Comments in discussion by birthdeath

 
DJ OldGames
birthdeath

birthdeath

Birthdeath

 »
Birthdeath joined the OldGames.sk from: 15.04.2013
last logged in: 26.08.2023

Comments in Discussion by Birthdeath

List of comments (65)
Sorted by
Results: 40 [ 1-40/65 ]   «previous 01 next»
Chcem dat do pozornosti stranku https://dungeoncrawlers.org/ ktora databazuje a diskutuje klasicke krokove dungeony, sucastou je aj kazdorocny vyvojarsky Dungeon Crawler Jam...
Mate niekto Level 99 ako pdf?
Hľadám čosi ako 90s remake Rescue on Fractalus na DOS/Windows, ktorého demo som dakedy dávno hral. Čo si viem vybaviť, tak ste ovládali vznášadlo vo first person 3D na púštnej planéte a zachraňovali nejakých pedestrianov. Kokpit lode t.j. GUI mal identické rozloženie kontroliek ako Rescue on Fractalus, ale bol výrazne azúrovo modrý a radary na bokoch boli oválne, nie kruhové. Som presvedčený, že hra mala nejakú jednostranovú recenziu v magoch z toho času (pravdepodobne nejaké nelichotivé hodnotenie ako 3/10), ale neviem si spomenúť ani mag, ani približne aký rok to mohol byť. Napadá vás niečo?
02.10.2016, 13:27 
To ale nie je rozbor od crpgaddicta :P
Tak vyzerá, že stratený Warcraft Adventures konečne uzrel svetlo sveta, aj s linkom na download: http://www.scrollsoflore.com/forums/showthread.php?p=1511626
Gratulujem k úspešnému zdolaniu tejto starobylej klasiky (kvasinky?), veľmi ma prekvapuje že sa ti podarilo zdolať Werdnu tak jednoducho, prakticky v prvom kole... mne prišiel oveľa tuhší a boj trval asi 5 kôl minimum, pričom partiu zachránil iba Mahaman a to som mal skoro každého v partii cez 100HP (max stamina).
Vek postavy stúpa s každou zmenou povolania o 5 rokov. Logiku za tým, že stúpne len jednej postave som ale nenašiel :P Mimo toho vo hre má šancu stúpnuť myslím že len pri dlhých opakovaných pobytoch v inne, ale ja som to neskúšal. Lord a Ninja sú level-upmi prakticky nedosiahnuteľní, jedine predpripravovanými postavami (bodík-dva každý stat pod minimom), ale tie zase majú problém, že sú dosť nafigu a ani zmenou povolania sa už príliš nezlepšia. Samurai sa ešte ako-tak dá dosiahnuť aj s "praktickejšou" postavou, ale aj tak je lepšie si ho radšej surovo vyrollovať na začiatku.
Zmena povolania je vo Wizardry 1-5 skutočne vo väčšine prípadov pomerne nevýhodnou voľbou - pokles štatistík späť na bod mrazu je skutočne krutý a naviac vyhrotený faktom, že [spoil]so vzrastajúcim vekom údajne sa zvyšuje šanca poklesu statov pri levelovaní[/spoil] a neraz tak vyústi do prakticky nepoužiteľného charactera. Osobne som vyšpekuloval viacmenej len jeden prípad, kedy to bolo možné vyhrotiť do skutočne mocnej postavy, [spoil]keď som pretočil dwarf warriora cez mága a napokon priesta, a skončil som s takým pseudo-bishopom, čo mal všetky kúzla vo hre a cez 150 health - akurát IQ mal jednociferné a tak nebol schopný Tiltowaitom trafiť ani holú stenu :P[/spoil]
Neviem, ako som to minul, ale každopádne díky mockrát!
Nenájde sa u niekoho z vás Score číslo 95, mohol by som poprosiť o scan? V princípe ma zaujíma prakticky len recenzia Wizardry 8.
 
08.06.2016, 11:38 
Baldur aj NWN simulovali kocky. K D&D to tak nejako nerozlučne patrí. Karol: Xulimu som síce nehral, ale v podobnom druhu hier častokrát zvykne chýbať ten dôvtip ako spomínaš: bežná CRPG hra nemá proste kapacity (či už finančné, časové alebo invenčné) aj na "zábavný" druh neúspechov, ktorý hráča pobaví, upúta a udrží záujem aj keď teda zrejme dostal riadne na frak, a častokrát teda "critical miss" je len čistá frustrácia a v neskorších fázach hry nábeh na stereotypné koleso PARTY IS DEAD - GAME OVER - LOAD. Snáď jediné CRPG hry čo si spomeniem, ktorým sa toto podľa mňa podarilo dotiahnuť boli staré Fallouty, hlavne ak si človek vzal Jinxed trait. Súboje postavené na RNG vrelo vítam v prípade, keď majú byť tie súboje len relatívne málo podstatnou zložkou hry (oproti questovaniu, levelovaniu postáv, exploringu, zabezpečovaniu prežitia v systémoch s jedlom...) a zámerom autora je zredukovať ich čas čo najviac, ako je to možné. Napr. taký Nethack si viem predstaviť s taktickými melee súbojmi len ťažko, ale zároveň aj ten má popri RNG dosť miesta na svoj druh taktiky - kedy čo zakúzliť, kedy čo hodiť, kedy a ktorým smerom utekať...
