All game comments (7797)
Zlodej má jednu celkom taktickú výhodu: rýchlosť. Nie len v boji na diaľku je to výhodou (strelí skôr, ako sa terč pohne), ale vie plne ovládnuť prednú líniu a držať nepriateľa v šachu (ak nepriateľ nemá iné schopnosti ako útok na blízko)
A to tak, že ak sú nepriatelia blizko zlodeja, ktorý sám nemá vysoku obranu ani ťažké brnenie, pripravia si na ďalšie kolo útok. Zlodejovi len daj prikaz sa pohnúť, idelálne tak, aby aj ďalšie kolo nepriatelia ho stále "dočiahli" (čo im zabráni vstúpiť hlbšie k hrdinom, stojacim v zadnom rade)
Len čo začne kolo, nepriatelia udrú do vzduchu, lebo zlodej sa predtým stihne premiestniť.
Toto sa dá technicky opakovať dookola.
Nie je to 100% taktika, lebo buď nepriateľ vie prejsť 2 a viac políčok a teda hneď na začiatku boja sa dostane až k spodnému riadku, kde skrývame kúzelníkov a inak slabých hrdinov na boj zblízka, alebo nepriateľ kúzli či strieľa.
Avšak pre tých pár bojov, kedy nepriateľ má nezmyselne veľa HP a je prehnane silný s údermi na blízko, vtedy ho vieme šikovne držať v šachu, a využiť takto získaný čas na zníženie nepriateľkého humongulózneho HP na nulu bez toho, aby sa vás čo i len raz dotkol.
Ďalší spekt tejto hry, ale aj jej podobných: postavy ktoré do party získate môžete eventuélne obmieňať (ak nie sú "uzamknuté" dejovou líniou a nie je to hlavná postava), takže je prirodzené, že kým sme zo začiatku vďačný za každého spolubojovníka čo sa k nám pridá, eventuélne dostaneme príležitosť ju/jeho vymeniť za lepšiu/lepšieho.
Podarilo sa vam dakym sposobom vylepsit zlodeja, aby bol obstojny v boji?
Edit: zlodej je slaby, ale casom sa da najst fajn strelna zbran a bude napomocny:)
Áno, zo zvitkov-skroliek sa dá učiť, stačí ak ide o mágiu ktorú daný mág ovláda.
Tiež myslím, že kúzelník by mal spĺňať špecifický minimálny level (kúzla vyššej úrovne sa môže naučiť ak je sám vyššej úrovne.)
Dakujem, stava sa to ozaj opakovane, musim vzdy uvolnit miesto, potom to funguje. Mozem este jednu radu? Vytlkol som banditov aj cryptu, na rade su orkovia. Mam nejake scrollky pre Nelvina. Vie sa zo scroliek tieto kuzla naucit?, cital som, ze by to dako malo ist, ale nenasiel som ziaden sposob.
Možno je viac príčin, ale vo všeobecnosti musí mať obchodník aspoň jedno políčko voľne (aj ak má napríklad rovnakú dýku ako chceš predať, či šíp, či helmu, nie v plnom množstve: 99, aj tak ti tovar nekúpi, pokiaľ aspoň jedno políčko nie je prázdne)
Tento celkom zaujímavý fenomén zostával s týmto typom hier až po Albion. (Preto niektorí obchodníci mali zvlášť inventár s ponukou na predaj, a potom ešte jeden extra, slúžiaci len na kúpu - pričom ceny boli pre každý iné, prirodzene, menej peňazí si získal ak si predával do toho prázdneho :D )
Čim vznikalo niečo ako "mini-game", kde aspoň ja som preskupoval tovar obchodníkov za účelom uvoľnenia inventára u tých najdrahších, a tam som predával tie najvzácnejšie dropy za cieľom maximalizácie zisku.
V Ambermoone či Amberstare má hráč eventuélne dostupné všetky kontinenty a vie medzi nimi cestovať, takže aj tam je to možné (či priam nutné, lebo dropov je tam tiež veľa a obchodníkov teda nie je nikdy dosť)
Dnes by som už na to asi nemal trpezlivosť, ale svojho času som tento "merchant-mini-puzzle-game" miloval. (ironicky, som tie extra peniaze vlastne ani nepotreboval :D )
Ahoj, dakujem. Nasiel som v nejakom navode na internete. Ten predavac predava tabulku na konverziu run. Ak ju kupis tak sa zasa zacne chovat normalne a mozem u neho predavat. Pravdou ale je, ze predavam zatial viac menej to iste, to co pada z banditov, takze neviem overit uz ci stacilo to, ze sa uvolnilo jedno miesto v jeho batohu, ale pravdepodobne mas pravdu. Dakujem
Teda podle mě je ta obtížnost zoufalá. Nepřátelé se (tuším) od první mise zjevuí donekonečna, ve stejném tahu, ve kterém se objeví, hned útočí.. Za mě datadisk kvalitativně na původní hru nemá
SS2 pod RPG? Za mě to je tedy především FPS s prvky RPG
Jáj, tohohle jsem se jako malej capart na Atárku něco nahrál. Jak málo tehdá stačilo ke štěstí :)
Ahoj : ak obchodník nechce kupovať, má plný inventár.
Kúp od neho nejaké lacné veci, z ktorých má malý počet, aby si mohol predávať drops (vy vyššej hodnote)
Nemyslím že je to zabugované, aj ak nemecká verzia je o niečo lepšia ako anglická, anglická je stále na 99.95% funkčná (možno by si si chcel nájsť zoznam ENG-version bugov, aby si sa im vyhol. Je to jemne spoiler, ale lepšie ako prísť o hodiny hrania)
Ahoj, neviete mi poradit? Som v prvom meste, a vytlkam banditov co sa tam potuluju. Par veci, co z nich padlo som predal vendorovi, mozno tak 3-4 veci, ale potom povedal, ze viac uz nekupi a mozem od neho nakupovat len na. Je to bug alebo to tak ma byt? Vdaka...hram anglicku verziu v emulatore. Cital som, ze anglicka verzia je zabugovana.
Arx Fatalis jsem měl v seznamu jako letitý rest, který se mi podařilo splnit teprve nedávno. Důvody bych si nechal pro recenzi, protože můj vztah ke hře byl trošku komplikovanější, a teď toho tak trochu lituji. Jelikož je Arx Fatalis považován za duchovního nástupce Ultimy Underworld, tak jsem jeho dohrátím konečně získal tolik potřebný vhled do linky Ultima Underworld - (Stonekeep) - Arx Fatalis - Underworld Ascendant. Určitě je to něco, co stojí za rozehrávku. Hratelnost Ultimy Underworld se v tom nezapře a atmosférou to hodně připomíná Stonekeep, tedy pro mě ideální kombinace.
