All game comments (7797)
@Karol Ak myslíš kontroverzné recenzie na GOG pri IWD EE, tak sa niet čoho báť. Ja som tú verziu skúšal (nehral celú), no graficky je tá hra úplne krásna. Milujem tú detailnú pre renderovanú grafiku vo vysokých rozlíšeniach.
Ja mám IWD 1 úprimne rád, hoci je to spomedzi tej zlatej éry D&D na PC tá najslabšia hra kvôli brutálnej lineárnosti a absentujúcej interakcie medzi postavami. Ale atmosféra a súboje sú super.
Kvôli čomu vlastne váhaš? :)
Ha, som myslel že keď remasterovali BG aj BGII, tak to isté "postihlo" aj Icewind Dale.
Každopádne som zvedavý na tvoj názor až si zahráš Icewind dale, tie recenzie čo čítam na GoG sú tak kontroverzné až protichodné, že neviem čo si mám naozaj myslieť. (Pritom IW II je celkom hrateľná aj pôvodná, origoš, to som si ju rovno zahral vtedy v decembri z nostalgie, ale ďaleko som sa nedostal. Zároveň ale nemôžem povedať že by mi vyslovene orignálka akokoľvek vadila v 21. storočí, ten mikromanažment je D&D typický a aj keď nie je extrémne simplifikovaný, neprekážal mi skoro vôbec.)
Bohužiaľ ale nemám GoG verziu, ale som kúpil balík "D&D Stariniek", nejaká Anthology bulk verzia na GamersGate a to si musím vždy stiahnuť celý balík (asi 6GB) a z toho si môžem nainštalovať čo chcem. (A možno aj viac ako 6GB, veď len BG1 bol na 5 CD) a tak som poškuloval o GoG verzii, ktorá je aj lepšie patchovateľná (dokonca už GoG ju celkom dobre publishuje) a preto som váhal medzi origoš a remastered. A váham doteraz.
@Karol Remasterovaná verzia Icewind Dale II neexistuje. Na GOG sa dá kúpiť len remaster Icewind Dale. Ten mám kúpený ale ešte som ho nehral. Aj keď jednotku nepovažujem za tak dobrú hru ako napr dvojku či BG sériu, tak stále má svoju dôležitosť v RPG histórii a má mrazivú atmosféru. Navyše datadisk Heart of Winter je super!
Arcanum je fantastická hra! Úžasný svet, kopec detailov, väčšinou parádne questy, vynikajúci príbeh, krásna clivá hudba, táto hra je lepšia než prvý Fallout.
Čo mi na tej hre ale vadí je súbojový systém, ktorý je skutočne slabý, a dosť nevyvážená hrateľnosť, nakoľko aj teraz pri konci hry stretávam nepriateľov, ktorí majú lvl 3 či 10 a ja mám 45.
Inak moja absolútna srdcovka a úžasný RPG zážitok. Rozhodne najlepší class-free RPG systém.
Po tejto hre už žiadne budúce RPG nebude pre mňa dosť dobré. :( :D
Pri Arcanum si vždy ako na prvé spomeniem na tú obrovskosť sveta. Na rozdiel od Falloutov, kde sa putovalo medzi predrobenými lokáciami, v Arcanum ste mohli "pochodovať" po celom svete v izometrickom rozhraní. Aj keď ponúkal možnosť "on-the-map" cestovania (rýchlejšieho), súčasne ste sa mohli rozhodnúť že medzi mestami či lokáciami pôjdete bez otvorenia mapy. A veru aj niekoľko lokácií bolo vyslovene skrytých pred hráčom, ake cestoval výlučne pomocou mapy. Neboli nijak extra vzácne či bohaté na odmeny, ale boli (na sever v močariskách a na západe pri pohoriach).
Aj keď to nebola jediná ani prvá hra s veľkou mapou, ani s možnosťou klasického "cestovania", predsa Arcanum pôsobil rozľahlejšie.
Bol to typický open-world, typický aj s tým typickým dejovým odomikaním nových lokácií (predsa len, hráč nemôže ísť kam sa mu zachce a kedy sa mu zachce, že?)
Tá skutočne inovatívna čast - contrast medzi "industrial" a magickým svetom, rôžne, až navzájom si odporujúce svety, ktoré sú odsúdené existovať bok po poku, tak táto časť ma síce zaujala, ale až tak veľmi na z dlhodobého hľadiska nepoznamenala. Jednoznačne ale mala dopad na replayabilitu, lebo nech hráte ako chcete, nemôže naraz byť aj mág aj inventor/inžinier. Môžete byť niečo medzi, čo je avšak v skutočnosti ďalšia, tretia cesta vývoja postavy (a celkom zaujímavá poľa mojich skúseností, tiež)
Ďalší rozmer, typický pre tento žáner, je interakcia v NPC a nie len v kruhu úloh(questov) a dejovej línie, ale aj v oblasti najímateľných postáv. Známy čo rád hra za charizmatické a inteligentné postavy (ja preferujem argument sily, a inteligencia je len nutný stupienok v ceste k supreme magician alebo geinálny vynálezca, ale pre rozhovory s NPC ňou nemrhám) a jeho zážitky a skúsenosti z hry boli úlne iné ako moje. Čo môj názor na hru ešte zlepšilo - pripraviť viac scenárov pre skoro každú aj bezvýznamnú okolnosť, tak aj pre globálny/hlavný cieľ hry, to muselo naozaj scenáristov stáť extrémnu energiu. Klobúk dolu.
A bavilo ma počúvať o riešeniach, ktoré som ja len s veľkým nasadením a problémami "prerazil" silou, on bravúrne a elegantne vyriešil diplomaciou.
Až na máličko nedotiahnutých questov, ktoré už asi nestihli byť úplne betatestované, každým dúškom z hry ste do seba nasávali živý a veľmi reaktívny svet, ktorý si dobre "pamätal" vaše zásluhy aj chyby.
Bol aj vtipný, ironický, kritický, sarakstický a niekedy morálny a inokedy hrdo arogantný.
