Comments in discussion by Richmond

 
DJ OldGames
Richmond

Richmond

Richmond

 »
Richmond joined the OldGames.sk from: 22.06.2009
last logged in: 12.01.2020

Comments in Discussion by richmond

List of comments (607)
Sorted by
Results: 40 [ 1-40/607 ]   «previous 0123456789101112131415 next»
[b]CHRÁM MALÍŘE SNŮ[/b] Hned po výstupu ze schodů jsem se ocitl v husté mlze, která pokrývala úvodní "místnost" o 4 čtverečcích. Jelikož jsem začínal v samém jihozápadním rohu, tedy na políčku 0,0, zkusil jsem se vydat cestou doprava na východ. Hned na třetím políčku mlha zmizela, ale přišel souboj. Naštěstí šlo pouze o osamoceného bojovníka, který, byť s vyšším HP než bojovníci v nižším podlaží, nemohl dlouho odolávat a nezpůsobil žádnou paseku. Hned po vyhraném souboji jsem opět hru uložil. Při zpětném otočení jsem viděl, že jsem přišel dveřmi a ocitl jsem se opět v místnosti 2x2 se dvěma dveřmi na sever a jedněmi na východ. Zvolil jsem tedy směr východ. Za dveřmi další souboj. Tentokrát skupina, ve které byly 4 postavy se schopností kouzlit velmi silná kouzla. Souboj byl předem prohraný. Zkusil jsem tedy znovu nahrát pozici a podruhé se na stejném místě objevil osamocený mág. A právě to jsem potřeboval. Jaké pak bylo moje překvapení, když hned o jedno políčko vedle byl umístěn pentagram! Konečně měl Werdna HP 40 a především mohl metat kouzla DALTO a LAHALITO, útočná to kouzla zraňující celou skupinu 6-36 dmg a to buď ohněm nebo mrazem. Werdna tedy mohl po návštěvě pentagramu seslat už celkem 27 kouzel (vždy 9 z jedné úrovně). V této fázi tedy už skutečně Werdna byl extrémně nebezpečný sám o sobě. K tomu se nabízeli noví pomocníci. Z nich jsem jednoznačně ocenil goblinní šamany, kteří se ukázali jako schopní mágové a nabral jsem pochopitelně kněží, i když přesněji kněžky. Jako třetí do party jsem postupně vyzkoušel i další skupinky, ale žádná z nich se mi nezdála dostatečně vhodná, takže jsem najímal povětšinou znovu Spirits z předchozí pentagramu. [b]ZIKKURAT[/b] S novou nadějí jsem začal mapovat spodní část mapy směrem na východ. Opakoval se stále stejný vzor, tedy ona místnost se 3 dveřmi. Když jsem se ocitl až v té poslední na východní straně, odvážil jsem se jít dveřmi na sever. A tehdy mi hra oznámila, kde vlastně jsem. Vylezl jsem na jakýsi "balkón", odkud jsem se mohl podívat nahoru (což bylo severně), kde čněl vrcholek jakéhosi zikkuratu. [img]/discussion/att/2020/01/richmond_5e1b1a991e900_wiz4_090.png[/img] [i]Zikkurat v celé nádheře![/i] Zmapoval jsem tedy samotnou základnu této malé pyramidky. Když jsem se totiž pokusil z toho balkónu jít na sever, tedy jakoby "nahoru", tak jsem vlastně spadnul na stejné políčko, hra mě vrátila nazpět a utržil jsem poškození 2 HP. To samé se odehrálo na balkónu v západní části. Vrátil jsem se do vnitřku zikkuratu a pokračoval směrem na sever. Podle očekávání se "nad" místnostmi u základu pyramidy nacházely další čtyř-políčkové místnosti (bylo jich celkem o 1 méně), aby byl zformován zužující se tvar pyramidy. Tyto místnosti ale neměly už propojení dveřmi na západ či východ, nýbrž pouze na sever či jih. Zajímavé ale byly opět dveře na okrajích pyramidy. Tentokrát totiž bylo možné z balkónu jít, přesněji skočit, směrem na západ/východ. Výsledkem byl pád, přičemž každé "navštívení" políčka při pádu znamenalo poškození 2 HP. A protože pád na samé dno obsahoval 3 políčka, damage se vyšplhala na 6 HP. Následoval postup směrem vzhůru, než jsem zjistil, že na pomyslném pátém podlaží zikkuratu je místnost, do které nevedou dveře. A v této fázi jsem si také s hrůzou ve vlasech uvědomil, že kněžky se