K 20. výročí hry se Arkane Studios rozhodli se souhlasem Bethesdy uvolnit zdrojové kódy ke hře. Díky tomu si dnes můžete Arx Fatalis zahrát nejenom v původní podobě, ale také máte možnost využít modifikovaný engine Arx Libertatis (pro Windows i Linux). Zlepšuje kompatibilitu hry a vylepšuje pár drobností, ale nic zásadního, hratelnost zůstává stále stejná. Pro Arx Libertatis existuje ještě několik dalších modifikací, např. Arx Neuralis, který do hry přidává HD textury. Výhodou Arx Libertatis je i fakt, že je na něj možné nainstalovat Mrazíkovu češtinu.
Instalace Arx Libertatis:
1. pokud nemáte verzi hry 1.21 (původní CD instalace), tak nejprve aplikujte patch 1.21 (kumulativní patch), ke stažení např. na https://www.moddb.com/games/arx-fatalis/downloads/arx-fatalis-121-patch
2. stáhněte si engine Arx Libertatis ze stránek https://arx-libertatis.org (doporučuji portable verzi) a rozbalte ho do předpřipraveného adresáře
3. do adresáře s enginem si nakopírujte datové soubory hry (všechny soubory s koncovkou .pak), které získáte z instalace plné verze hry (popř. dema)
4. do podadresáře /data/misc nakopírujte originální font Arx.ttf (najdete ho v podadresáři /misc plné verze hry), nicméně tenhle krok není nutný
Instalace češtiny:
1. do adresáře /data/localisation nakopírujte počeštěný konfigurační soubor Utext_English.ini
2. do adresáře /data/misc nakopírujte české fonty Arx.ttf
Oboje získáte extrakcí z počeštěné verze hry. Instalátor češtiny je totiž možné aplikovat i na GOG/Steam verzi hry, které můžete použít jako základ pro zprovoznění samotného Arx Libertatis. Tedy alespoň mě se češtinu z instalátoru nainstalovat podařilo.
Arx Libertatis má akorát jednu velkou nevýhodu - save pozice z původní hry s ním nejsou kompatibilní! Engine je sice dokáže načíst, ale hra přitom resetne příběh a vše kolem, což se projeví hned, jakmile opustíte aktuální.
Pyrdacor oznámil práci na remaku hry Amberstar.
Po exportu instalačních souborů z verze hry pro ATARI ST, se podařilo vytáhnout všechny anglické texty a remake tak bude dostupný i v české lokalizaci, stejně jako remake Ambermoon.
Info o překladu na webu https://www.labros.cz/
Neúměrně rostoucí resistence potvor mi pila krev v obou rozehrávkách, protože ani zesílené sesílání kouzel nemá kýžený efekt na útočná kouzla. Krásně to bylo vidět na soubojích s velkými skupinkami potvor - klášter, princ Rapaxů apod., kde mi plošné debuffy zásahly jen zlomek přítomných potvor. Když to byla alespoň 1/3 z nich, tak se dalo hovořit už o zázraku. Na druhou stranu je zase možné dost výrazně posílit resistenci družiny, takže kouzlící potvory měly v tu ránu stejnou smůlu jako já :D.
Ranged družina by se podle mě dala úspěšně postavit, já měl třeba rangera a bardku s lukem a pocvičenými smysly a do toho ninja sem tam házel hvězdice. Zranění bylo sice nízké, ale docela se jim dařil často instakill. Jako super efektivní bych to ale neoznačil.
Fíha, to je dobrá poznámka - či hra berie level či XP na scaling monštier.
Vôbec nemám tušenia ako to overiť.
Je fakt, že pôvodne som práveže vyhľadával povolania, čo potrebujú čo najmenej XP, dúfajúc, že budem mať navrh v bojoch, ale narazil som na ten level scaling, kedy warrior, rogue, gadgeteer, bard a podobne dostali na bradu.
Keď som experimentoval ďalej, chcel som mať zastúpeného každého magického špecialistu, a to z dôvodu dosiahnutia 125 bodov v danej magickej škola (dúfajúc v maximálne výsledky v bojoch) - avšak neskôr nepriatelia mali resistencie 200 a viac a moji mágovia robili zranenia od čistej nuly tak po 5 bodov a status efekty prešli tak jeden krát z 20 pokusov.
A keď som sa tu dočítal o level scalingu, tak som si zas začal multiclass partičku, ale to už vôbec nesledujem žiadne scaling, lebo multiclass hrdinovia majú prístup k úplne tým najmega zbraniam. (Aj keď niekedy som nahnevaný, že nespĺňam nejaký atribút, ako napríklad tá palica pre ninju fearie, ktorá je síce cursed, ale umláti skoro každého nepriateľa za pár kôl)
Alebo obojručák, ktorý ale potrebuje mooka + bojovú postavu (a mať lorda mooka nie je tak bežné... a tak prichádzam o 30% kill)
Ale aj tie, čo mi zostávajú, predbiehajú challenge hry, a jediný problém robia silní mágovia, ktorí vedia moju partičku pekne rozmetať z diaľky, takže tam platí len bežať okamžite k nim a dobiť v boji z blízka.
Negatívum multiclassov je, že majú celkom nízku magickú rezistenciu a preto aj vyššie spomínaní mágovia sú problém. Okrem náhodných čarodejníc z ciest okolo arniky, neskôr silnejší rapaxovia vedia narobiť riadne problémy. Keď to porovnám s magickými povolaniami, ktoré mali vysoký prirodzený resist + magic screen na 7 úrovni, tak fireball od rapaxov robil tak 0-7 dmg, ale moji multiclass bambuláci dostávajú 5-32 dmg a teda aj ak majú 140+ životov, po pár kolách začínajú umierať. Status efekty sú podobne efektívnejšie na mojich ninjoch, monkoch, samurajoch... škoda.
V každom prípade, sa mi nikdy nepodarilo vytvoriť long range super efektívnu partičku (strelci ako gadgeteer či ranger skrátka robia malý DMG, mágovia často neprerazia resistencie), a efektivita zostáva na melee úrovni - čo je aj slabina tejto stratégie.
Nech je level scaling aký chce, najvyššiu efektivitu som predsa len zažil s multiclasami...
jediné čo absolútne nechápem, ako bol niekto schopný prejsť W8 s one-hero challenge (keďže oproti W7, ninja nie je virtuálne neviditeľný, získava len nejaké bonusy do DEF .. aj ak by mal Corpus, neviem si redstaviť ako umlátil bandu príšer, čo dáva instant death, paralyze, turn coat, swallow atď)
U toho levelscalingu vs povolání to bude asi komplikovanější, protože ono není úplně jasné, jestli to hra bere podle levelu postav nebo počtu jejich zkušeností. Já používám mixované družiny a vypadalo na level postav, ale kolega si zkoušel třeba hrát přímo s multiclassováním a přišlo mu, že u nich je to podle zkušeností. Každopádně levelscaling mi přijde jako komplikace hlavně v první třetině hry (západ mapy do cca levelu 12), kde ty potvory mají beztak pořád navrch. Mě přijde celkově ujeté to škálování obtížnosti potvor, kdy třeba bandité na levelu 7 jsou už výrazně tužší než bandité na levelu 5, přitom družina za ty dva levely zesílí o dost méně (další krásný příklad jsou krysy v chrámu - obyč vs morové).