Samotný príbeh bol bohatý, aj keď jeho rozvíjanie záležalo od šikovnosti hráča, v konečnom dôslekdu predstavoval zaujímavý román s dobrou zápletkou.
Čo už nezmením, je v mojom prídae subjektívny ľudský faktor, ktorý rozhoduje o dojmoch, a tento je postavený na nespravodlivom a neobjektívnom vnímaní reality: skôr si zapamätám tých niekoľko chýb a nedotiahnutých zádrhelov, než tie stovky dokonalých mikropríbehov, questov, dialógov a riešení, ktoré bravúrne dláždili cestu poznania toho zvláštneho sveta Arcanum.
Rovnako nefér je, ako si skôr pamätám vývoj postavy pod dojmom "krutý", než pod dojmom "úžasne originálny".
Veľmi pozitívna časť ale bola implementácia "cheat" bodov, ktoré vám počas hry pomaličky pribúdajú podľa zásluh. Vďaka ktorým ste mohli prekonať neočakávanú prekážku.
Všeobecne ma mrzí, že tento debut nepostavil Troika Games na svetový herný piedestal, z ktorého by mali možnosti a prostriedky prinášať ďalšie podobné skvosty. Istotne si Arcanum zaslúžil viac lásky od hráčov, ako jej bolo kedy dožitené.
Ah, neviem či som zle inštaloval, ale hra mi pri pokuse prvého spustenia vyhodí:"chýba súbor POPISY.TXT".
BTW, inštaloval som aj patch (tiež z tejto stránky DJ-OldGames)
EDIT: predpokladám, že je to asi už dávno spomenuté/zdokumentované, ale pre istotu:
Hra sa štandardne chce nainštalovať do c:\Program Files (x86)\, stačí to zmeniť na na akýkoľvek bežný adresáar (napr. C:\Games\) a nie je žiaden problém.
Páči sa mi ako hra ponúka možnosť rýchleho predaja a zbierania pomocou CTRL.
2Karol: no já po pravdě na těch hrách uznávám nejvíce tu kombinatoriku a možnost své charaktery nakombinovat tak, že to dáš.
Co se týče puzzlů, to je věčná otázka. Protože někdy to logiku dává, jindy je puzzle schválně nelogický a vyláme si zuby každý, kdo se nechce hodiny utápět ve zkoušení všeho na všechno, popřípadě ztrácet čas znovu procházením celých lokací, které už člověk jednou prošel.
Problémy nastávaly v momentě, kdy bylo někde něco schováno na úrovni pixel huntingu. Například tlčítko, které otevře někde něco, ale nevíš kde a co. Chce to prostě znovu prošmejdit stěnu po stěně i tam, kde už jsi to dělal a to se mi pravda mnohdy moc znovu nechtělo.
Ah, a akú primárnu cieľovú skupinu si predstavovali tvorcovia, ak veterán, ako Ringo, mal problémy? Alebo hra bola tvorená na objednávky od menza?
Alebo samontí hráči si pýtali vyšší challenge a štúdio len reagovalo na ich dlhodobejšie požiadavky?
Asi je to taká večná dilema : je hra príliš ľahká, stratí fanúšikov, ktorí hľadajú poriadne výzvy.
je príliš ťažká, stratia "causal" hráčov, ktorý sa chcú len zabaviť, ale nemajú chuť príliš pohnúť šedou hmotou.
A "tak akurát" je predsa len dosť utópia.
Skôr to vnímam z pohľadu zaujatia: zaujme hra hráča dostatočne, že má úprimnú motiváciu do jej prejdenie investovať nadštandardnú energiu a čas?
A práve obtiažnosť samotná môže byť zdrojom fascinácie a zaujatia. Alebo keď svet je tak živý, že sa doň ako hráč úplne vžijem a na ten svet myslím ráno keď vstávam, a večer /v noci/ o tretej ráno nechcem vypnúť PC, lebo stále sa s tým svetom nechcem rozlúčiť.
Kedysi to bolo aj o tak plytkých princípoch ako "vyvalil som za hru 1200 korún, tak ju musím prejsť aj keby mi mal mozog vyskratovať"
Právě jsem pokořil Brány Skeldalu. Dalo se to utaktizovat, ale musím uznat, že obtížnost byla opravdu pekelná. Souboje ke konci hry teda fest těžké. Co se týče puzzlů, musím přiznat, že jsem se párkrát bez naťuknutí návodem neobešel, pár věcí mi totiž přišlo kapku neintuitivních, ale jinak suprová hra. Ty souboje byly občas doslova Battle Isle: Incubation z vlastního pohledu
Thank you.
Dalsi rest dohrany. Takto pred rokmi som prvy krat dokoncil Another World na uplne novej PS4...teraz to iste s Flashbackom na uplne novej PS5. Nahoda? :)
Ale k hre, musim povedat ze to bolo trosku ine ako som si myslel. Obtiaznostou hardcore aj na easy, vidno ze kedysi bola ina doba...a vsetci hrali s trainermi. :D Inak navod v Bite je az velmi podobny tomu v Excalibure.
Pre zaujimavost, Homm IV znasal v istych kruhoch besnu kritiku nie len preto ze v hlavnom designerskom time nebol van Caneghen, ale pracovali v nom hlavne zeny. A mnohe fora viedli flamewar, kde hrubo urazali hru s tym, ze 'zenske to pokazili'. Aj ked tento typ kritiky bol vasnivy a divoky, percentualne bol zanedbatelny, a je to len taka smiesna skrvna v historii HoMM.
Stvorka prave v boji priniesla najvacsie zmeny. Od patky vyzssie boj zas celkom doverne pripomina original (1, 2, 3).
Hlavne aspekty bojva v 4., ktore som postrehol:
- Jednoky v prvom rade mozu kryt jednotky v druhom rade, takze si mozes svojich strelcov 'schovat' za svojich bojovnikov.