neobtěžují s kouzlem MILWA nebo LOMILWA. Tajné dveře tedy vůbec nebyly vidět. Do této chvíle jsem v zikkuratu vše prošmejdil a nebylo třeba světla, vše bylo odkryté. Teď ale nastal problém. Potřeboval jsem světlo...Začal jsem tedy chodit do soubojů, zkoušel pokusy s ukončením hry a znovunahráním pozice, abych se zaměřil v soubojích na to, zda to byla jen náhoda nebo ne. A kněžky skutečně tato kouzla ignorovaly. Tak jsem zkusil partu kněžích z předchozího pentagramu, ale těm se do kouzlení v tomto patře také nechtělo. Tak trochu deprimován jsem se rozhodl, že zatím nechám řešení být a pokusím se dokončit průzkum předchozí podlaží, kde zbývalo pár políček k návštěvě. [b]ÚSPĚŠNÝ NÁVRAT O PATRO NÍŽ[/b] Během pochodování zikkuratem jsem si mohl dovolit díky černé skříňce syslit léčivé lektvary. Takto vyzbrojen jsem cítil, že bych mohl dotáhnout do konce tu tajemnou oblast za minovými poli s 10 dmg. Najal jsem si tedy místo kněžek kněží z předchozího pentagramu a šel na věc. Návrat do předchozího patra sice znamenal opětovný souboj se strážci, ale to už nebyl vážný problém. V prvním souboji kněží zakouzlili MILWA a já byl spokojen. Ovšem minové pole bylo vskutku smrtící, takže jsem nedokončil průzkum na jeden zátah, ale bylo nutné se vrátit k souboji s druhým strážcem, kde kněží Werdnu doléčili. Napodruhé se povedlo už vše a vyplatilo se to nevzdat. Na nejméně dostupném políčku totiž byl nádherný kousek z jantaru s vyrytým symbolem draka. [img]/discussion/att/2020/01/richmond_5e1b1a991f771_wiz4_108.png[/img] [i]Takový kousek šutru a tolik utrpení, než jsem ho získal.[/i] Předmět jsem sebral a jako správný logistik hledal na své mapě nejvhodnější cestu zpět. Ta nakonec vedla komplikovaně přes průchod západní branou. Ocitl jsem se na úplném východním konci s naprosto domlácenou skupinou (díky vybuchlým minám). Věděl jsem, že klíčové bude dostat se k pentagramu v této části a pokud možno bez souboje. To se povedlo a já najmul pomocníky (bohužel nešlo vzít skupinky dostupné z pentagramu v zikkuratu). Uložil jsem si pozici a znovu se musel prosekat cestou přes řadu soubojů. Ale přeci jen už bylo znát, že Werdna umí kouzlit smrtící dávky ohně a ledu, takže to nebyl takový problém. Další už nevím kolikátý souboj se strážci a byl jsem zpět v zikkuratu. [b]ČERNÁ SVÍČKA[/b] Úspěšný návrat s cennou kořistí zahnal chmury jen na chvíli. Ačkoliv jsem si hlídal, že mám kouzlo MILWA aktivované, přechodem do nového patra zmizelo (což ale je vlastnost tohoto kouzla, naopak LOMILWA přetrvá i po přechodu do jiného patra). Takže jsem byl trochu v pasti. Nechtělo se mi pokračovat dál, protože pak by bylo náročné mapování, a tak jsem se zaměřil na předměty v inventáři. Vyvolání schopností kamenů znamenalo pouze, že začaly zářit, ale kouzlo světla to nepřineslo. Uspěl jsem až u černé svíce. Okamžitě po použití se na obrazovce objevila informace, že je aktivní Light. Navíc jak jsem později zjistil, toto mělo jeden obrovský efekt. Šlo s největší pravděpodobností o vyvolání kouzla LOMILWA, které trvá po celou dobu hry (nebo minimálně do doby, než jej zneguje speciální pole, které ruší všechnu magii - alespoň předpokládám na základě zkušenosti s předchozími díly). Konečně jsem se tedy vydal k nedostupné oblasti s nadějí, že se dveře objeví, ale nic se nestalo. Místnost byla nedostupná, dveře žádné...Nezbylo, než pokračovat dál. Další postup byl nasnadě. Po sérii pokusů konečně se dostat na samotný vrchol se mi povedlo uložit pozici před dveřmi do poslední místností na samé vrcholu. Důvodem takového velkého množství pokusů byl fakt, že zdejší skupinky nepřátel byly opravdu