Speciální (elitní) povolání jinak taky využívám hlavně jako bojovníky. Mě u nich moc nebaví trénink magií, takže magii jsem v druhé rozehrávce delegoval jen na biskupa, který fungoval jako support. V první rozehrávce jsem měl sice magicky zdatnou valkýru (jako sekundárního klerika), ale pak jsem litoval, že jsem jí necvičil spíš v boji.
Teď o víkendu jsem podle plánu projel znovu Wizards and Warriors a musím říci, že mi to v porovnání s Wizardry 8 (z pohledu vývoje postav) sedne lépe. U toho remaku Wizardry I stále váhám, když už, tak bych si spíš zkusil originál, protože tomu se vyhýbám už pěkně dlouho :).
tak si počkáme chvíľku (na gogu už bola 25% zľava, ale stále to vyšlo okolo 24 EUR a zatiaľ o tom nie som presvedčený, o tom remaku)
Vo Wiz8 som si teda vytvoril XP náročnú partičku.
Lord, Ranger, Monk a Samuraj potrebujú až 1400 XP na druhý level, oproti štandardu 1000 XP (warrior, mage...)
A ešte mám Ninja a Bishop, obaja potrebujú až 1600 XP.
V tomto duchu extra potrebných XP sa to tiahne už 5 levelov. Prirodzene, kombinácia: pomalá kadencia level-up-ov + priveľa skills (po 5 leveli pribúdajú aj magické, a to nehovorím o utility skilloch, ako Locks and Traps u Ninju)
No odhliadnuc to tohoto detajlu, začiatočným monanstery prechádzajú bravúrne. Prvopočiatné problémy čo som mával v minulosti, keď mi kúzelnici v druhom kole vystrielali kúzla a v boji na blízku netrafili ani stenu, tobôž sliz či chrobáka, skrátka nemám.
Aj ak je pravda, že na leveli 5 som s čistými kúzelníkmi už mal AOE (crowd control type) kúzla, ako magic missile, shrill sound a boje začínali byť menej dramatické, či priam tragické. Na druhej strane, napriek extra XP nárokom som sa ešte nikdy tak hladko nedostal na level 5. Hlavne pri bitkách ako je krab a ten veľký chrobák nad krabom, kedy kúzelníci nedokázali spôsobiť dostatok DMG, som si v zložení špeci bojovníkov priam užil a zvíťazil len s malými zraneniami. Rovnako pavúci čo vedia paralyzovať, nie sú až tak nebezpeční, lebo moja partička aj ak má polku družiny opavučinovanú (paralyzovanú), stále namlátila pavúkom na hryzadlá.
Samozrejme, že po opustení monastery to môže byť ďalej horšie, a nie len Road to Arnika, ale všeobecne, no zatiaľ som spokojný.
Celkovo má partička nádskok s lepším brnením (a teda aj s AC) a každý má podstatne viac životov (oproti fearie mage) a teda môžem spať kdekoľvek a kedykoľvek, nebojac sa prepadu, hlavne ak Lord ma rýchly REGEN a odtankuje hocakú príšeru technicky sám. Aj ak ostatní sa nestihli vyspinkať do full HP.
Bishop zatiaľ stačí ako super-caster (aj ak sa na seba hnevám, že som počas level-up vzal Divine Trap a o 10 minút som tú knihu našiel sa povaľovať len tak na zemi dungeonu). Dúfam že s Knock-Knockom a Air Shieldom to neskončí rovnako.
Už len škoda, že po level-up nedostanem viac Skill Pointov...namiesto slabých 9, aspoň 29 :D
EDIT>
Tak už nad level 5 som sa v monanstery nedostal (nechcelo sa mi tam zbytočne spať a nechať respawnovať príšerky len pre grinding a farming)
Arnika Road: prvé príšerky ako rock craby, venom craby a zopár ôs či zlodejov boli všetky lahkou potravou pre moju partičku.
Neskôr 3x Cutpurses a 7x Roustabouts (asi 70 HP) už mojej partičke za tých asi 6 kôl vzali skoro 50% životov, čo ale neberiem ako problém, ak nikto neumrel.
Tak som mal odvahu aj na Hogara, partička už bola level 6 (nie že by to bol závratný skok v sile) a veru som musel hru nahrávať, lebo Hogar si vzal na mušku môjho Rangera, ktorý aj mal štít (so sekerou), ale jeho AC skrátka nestačilo, a keď bol ešte aj omráčený, HP šli na nulu prirýchlo.
Po otvorení pozície som veľa na taktike nezmenil, dal som len na šťastie. A fakt, Hogar svoje útoky delil na rôzne postavy, nesústredil sa na jednu a nikoho neomráčil. Vydržal som dosť kôl (Bishop veselo liečil), Hogarovi ešte zostávalo veľa nad 100 HP, keď Monk zasadil criticl hit a bol to instant kill. Uff. Príjemný pocit.
EDIT 2:
Arnika v pohode, tam nič nepôsobilo ako výzva.
Cesta z Arniky bola tiež v pohode. Piercer Modai (kinder-verzia Juggernautov) nemali šancu. Zopár bĺch, nemŕtvych trynnies a siege (kúzelníčok).
Začal som byť arogantný a prestal som si kúzliť Magic Screen či Armorplate.
A just ma museli prekvapiť 4 skupiny nepriateľov, medzi nimi sorcerres (Asi 75 HP a strieľajú Fireball + Paralyze)
Prvé kolo som chcel dobehnúť predošlú chybu, či sa ochránim Magic Screenom, avšak kúzlo fizzlo, a ja som hneď schytal Paralyze na 5 členov a šiesty odpadol zo SCARE od netopiera... SAKRA.
https://imgur.com/AN4ukb9
No neviem. Ten scaling dáva vždy o niečo silnejších nepriateľov, takže je podľa mňa jedno, aký level postavy sú. Je to nastavené, aby to vždy keď sa dá bolo trochu o hubu...