- Nove formacie (spomenute vyssie): roztvorene dvojradove zoskupenie (vytvoria sa dva rady, avsak jednotlive jednotky su dalej od seba zprava-dolava, takze pod istym uhlom nepriatel vie zamierit aj na zadne jednotky. Vyhody su ze takticky mas vacsiu kontrolu na bojisku a tiez vyhody proti AOE strelam/kuzlam) Jednoradove, kde sa hra snazi ulozit jednotky v jednom rade, avsak pre obmedzeny priestor aj tak niektore jednotky skonca vzadu, Zhluk - na bojisti mas huste zoskupenie jednotiek, kde prvy rad by mal tvorit nepriepustnu barieru voci standardnym strelam nepriatela.
Pisem "by mal tvorit", lebo kazda jednotka ma svoju specificku velkost, a ked chces schovat titana za dwarfa, skratka ti to celu formaciu rozhodi, alebo Titan vytlaci von chudaka maga, ktory potom umrie skor ako doznie zvucka boja.
- jednotky kuzlia : napriklad spominany mag vie kuzlit hned niekolko kuziel, ktore takticky vedia velmi pomoct. Az do chvile kedy narazis na jednotky resistentne alebo imunne voci kuzlam alebo typu kuziel. Zo zaciatku je to avsak vyborny asset, kde kuzla ignoruju armor a robia fixny DMG, a teda typicky problem Wizardov - nizky ATT, uz nehra tak vyznamnu rolu. Vacsina kuziel ale rovnako sko strely (z luku) musia mat cisty liniu mierenia. Co som z taktickeho hladiska zboznoval, bolo to zaujimave tento fakt pouzivat v neprospech nepriatela ale v moj vlasnty benefit. Dalsia vyhoda tychto jednotiek je, ze vedia kuzlit aj ked je pri nich nepriatel, kym strelec uz strielat nemoze, Mag si kludne kuzli dalej v plnej parade.
- rozne typy battlegroundu, ktore maju rovnaky efekt ako na strategickej mape. Piesok, bazina a podobne automaticky spomaluju chodcov.
- pohyb je podobny trojke - letci nepreletia 'kam chcu' ako v dvojke. Takze aj ked letec vie ignorovat zly povrch, stale nevie v prvom kole preletiet za nepriatelske rady a paralyzovat ich strelcov.
- Vela novych 'skillov', ktore maju priamy dopad na boj, spomeniem hlavne 'first strike'. Aj ked skill prvy uder je novinka, vlastne robi to, na co sme zvyknuty z predoslych dielov : utocnik udrie prvy a uz len prezivsi nepriatelia udru naspat. Ak nepriatelska skupina uplne po utoku zmizne, nie je ziaden counterattack. V stvorke bezne si jednotky robia DMG navzajom, takze aj ked po strete cielova skupina uplne zanikne, stale stihne sposobit pri 'vymene' zranenia utocnikovi. Prave first trike zaruci, ze tvoja jednotka nebude zranena. Klasicke skilly zostali, ako unlimited retaliations, alebo 'sneak' attack, ako maju upiri (no retaliation)
- uz spominane: hrdina sa priamo zucastnuje fyzicky v boji a moze umriet. Navyse, mozes mat celu armadu vylucne zlozenu z hrdinov. Tentokrat hrdinovia nemaju atributy ako ATT, DEF, MAG, WIS ako pozname. Att ma teraz rozdeleny na melee a ranged a nema vplyv na jednotky, ktorym veli. Magic (spell power) sa odvija od skillu v danej skole kuziel. Kazda skola kuziel ma svoj vlastny skill. Rovnako skilly ovplyvnuju bonusy jeho jednotiek, a ano, mozes dany skill skratka nemat a teda tvoje jednoky ziaden bonus nebudu mat. Tentokrat hrdina vie svojim jednotkam pasivne zlepsit nie len ATT/DEF, ale aj rychlost (ktora sa teraz rozdelila na 'kolko policok prejdes' a 'ako skoro mozes v boji prist na rad'). Takze aj hrdina-taktik, bez kuziel, dava vojsku takto pasivny 'mass haste'. Prirodzene je tento bonus nizky, aby tier 1 marksman nebol na rade skor ako tier 4 cierny drak. O to vacsiu rolu hraju artefakty, hlavne pre hrdinov, ktori sa ku skillom zlepsujucim bojove atributy nikdy nedostanu. Niektore davaju tvojmu hrdinovi 'osobne' bonusy, ine prave tie hromadne - kazdej jednotke. Dalsia zmena: ak prehras boj, tvoj hridna (hrdinovia) zostanu na strategickej mape, artefakty avsak vezme vitaz (aj ak je to neutral monster)
- neutral monsters vedia teraz 'vybehnut' zo svojich pozicii a napadnut hrdinu, ktory sa nesikovne pohybuje v ich blizkosti (aj ak je zdanlivo v bezpecnej vzdialenosti, v porovnani s trojkou ci dvojkou). Ako bnous, neutral monsters mozu byt zlozene z roznych jednotiek 'by default' a v map editore mozes skombinovat lubolovlnu armadu. Co sa tyka proaktivneho utoku monstier, tyka sa to len pohybu priblizne 3-4 policke od ich sucastnej polohy, takze sa rychlo hrac nauci kam krocit a kam nie. Ako bonus je lepsia kontrola mapy zo strany designera, lebo predtym mala chybicka zle umiestneneho kamena ci stromu umoznila hracovi prebehnut ciernym drakom pod nosom, teraz skratka mosntra kontroluju vacsiu plochu a volny pohyb je o to zlozitejsi.