nebezpečné. Pohybovaly se tu 2 velké skupinky, kde jedna zahrnovala bishopa s 300 HP, který vydržel děsně dlouho a byl schopen stále decimovat moje pomocníky. Druhou skupinku tvořily dokonce 4 magické postavy. No a pak tu byly 3 mágové, kteří se objevovali buď jako skupina tří nebo samostatně a ti byli schopní seslat kouzlo MAKANITO, které okamžitě zabíjí menší monstra. Ehm, tím menším monstrem byl i Werdna, takže pokud jsem takového mága nezabil nejdřív já v prvním kole, zabil on celou mou skupinu včetně Werdny. [b]VRCHOL PYRAMIDY[/b] Hned po vstupu do poslední místnosti se objevil nápis - PRIEST'S HOLE. O políčko dál se nacházela malá svatyně s oltářem. Na oltáři byly 3 jamky. Evidentně na 3 předměty. Hra ale nabízela kromě vložení předmětu také použít peníze. Tato možnost ale vedla pouze ke ztrátě finanční hotovosti. Při dalším pokusu (pochopitelně jsem využil uložené pozice) jsem zkoušel vložit předměty. Jenže kameny, které jsem tipoval jako vhodné adepty, byly po vložení zničeny. První mě napadlo, že nemám ty správné předměty. Jenže kde by měly být? Pokud pominu možnost, že jsou na dalším patře, tak už zbývala jen oblast za pekelnou branou anebo něco, co leží vně zikkuratu. Ale poměrně záhy jsem si vzpomněl, že u kamenů bylo možné vyvolat jejich sílu. A skutečně, jakmile jsem vzal první kámen, vyvolal jeho sílu a pak ho vložil do jamky, nedošlo k jeho zničení a hra mě vyzvala k použití dalšího předmětu. Nahrál jsem tedy opět uloženou pozici, vyvolal sílu kamenů a nakonec uspěla kombinace Bloodstone, Lander's Turquiose a Amber Dragon (nezáleželo na pořadí). Odměnou byla možnost vzít si jeden ze 3 mečů - zelený, modrý a jantarový. [img]/discussion/att/2020/01/richmond_5e1b1a992045d_wiz4_113.png[/img] [i]Tak málo informocí a přitom tak důležitá volba![/i] Protože z názvu nebylo vůbec zřejmé, k čemu meč slouží, vyzkoušel jsem postupně všechny tři. Zelený meč (v inventáři pojmenovaný East Wind Sword) sice dával relativně slušnou damage (až 40!), ale jinak mi nepřišlo, že by měl nějakou výjimečnou funkci. Modrý meč (West Wind Sword) se ukázal již ve druhém souboji. Nepřítelova hlava spadla a byl mrtvý! Schopnost dekapitace byla hodně lákavá, protože mnou vedená statistika hlásila vyvolání této schopnosti cca v každém 4.souboji. Vnitřně jsem byl už skoro rozhodnut pro tento meč, který ale zase jinak velké poškození nerozdával. Jantarový meč (Dragon's Claw) neodhalil svou schopnost hned. Trvalo několik soubojů, než jsem zjistil, že ačkoliv byl Werdna zraněný a kněží byli téměř zdecimovaní, tak přesto se během pár kol souboje Werdna uzdravil na plnou výši. V dalším souboji jsem toto sledoval pečlivě a zjistil, že v každém kole regeneruje 4 HP. A že toto funguje dokonce i při pohybu družiny mimo souboj! Teď jsem tu měl 2 skvělé meče a těžkou volbu. Který z nich si ponechat? Nakonec jsem si zvolil poslední meč, protože tak nějak cítím, že to je určitá jistota. [b]OKOLÍ ZIKKURATU[/b] Hned vedle políčka s oltářem se nacházely schody do dalšího patra. Ale bylo zde spousta neprobádaných políček, takže jsem výstup odložil. Poprvé od prvního patra zikkuratu zde byly dveře na balkóny v obou horizontálních směrech. Při vstupu na západní balkón jsem byl informován, že výhled je dechberoucí, ale že také vidím nějaký malý oranžový předmět, který nějakým způsobem poletuje okolo zikkuratu. Následovaly mé marné pokusy tento předmět získat. Způsobila to prostá gravitace. Jakmile jsem vstoupil na políčko mimo balkón a chviličku zaváhal, došlo k vertikálnímu pádu až na balkonovou podestu, z níž nebyla jiná cesta než další pád a tak postupně až na první