U špeciálnych povolaní z toho čo som mal sa rozhodne oplatia lord/valkýra a samuraj. Nikdy by som ich ale nebral ako náhrady za "čistých" casterov. Sú to proste bojovníci so základnejšími znalosťami príslušných spellbookov, vďaka ktorým môžu casterom trochu uľahčiť robotu/uvoľniť ruky počas súbojov na castovanie silnejších kúziel. Samuraj má navyše aj bonus vo forme špeciálneho skillu, vďaka ktorému má šancu že môže zabiť hociakého protivníka na jednu ranu. Bishop taktiež nie je zlá voľba - je to jediné špeciálne povolanie, ktoré som mal vo všetkých dieloch. V starších dieloch je viac-menej povinný kvôli identifikácii predmetov - kto by za to Boltacovi platil... Bral som ho ako pomocníka pre mága a priesta. Vo W7 a W8 je na tréning dosť priestoru, takže sa dá vytrénovať na pomerne schopnú postavu, len treba brať do úvahy, že vo W8 sú ofenzívne kúzla slabšie ako v predchádzajúcich dieloch.
Čo sa týka tých remakov, tak Proving Grounds nevyzerá za mňa zle. Mám ho na Steame vo wishliste už nejaký čas. Niekedy si ho určite kúpim,zahrám a porovnám s originálom. Len rovnako ako teba aj mňa odrádza tá cena, tak zatiaľ len čakám kým bude v nejakej lepšej zľave (aspoň 25%).
Level scaling.
Takže ak mám partičku hlavne s komplexnými / dual povolaniami (lord, valkýra, ale aj ninja či monk...) ktorí potrebujú viac XP oproti takému Warriorovi, a teda získavajú leveli pomalšie, mi paradoxne umožňujú celkovo hrať ľahšiu hru, lebo budem stretávať jemne slabších nepriateľov.
Ono to asi celkovo nemusí priamo mať dopad na progres do lokalít, kde sú základní nepriatelia a skok silnejší a aj bez scalingu buď disponujú so silými kúzlami a útokmi, alebo ich challenge vymedzuje moje stratégie do úrovne číreho šťastia (a ak sa mi šťastie nedostane dosť, tak buď míňať resurrection potions/powders alebo load)
Ja som viac často skôr preferoval číre povolania nad kombinovanými, za cieľom dosiahnuť maximálnu úroveň kúzla (alchemist nad rangerom, wizard nad samurajom...)
Ale je pravda že kombo-povolania som testoval veľmi dávno, keď môj W8 lore bol nízky a moje dojmy mohli byť ovplyvnené začiatočníckymi chybami viac, ako samotnou zostavou skupiny. Každopádne môj dojem bol, že zo začiatku (monastery a arnika raod) bolo celkovo ľahšie čo do bojov a prechádzal som to plynujejšie, ale po čase, keď som už chcel siahnuť do repertoára kúziel (nad level 5 si dual povolania môžu pomaly otvárať kúzelné knihy) tak som začal pocitovať ten deficit v sile a efektivie kúziel, čo začal byť problém, kedy zbrane (na blízko či diaľku) nestačili k vyčisteniu niektorého typu nepriateľov. Taký obyčajný fireball, ktorý je pre wizarda bežná vec, je ako luxus, tak aj od dual-postavy je slabý.
Možno práve neskôr, keď nepriatelia začnú mať 120 - 150 resistencie, tak dual povolania, pre ktoré v hre existujú unikátne zbrane, začnú mať extra pridanú hodnotu čo do plynulosti boja ako aj jeho úspešného zavŕšenia. A hlavne majú lepšie vybavenie čo do obrany (a viac HP), taký wizard je často glass cannon, no neskôr keď jeho kúzla prestávajú mať účinok, je len glass... a žiaden cannon.
V poslednej dobe ma ale viac lákajú mody pre W8, a teda môj W8 lore sa resetuje na 0% (lebo čo mod, to iné rules a iný svet). A teda o testovaní sa nedá hovoriť. Ale až si nájdem čas na vanilla W8, isto skúsim zas po dlhom čase partičku z postáv, ktoré budú náročné na XP. Žiaden rogue, warrior či wizard :D
Ozaj, čo hovoríte na tie remaky? (som si jeden - dva všímol na GOG-u, ale zatiaľ pre ich cenu ich obchádzam)
Zabavna hra z 80tich rokov, ktora udrzala a stale udrzi mladsie pokolenie nalepene na monitor min na dve hodiny. Jazdenie na vtedy oficialnych okruhoch bolo uzasne, pridali sa aj terenne nerovnosti. Ak si nedate pozor pri zrychleni, kludne zdvihnete motorku na zadne koleso. Na vyber su 3 kategorie 125 cc, 250 a 500. Najlepsie zo vsetkych releasov vychadza Amiga verzia, ma lepsiu grafiku, aj hudbu ( ta sa neskor uz unavne opakuje, po case stiahnete repraky ) .
Predchodca znamejsieho CC3, zial na tomto este vidiet, ze Titus sa iba ucil. Ak crazy cars, tak radsej treti diel.
Klasika nad klasikami, mnoho ludi toto porovnava so seriou Lotus. Ale zdanie klame, CC3 sa v mnohom odlisuje od serie Lotus, prakticky jedine, co maju spolocne, je graficka vykreslovania trate. CC3 svojim nakupnym systemom pridava do klasickych pretekov aj strategicku zlozku, ktora udrzi zaujem o hru ovela dlhsie. Investujete do radaru? Alebo si radsej pockate, nasetrite a kupite si lepsie gumy, ci tuning motora? Alebo ukecate protihracov na stavky a takto si naskrabete viacej penazi? Rozhodnutia su na Vas. Pokracovanim je Lamborghini: American Challenge ktore pridalo hru pre dvoch hracov, upravilo trosku hudbu a odladilo par detailov naviac.
Ďakujem za pridanie. Dohrať túto hru bolo naozaj niečo. Najväčší problém bol v tom, že na nete o nej skoro nič nie je - o návode alebo radách som mohol tak snívať... Očakával som ale kvalitatívne o niečo horšiu hru. Na Rebel Assault samozrejme ale nemá. Inač príbeh hry sa odohráva v roku 2024 :D
Prekvapilo ma, že sa v hre nachádzajú aj prvky adventúry. Cca v polke hry sa hráč ocitne v leveli Miracom Information Network - taký tunel, ktorý figuruje ako HUB. Z neho sa odbočkami ide do levelov The City of Light, Data Cleansing a Perimeter Defence. V každom je potrebné splniť nejakú úlohu/zobrať nejaký upgrade pre loď a ten použiť inde. Do Data Cleansingu som sa musel napríklad párkrát vracať.
Jadro hry tvorí klasický rail-shooter, ktorý je pomerne dosť ťažký. Damage sa väčšinou nedá vyhnúť, jediná možnosť je si zapamätať kde čo je a potom ostáva len rýchlo klikať. Najhorší level je za mňa útok na pevnosť v Great Wall, kde okrem úlohy zničiť všetky jej delá, z ktorých niektoré sú vidno len v rohu obrazovky na asi sekundu treba počas krátkeho preletu zničiť transformátory, ktoré tie delá poháňajú. Ich zničením sa redukuje nechutne vysoký damage diel. Pokiaľ všetky tie transformátory nezničíte hneď na začiatku na prvý pokus, tak odporúčam ihneď reštart levelu, lebo vám už na 99% nebude stačiť život.