- co sa tyka strategickeho pohybum, mam pocit ze zmizol FLY, ale myslim ze town portal zostal. Dimension door a fly boli nahradene Flight (aplikovatelny v taktickom boji) a Teleport (rovnako len v boji)
- Mesta: najvyssia uroven fortifikacie vytvori tri veze, z ktorych je mozne strielat bez penalizacie, zaroven jednotka stojaca na vezi ma zvysenu obranu aj proti melee utocnikm (ked sa prebiju cez hlavnu branu) Hlavnu branu uz nenici katapult, avsak jednotky utocnika ju musia 'domlatit'. Aj ked ma svoje HP, aj s tisic titanmi je nutne na nu udriet aspon tri krat. Je to jemne zaujimave, problem je avsak inde. Aj ked hradba ma chranit jednotky pred strelcami, by default tvoje jednotky su deploynute v boji uplne 'nalepene' na mur - co umoznuje nepriatelom ich strelit. Az ked sa tvoja jednotka dostane na rad, moze cuvnut - posunut sa x krokov od hradby, a tam uz ho nie je mozne zamierit. Autor asi chcel umoznit strelcom obrancu hned strielat (lebo rovnako ako moze byt traveny strelcom, strelec moze mierit na utocnikov, ak si dalej od hradby, ani tvoj strelec nemoze strielat, vynimkou si spominane tri veze)
Design dobijania hradou mal isto zopar dobrych napadov, ale ich realizacia sa minula ucinkom a je to cele skor hrstka problemov, ktorymi treba zbytocne kalkulovat. Naopak velmi stastne sa uplatnuju nove skills, ako FEAR, kedy obranca na obrannej vezi je pod vplyvom FEAR nuteny 'ustupit', co sposobi, ze opusti svoj post na obrannej vezi. Takze technicky obrancu odstrasis z jeho vyhodnej strategickej polohy na vyvysenej vezi (odkial moze strielat aj ak je obkluceny z kazdej strany), a hned na to moze dalsia tvoja jednotka zaujmut jeho miesto. Velmi vesele podla mna. Sposobov ako tento efekt dosiahnut je viac, a aj inak celkom slabe kuzla sa stavaju velmi efektivnymi.
- kalibracia a stabilizacia hry bola podla mna az prilis vybicovana, a po istom case hrania ma hrac uplne presne odhady priebehu bojov a aj strategickeho postupu. Mapy su tiez vyrobene s dost 'kontrolovanym' vyslekom, kedy aj zdanlivo chaoticka a 'open world' mapa sa stava linearnou. Dokonca niektore mapy vyslovene pomiesaju hrady hracov akoby 'medzi sebou' (jeden hrad mas na severe, druhy na juhu, alebo hrad mas vpravo hore, ale hrdinu vlavo dole), no absencia dimension door, fly a silna kontrola monstier nad mapou meni 2D mapu akoby na lienarnu plosinovku. Nastastie co zostalo, je uz neskorsej faze hry, kedy hraci nemaju problem s monstrami, prejst na taktiku dvoch a viac silnych hrdinov a unavit nepriatela strategicky sikovnym 'kradnutim' jeho zdrojov a aj miest. AI tuto taktiku vie tiez a casto ju dobre skusa, ale viete ako to je, AI je len AI.
Aj ked taktika v stvorke po case sa stava 'dull'. Pestrost jednotiek je celkom prijemna, a rozhodovanie, ci si 'odomknem' v hrade Golemov alebo Magov, ci Nagy alebo Genies, ci Titanov alebo Mechanickych drakov, nie len s dorazom na ich specificke skills, ale aj z pohladu, ci na mape je dwelling moznosti A, alebo B, alebo aku stregiu uprednostnuje nepriatel, alebo ci sa focusuje na strelcov s malo zivotmi, ale vysokym utokom (vyberiem magov, ktory ich zdecimuju z bezpecia druheho radu) avsak ak ma Feairy dragons, ktori kuzlia fireball, sup, radsej golemov, ktorym sice bude trvat aspon dva turny kym sa knim dotapkaju, ale potom tym drakom vykrutia krky, kym magovia by zahucali v druhom, ak nie v prvom kole.
BTW, utocenie monstier sa da vypnut v nastaveniach mapy, ale prislo mi to akoby som si kupil novu 3D grafiku, a potom pouzival onboard na hranie hier.
Oh, jeden vtipny aspekt hry: obycajne jednotky (dwarf, knight...) mozu putovat po mape a zbierat resources, celkom mile... alebo mozu ist 'vyzdvihnut' mrtvolku hrdinu, co je super hlavne na mapach, kde mas zakazane kupit tavernu (a tak strata hrdinu este neznamena kapitulaciu)
Musim sa priznat, ze ma tiez nelakaju tie vyssie verzie a cely ten prechod do 3D. Vsetko to bolo take jednoliate, kopec particlov a bloomu a presvietenych jednotiek a veci. Velmi zla orientacia aspon podla screenov. Preto ten treti diel planujem zahrat ako posledny aj preto, ze na dalsich uz nepracoval Jon van Caneghen.
Co ma skor zaujima je, ze ako je to s obsahom hry v tych dalsich dieloch. Zmenilo sa napr. nieco v systeme boja? Pride mi, ze ten system je stale rovnaky, rovnake principy. Teda medzi 1 az 3 nie su velke rozdiely a tie vyssie diely neviem. Ja si totiz viem predstavit vyrazne zmeny v tom combate, dalsie takticke varianty, iny sposob boja AI, iny sposob fungovania ranged, flying jednotiek. Proste ten combat ma tak vela moznosti na zlepsenie a zmeny ale asi do toho autori moc nechceli ist.
Tak okrem češtiny na prvý diel je k dispozícii aj čeština pre tento druhý diel.
https://prekladyher.eu/preklady/elvira-2-the-jaws-of-cerberus.936/
Nie som profi recenzent, a istotne je moj nazor subjektivny, takze ziadna berna minca. Ale ja som HOMM 4 mal rad. Jediny downside podla mna bola prilisna optimalizacia plus mensie hick-ups, v podobe trocha glitchoveho dobijania / branenia hradov. Ale prave preto pre HoMM 4 znikli vynikajuce mody (prirodzene, odporucam az po prejdeni vanilla, a aj to len v pripade ze hra aj Teba zaujme).
Neviem to hodnoverne prirovnat k Homm 2, 3, lebo podla mna uz slo o prilisnu deviaciu, no to co sa vseobecne myslelo (zmena k horsiemu), s tym sa nestotoznujem.
Skor niektore vyhody boli brane ako nevyhody - ucast hrdinu v boji, moznost dvoch dwellingov pre kazdy tier (vzajomne exclusivnych) alebo kampane orientovane na prezitie samotneho hridnu.