patro, kde byly dveře dovnitř zikkuratu. Ano, bylo možné rychlým stiskem kláves pro vodorovný pohyb udělat nějaké kroky před samotným pádem, jenže nebylo v mé moci to mít pod kontrolou, a tudíž zmapování celé oblasti by bylo velmi chaotické. A navíc jak jsem psal dříve, každé políčko zraňovalo 2 HP. Takže pád až na dno bylo extrémně bolestivý. A tak jsem alespoň zmapoval padáním nejbližší políčka nejbližší okolí zikkuratu. Věřím, že autoři dají hráči možnost tuto část prozkoumat nějak lépe, toto je příliš velký chaos na mě. A tak jsem s touto nejistotou vstoupil do dalšího patra a hru uložil. [img]/discussion/att/2020/01/richmond_5e1b1a9921358_mapa_zikkurat.png[/img] [i]Mapa 6.patra (Zikkurat) - neúplná[/i] [b][i]// Poznámky pod čarou //[/i][/b] - v jednom souboji vypadla z nepřítele Mordor Charge Card. Okamžitě se mi vybavila moje krabice s hrou a v ní drobný sešit na temně fialové pozadí s černým téměř nečitelným fontem. Sáhl jsem tedy po krabici a prozkoumal jej. Je tam na několika stránkách soupis těchto karet, které sloužily (jak jsem zjistil z internetu) jako ochrana proti pirátství. Jelikož hraju verzi z jiné mé krabice Wizardry Archives, tak není potřeba. Navíc použít tuto kartu (ve hře) je možné při dotazu Orákula. Jenže když jsem tak učinil, byl Werdna mrtvý okamžitě. Takže nakonec po zralé úvaze jsem tento předmět nevzal. Spíš mě překvapuje, že nemám v krabici samotnou fyzickou kartu… - kromě permanentního kouzla LOMILWA (světlo), je trval seslané také kouzlo MAPORFIC, které dává celé skupině AC -2 (sesláno jednou z kněžek)
[b]PROCHÁZKA RŮŽOVÝM MINOVÝM SADEM[/b] S jistotou uložené pozice na úplně jiném konci patra než byly schody do vyššího podlaží jsem vystoupil do nového prostoru. Přivítal mě naprosto překvapivě daleký rozhled, který mi v předchozím patře dopřán nebyl. Tady do všech směrů (kromě toho za mnou) nebylo nic vidět. Tedy nešlo o pověstnou tmu z předchozích dílů, prostě nebyla vidět žádná překážka v podobě zdi nebo dveří. Vstup byl přímo uprostřed nejsevernější stěny a podle pravidla pravé ruky jsem se vydal podél stěny na západ. Hned první políčko oznamovalo, kde jsem se to ocitl - "WELCOME TO THE DEATH OF THOUSAND CUTS!". Werdnu ale těžko může něco zastrašit, protože nemá jinou volbu než se prodrat až na povrch. Po dosažení západní stěny jsem postoupil o políčko na jih a štrádoval si to pro změnu směrem na východ. A zde došlo hned na počátku k jisté události, která se pomalu stala pro toto místo noční můrou. Vybuchla totiž mina. Způsobila sice jen 1 poškození (všem, tedy Werdnovi a pomocníkům), ale k výbuchu došlo i na dalším a pak opět na dalším políčku. A tak to šlo celou jednu řadu, než jsem přistoupil k východní stěně, u níž bylo políčko bez miny. Pochopitelně jsem tuto "řadu" nezmapoval naráz, protože mezitím došlo buď k souboji, který byl absolutně nad mé síly (hrdinové už jsou zde opět o řád těžší) anebo mi zloděj v náhodném souboji ukradl důležitý předmět. A pochopitelně neustálým vybuchování min mi postupně ubývali společníci. Pokud to šlo, volil jsem variantu, že jsem se vracel do předchozího patra, kde jsem si počkal na souboj a kněží mě během něj doléčili. Většinou ale byl nutný load pozice a nový pokus. Stále jsem aplikoval kombajnový systém žatvy, postupujíc horizontálně zleva doprava, dolů a pak zas doleva. Teprve na páté řadě políček u východní stěny jsem narazil po neuvěřitelných strastech na pentagram, který dramaticky změnil mé šance na přežití. [img]/discussion/att/2019/12/richmond_5e0a2f75250fa_wiz4_083.png[/img] [i]Bananarama? Není to ta slavná kapela?