 
31.05.2016, 22:49 
Ringo: Nepoklesával ten strength viac levelov po sebe? Lebo pokiaľ si dobre pamätám, štatistiky (okrem HP) stúpajú/klesajú vždy len po jednom bode za level. Čo sa týka prekladu, skúšal si sa viac povŕtať v options? Ten preklad je totiž "rozkúskovaný" - máš trebars language setting pre menus, spells, monsters zvlášť - celkovo asi 4-5 nastavení, na plnohodnotnú angličtinu musíš prepnúť všetky. Mimochodom horná hranica rollovania je okolo 60, ale s každou desiatkou šanca exponenciálne závratne klesá - osobne dokázané, keďže mne sa raz nejakou "raz za život" náhodou podarilo vo Wizardry 5 SNES narollovať 58 :D (mám ešte save s tou postavou dakde schovaný, ak by mi niekto neveril) Škoda len, že na neutral postave, inak by z toho bol naozaj platinový Lord resp. Ninja...
Ja by som to rozhodne uvítal, poprípade dalo by sa to aj nejako centrálne uploadnuť ako jednotný balík?
24.12.2015, 19:13 
Šťastné a veselé... :)
21.11.2015, 23:06 
Téma je M&M, či? YT2+3 je ale absolútny obšľah Xeenu, a to nie je s nadsádzkou. Gameplayovo aj audiovizuálne presne to samé, dokonca ešte aj niektoré tie isté exploity čo sú aj v Xeene sú aj v tomto! (protivníci partiu nasledujú len, keď sa na nich pozerá, dajú sa zabiť navedením na lávu, atď.) aj efekty a názvy kúziel sú mnohokrát rovnaké (otázka za 5 forintov, aká iná RPG séria okrem M&M ešte má kúzla Shrapnel, Jump Over a Insect Spray/Repellent?). V niektorých drobnostiach je to od Xeenu trochu simplifikované - partia má 4 postavy, žiadni henchmeni, puzzly občas sú ale nie až tak moc ako v M&M... YT: Book 1 je potom zaujímavá tým, že s ostatnými dielmi nemá spoločné skoro nič - viacmenej odvar Ultím 5-7 s šesťčlennou partiou a pár prvkami neskorších YT (napr. 6 statov namiesto Ultimovských 3), ale z prvého pohľadu by človek povedal že to je úplne iná séria; sú tam Ultimovské "šachové" ťahové súboje, v overworlde je pohľad krivý izometrický ako U7, postavy sa hýbu v realtime (YT2/3 sú čisto ťahové), v konverzáciach sa píšu otázky do text parseru (klasiky ako NAME, JOB samozrejme platia). Hral som to len kúsok, a hoci mi to celkovo príde ako ambicióznejší počin oproti YT2/3, vyzerá YT1 kus neohrabaná a ovládanie je dosť slabota.
21.11.2015, 21:00 
MM2 mi príde z celej série taká "najepickejšia" a asi aj preto sa mi tak zapáčila. Zo všetkých aspektov hry je proste cítiť istú masívnosť, ešte väčšmi ako vo zvyšku série. Takisto aj súbojový systém je asi najdoladenejší a určite kus taktickejší ako neskoršia zábavná, ale relatívne primitívna smaženica tlačítok A/S. Možno maličko mimo témy, ale dneska som pokoril Yendorian Tales 3: Tyrants of Thaine a.k.a. tretí diel zabudnutej sharewarovej maxi vykrádačky M&M3-5. :P Skoro taká istá hra ako YT2, akurát niektoré veci viac doladili (konečne jedlo vystupuje ako surovina, nie ako otravné predmety), je trochu kratšia a viac k veci. Recyklovali ten istý engine, vrátane tých istých gamebreaking exploitov (a niektoré ďalšie ešte dokonca popridávali). Celkovo asi z celej série najviac odporúčateľný diel. Môžem poskytnúť obrázky/dlhšiu recenziu ak sa to tu niekedy objaví.
Vraj to treba ako meno hráča veľkým písmom. Aj by som ti to overil ale neviem narýchlo nájsť nejaký slušný NFS download. Tu máš cheaty aj na ostatné verzie http://strategywiki.org/wiki/The_Need_for_Speed/Cheats možno by si mohol skúsiť tú PSX verziu keď nič iné nepôjde.
Týmto spôsobom som to neskúšal, ja čo si pamätám tak som ku hre mal nejaký bonus disc z kolekcie Chartbusters v ktorom sa okrem iného dalo tajné auto aj trať odomknúť. Sú tam nejaké mená profilov? Skús to napísať ako meno.