Bossovia sú tu dvaja - vo Walle je taký pes, ktorý toho ale veľa nezmôže a potom ešte záverečný boj s Mirou-12, ktorý bol prekvapivo ok.
Čo sa týka zbraní, tak k dispozícii sú 3 druhy laseru (jeden na letiace ciele, druhý na pozemné, po vstupe do VR sú oba nahradené HexRipperom. Ešte tu je potom pár "nástrojov", resp. špeciálnych predmetov, ktoré treba použiť/nimi vystreliť do špecifických miest v niektorých leveloch.
Keď budem mať čas, tak napíšem krátky návod s inštrukciami čo treba robiť v jednotlivých leveloch.
Quake môže kvákať, Duke môáe nadávať, ale Gorgon im to natrel!
HL alebo xNgine a T:FS? ... CS odpovedalo:! 10/10
Vo WorldCrafte som sa vybíjal..
Před několika dny jsem osmičku dojel podruhé a byl to oproti první rozehrávce docela rozdíl. Prvně jsem Wizardry 8 dojel s importovanou družinou (W6 -> W7 -> W8), podruhé jsem si vytvořil úplně novou družinu.
Samotný import proběhl dobře, ale pak jsem udělal 2 zásadní chyby - navýšil jsem dovednosti tak, jak jsem byl zvyklý z W6/7 a ještě v chrámu jsem zvedl level postav nad 5 - samozřejmě jsem v tu chvíli narazil na levelscalingový bug. Nicméně dokázal jsem se dostat až do Arniky a nějak jsem to přetrpěl. Jenomže i dál to bylo s hraním jako na houpačce, ale dal jsem to.
U druhé rozehrávky jsem na to šel dle doporučení, jak a co zhruba navyšovat a úplně jsem ignoroval směr rozvoje, který mi hra nabízela (přeci se nenachytám podruhé :)). Rozdíl byl znát hned, ještě dříve, než jsem si odemkl patřičné elitní dovednosti. Díky tomu jsem se poměrně rychle dostal do tužších oblastí a získal lepší loot, čímž se celá situace zase o kus zlepšila. Nakonec se ze hry stala jen formalita (v obou případech jsem držel normální obtížnost).
Možná si ten enormní rozdíl jen namlouvám, ale rozhodně jsem měl ze hry mnohem lepší pocit než po tom importu. Na výsledném skóre to nic nemění, taky mám podobně jako Kloki38 vůči hře výtky a obsahově jsou i podobné. Každopádně mě to nakoplo k úvaze znovu rozehrát Wizards & Warriors, protože s nimi jsem začínal ještě před Wizardry 6/7/8, takže by bylo zajímavé si to teď porovnat.
Dohrané. Napriek tomu, že tento diel prináša do série niekoľko podstatných vylepšení ako import postáv z POR/Hillsfaru, dve nové povolania a príkaz "fix" na automatické vyliečenie celej partie počas campingu (konečne !), nie je tak premakaný ako jeho predchodca.
Príbeh ok. Level design ujde, aj keď sa mi zdalo, že mapy sú o niečo menšie - v POR bolo kopec veľkých máp, tu sa to drží tak trochu pri zemi. Cestovanie medzi mapami na koni vystriedala menšia mapa sveta s texťákom - starší spôsob sa mi síce páči viac, ale na druhú stranu je tento nový o niečo rýchlejší, keďže v ňom nie je toľko šancí na prepadnutie partie. Trochu ma zamrzelo, že väčšina miest nemá mapu, len text s obrázkom. Pár z nich síce má v sebe zapracované mini extra lokácie/ruiny na prieskum, ale veľa toho v nich nie je.
Z nejakého dôvodu sú v tomto dieli rozhádzané tony peňazí za ktoré sa samozrejme nedá skoro nič nakúpiť. Na konci hry som mal 436 gemov a 143 jewelry... Tak nevyváženú ekonomiku som v RPG ešte nevidel.
Hej, ten systém je tiež veľmi dobre spravený. O tom vlákne viem, ale pokiaľ sa dá, tak si nechcem hry vyspoilerovať :)
Skvělá zpráva! Já mám PoR v Top 10 cRPG her všech dob. Mně se libil i ten systém questů, kdy ti zadávají ve Novém Phlanu a které tak nějak zapadají do té atmosféry budování města po tom úpadku. Jinak tady na Oldgames je i velké diskusní fórum na GolBox hry, kde se dají načerpat zajímavé informace, rady, tipy apod.
Pridávam sa do klubu :)
Súhlasím, POR stojí za to. Úprimne ma veľmi príjemne prekvapil - očakával som lineárne rpg a dostal parádny ranný sandbox s rozsiahlym svetom, v ktorom si hráč plní úlohy vo v postate ľubovolnom poradí. Zamrzelo ma ale, že maximálne úrovne, na ktoré sa postavy môžu dostať nie sú moc vysoké. Pokiaľ hráč nemá aspoň základné znalosti stolných AD&D hier (ako napríklad ja, jediné DND pc hry čo som predtým dohral boli EOB 1 a 2), tak môže mať na začiatku problémy - hru som poriadne rozohral asi až na 3 krát, lebo som si zakaždým zle vygeneroval postavy (som sa príliš spoliehal na pravidlá z Wizardry, odporúčam preto si dobre naštudovať ako v AD&D funguje AC a tu THAC0).
Príprava bola kovbojka - najskôr som chcel POR rozohrať s automapperom GoldBox Companion, ktorý pokrýva komplet všetky goldbox hry (aj Buck Rogersa), ale nepodarilo sa mi ho napriek niekoľkohodinovému boju rozchodiť. Teda resp. podarilo, ale iba staršiu verziu, ktorá nepodporuje písanie poznámok priamo do mapy- čo je pre mňa dosť podstatná vec. Preto som ho nechal tak a vrátil sa k môjmu overenému ručnému mapovaniu v Grid Cartographeri. Plánujem postupne dohrať celú DND goldbox sériu, ale GC okrem POR má už iba profily pre Curse of the Azure Bonds a Gateway to the Savage Frontier, čiže si k tomu asi budem musieť sadnúť a tie chýbajúce profily postupne doplniť. DJ tu kedysi spravil článok o tom, ako ich robil pre Ishar I a II, tak sa na to potom kuknem. Som aj v kontakte s autorom GC, lebo som mu našiel chybu v profile pre POR, ktorý sám robil - program mi nevedel detekovať dve malé, náhodne sa objavujúce mapy, ktoré sa nachádzajú mimo Phlanu - dark cave a groove. Mali by byť fixnuté v ďalšom update.
Inak POR mi dosť pripomína prvý Ishar - obe hry majú rozsiahly svet s interiérmi a exteriérmi, trénovanie postáv za peniaze, krčmy v ktorých sa dá dačo dozvedieť, spoľahlivé a nespoľahlivé npc. Mám taký pocit, že sa Silmarils pri tvorbe Isharu mohol touto hrou inšpirovať...