[/i] Zvýšení HP na 40 znamenalo, že jsem byl schopen postupně vstoupit na více zaminovaných políček bez nutnosti návratu na pentagram. Zároveň Werdna jako mág od této chvíle mohl kouzlit 2 nová kouzla MAHALITO A MOLITO, což jsou hromadná útočná kouzla s účinky ohně nebo blesku. Zmocnil se mne naprosto fantastický pocit - konečně můžu používat tyto zbraně hromadného ničení! A k tomu všemu opět nová nabídka pomocníků. Vedle naprosto povinných kněžích (tentokrát na 5.úrovní umožňující seslat např. kouzlo pro trvalé světlo) se postupně ukázali nejzábavnější duchové (Spirits), kteří v soubojích běžně sesílali kouzla MAHALITO, která rozsévala zkázu po všech nepřátelích. Jako třetí do party jsem postupně zkoušel psy se schopností paralýzy, harpyje nebo dračí mušky, ale nakonec jsem skončil u již osvědčených bytostí schopných vysávat úrovně a tím byly stíny (Shades). V této fázi musím přiznat, že hra umí hráče odměnit. Týrá ho strašlivě, nedá mu najíst a napít, dokud neprovede vše, co je potřeba, aby se dostal na konkrétní místo a pak mu blahosklonně nabídne manu nebeskou. Takto jsem si připadal, když jsem pentagram objevil. Ačkoliv jsem věděl, co mě čeká (zvýšení HP, nová kouzla), přesto jsem prožíval neuvěřitelnou euforii a děkoval jsem autorům, že mě takto drásali nervy, protože za tu jejich odměnu jsem byl vděčný. Asi to připomíná metodu biče, biče, biče a pak trochu cukru, ale opravdu jsem už dlouho nepocítil takovou radost při hře, že se mi něco povedlo. A to jsem se jen doplazil k pentagramu strašlivě daleko od konečného cíle... I s novými silami nebyl postup úplně jednoduchý. Ale měl jsem uloženou pozici již na novém patře hned vedle pentagramu a od toho se už dalo odpíchnout. V soubojích se mi už stávalo zřídka, že bych je nevyhrál. Přeci jen metání kouzel MAHALITO/MOLITO, které jsem sesílal jako Werdna a které relativně hojně sesílali duchové nebylo možné dlouho vydržet. Důležitá pak byla iniciativa, pokud byla na mé straně, pak především nepřátelští mágové/kněží/bishopové zemřeli dříve, než stačili na mou družinu seslat stejná nebo podobná ničivá kouzla. Bohužel horší byl postup při mapování, protože zaminovaná políčka s postupujícím jižním směrem nabírala na síle. Z jednoho poškození se staly dvě, později tři a čtyři a v půlce místnosti už to bylo 5. Přes všechny problémy se ale začala rýsovat bezpečná jedno políčko široká a nesmírně klikatá cestička. V této chvíli jsem už nepoužíval metodu sklizně, ale tak nějak lokálně jsem odkrýval další a další miny. Využíval jsem i situace, kdy mi zloděj ukradl předmět, protože pak jsem se s klidným svědomím vrhal sebevražedně na políčka, kde jsem tušil, že bude mina a pořádná. Úkol byl zmapovat úplně vše. Zhruba ve třetině jižní poloviny místnosti se začaly množit miny se sílou 10. To už přestávala legrace, protože 3 taková políčka vedle sebe znamenala Werdnovu smrt. Tehdy jsem dlouze rozmýšlel nad dalším postupem a nakonec se rozhodl uložit hru na další pozici cca uprostřed, abych mohl rychleji postupovat s odkrýváním plochy. Rozhodnutí to bylo správné, sérií výpadů, při kterých Werdna neustále umíral se mi povedlo zmapovat především západ prostřední části a odměnou (schovanou pochopitelně za desítkovými bombami) byl Zlatý pyrit. Tedy další kámen do sbírky. Dalším nálezem, téměř na samém konci jižní části, bylo jezírko obklopené dubovým hájkem, do něhož jsem se odvážně potopil. Sice jsem ztratil cca polovinu životů, ale třímal jsem jakýsi čarodějný klacek (Witching stick). [img]/discussion/att/2019/12/richmond_5e0a2f75260ad_wiz4_062.png[/img] [i]Sice to nebylo tisíc avizovaných smrtí, ale ke stovce se to blížilo