Ano, boli kampane, ktorych mi stali vlasy dupkom, ale zaroven som v custom maps stravil stovky ak nie tisice hodin.
V porovnani s MM IX, ktory vypustili v alpha verzii (ani nie v beta), nebol HoMM 4 ani nahodou prepadak. Bol iny, a vela kritiky mozno pramenilo z tak obycajnej trosky, ako vernost hracov povodnym predloham a ich snaha svojim hnevom len preukazat uctu dvojke a trojke.
Já se pořád chystám na HoMaM 4, jak to bylo kdysi kritizované a měl jsem to nějak vytěsněné, že se tomu budu vyhýbat, tak jak uplynulo spousta času, tak mě to naopak strašně láká, mnohem více, než nějaký HoMaM 6, který mě teda neláká vůbec ničím.
Diky chalani,
Skor ma to zaujimalo preto, ze by som si mozno skusil urobit vlastny HOMM vo vesmire alebo nejaky steampunk:-) A myslel som, ze uz take nieco je kedze taketo veci sa vzdy uspesne vykradali a predavali.
Este nemam odohraty treti diel, takze najprv ten a potom nieco ine. Aj ked teraz si dam asi pauzu 200h je na mna prilis, uz som stary:D
Tomas: rozhodne doporucujem King's Bounty, tu novu seriu...
Sci-Fi klon HOMM ma veru nenapada. Aj ked fantasy strategie casto sci-fi alternativu maju. Alebo strategie vseobecne. CIV -> Alpha Centauri, rovnako CIV -> Master of Magic. A da sa na to pozriet aj z opacnej perspektivy, Sci-Fi Master of Orion -> Master of Magic. (Aj ked oficialne bol vraj MoM inspirovany CIV)
Ale strategia, kde by hrdina bol nahradeny flotilov vesmirnych korabov a mohol mat 5 alebo 7 roznych tipov vojnovych lodi po tisicov kusov... take nieco som zaznamenal len v tych 'zavislackych' (peniaze tahajucich) online hrach, ktore avsak nemaju klasicku 2D mapku, ale navigujes flotily z planetky na planetku. Cim ale uz to prestava byt 'klonom' HOMM. Takze veru ma sci-fi klon nenapada.
Ostatne klony trefne vymenoval Ringo. Mozno by som pridal King's Bounty, Worlds of Magic (Planar Conquest), Warlods (a atmosfericky podobny Warlords Battlycry, ktory je RTS)
Asi aj preto pre HOMM 3 aj 4 vzniklo tolko modov (zoznam na celestialheavens), kedze alternativ a klonov, ktore by boli hodne predlohy, je fakt malo.
BTW, ak este nepoznas, prave Eadoru by som dal sancu (ma aj free verziu, ktora je prave robena 'rucnou grafikou' podobnou HOMM 2)
EDIT: spomenul som si ze v nedavnom case rovnaky napad (zmenit kabat fantasy / sci-fi) bolo Endless Legend Endless Space.
@Tomas: az skoncis aj s trojkou, niekde potom zaves svoj verdikt, ktora z tychto dvoch {HOMM 2 vs 3} je viac atmosfericka. Avsak su dost, aj v mnohom rozdielne a tak zvadzam vnutorny boj o prvenstvo. Dlhodobo sa priklanam skor k dvojke.
Klonů je plno, pokud nemáš na mysli nějaké vyložené kopie vypadající úplně stejně, tak určitě znáš ty nejznámější - Disciples 1, 2, 3, Age of Wonders 1, 2, 3, Etherlords 1, 2 nebo třeba Eador.
Mne sa uz nechcelo hrat za Archibalda, tak som siel na ten datadisk. Tie datadiskove kampane boli rozhodne zaujimavejsie aj prepracovanejsie. Co sa tyka taktiky bohuzial AI ma par velmi zlych chyb. Uplne inak by som riesil niektore AI algoritmy. Zase ale potom by hrac nesmel hrat s hendikepom lebo v nevyhode zacina prakticky kazdu misiu. Ked uz vas tu ale mam chcem sa opytat ci vznikli nejake klony tejto hry. Ja totiz o nicom neviem. Nejake scibfi heroes alebo tak neexistuje?
Já tu dvojku kdysi dohrál za obě strany. Některé mise byly fakt hodně takové na těsno, stačila chybka a dostal jsem takový výprask, že jsem mohl misi restartovat.
Datadisky jsem nehrál, v tom mám takový blok, že z nějaké zásady datadisky nehrávám pokud možno k žádné hře :-)
Neprislo mi to nejak prehnane tazke. Jednotka mala 2 naozaj tazke misie. Treba si uvedomit ze hlavna kampan ma cca 10 misii (je tam vyber nie je to uplne linearne), datadisk ma 4 kampane. Dve maju po 4 misie a dve po 8. Mnohe scenare maju velke mapy ktore sa hraju dlho. Ak to teda nehras opakovane s tym ze poznas mapu a vyuzivas to. K tonu treba pridat este to, ze ja hram heroes prvykrat teraz a nie ked to vyslo. Takze sa este aj zoznamujem s hrou.
re: Tomas Dzamko
Tedy 153 hodin mě děsí. Já dvojku letos plánoval po dohrání prvního dílu, ale tohle mě lehce straší. to je to tak rozsáhlé nebo těžké (nebo obojí?
Tak dohrana aj komplet dvojka za necromancra a aj kampane z datadisku (vsetky 4). Bolo to sialenych 153h game time podla GOGu.
Spociatku sa mi tento diel moc nepacil, grafika mi prisla hrozne rozplizla a jednotky rozmazane a tazko identifikovatelne. Casom som si ale zvykol. Je tu vela vylepseni, najviac sa mi asi pacili secondary skills to vedelo dost zmenit sposob strategie na zaciatku. Pekne mapy, jednotky, kuzla vsetko. Urcite doporucam zahrat si tento diel, je v nom vela hodin zabavy.
Tak to gratulujem, a ze ti to dohranie vyslo takto pekne v novom roku ;-)
Samozrejme pekne mapky a vdaka za obrazky...