F2 v engine F4.. taky zajímavý. Project Arroyo - https://www.youtube.com/watch?v=NZALCWjZADw
Hele.. F2 jako 3D FPS? Není to nějkaá sranda jenom? Edit: zapomněl jsem vložit link :D https://jonasz-o.itch.io/fallout2remake3d . Jsou tam i obrázky. Na YT je i nějaké video ze hry - https://www.youtube.com/watch?v=8dKn0aZwqIY
Dokončil jsem českou lokalizaci Ambermoon.net
https://www.labros.cz/preklady/ambermoon-cestina
@HAMS: Vyšlo to na několika japonských platformách, ale pokud se nemýlím, tak v angličtině jen na SNES. Takže ano, popisek mohl být tedy přesnější v tom, že v angličtině si jej lze zahrát jen na SNESu.
Popsisok k hre uvádza, že tento diel je len na SNES, ale na MobyGames je platforiem podstatne viac...
Kloki38: Ten blender jsem tak nevěděl, ALE! Ono to nějaký smysl dávalo. Jak jsem našel v deníku, tak když si v google zadáš blade cuisinart, vylezou ti obrázky čepelí mixéru, což tak nějak odpovídá blenderu :) Kde jej získat pak už bylo jednoduché, protože jsem věděl, že často padají z obyčejných nepřátel.
Jsem si odskočil na týdenní dovolenou a hle, takový zářez, rovněž velká gratulace a zpětně i Richmondovi. Já se teď vrátím k rozehrané trojce a potom si to chci užít se čtverkou.
Ani jsem netušil, že to má tolik konců, teď to ve mně bude hlodat :). Ale myslím, že „pouhé“ dohrání tohoto kousku je dostatečná odměna a Grandmastera si dát s nějakým návodem.
Z těch vašich příspěvků jsem si tak nějak udělal i tři obtížnosti, jak řešit mapování. Zaprvé využít podpůrné prográmky, které přidávají něco jako automatické mapování (nemám s tím zkušenosti). Zadruhé to dělat v Excelu nebo nějakém speciálním prográmku (velká výhoda, že se to dá lehce mazat a předělávat). Zatřetí pěkně hezky ručně na čtverečkovaný papír se všemi nástrahami. Osobně jsem volil poslední variantu, ale na Wizardry 2 jsem už použil Excel, protože často cestuji s NTB a tak mám vše při ruce (ono kreslit mapy ve vlaku je ještě českými dráhami vylepšená obtížnost :)).
Ďakujem :)
Vieš čo, podľa mňa sú oba neštandardné konce (dobrý a grandmaster) pritiahnuté za vlasy. V živote by som neprišiel na to, že "blender" čo chcela odo mňa čarodejnica do lekvaru je v skutočnosti Blade Cusinart, ktorý má u seba iba jedna partia v jednom leveli v Cosmic Cube a v loot screene figuruje pod označením "weapon"...
Maze of Wandering bol u mňa vpohode - steny som si značil v dvoch farbách - červenou pre tie čo ostali na mieste a žltou pre miznúce/objavujúce sa. Vymotať sa už z toho potom dalo pomerne ok. Ale zase nemapoval som to 100% ručne ako ty...
No vidím, že máš pred sebou ešte kopec práce. Teším sa potom na denníky :)
Tak těžká gratulace! :)
Souhlasím, že to je naprosto unikátní hra, která nemá sobě rovnou. A zpětně tu hru doceňuji víc a víc. Mně se také nepovedlo získat titul grandmastera, ale ono není divu, pokud sis našel, jak toho dosící, tak asi tušíš, že běžného hráče to nenapadne.
Já mapoval komplet vše, Cosmic Cube na mapování nebyla ta nejhorší lokace. Absolutně největší noční můra byla Maze of Wandering, kde se otáčela celá pole, na které hrýč vstoupil nebo na nich třeba vstoupil do inventáře. Na svou mapu z této lokace jsem patřičně hrdý, protože nic náročnějšího už asi nevytvořím :)
Tímhle jsi i připomněl, že musím ještě dohrát 5 a 6, abych měl sérii taky komplet. Sakra.
Tu chybu v Gdaňsku má každý dosbox, je to známá chyba, která se dá lehce opravit přes cykly, třeba nastavit v configu dosboxu cykly na 9050, pak proběhne rozhovor se zahradníkem v pořádku. Samozřejmě po tom rozhovoru to vrátit na cykly auto, protože hra by šlapala jako hlemýžď.
Hra pochází z doby, kdy vývojáři do mnoha takovýchto filmových adventur nedávali titulky. Takže pokud neovládáte perfektně angličtinu, tak si hru neužijete. Tedy aspoň to platilo donedávna.
Dnes si může Riddle of Master Lu zahrát i člověk, který ví v angličtině jen základy nebo řeč neovládá vůbec. Můžete si jí dokonce zahrát v češtině nebo slovenštině. Budete k tomu potřebovat Purfview Whisper, program na zachytávání videa a desktop aplikaci od DeepL. Pak dostanete ze hry titulky v angličtině a kdo chce tak i češtinu nebo slovenštinu.
Doporučuju vypnout hudbu na pozadí nebo jí maximálně ztišit, ať má Whisper jednodušší práci rozpoznat řeč (no on to dá i s tou hudbou, jenom to dá více zabrat). Model rozpoznávání řeči stačí small nebo medium.
S radosťou oznamujem, že som dokončil Return of Werdna, čím som po rokoch konečne dohral celú sériu Wizardry.
Tento diel je peklo. Ale dôkladne premyslené a prepracované peklo. Autorom sa podarilo z enginu vymačkať maximum a vytvorili veľmi náročné ale neskutočne unikátne RPG. Niečo také človek zrejme už u inej hry nezažije. Klobúk dole.
Rada na úvod - deklarovaná nutnosť znalosti prvého dielu je absolútne minimum čo hráč na dohratie potrebuje. Naozaj ideálne je znalosť všetkých 3 predchádzajúcich dielov. W4 napríklad recykluje príšery pre spawn z predošlých dielov - kto ich hral/najlepšie aj prešiel, tak príšery zo zoznamu väčšinou spozná, vie čoho sú schopné a ľahšie sa mu vyberá. Kto ich nepozná musí viac experimentovať a šanca že dostane dobre na hubu od npc skupín sa niekoľkonásobne zvýši.
Niektoré ponúkané príšery sú naozaj biedne a nepraktické - zlodeji sú napríklad úplne zbytoční. Najlepšie je brať také príšery, ktoré disponujú útokom breath alebo kúzlami schopnými zraniť/zabiť viacero npc naraz.Prípadne aj útokmi, ktoré dávaju npc buď nejaký status effect - paralyze, poison alebo level drain -masívne degraduje HP points.
