné, že tu máme rasy a povolania, ktoré majú niekde v hlbinách kódu zapísanú tabuľku s hodnotami vzťahov k iným rasám, povolaniam a zrejme aj pohlaviam, ale bolo by žiadúce ju umiestniť aspoň niekde do manuálu. Takto môžeme len hádať, ktoré povolania a rasy sa navzájom môžu/nemôžu. V hre je možnosť navštíviť psycho-analytika (na dvoch miestach), ktorý za poplatok informuje o vzťahoch v partii. Pri zlej tímovej konštalácii povolania ako "thief", "hypnotist" alebo "spy" odchádzajú z družiny počas spánku v hostincoch, pri ešte horších vzťahoch sa postavy navzájom zraňujú. A naopak, ak má vzťah niektorých dvoch postáv vysokú hodnotu pri odchode jednej odíde aj druhá. Už samotné verbovanie do partie (alebo vyhadzovanie) je hodne náročné vďaka systému hlasovania. Mal som na začiatku chuť to skúmať a urobiť nejaké prehľadné výsledky ale postáv je 33 a robiť to priamo v hre je na palicu, takže nič ;-) To čo som urobiť vedel je prehľadný zoznam všetkých postáv s parametrami (pohlavie som si overoval až v pokračovaní, kde už je to podľa obrázku inventára jasné) a presným miestom na mape, kde ich naverbovať.
...chcel som povedať/napísať o tomto ešte viac ale už teraz vidím, že objem textu veľmi narastá, tak to ukončím a radšej niečo k tomu mappingu...
Mapovanie s grid cartographeromUž veľmi dlho, odkedy som začal robiť vlastný webový "Dungeon Mapper", sledujem tvorbu Davida Walthersa, ktorý pracuje na vlastnom a takmer dokonalom mapovacom nástroji "Grid Cartographer" aktuálne vo verzii 4, ktorý už je dostupný aj cez Steam. To čo tento program robí pre nás retro-hráčov tak skvelým je funkcia "GameLink" - v stručnosti ide možnosť prepojiť ho s niektorým z podporovaných emulátorov (DOSBox, Snes9x, NEStopia...) cez ktoré dokáže odosielať niektoré údaje real-time z pamäte do mapy (poloha x,y, smer, poschodie...), čo sa dá následne po nakreslení mapy využiť ako dokonalá Automapa so všetkým čo k nej patrí (teda predovšetkým vkladanie poznámok) a to nie len v dungeonoch, ale aj akčných hrách ako Metroid. Problémom je samozrejme začiatočná fáza a konfigurácia, je nutné sa najskôr hrabať v pamäti emulátora s danou hrou a tieto dôležité čísla nájsť, spočíva to hlavne v klasickom ukladaní obsahu pamäte a porovnávaní. Do tohto som sa s Isharom pustil, hodnoty zložito našiel "gamelink profile" vytvoril a kompletnú mapu nakreslil. Hotový výsledok už David hodil priamo do aktuálnej verzie a mapu aj na svoje stránky. Ja som okrem toho mapu vyexportoval a vyrobil z toho podobný projekt ako pre King's Bounty - teda interaktívnu verziu mapy pre browser spolu s tabuľkami postáv, predmetov, kúziel a receptov.
Ako to funguje v praxi si kuknite na tomto videu
Interactive guide @ www.oldgames.sk/docs/ishar/1/
|
Partners
|