Dohráno :)
Přes svátky jsem se rozhodl konečně splnit jeden letitý rest, a konečně si tu hru zahrát a pokud možno dohrát, takže přes svátky a volna pozvolna hraji tenhle dungeon. Proč už jsem tak neučinil dříve se mi těžko vysvětluje. Hru vlastním už hodně dlouho, mohl jsem si ji už kdysi dávno zahrát z Game4u verze, když tam vyšla a přes který se ke mně dostala. Nakonec jsem využil možnosti získat upgradovanou Win verzi, protože ta Game4u už nešla rozjet a tak jsem si pořídil kdysi Score 300, kde byla na DVD. Pořád to byla taková zvláštní letitá fáze, kdy jsem se snažil hru nějak mít a těšit se na ni a zároveň mě celá léta od ní nějaký nevysvětlitelný pocit odrazoval (možná jakási zprofanovanost, kontroverze kolem Napoleona a okolností, za jakých dostala ve Score účelově vysoké hodnocení, ale s jakýmisi "ale"). Takže jsem to teď konečně rozsekl a budu moci posoudit. Jsem zvědav, jak se mi hra zařadí v české konkurenci Rytíři Grálu a Cardhalia :-)
Ahoj. Neměl by jsi prosím cz text soubor na přepsání anglického do verze cd pro scummVM????
Aby som citoval klasika: "Pripominat si hru z 1990 ked je rok 93..."
Len pre zaujimavost, GoG implementoval moznost prepnutia na patch Caster of Magic, ktory na prvy krat nie je moc odlisny od unofficial patchov (je ich viac), ale CoM je uz otvorene dalsim moznostiam modovania (napriklad masterov ako ich pozname, Freya, Rjak... nahradia anime baby/postavicky.)
Nech sa paci, prajem prijemne retroSviatky!
A predovsetkym, opat Ti dakujem za support, mas to u mna ;-)
K sedmicke som nasiel zaujimavy MOD, rovnako ako k VI, RevA -> Maestro -> Redone. Avsak pri VII si autor Redone pridal okrem kalibracie a uprav deja, priser a kobiek aj tak 'lite' barlicky. Barlicky v podobe uchvatnych artefaktov, ktore sa len tak povaluju na Emerald Isle. Na druhej strane na Emerald Isle najdete aj omnoho viac priseriek.
Odhliadnuc od mod-ov, vzdy som pri tejto hre trpel dilemou: cesta svetla, ci temnoty? Tuto predchadzala este primarnejsia dilema: ako zlozit particku? Dokonca ani dnes, ked Merge mod umoznuje mat 5 hrdinov, necitim uplnu optimalizaciu (na jedno prejdenie). Uz ked som si uzrejmil, ze Monk ma uzasny potencial, prislo mi luto ze nebudem mat nikoho s Plate Armor. Tak teda Knight. Avsak kto bude master v Disarm Trap? Tak teda Thief. Ah, to znamena ze ze moja parta bude hlavne o Leather Armor? A potom Druid alebo Archer? Archer ako jediny moze ovladat luky na GM, ale Druid zas ako jediny vie uvarit cierne letkvary. A ked tato hra vysla, nebol som ani len porkocily RPG hrac, a mal som problemy od Abandoned Temple na Emerald ostrove, s Goblinami v Harmondale, s duchmi a gogmi v Barrow Downs, skratka som to hral ako trdlo a bez internetu, ktory dnes zodpovie vsetky herne zakysy do par sekund, dnes ani sam neviem ako som sa vobec dostal za tych pernych cias do druhej polovice dejstva (vyber dobra/zla). Zo sestky mi skoro nic nechybalo, nechybali mi promotion questy (hlavne tie za druida), ani dungeony plne lichov, ale mat moznost ovladat magiu temnoty aj svetla zaroven, to mi veru chybalo! Chcem hrat podla moralneho kompasu, a vyberiem si dobro... bye bye Dragon Breath, Reanimate... super efektivne a oblubene kuzla. Day of the Gods, Day of Protection ci Hour of Power su vsetky chutnucke, ale ovladat uz mrtvych nepriatelov (aj ked nepriamo), a z bezpecnej dialky ich ozivivat a len trpezlivo cakat az sa navzajom pobiju... oh, sladka temnota.
Ha... Vianocna hra... ake tematicke. Stahujem a dufam ze dceram spravi radost :) (som zistil ze strasne vela hier potrebuje od hraca aktivne citat, a presne takyto typ plosinovky, ku ktorej treba len dve ruky, som hladal)
Tak to je záslužný čin.
carHrozny: díky za upozornění.
Dnes po rokoch sa táto legendárna hra dočkala češtiny.
https://prekladyher.eu/preklady/elvira-mistress-of-the-dark.926/
TCC Part 1 je za mnou a musím říci, že hrát MM6 v jiných kulisách příběhu a s jinými potvorami je opravdu jiný zážitek. Původně jsem si myslel, že bych to proběhl jen do středu mapy, ale nakonec jsem se tomu věnoval dost pravidelně. Obtížnost hry je sice vyšší, ale zase jsou lépe vybalancované jednotlivé lokace, takže prvek výzvy zůstává ve hře až do konce. Oproti originálu jsem většinu soubojů jel v tahovém režimu, protože realtime by byl sebevražda. Skončil jsem na levelu 70, přičemž tím základním průzkumem jsem nasbíral zkušenosti na cca level 107. Podle toho, co jsem viděl u sebe v Síni slávy, se TCC končí hodně nad levelem 200, tak jsem zvědav na Part2 (Part 1 nemá přímý konec, jen výzvu pro instalaci Part 2).
Jinak čeština pro verzi 2009 funguje bezchybně i na poslední verzi TCC. Pokud bych to měl nějak jednoduše zhodnotit, tak kvalitativně je na tom TCC podobně jako Swords of Xeen. Normálně se modifikacím vyhýbám jak čert kříži, ale tohle opravdu stojí za to.
Pokud jde o Redone, tak jsem se probíral datovými soubory a moc odlišností jsem nenašel (pár úkolů v okolí startovních lokací + rebalanc potvor a předmětů). Chci se však ještě díky savům z TCC podívat do míst nových měst, abych viděl, jak to vypadá. Něco je totiž děláno skrze skripty, takže datové soubory o hře neprozradí vše.