Suboje sú veľmi náročné a npc sú takmer vždy o trochu silnejšie ako Werdna a spol. V Cosmic Cube na konci dungeonu sú niekoľkonásobne silnejšie, takmer až neporaziteľné.
Ukladať sa dá našťastie kdekoľvek a kedykoľvek až do 8 slotov, ale po nahratí sa všetky npc a pasti zresetujú, takže ideálne je ukladať pri pentagramoch. Nie vždy sa to ale vyplatí... Niekedy je lepšie sa pokúsiť prejsť daný level na "jeden záťah".
Mapy som prechádzal väčšinou na dve fázy - v prvej - mapovacej som len mapoval. Šiel som kam sa dalo, všetko zakresloval a zisťoval kde sú pentagramy, čo treba spraviť atď. A keď ma zabili, tak som nahral save a šiel znovu preskúmavať. Mapa 8 sa napríklad inak ani nedá prejsť, lebo to je bludisko zložené z neviditeľných mín... V druhej fáze som už šiel "naostro." Aj tak to ale nebolo jednoduché - prejdenie každej mapy pre mňa predstavovalo malé víťazstvo a krok vpred k dokončeniu. Časť v Cosmic Cube bola čisté peklo - vďaka za Grid Cartographer, ručne by som ju nikdy nedokázal zmapovať, nieto sa v nej ešte zorientovať. Koncept je rovnaký ako u Tomb of Astral Dominae z W7 - séria máp navzájom poprepájaných prepadliskami, schodiskami a teleportami. V tomto prípade ešte okorenený hordami silných npc, schopných zabiť Werdnu aj s príšerami na jeden ťah.
Musel som sa ale pozrieť do návodu parkrát - nevedel som sa dostať k Dreampainterovi, resp som nevedel na čo je tá mrkva, čo s tou bránou do pekla a kde použiť granát tety Ock :)
Hru som dohral na good ending - čo som pôvodne neplánoval - chcel som grandmaster. Ani som nevedel, že niečo také existuje :D Som si myslel, že sú iba 3 "zlé" a tajný grandmaster... Keď som vyšiel z dungeonu, tak som sa pozrel do návodu čo mi chýba a zistil som, že mám nakročené aj na good ending, lebo som sa v mape 4 vykúpal v jazierku, ktoré spravilo Werdnu neutrálnym. Musel som sa ale vrátiť späť pre pár vecí... Tak či onak, koniec v ktorom sa Werdna zbaví zla a stane sa kráľom Llylgamynu považujem za viac ako dostačujúci. Možno sa neskôr vrátim k savu pred záverečnou "očistou" a kuknem si ešte evil a možno aj ten grandmaster.
Obrázky som nahral. Moje výsledné skóre tiež.
Tak nam vysiel: Tomb Raider I-III Remastered Starring Lara Croft, velmi podareny remaster. Toz si prveho Tombraidera opat po 7 rokoch prejdem v novom kabate ;-)
... pridal som zopar screenshotov do galerie
Tak s prvním spuštěním (pokračuji v Apple verzi) mě čekal šok, a to v podobě intra a značně vylepšeného interface! Pak následoval nezbytný transfer postav, což byl opruz, protože se to musí dělat pěkně po jedné postavě. Nakonec druhý šok při vstupu do Maze, kde je možnost zapnout výhled přes celou obrazovku a během souboje se kochat kráááásnou grafikou monster! Myslím, že takto nějak museli být nadšení majitelé Applu v roce 83, když poprvé spustili Wizardry 3. Konečně je vidět nějaký pořádný progres, snad se to promítne i do samotné hratelnosti.
Další šok byl hned po prvním souboji, protože obtížnost je zbytečně přestřelená a nezbývá než se motat na začátku a udělat pár úrovní. Jestli se dočkám úspěšného konce, tak rád poreferuji své finální dojmy.
Dohráno, můj první dojem je lehké zklamání, ale zároveň jsem se královsky bavil :). Zklamání je spíše z toho, že je to téměř úplně shodné s prvním dílem. První polovina naznačovala příslib nových věcí jako hádanky, více interakce v rámci patra, ale druhá poloviny se zvrtla v pouhé prozkoumávání a „čekání“ na konec. Získávání zbroje bylo od třetího patra strašně jednoduché, protože souboje trvaly většinou jen jedno kolo. Nejhorší byl pro mě štít v druhém patře, který vydržel několik kol a dokázal velmi solidně zraňovat. Z letargie mě vytrhlo až poslední patro, kde bylo potřeba využít všechny nabyté zkušenosti a užít si nervy drásající souboje.
Statisticky jsem dokončil s postavami na 18. úrovni, a hlavně BEZ VYSÁTÍ během celé hry. Vlastně celé hraní zjednodušilo teleportační kouzlo MALOR, které zaručovalo snadný návrat do hradu. Takže vrhnout nejsilnější kouzla jako MALIKTO, výjimečně TILTOWAIT a šup do hradu.
Když jsem přečetl Richmondův deník, tak mě zarazila nemožnost kouzlit DUMAPIC v šestém patře. Asi je to verzí pro Apple, ale u mě to normálně šlo. Zato MALOR nefungoval při teleportaci do druhého a šestého patra, ale zpět do hradu to bylo možné odkudkoli.
Nebudu dlouho otálet a vrhnu se na trojku …
prave som to dohral, uplna pecka. hraval som to aj v dobe vydania, ale kedze som bol este dost maly tak som tomu moc nedal. dlhsie som sa chcel do toho pustit a nedavno som natrafil na vyborny program ASE (all seeing eye), ktory vrele odporucam, s nim to hrat je uplny luxus. hravam stare hry stale, niektore prvy krat, niektore znova, niektore som kedysi rozohral nedohral a tak, sak poznate. vcera v noci som sa nevedel od toho odtrhnut, este pozriem tuto chodbu kam vedie, este pozriem co je za tymito dverami, este aspon pozriem ako vyzera nova uroven a takto do tretej v noci. skoncil som na prahu posledneho levelu a dnes som to dorazil. naozaj som si to uzil, uz mam nainstalovanu a nastavenu dvojku ...
Úspěšně rozehráno, aktuálně se motám ve třetím patře. Pokračuji ve verzi pro Apple II a zatím jsem narazil na jediný rozdíl proti jedničce, a to že při soubojích není možné používat kouzla, pokud je překvapení na něčí straně. Jinak mi to připadne takové pohodovější a klidnější bez vyloženě infarktových situací, ale to asi ještě přijde. Mapy jsou takové „hutnější“ a hlavně druhé patro mi dalo zabrat jak z pohledu mapování, tak i z pohledu soubojů, kterých tam bylo nějak více než normálně. Dokonce bych řekl, že s každou návštěvou tohoto patra byly souboje těžší, ale to bude jen subjektivní pocit. Konečně má i každé patro jakýsi cíl v podobě získání části zbroje a je to okořeněné hádankami.