 DJ
14.07.2015, 01:03 
Pripájam sa ku gratuláciam, všetko najlepšie.
Čo takto demokraticky nechať rozhodnutie, ako narábať so sejvmi na hráča? Mohlo by to byť že napr. vyššia obtiažnosť nedovolí save všade ale nižšia hej. Alebo proste ironman možnosť a la JA2.
 
19.05.2015, 18:08 
Tak, dohral som Yendorian Tales 2. Ok klon M&M 3-5, avšak miestami to upadalo do brutálneho stereotypu, a záver bol tak trochu debilný - namiesto normálneho finálneho súboja dostanem sadu megazbraní a finálne poschodie prejdem bez škrabnutia mačkaním "A". Hra mi prišla kus nevyvážená v prospech veľmi ľahko zneužiteľných kúziel typu Disease Cloud, s ktorými sa druhá polovica hry dala prejsť ľavou zadnou. Napriek tomu to bolo celkom chytľavé, hra má svoje čaro, isto zdedené po M&M.
Skúšali ste niekto túto sériu? Ja som nedávno začal od dvojky a popravde, hoci je to najväčší plagiát Xeenu v histórii (dokonca aj zvuky a hudba sú podobné!), autori asi dobre vedeli, čo robilo Might&Magic 3-5 chytľavým. Je to skoro rovnako svižné a návykové, vadí len absencia teleport kúziel a la Lloyd's Beacon a pomerne neohrabaný inventár.
30.12.2014, 01:01 
Kúzelníci vo starých Wizardry majú proste vyhranenejšiu funkciu, ako je tomu v iných RPG zvykom. Kúzelné charge treba fakt šetriť až do skutočne nevyhnutných momentov - hlavne ak sa jedná o hromadné damage spelly. Predstav si to, ako napr. v nejakom Resident Evil šetríš vzácnu muníciu ako o život a snažíš sa radšej každého zombíka umlátiť melee zbraňou. U mňa v 90% bojov sa kúzelník kryl alebo používal zbraň nadiaľku (toto bolo v Elminage, či? teraz spomínam len na ďalšiu japan wizardrovku Class of Heroes). Netreba zabudnúť, že z väčšiny náhodných súbojov sa dá zdrhnúť veľmi ľahko a tak si ušetriť drahocenné hitpointy pri tých otravnejších monstrách, hlavne tých čo zosielajú mass spelly (väčšinou aj tak dávajú porovnateľné množstvo expov ako ostatní na danom poschodí, takže je to fakt len otrava). Grindovať sa dá vždy, ale zachraňovať polomŕtvu partiu z uprostred dungeonu je väčší opruz. Samozrejme, niektoré políčka sú fixné encountery, napr. skoro v každých dverách je jeden... ale ak ma pamäť neklame, tie sa (až na bossov a takéto) znovu náhodne vygenerujú aj po utečení, takže systém sa dá do istej miery podfuckovať... Už neviem ako teleport funguje v Elminage, ale vo Wiz 1-3 boli 2 teleport spelly, jeden bol endgame kúzlo (MALOR) a tak som ho sotva videl v akcii (radšej som si šporil spellpointy na atomovku TILTOWAIT), druhý bol tuším spell level 5, mal ho priest, teleportoval len späť do mesta a po použití ho zosielateľ permanentne zabudol (teda, kým dostal level a mohol ho získat znova).
28.12.2014, 15:04 
Popravde, súboje v Elminage nie sú ani trochu zdĺhavé (ak nenarážaš teda skôr na ich frekvenciu). Všetky tie animačky sa dajú krásne vypnúť v options menu. Pravdupovediac, séria má vlastne jedny z najrýchlejších súbojov v histórii RPG, za čo má odomňa veľký aplaus. Mňa od Gothic skôr odradilo trochu zamotané ovládanie. MP sa regeneruje inak veľmi jednoducho - dones partiu do mesta a vyspi sa v krčme. Vtip je, že na to sa stačí vyspať aj v tej lóži, čo je zadarmo (aj klerikovi...). A postavy level 1 a 2 nemá vôbec zmysel oživovať, to si už radšej vygeneruj nové... Ad Saxon: Elminage je oldschool dungeon jak remeň. Teda Gothic konkrétne som moc zatiaľ nehral, ale viem to naisto z Elminage Original, ktorý je prakticky to isté. Nekukaj na low-budget audiovizuál, hra je to pomerne komplikovaná (hlavne na dnešné RPG pomery) a nervy drásajúca. Pri hraní starých Wizardry som sa viac bál (o svoju partiu) ako pri akejkoľkvek hororovej gamese. Prirovnanie k Wizardry 1-3 je rozhodne namieste, táto hra je designovo v podstate priamym pokračovaním tejto starej generácie Wizardry (všetky tie "horory" čo Karol spomína v Elminage boli presne rovnaké aj v tejto trilógii), vlastne jediný dôvod prečo sa Elminage nevolá že "Wizardry" je lebo tvorcom vypršala licencia.