mocně[/i] Zbýval mi tak už jen jihozápad místnosti. Prostor doslova obehnaný nášlapnými minami o síle 10 šlo zmapovat jen do určité míry. Zbylo mi 10 neprobádaných políček, které budu muset "navštívit" až bude Werdna alespoň na 4. úrovni s vyšším zdravím (tedy 40 HP). Možná čtenáře napadne, proč jsem nepoužíval lektvary po výbuchu miny? Ano, lektvar je možné použít. Jenže jakmile lektvar vypijete, znovu se aktivuje mina a vybuchne. A lektvar vám vrátí cca 1 - 8 (z mých zkušeností) HP, což znamená, že u desítkové miny to absolutně nepomůže. Paradoxně by mohl pomoci souboj na poli po výbuchu miny. Ano i toto se dělo! Mina sice zraní, ale kněží mohou vyléčit Werdnu až na maximum 30. Po souboji ale znovu vybuchne ta samá puma, takže spadne HP na 20. Čili souboj může pomoci až od druhého pole v řadě. Ale na to se prostě nedá spoléhat. [b]PŘEDMĚT NEJCENNĚJŠÍ A NEJMILEJŠÍ[/b] Jihozápadní roh mě donutil provést další uložení pozice, kaskáda min prostě nebrala konce. V samotném rohu je místnost 2x2, do níž se vstupuje dveřmi. Hned za dveřmi se hra otázala, zda jsem něco nezapomněl. Trochu mě to rozhodilo, netuším co mi může chybět (něco na neobjeveném políčku?)...Diagonálně jsem ale viděl schody do dalšího patra! Spása! Cestu ke schodům ale bránily zleva golem a zprava asasín. Golem (fighter) ač měl 300 HP nepředstavoval překvapivě vůbec žádnou překážku. I když zasáhl, poškození bylo jednociferné. Dlouho nevydržel, ale nic významného po sobě nezanechal. Druhý strážce vypadal o něco nebezpečněji. Avizovaný asasín nakonec byla postava se jménem Glum...ninja. Po třech kolech padl. Tato postavička ale měla u sebe zvláštní černou skříňku, kterou jsem si samozřejmě vzal a vystoupil do nového patra, kde jsem ihned hru uložil. [img]/discussion/att/2019/12/richmond_5e0a2f7526de3_wiz4_094.png[/img] [i]Jak může taková malá krabička učinit člověka šťastným![/i] Z černé skřínky se nakonec vyklubala prostorná věcička na uchovávání dalších předmětů! Konečně tedy skončily časy, kdy mi neustále chybělo místo v inventáři! Hned jsem do ní přemístil všechny kameny, černou svíci a démonskou zvonkohru (nebo jak přeložit chimes?). Škoda, že jsem ji neměl dřív, protože už jsem se musel zbavit většiny nedůležitých předmětů (nemám tedy ani zbraň nebo zbroj, došlo i na Twilight Cloak). [b]OPATRNÝ OPTIMISMUS[/b] Vcházím tedy do sedmého (v pořadí čtvrtého) patra poměrně optimisticky. Bolavý vřed v podobě neustále plného inventáře praskl a zahojil se. Werdna je konečně platný i v boji a pomaličku se z něj stává obávaný mág. A vědomí, že mám za sebou tohle proklaté minové pole, mě také hřeje. Akorát stále musím mít na paměti, že už mám 2 patra, kde jsem něco nedořešil. Nyní je to těch 10 neprozkoumaných políček, předtím to byly brány pekelné. Ale co, třeba už v dalším patře najdu nějaké odpovědi na všechny otázky! [img]/discussion/att/2019/12/richmond_5e0a2f7527a83_mapa8.png[/img] [i]Číslo u políček s Áčkem označuje sílu miny, modré jsou uložené pozice[/i] [b][i]// Poznámky pod čarou //[/i][/b] - až nyní jsem si všimnul, že je možné nabírat společníky i z předchozích pentagramů, což se může někdy hodit - stále si nejsem jist, co s těmi kameny, zkusil jsem v inventáři je aktivovat, vypsala se informace, že začaly zářit, ale víc nic, takže zatím je nosím neaktivované - čekal bych, že lahvičky nebo svitky po vyhraném souboji v tomto patře budou už trochu zajímavější, ale jsou to stále stejné typy jako byly už v prvním patře