Kloki38: Rukavice vrhající TILTOWAIT? Néééé. Hraji opět veeeelmi opatrně s cílem pokořit hru dodržením všech pravidel permanentní smrti a tohle mě děsí!
Zmena aligmentu nie zase až taký veľký problém - teda aspoň u PC. To, že sa v Gilgamesh tavern nedá poskladať partia zložená z dobrých a zlých postáv sa dá veľmi ľahko obísť. Napr. u zlých si z nich stačí spraviť skupinu, tú vyklopiť do dungeonu, zo zvyšku čo ostal si spraviť ďalšiu a následne obe spojiť v dungeone cez inspect. V hrade sa skupina síce zase rozpadne, ale to je už detail. Tento trik mi fungoval v 3 a 5.
Tak určitě jsem aktuálně silně Wizardry-positive, tak to musím zužitkovat v dalších dílech:). Ale vážně, já nemůžu uvěřit, že v roce 81 někdo pařil takovouto gamesu.
Richmond: Sice se považuji za perfekcionistu, ale ty jsi o level výš :). Já se teda taky jistil kouzlem a otvíral truhly, které měly přijatelnou past, takže ALARM a POISON NEEDLE ... občas jsem narazil i na TRAPLESS a to i v posledním patře.
Kloki38: A to jsem měl celou dobu ukrutný strach, že se mi přesvědčení změní, protože friendly setkání bylo dost časté, dokonce i v 10. patře. Prachy byly problém celou dobu, protože co jsem získal to jsem utratil za oživování. Teď bych ještě vyběhl něco nahrabat, ale nemám žádné vybavení :(.
Když jsem proletěl Richmondův deník, tak mě zarazil počet neúspěšných oživení v chrámu. Já jsem s tímto neměl problém a po celou dobu bylo oživování 100%, takže jsem pak na to i dost spoléhal.
Pridávam sa ku gratulácii.
Medzi PC a Apple verziami je pár rozdielov - dokonca aj PCčkové verzie nie sú rovnaké. Verzie z Archives sú aktualizované a majú napríklad fixnutý exploit pre zálohovanie postáv cez transfer. Dáí sa povedať, že PC verzie sú vpodstate remaky. Apple II verzia okrem iného napríklad neberie ohľad na to koľko friendly partií hráč zabije - aligment postáv sa nikdy na rozdiel od PC nezmení.
Druhý diel je s natrénovanými postavami pomerne ľahký - za mňa najľahší z celej pôvodnej série. Časti brnenia dokážu niekedy dobre prikúriť(štít a rukavice) ale celkovo to nebolo také zlé. V PC verzii som o veci po importe prišiel, ostal mi iba balík peňazí, ktorý mi vpoho vystačil na celú hru. Vidím, že u Apple to budeš mať bez peňazí zložitejšie...
Mocná gratulace Klohane! Nakonec tenhle dohraje většina uživatelů Oldgames (aspoň doufám) :) A je fajn, že je pokořená i Apple ][ verze.
Já třeba truhly "musel" otvírat, nebyl jsem si jist, zda tam nebude nějaký předmět, potřebný v pozdějších fázích. Ale zase je to jistil kouzly, takže problémem spíš pak byl nedostatek počtu kouzel poté. Jsem zvědav na dojmy z dvojky.
V posledních dnech to byl hektický hon na Werdnu. No nakonec úspěšný! Vše končilo nechtěným sklouznutím do 10. patra. Postavy jsem měl maximálně na 12. úrovni, tak se mi úplně nechtělo ještě finišovat, ale nakonec jsem do toho šel. A v posledním patře mě to neskutečně bavilo, ale nakonec jsem potřeboval pokusů nepočítaně. Nakonec jsem dosáhl i potřebné 13. úrovně pro mága, ale stejně se nenaučil TILTOWAIT, alespoň priest uměl MALIKTO. A když mi konečně byly všechny postupné souboje v 10. patře nakloněny a Werdna byl doma :) (nesmějte se, to je nutná podmínka), tak to vypuklo:
Nikdo nikoho nepřekvapil, ale moje postavy zaútočili jako první, což odnesl Werdna a jeden vampýr. Čekal jsem krutou odvetu od zbylých 3 vampýrů a v duchu počítal o kolik úrovní zase přijdu, ale dva minuli a jeden jakýmsi hromadným kouzlem zraňoval maximálně za 15 bodů. Ve druhém kole už nedostal ani jeden z přeživších vampýrů šanci a amulet byl můj! Taková perlička je, že kouzlo ZILWAN uštědřilo vampýrovi 707 dmg, což je asi tak 20x více než byl schopný dát jakýkoli můj bojovník.
Ačkoliv jsem před hraním četl mnohé o krutosti této hry, tak teď mám úplně opačnou zkušenost. Ano dělal jsem si „pro jistotu“ zálohy disku se scénářem, ale nemusel jsem nikdy tyto zálohy využít. Když jsem dostával za vyučenou, tak jsem si to v drtivé většině zasloužil (až na úvodní souboje, tam to chtělo trošku potrénovat a mít trošku štěstíčka). Výjimku tvořily souboje, kdy měl soupeř moment překvapení na své straně a využil hromadná kouzla (zdravím mágy a démony), ale to byly chvíle, kdy jsem pochopil význam možnosti klávesy [R]UN :). Jinak se obtížnost plynule zvyšovala, ale to se zase plynule zvyšovaly moje zkušenosti. Největší prasárnou, tak pro mě zůstaly potvory vysávající úrovně postav, blééé. Naopak příjemným osvěžením jsou pasti. Jelikož jsem neměl v partě zloděje, tak jsem většinu truhel neotvíral, protože spustit past se rovnalo smrti několika členů výpravy, což jsem riskl jen jednou a navždy se poučil. Takže pěkně kruté pasti, a tak to má být. Na každú robotu je nám treba špecialistou.
Vězte, pokud chcete hrát Apple verzi, tak jako já, že je tam pár rozdílů proti DOS verzi. Sice jsem DOS verzi nehrál, ale z obrázků nebo diskuzí jsem pochopil, že je rozdíl ve finální odměně, kdy v Apple verzi obdržíte 250000 expů, ale zase přijdete kompletně o všechno vybavení, a to i včetně toho co máte na sobě! A peníze nečekejte žádné! Ale asi nejzásadnější rozdíl je při soubojích, kdy v Apple verzi je možné používat kompletně kouzla, pokud překvapíte potvory, ale platí to i naopak! Když potvory překvapí vás a začnou používat hromadná kouzla, tak se rychle začněte modlit :). A samozřejmě ta nepříjemnost s častějším snižováním statistik v DOS verzi.
Jdu se připravovat na pokračování …
|
Partners
|