17.10.2014, 23:28 
Skúšam hru s farmerom, zostava lizard knight / insect battlemage / rat farmer / rat alchemist. Možno som si mal namiesto battlemagea vybrať wizarda, ale ešte sa to dá raz resetovať. Zatiaľ ide všetko po masle, krysa plní úlohu roguea viacmenej, útoky zozadu s nožom/nožmi v budúcne. Zatiaľ som nepostrehol nejaké markantné benefity oproti rogueovi, myslím ale že bude trochu problém vyvážiť spotrebu jedla na rozumné expy a na to aby zvyšok partie nehladoval. Možno lepšie využitie má, keď sa hrá s menejčlennou družinou - počul som o niekom, kto hrá hru sólo rat farmer. :O Čo sa vlastne stane, keď hlad klesne na nulu?
Na Steame nedávno vyšiel PC remake japonského dungeoncrawleru na spôsob starých Wizardry (t.j. 1-5)... skúšal to už niekto?
14.03.2014, 20:07 
Konečne som mal čas si to trochu zahrať a tak môžem sem aj nejaký normálny komentár, resp. kritiku hodiť. Zatiaľ som odohral len tak cca 15 min a ešte som neskúšal kúzlenie, ale tak aspoň dačo pre zatiaľ. Vopred sa priznám, že ešte väčšinu komentárov v tejto diskusii som si neprečítal a tak možno len zopakujem niečo, čo sa už v novšom builde vyriešilo. Dúfam, že to nebude vyznievať len ako vybíjanie hormónov a nejaká troška z toho sa na hre možno aj nalepí. -hudba celkom obstojná, hodí sa atmosfericky do hry. Bojová zvučka je trochu málo "bojová" a navyše k bojovým zvučkám mám všeobecne alergiu (pri 129tom súboji to vždy ide už na nervy - jedine Earthbound sa tomu vyhol a aj to, lebo tých zvučiek mal zo 20) -neviem či je to zámer, ale obtiažnosť zo začiatku vyzerá byť celkom tuhá. Polku fľašiek som minul na prvé tri súboje. Oddychovanie mi akosi... nefungovalo. -grafika má v sebe kus takého "amatérskeho, domáckeho" nádychu, má to určite svojský štýl ale sem-tam by to chcelo trochu zdetailniť, a niektoré grafické efekty sa bijú - napríklad lesk zamknutej brány v porovnaní so zvyškom grafiky. Taktiež animácie v boji by mohli byť prinajmenšom rýchlejšie, vyzerá to moc staticky. Úvodný "vsun" krysy na bojisko by som zrýchlil kľudne aj 2x-3x. -obrátený kurzor? -dobrý nápad so spoločným inventárom. Trochu málo slotov na predmety na postavách. A nedajú sa equipovať dva meče naraz, búúú -na jednej strane som nadšený z krásnej, jednoduchej plynulosti hry, ozaj ako z 90tych rokov (a momentálne dovolím si povedať až, že hlavná sila hry) - ale hra by si zaslúžila prepracovať ovládanie. Ako laptopový hráč pochopiteľne som tým viac zasiahnutý ako mnohí iní, ale napr. na takom Xeene bolo super že sa človek viacmenej ani celú hru nemusel myšky chopiť, aj keď samozrejme mohol; podobne pohodlné ovládanie určite nebude robiť problém zakomponovať aj sem. Proste klávesové skratky na úplne všetko: v súboji A na útok, D preskočenie kola, R útek, S použiť predmet, C kúzlenie, potom číslom sa vyberie kúzlo/predmet... Lebo predsa len behať po celej obrazovke s myškou je trochu o držku pri takomto jednoduchom súbojovom systéme. Takisto mimo boja: M = mapa, I = inventár, a tu je čo sa mi vidí až ako bug- ESC by malo najprv exitovať inventár a až potom ma hodiť do menu. F1-4 by mohli byť instant access pre inventár danej postavy. Medzerník = preskúmať momentálne políčko (možno s výnimkou tajných stien, nech sa predíde "unf unf" syndrómu z Dooma), R = rest. Na úkroky momentálne nie sú klávesy ako vidím, pravé Ctrl by mohlo byť úkrok doľava a numpad 0 úkrok doprava (opäť, ako Xeen)... alebo proste komplet šipky hodiť na numpady. -interface a výzor tlačítok na HUD by tiež možno mohol byť praktickejší... staršie dungeony zvykli mať zreteľné, farebne jasne definované symboly ako ikonky - modrá disketa bola vždy menu alebo save/load, batoh bol inventár, ZZZ alebo ohník bol camp (toto tam máš, ale možno aj farebne by mohlo byť). Netvrdím že to treba okopírovať aj sem (aj keď aj to je riešenie), ale trochu jasnejšie to vyčleniť proste. -by som trochu sofistikovanejšie poňal povel "čakať" v boji. Momentálne vyzerá že to nerobí viacmenej nič. Bolo by dobré, ak by to bolo