Tak po snad 20 letech jsem si zopakoval další dungeon a to Stonekeep, který jsem právě teď znovu dohrál a musím říci, že je to stále epické, nicméně pár věci mě na hře otravovalo a některé věci mi neseděly, což jsem si více než kdysi uvědomil hektickým opáčkem a znovu hraním několika her v posledních třech letech. Ať už je to Might and Magic 3, 4, Crystal Dragon, EoB 1, 2, 3, Lands of Lore, Dungeon Master 2, Ultima Underworld nebo Black Crypt, tak Stonekeep mám kapánek prostě za nimi a musel jsem mu z původních 90% z hodnocení 5% ubrat.
Hodnocení ubrala sporná grafika některých lokací. Zatímco hrad, doly a závěrečný palác s věží super, tak stoky a lesy naprosto příšerné. A to ne kvalitou obrazu, ale tou scenérií vůbec.
K závěru byly některé puzzly snad i úmyslně nejasné. Když jsem se koukl po ztrátě trpělivosti cca 2x do návodu, tak jsem si říkal, bože, taková hovadina. Hlavně u lesních vil, sice fajn písničky tam byly, ale jinak neskutečně otravná lokace.
Když jsem měl pocit, že po parádním drakovi v dolech začíná mít hra některými úrovněmi sestupnou tendenci, zachránil to naštěstí hezky promyšlený závěrečný palác.
Asi to skôr patrí pod MM8, ale keď už sme ten Merge mod spomenuli, tak som si všimol na ich stránke k lokalizácií: Czech: *awaits bugfixing*
- Only mm6/mm7/mm8 texts + localized cross continent quests by Templayer.
Možno sa aj tu nájdu dobrovoľníci :D
Ďakujem za pridanie. Túto informáciu som už spomínal inde, ale dám ju aj sem: Cyclones patrí do kategórie hier dosť háklivých na cycles/rýchlosť Pc. Pri nižších nastaveniach seká, pri vysokých zase blbne myš a nedá sa pozerať hore/dole. Preto odporúčam Dosbox nastaviť na približne 40000 cycles s core dynamic.
Nevíte, proč mi v GOG verzi PG2 neúnosně rychle scrolluje myš?
Mám Win 10 64bit.
Pomocí kurz. šipek se to hýbe akorát.
Žádná nastavení myši ve hře nejsou.
Vynikající hra. Dohrál jsem ji několikrát, stejně tak jako její druhé pokračování.
Tohle není obyčejná FPS střílečka. Je to hra extra zábavná, velmi vtipná, a především - díky jistému "přesahu" - taková milá. Kate Archer je sympatická dáma a do námětu (parodie na bondovky) a posazení hry do konce 60. let hezky zapadá, také díky dobře vystavěném příběhu.
Akčnější pasáže doplňují stealth akce; nenápadné infiltrace do vojenských základen, kanceláří apod.. které jsou někdy nezbytné, a to třeba i beze zbraní. Hra je plná různých milých drobností, např. z poza rohu můžete/nemusíte vyslechnout dlouhý filozofický dialog dvou pokuřujících strážných, až je vám jich líto, takže je místo rány z pistole s tlumičem jenom uspíte :)
Jediným (technickým) nedostatkem, pokud vím, bylo, že v jedné z prvních verzí hry nešlo upravit nastavení klávesnice v menu ovládání, resp. hra ho nezapsala, což bylo docela nepříjemné, neboť např. primární střelba byla defaultně nastavena na klávesu "F" (místo LTM). Toto bylo opraveno tuším ve verzi 1.004, jenže na tuto verzi zase nešla aplikovat čeština. Řešením tehdy bylo editovat autoexec.cfg ve starší verzi a ovládání přepsat v něm, a hrát s češtinou.
Postupem času jsem si hru vypiplal tak, že:
- mám ovládání přesně podle sebe
- je v češtině
- je s WideScreen patchem bez deformace poměru stran
- neobsahuje žádné další chyby, je technicky dokonalá :)
Jedna z nejlepších her, které jsem kdy hrál, hra s přesahem, hra s duší... 100%
Díky moc za přidání této zajímavé hry, kterou jsem před pár týdny dohrál. Je to opravdu zajímavý počin Raven software a zatímco jej například Excalibur vyhypoval až nesmyslným způsobem, tak třeba ve Score bylo hodnocení střízlivější, více odpovídající realitě, nicméně hráči na hru zanevřeli tehdy díky tomu dříve, než by si ji mnozí i třeba zahráli. Jednak to také zavinila mylná informace, že to je v podstatě Ultima Underworld 3, což byl holý nesmysl a dále za to mohlo nesplněné očekávání, že by z Rukou Ravenů tohle mohl být druhý díl Black Cryptu. Byl jsem ten případ, kterému ve své době vznikla kategorie her jako - zespuli to v recenzi, nesplnilo to očekávání, nikdy to nebudu hrát. Když mám ale dohrané skoro všechny pecky a mám na PC nejraději tu první polovinu 90. let, začínám experimentovat a v posledních letech zkoušet tyto nechtěné kousky a značně mě překvapují, že až tak pitomé nejsou, naopak, našel jsem si v nich jisté zalíbení a dohrál jsem je jedním dechem. Ať už to byl Lands of Lore 2, Menzoberranzan, nebo právě nedávno dohraný Shadowcaster.
Jj, dospěl jsem ke stejnému problému s dungeony, ale přikládal jsem to tomu, že jsem se Redone pokusil předhodit savy z TCC (po správné instalaci už to jde, takže savy jsou zřejmě kompatibilní). Začátek TCC mi přijde takový schůdnější a jasnější. Družina poměrně rychle sílí a k tomu se rychle dostane k lepším předmětům a sem tam jí pár věcí naučí expertní dovednosti, takže to šetří dovednostní body. Originál byl proti tomu tužší, než se hráč vymotal Sorpigalem atd. Při dalším hraní už to pak bylo snazší (už jsem věděl kde co a jak udělat), ale ta první rozehrávka byla opravdu perná :) Tohle TCC/Redone upravuje a není to vůbec špatné.