[b]DEVATÉ PATRO - KATAKOMBY[/b] Ihned po vstupu do devátého (v pořadí druhého) patra se objevil nápis označující toto patro jako Katakomby s podtitulem "Kde smrt znovu ožívá". Mou jednoznačnou snahou v úvodní fázi průzkumu bylo najít pentagram, kde bych mohl uložit pozici, získat nový level a nové silnější pomocníky. Schody z desátého patra vyústily v jihozápadním rohu a byl to počátek ohromně dlouhé chodby o šířce 1 políčka, kde na každé straně byly dveře a dvou-políčková místnost. Hned první souboj byl malým šokem. Nepřátelé o "třídu" silnější, než jsem doposud znal. Hrdinové s životy klidně kolem 40 - 50 HP (leckde i přes 70!) a hlavně v případě skupiny nepřátel zde přítomní mágové ochotní kouzlit MAHALITO, LAHALITO či DALTO, což jsou silná útočná kouzla mající dopad na celou skupinu mých pomocníků. Pochopitelně jsem nemohl se svou družinou souboj ustát. Takže následovalo nahrání pozice (připomínám, že poslední moje pozice byla u druhého pentagramu na desátém patře a že bylo vždy nutné projít přes strážce pyramidy) a další pokusy mapovat a zkoumat deváté podlaží, než přišel souboj končící porážkou. Byla to úmorná dřina a proto jsem se rozhodl uložit pozici ihned po vstoupení do druhého patra poté, co jsem prošel přes strážce pyramidy relativně bez úhony. A to se určitě vyplatilo. Po pár pokusech jsem konečně našel kýžený pentagram. [img]/discussion/att/2019/12/richmond_5e07461774156_wiz4_046.png[/img] [i]Povzbudivé přivítání[/i] Werdna tedy konečně získal druhou úroveň a mohl sesílat kouzla 2.úrovně, což ale bohužel znamenalo jen 2 nová kouzla. Jedno z nich snižuje sesílateli AC o 4 a druhé kouzlo zvyšuje pravděpodobnost zásahu nepřátelských jednotek. Takže žádná útočná kouzla. To přijde (doufám!) až ve třetím levelu. A tak nejpříjemnějším ziskem bylo zvýšení HP na 20, což znamená přežití minimálně jednoho útočného kouzla a v případě posunu do slotu 3 i velká šance odolat fyzickému útoku. Nabídka pomocníků nebyla vůbec špatná. Bohužel ač všechna monstra znám z předchozích dílů, opět si už nepamatuji, jakou speciální schopností oplývají, kolik mají HP atd. Jedinou jistotou samozřejmě jsou kněží, tentokrát 3.úrovně, schopní seslat kouzla Silence proti mágům/kněžím/bishopům a to se cení. Pro první pokusy jsem nakonec zvolil vedle kněžích ještě mumie (pro jejich schopnost vysávat levely) a pak obří pavouky (kvůli jedům). Postupoval jsem dál chodbou směrem na sever a neustále vcházel do dveří, abych zjistil, že za nimi je pouze stejná dvou-políčková chodbička. To trvalo až do zatáčky. Na obou rozích "zatáčky" byly totiž rozmístěny stráže mající vždy stejnou strukturu. Nejprve jsem čelil šesti relativně slabým protivníkům bez schopnosti magie. Z tohoto políčka vedly vždy 2 dveře, za nimiž byly další stráže, o řád těžší, ale stále bez nějakého magika. Po tomto druhém souboji už jsem se pravidelně vracel doplnit síly (pochopitelně bez uložení!) a následoval třetí souboj s veliteli stráže. Tuto skupinku vedl vždy kapitán-samuraj, který občas uměl seslat ničivá kouzla na jednu náhodně zvolenou skupinku mých pomocníků. Pokud k tomu došlo, bylo buď úplně po ní anebo byla silně zdecimována a soubojové momentum přešlo na stráže. Po několika porážkách jsem zjistil, že asi obří pavouci nejsou to pravé. Jed sice působil, ale naprosto minimálně a navíc ne vždy došlo k otravě. A tak následovalo několik pokusů s dalšími bytostmi z pentagramu, z nichž nakonec vyšly vítězně 2 typy pomocníků (druhý typ rozepíšu později). Proti větší skupině nepřátel se ukázali jedineční tvorové NO-SEE-UM SWARM. Tenhle bodavý hmyz totiž oplývá schopností vydechovat nějakou škodlivou látku, která zraňuje celou skupinu nepřátel 1-4 damage. Možná to zní dost legračně, takové drobné poranění, ale pokud máte v družině 9 takových