viac v duchu povelov "guard" z JRPG alebo "rest" z Wizardry alebo kľudne aj obe naraz. Stamina sa v tejto hre rýchlo míňa a ťažko dopĺňa, tak určite by bodlo mať nejakú spoľahlivú metódu jej regenerácie. -ešte čo sa tohoto týka, trochu možno až do budúcna, ale zaujímavé by bolo vidieť popri tom "Defend/Rest" aj zvlášť povel "Wait", v štýle commandu známeho z HOMAM série - t.j. postava sa nebráni, ani nepríde o svoje kolo, ale proste bude konať neskôr ako ostatní. Hodilo by sa to napríklad pri liečivých spelloch, keď cleric pri zdravej parte si počká až potvorka udrie a až potom healne. Dodalo by to trochu viac iniciatívy do investovania do inak suchoparného Speed statu. -ešte som sa tým extra nezapodieval, ale prvý dojem zo stat systému je že mi príde trochu moc... planý, nezaujímavý? Ťažko povedať. -náhodné súboje ako fungujú? Model "neviditeľných políčok s potvorkami" alebo proste hod kockou pre každé políčko? Respawnuje sa to či nie? -keď si už pristúpil na preddefinované postavy, nebolo by zaujímavejšie ak by sa dali postupne objavovať počas hry? Aj keď tam hrozí, že to ešte viac ztenčí rozmanitosť súbojov na max. stupeň primitivizmu... možno bude závisieť na variabilite výbavy a kúziel vo finálnej hre. -mixovanie predmetov v teórii super nápad, v praxi som ešte neskúšal. -možno som len blbý, ale nejak som nevybádal, ako sa používajú kúzla mimo súbojov.
09.03.2014, 23:21 
Som bol v poslednom čase trochu indisponovaný, ale s týmto ste ma teda prekvapili, som nečakal že to tak rýchlo dáte dokopy. Ešte som to nehral, ale vyzerá to veľmi k svetu. Chválim.
Tak si to môžeš skúsiť predom spirátiť a potom kúpiť podľa dojmu. Osobne by som radšej počkal na Divinity: Original Sin.
Hral som len early access, bolo to dosť v duchu Xeenu, ale neviem... bolo to také kus moc zmodernizované, moc "nablyšťané" - pomalá chôdza, príliš dôraz na balanc na úkor hratelnosti (hlavne peňazí bolo stále málo), zvláštny class/skill systém, na môj vkus moc dôraz na plnenie questov oproti prostému "nezáväznému" objavovaniu sveta... a samozrejme krásne malebná atmosféra Xeenov bola nahradená akýmsi nechutným generic PVC fantasy štýlom. Nebolo to v konečnom dôsledku zlé, ale prišlo mi to tak trochu tuctové.
01.01.2014, 21:03 
Ja sa tiež pripájam, prajem všetko najlepšie do nového roku, veľa zdravia a zážitkov pri aj pomimo staronových hier a nech oldgames ešte dlho vydrží.
Pravdepodobne Spiky to myslí ako napr. v Baldur's Gate, tam tiež 1 vec = 1 políčko, flaštičky sa nestackovali, stackovať sa dali len veci čo mali číslo v rohu (teda hlavne rôzne druhy munície) a na 1 políčko bolo pre každý druh nejaké maximum. A keď už sme pri tom, z BG by sa taktiež dalo okopírovať pravotlačítkové menu s detailným popisom predmetu, presnými číselnými parametrami, atď.
Ach jaj, s písaním zápletky na mňa nechoď, ja som na toto fakt ľavý. Zo mňa príbehové veci fakt idú ako z chlpatej deky. Ale včera som sa nad tým chvíľu zamyslel a napadli ma dve rôzne nápady na príbeh, prvý dačo v trochu až Philip K. Dick/matrixovskom duchu, druhý rozprávkovejší: Prvá zápletka: príbeh hry (nie hra!) začal v ďalekej budúcnosti, hlavná postava bola v skutočnosti veľmi ambiciózna osoba, ktorá to dotiahla tak ďaleko, že bola schopná nazrieť bohom do zákulisia a dozvedieť sa tajomstvá vesmíru. Dám sem hneď pre vaše oči ten megaspoiler a poviem teda že zistila, že [spoil]celý svet je viacmenej len počítačová simulácia, "boh" je počítač z metaversa naprogramovaný na automatické spravovanie vesmíru podľa presných kritérii. Správanie hlavnej postavy v ňom vybudilo obrannú reakciu a rozhodol sa celú planétu uvrhnúť do večného sna.