Presne to som zabudol pri instalacii aj ja. Odkliknut ten "replace .LOD files" checkbox a ako vysledok bolo, ze som vosiel do jedneho dungeonu v Sutter's Bay, a vysiel z neho v Ellesii. Alebo - nezacal som hru v Kat'an, ale v Sutter's Bay a hned sa na mna vrhli pirati...
Ten REDONE asi dost kopiruje TCC, takze zmeny budu mozno skor v tej grafike a snad aj v niektorych atributoch priser a zbrani. Tiez dost rozdiel medzi zlou instalaciou a spravnou: luky a kuse robia asi 3x zraneni a maju asi 2x vyssi ATT, a ostatne zbrane to maju podobne. V Sutter's Bay sa dokonca povaluje mec +11 a aj excelentna platova zbroj. A kym v zlej instalacii maju mece 2D4 alebo 3D3, finalne maju krasnych 4D9 alebo aspon 4D7, co uz stoji za to mat v parte nemagicku postavu. A ten hlavny pribeh kde mam najst Tamaru, zaviest k Seerovi, potom ist pomoct panovi Demonclawu a potom sa naucit Master Diplomacy a navstevovat jedneho lorda za druhym, je celkom mile. Dokonca mi pomohlo ze niektore dungeony 'zamkli', takze som hrou nebol pusteny do tych, kde by som instantne zahynul. Oh, to mi pripomina, dungeon v Chernograde (ci ako sa ta lokacie vola, raz napisu Chero... a raz Cherno... ) tak veselo don vstupim, a vsetci su CURSED. Tak dam load, alchymiou si vyrobim styri lektvary 'remove curse', spustim turn-based mod a tesim sa ako som pripraveny celit presile lichov. stratim prvy turn pitim 'remove curse'. No o par momentov zas vsetci maju CURSED status. Vobec si nepamatam ci takyto dungeon bol aj originalnom MM6, alebo je to TCC specificke. Viem ze niekitore dungeony 'davali' parte pasivne Insanity, ci Afraid statusy (v Redone) ale som sa vobec nepozastavoval nad tym, az teraz, kedze pre cursed status vobec nemozes carovat. Ako mam porazit armadu lichov?
Ještě dvě drobnosti :D U první si musím trošku posypat popel na hlavu, StriderCZ TCC hrál a dokonce si k tomu vedl deníček (on akorát nepsal do diskuze, tak mi to úplně vypadlo z hlavy). Ta druhá se týká instalace Redone. Mod začíná úplně stejně jako TCC, akorát jsem udělal botu v instalaci, kdy jsem u instalace GrayFace patche zapoměl zrušit jedno zaškrtnutí. Nyní už to funguje správně, tedy až na grafický glitch v Sutter Bay, kdy se při určitém úhlu pohledu ztratí kus země pod domky.
Zrovna před týdnem jsem konečně dojel Heretica a Hexena, takže jsem celkem adaptovaný :D Ale je to zajímavé, šestku už jsem nehrál minimálně 10 let, ovšem jak jsem ty modifikace zkoušel, tak jsem si připadal, jako by se kolem mě jenom zastavil čas, žádné očividné zestarnutí hry atd. Naposledy jsem nedal akorát Return to Krondor, to je oproti svému předchůdci fakt nekoukatelné :)
TCC jinak začíná tím, že máš jít právě do té oblasti Ellesie (Misty Islands) a teprve odtud se s příběhem odpíchneš. Do sídla Luftky jsem se dostal bez klíče, je to původní mapa Corlagonova panství, takže je to první dungeon, který zůstal na svém místě. Všechno ostatní bylo zatím vyměněné. V zátoce za Katanem (Castle Ironfist) jsem našel původní podzemí z Free Haven, které vede právě do lokace Free Haven (tady Port Sleigon) + na pozici White Cap (tady Demonclaw). V těch stokách byla i hledaná Tamara, což je první část hlavního úkolu, kterou jsem dostal hned na počátku od Věštce. V Redone je to tedy asi úplně jinak.
Na margo grafiky, mám dojem, že REDONE zakomponoval ten Medieval Balance (zbrane a brnenia, ktorá sa snažia byť viac-menej verné temnému stredoveku). Grafika pre mňa vždy bola dôležitá, oku rád polahodím. No najviac ma teší že si znova od "podlahy" zapisujem quest detajly, shrine + mesiace + lokality (Január, Might, Ellesia), a niekedy len blúdim bez známok reálneho vodítka a bum, zrazu nečakane nájdem kľúč do Luftkinej kobky, alebo čapnem zvláštne fakľe v prerenom dungeone of Apprentice, a teleportuje ma to do Misty Islands, kam som sa nevedel dostať loďou... a konečne nájdem master trénerov pre mnohé mágie :D .. skrátka to znovuobjavovanie... je paráda. A som ešte zvedavý ako skončí verdikt TCC vs REDONE recenzie. Len dúfam, že oči Ti, Petr, pri hraní príliš netrpia :D
Rozehrál jsem zatím naplno původní TCC, abych měl nějaké porovnání :) Redone modifikuje TCC Part 1, což je vidět ihned nejen na grafice, ale jinak začíná i hlavní zápletka hry. Dungeony jsou pozpřeházené už v původním TCC a musím říci, že to má hlavu i patu, protože to jednak odstraňuje (občasné) výtky vůči rozlehlým úvodním dungeonům a zároveň to přívětivě mění obtížnost hry. U Redone mi ovšem ta grafika nakonec docela vadí, na můj vkus je toho změněno až moc a není to úplně v souladu s originálem (Mandate of Heaven). Chyby v grafice jsou pak dokonce kapitola sama pro sebe, ale to asi opravují ty dva dodatečné patche. Zkusím pak TCC někde utnout a dojet to v tom samém v Redone, přenos savů z TCC bohužel nefunguje (mixují se indexy datových souborů).
|
Partners
|