[/spoil] Hra začína, keď hlavná postava sa prebúdza v čarovnom lese a nemá ani potuchy kde sa to nachádza (zatiaľ klišé), ale po čase nájde niečo čo jej pripomenie, že svet nie je to, čo býval. Pôvodný príbeh ostáva záhadou takmer až do samotného konca, keď teda všetko vyjde najavo, a hráč dostane pred bohom možnosť buď tajomstvo odhaliť a ukázať svetu "strašnú pravdu", alebo ho zachovať a zanechať svet v "blaženom sne", alebo ho zlikvidovať a nechať veciam voľný priebeh. Druhá zápletka: Hráčova duša je zakliata do čarovného obrazu šialeným maliarom/černokňažníkom/whatever. Ide o svet, ktorý je v kontraste s naším racionálnym plne iracionálny, umelecký, chaotický, nadprirodzený. Hráč sa (možno?) dozvie, že v obraze sú už zakliate mnohé elementy reálneho sveta z minulosti, tuto sa otvára priestor na interpretáciu tvorcu príbehu a "popkultúrne odvolávky" - hráč by sa mohol vedieť stretnúť s niektorými slávnymi osobnosťami ako napr. Charles Darwin, niektoré príšery a oblasti by evokovali obrazy Picassa, Dalího a MC Eschera, atď. Cieľom hráča je samozrejme nastoliť rád v tomto svete, abby sa mohol dostať sa von, prípadne nakopať následne záporňákovi prdel, a rozhodnúť sa, či fakt bude pre svet prospešné ak vypustí von popri sebe aj všetko, čo obraz v sebe uchováva. Treťou možnosťou je samozrejme odignorovať existenciu celého reálneho sveta ako takého a pracovať s herným prostredím sťa čisté fantasy, ale tuto nemám zrovna nejaký zaujímavý nápad, čo by nebol iba stará škola "zabi zlého blabla lebo ohrozuje blabla a ty si akože dobrý". Aj keď aj to by samozrejme mohlo fungovať, chcelo by to nejako ozvláštniť. Čosi ako príbeh v Magic Candle 1. [b]EDIT:[/b] A ešte ku kúzlam. Problém s obmedzenými runami je taký, že podkopáva celý ten princíp náhodného experimentovania s nimi. Keď chce hráč prísť na kúzlo metódou pokus-omyl, tak na to buď spotrebuje zbytočne kopec rún, alebo sa tam proste dostane frustrujúcou save-load taktikou. Navyše to má podobné limitácie ako systém s reagentami z Ultimy. Takto to podľa mňa nepôjde. Čo takto runový systém a la Ultima Underworld, ako už bolo navrhnuté, ale s tým rozdielom že partia má všetky runy od začiatku - ale väčšina je zamknutá, kým daná postava nemá určitú výšku inteligencie alebo kúzliaceho skillu (skillov)? A niektoré budú zamknuté kým napr. nie je noc, ak nie je postava určitej rasy, atď... a tie najsilnejšie možno bude treba odomknúť nejakou tuhou sériou questov vo hre.
No najprv treba hlavne rozhodnúť, čo všetko v tej hre bude, a HUD sa bude robiť podľa toho hlavne... prinajhoršom sa rozloženie ukradne z DM, Wiz 7 alebo Xeenu.
Tak ešte nejaké nápady do vena poskytnem teda... čím ďalej, tým viac sa zamýšľam že ani bossovia by nemuseli mať sprite, lepšie by bolo ak by bola vždy nejaká predzvesť že boss sa blíži. To by vyplynulo už z designu levelov, napr. nejaká postava by okomentovala, že "nemá dobrý pocit z tohoto miesta", alebo nájdete chodbu plnú mŕtvol tak samozrejme na konci bude nejaký drsný boss. To by dalo hráčovi dostatok času nech sa patrične vyzbrojí a pripraví na súboj. Čo sa týka príprav na súboj, vo Wizardry bola možnosť Equip, ktorá umožňovala vymieňať zbroj za cenu 1 kola, čo bolo ale prakticky úplne nepoužiteľné - cena kola je moc drahá a nebolo zase až tak moc čo swapovať. Preto by bolo užitočné inkorporovať do hry radšej nejaký systém rýchleho vymieňania zbraní alebo možno dokonca celej zbroje, t.j. čosi v štýle viacerých weapon slotov z Baldur's Gate, alebo ako v Romancing SaGa, kde sa dalo mať nachystané max. 4 zbrane + bezbranný útok na každej postave (a v každom kole si mohol hráč vybrať, ktorou zaútočí). Toto by nezabralo ťah, ale zase nedá sa mať celý inventár nachystaný na voľné vymieňanie celý čas. Možno by stačilo mať len 2 sady voľne prepínateľných zbraní/offhandu ako v Diablo 2 alebo Wizardry 8. @Maros: Čo takto nejaký systém rún potom? Že by boli rozdelené do 2 oddielov, primárne a modulujúce. Primárne by rozhodovali, o aké kúzlo sa jedná, a teda defacto by sa jednalo o holé kúzla; t.j. energetický šíp alebo liečenie. Sekundárne by pridávali aspekty do finálneho kúzla a pre dané kúzlo by sa ich dalo vybrať aj viacero, teda napr. po vybraní primárnej runy "energetický šíp" a sekundárnej runy "oheň" by sa zoslal fireball. Ak by sa ešte pridala ďalšia sekundárna runa "had" vznikol by dračí dych. Samozrejme nie všetko by sa dalo skombinovať so všetkým. Runy ako také by trebalo vo hre nachádzať/kupovať, a niektoré by mali ešte svoje požiadavky (napr. postava musí mať skill level diplomacie taký a taký, aby mohla použiť runu priateľstva). Stále to ešte otvára otázku, že ako by sa ku hráčovi dostalo, že čo ide skombinovať s čím; asi by som tu uplatnil "dvojitý spôsob" z DM, kde sa na to dalo prísť buď náhodným skúšaním, alebo na základe indícií z hry. A určite chcem vo hre vidieť systém rás, alebo aspoň nejakých nehumanoidných parťákov. Čím podivnejšie, tým lepšie. Už mám dosť fantasy, kde je vrcholom kreativity obor ako "trochu väčší človek", a trpaslík "trochu nižší človek s bradou". Z tohto hľadiska by možno bolo aj dobré upustiť od 100% generovanej partie ale - ak by len hráč mal generovanú postavu, umožňovalo by to využiť nové postavy ako ďalší druh odmien za questy, a tie bizarnejšie postavy by boli o to väčšie prekvapko pre hráča - predstavte si, že ako odmenu za nejaký triviálny quest dostanete obrieho hovoriaceho pavúka, čo chodí po štyroch (z ôsmich :P) a vie držať niekoľko zbraní naraz. Toto samozrejme platí, ak teda sa zvezieme na tom systéme "bez levelovania", ktorý by potom platil aj na tieto postavy. Čo sa týka vizuálnej a atmosférickej stránky, už dlho ma rajcuje predstava akéhosi "psychedelického fantasy", dačo na spôsob obalov rockových kapiel zo 60tych rokov alebo vecí typu Alica v Krajine Zázrakov. Môžu byť aj sci-fi alebo steampunk prvky. Dosť sa tomu z hier priblížil napr. Might & Magic 2. Jednoducho radšej viac rozprávkovej absurdity než plne logický svet.
Ak ide o tvoj prvý dungeon tak toho bude samozrejme asi moc naraz na tento projekt, ale radšej budem podrobný ako vágny: Ja by som navrhoval sa držať starého dobrého ťahového systému súbojov, s pseudo-náhodnými stretnutiami - t.j. súboje by boli situované na (neviditeľných? viditeľných?) políčkach, ktoré sa pohybujú - po vyhratí súboja políčko zmizne a resetuje sa až po opätovnom navštívení lokácie. Nepohyblivé jednorazové súboje ako napr. bossovia by boli ale viditeľné a mali svoj vlastný sprite. Pohyb by bol 1 ťah hráč mimo súboja = 1 krok všetci nepriatelia v úrovni. Zaujímavé by bolo vidieť, ak by tieto stretnutia nemuseli byť nutne "iba" súboje s nepriateľmi - pomocou nejakého náhodného číselného generátora by sa mohlo vylosovať napr. stretnutie s kočovným obchodníkom, ktorý predáva vzácne veci za horibilné sumy; s čarovnou vílou, ktorá uzdraví partiu a odíde; hrdinu v ohrození, ktorého môžete buď zachrániť od príšer alebo opatrne ho nechať napospas osudu; ježibabu, ktorá dá hádanku, a pri nezodpovedaní prekľaje partiu; mocného putovného bojovníka, ktorý vyzve jedného člena partie na férovku; možno nejaké vtipné non-sequitur odvolávky na popkultúru v štýle Fallout 1/2, atď. Max. veľkosť partie by som stanovil na 6 alebo 8. V súbojoch by boli zoradení do prednej a zadnej línie (3-3 alebo 4-4, prípadne konfigurovateľných pomerov). Namiesto bežného fázového systému, kde hráč najprv nakáže celej partii a až potom konajú, by bolo lepšie fragmentovať súboj - postavy budú mať individuálne ťahy podľa rýchlosti, a hneď po zadaní povelu postava akciu vykoná, a súperi konajú pomedzi toto (teda ako Might & Magic). Možnosť "útek" by mala byť ľahko zvoliteľná a efektívna. Čo sa týka kúziel, ocením kreativitu. Bolo by zaujímavé vidieť kúzla v honosnejšom duchu ako je obvyklé, čosi ako rituály alebo alchymistické formulky... napríklad teda že na zakúzlenie treba nejaké suroviny, kúzlo funguje len na určitý druh nepriateľov/určité ochorenie/určitú situáciu, niektoré fungujú len v určitej fáze dňa alebo dokonca až mesiaca/roka... Veci sa dajú normálne používať mimo súboja, a v súboji použitie zaberie ťah danej postavy. Dvere - buď cez kľúč, alebo cez zlodejskú postavu. Eventuálne by bolo kúzlo, ale z hľadiska devaluovania zlodejských skillov a sequence breakingového potenciálu by som ho umiestnil až relatívne neskoro do hry.
Tomáš podo mnou dobre vytýčil otázky na ktoré si v rámci designu hry musíš zodpovedať, ja by som ešte pridal, že je dôležité rozhodnúť sa, ako bude spracované mapovanie - buď spravíš hru s automappingom na spôsob M&M, alebo chceš radšej niečo s ručným kreslením a la Wizardry? Ak ručné kreslenie, tak potom ako si hráč bude zisťovať koordinácie a/alebo smer? Budú mať mapy nemajú štandardizovanú veľkosť (napr. 20x20 v starých Wizardry) alebo budú "bez obmedzenia"? A tématicky v akom prostredí to bude zasadené? Podľa toho sa môže odvíjať aj štýl, ktorým sa bude uberať level design. Bavčám sa s tvorbou MIDI muziky, podieľal som sa na jednom krachnutom JRPG projekte, bol by som schopný v tomto smere vypomôcť. A ak mám povedať, čo by som si ja ideálne predstavoval od retro dungeonu :) Steny hrúbky 0, automapa v rámci pasívneho kúzla/prístroja, komplet hráčom designovaná ale voľne swapovateľná partia, outdoor, páči sa mi stat+skill systém s nejakým štýlom špecializovania (niečo v duchu tag skills z Falloutu) ale classy majú tiež niečo do seba, hlavne ak sa dajú kombinovať. Môžem svoj nápad aj rozpracovať ak je o to záujem, ale tak v prvom rade je to tvoja hra, nechcem príliš ovplyvňovať umelecké vízie druhých. :P
Koľkí z vás už počuli o maďarskej RPG šialenosti pre C64 menom Newcomer? Hral som len malý kúsok Enhanced verzie, ale odradilo ma nekonečné swapovanie disketových imagov vo Vice a podivné ovládanie. Finálna Ultimate verzia, ktorá má byť optimalizovaná pre Vice je podľa všetkého za dverami. Trúfam si povedať, že podľa toho popisku táto vec rozsiahlosťou tromfne možno aj Fate: Gates of Dawn. Link: http://www.protovision-online.com/games/newcomer.php?language=en
10.11.2013, 01:12 
Úžasná vec, môžem už vopred povedať že toto bude mať ohromný úspech. Zatiaľ som chyby nepostrehol, ale mám nápad na zlepšenie: pre hry bez fixnej mapy (Wizardry 6-7 napr.) by bolo dobré mať niekde možnosť aktivovať akúsi "nekonečnú" mapu, kde by po zaplnení akéhokoľvek políčka v poslednom stĺpci resp. riadku sa automaticky zväčšila mapa o 1 políčko v tom smere.
Hrať s myškou by mi nevadilo, navyše Fate aj keď nie je ťahová hra, hýbe sa dosť pomaly, aby sa na krkolomné ovládanie snáď dalo zvyknúť... lepšie ako ovládať klávesnicu na touchscreene. Skôr mi robí problémy to spustiť... skúšam emulátory Uae4Droid a Omega500 a najbližšie, čo som sa dostal ku spusteniu bolo že sa mi prehrali 2 cracktrá z tej verzie, ktorá je tu na stránke (predpokladám že je to HD verzia? to by veľa vysvetlilo). Už minimálne viem že Uae4Droid nebudem skúšať, lebo tá "myška" tam je úplne nepoužiteľná. Nuž, ale som Amiga analfabet tak možno som sa len nevŕtal dosť v nastaveniach. Mohol by som poprosiť, či by sa sem nedala nahodiť FD verzia Fate? Na Runetekovej stránke link už nefunguje...
Results: 40 [ 1-40/65 ]   «previous 01 next»


Retrogaming merch - HV 1701.cz
 support us
🍺 Buy me a beer
 search game by title
 search in magazines
 search everywhere
 last added games
 Tomb Raider II, 22.02.2024
 Joust, 24.11.2023
 Fortress of Dr. Radiaki, The, 01.10.2023
 Rampage, 23.09.2023
 Lost Vikings 2: Norse by Norsewest, 03.07.2023
 Falcon, 03.05.2023
 Metal Gear, 18.10.2022
 Clock Tower, 26.09.2022
 RoboCop 2, 09.05.2022
 Ztracený ostrov, 01.05.2022
[ more games ]
 diskmags
 Narsil
 Pařeniště
 KLAN
 PC Engine
 Bonus
 follow / sharing
 stats
 Games :: 1271
 Extras :: 8235
 Comments :: 7766
Copyright © 2018 DJ, design & code by DJ
| DJ OldGames| Online Games | Magazines | Discussion forum | Game Galleries | Extras | PC Games | Sitemap | Links | Contacts |
| RSS-games | RSS-comments | RSS-discussion | RSS-magazines | RSS-extras | Facebook | Twitter |
 | Divinity: Original Sin | The Bard's Tale | Might & Magic X: Legacy | Legend of Grimrock II | King's Bounty: The Legend | Dune 2000 | Fix-It Felix Jr. online | DOSBox