potvůrek a všechny se rozhodnou "dýchnout", pak to je v jednom kole poškození 9-36 u každého nepřítele! No-see-ums tak sehráli rozhodující úlohu proti strážným. V kooperaci s mumiemi, kterým se občas podařilo vysát úroveň (a tak dramaticky snížit maximální HP) se povedlo zvítězit i nad kapitánovou suitou. Odměnou byl Twilight Cloak snižující AC o 1. Poté co jsem se vypořádal se strukturou strážných v jednom rohu, následovalo to samé v opačném rohu. Tentokrát ale už další Twilight Cloak k mání nebyl, hra zřejmě hlídá, aby předmět byl vždy k dispozici jen jedenkrát za hru. Následovalo pokračování dlouhé chodby od západu k východu, kterou opět lemovaly dveře na obou stranách, znovu zakončené stejnou dvou-políčkovou chodbičkou. Výjimkou ale byly tajné dveře u jedné z těch malých chodbiček za dveřmi, a to těsně před druhou zatáčkou. Nicméně zatím jsem se rozhodl do nich nevcházet a dokončit okruh. [img]/discussion/att/2019/12/richmond_5e07461775242_wiz4_053.png[/img] [i]Moje Nemesis - kapitán a jeho suita[/i] [b]USPÁVACI TAKTIKA[/b] I u druhého zalomení byly v obou rozích stráže a to ve zcela shodném složení. Následovala chodba dolů na jih a vše se opakovalo. Ale mé pedantství a snaha navštívit každičké políčko i přestože se zdánlivě jevilo, že i u třetí odbočky budou ti samí strážcové bez přidané hodnoty, přinesly nyní ovoce. V úplném jihovýchodním okraji totiž po zabití 2 skupin strážných nenásledoval souboj s kapitánovou skupinou! Místo toho byla v místnosti truhla a v ní předmět Lander's Turq. (jedná se o skutečný namodralý kámen v reálném životě, jak jsem zjistil při hledání na internetu!). Netuším, k čemu to může být, ale asi to bude důležité stejně jako Bloodstone, který nosím v inventáři. Zdá se, že autoři zkusili uspávací taktiku na hráče, kteří mohli po sérii soubojů se strážnými dojít k přesvědčení, že to bude stejné, a tudíž že to není nutné pro další postup ve hře. S příjemným pocitem jsem se okamžitě vrátil na pentagram uložit pozici, dokud jsem měl tento předmět v inventáři. Další postup ve hře nenabízel nic odlišného. "Hlavní" ulice se dále vinula podél obvodu. Strážní už nebyli rozmístění v každém rohu, ale jen někde. Nakonec vše vyústilo v konec chodby s dveřmi na pravé straně a varováním, že zde končí veškeré naděje. [b]CESTA DO PEKLA[/b] Vstoupil jsem dveřmi dovnitř (přeci jen má něco do sebe, když máte jistotu uložené pozice, byť někde strašně daleko!). Na prvním políčku v místnosti jsem se dozvěděl, že tu byl Dante...(jak jinak v pekle). Jednalo se o místnost 2x5. Z té vzdálenější části bylo cítit ohromné teplo, spalující žár. Přesto jsem se rozhodl postupovat dál, dokud jsem nenarazil na souboj s pekelným psem. Jeho 222 HP dávalo tušit, že to nebude snadné. Ačkoliv pes, tak u něj byla informace, že to je fighter, takže nehrozilo kouzlení. Jenže každý jeden jeho útok znamenal smrt jednoho mého pomocníka. Můj první souboj s ním jsem sice vyhrál a získal předmět Demon's chimes, jenže mi to nebylo moc platné, protože jsem s ním okamžitě běžel k pentagramu (bez dalšího průzkumu místnosti) a cestou mi tento předmět sebral v náhodném souboji zloděj, takže to bylo zbytečné. Po nahrání pozice jsem ale se rozhodl pro tento účel nebrat do party bodající hmyz, jelikož v soubojích proti jediné postavě je téměř neškodný. Vzal jsem tedy místo nich duchům podobné Ashers, kteří oplývají schopností paralyzovat nepřítele. Druhý souboj s pekelným psem už pak byl mnohem jednodušší. O dvě políčka napříč pak hlídalo pekelně štěně. Naštěstí o něco slabší verze pekelného psa. V rohu místnosti se nacházely brány pekelné. Žár byl ohromný, Werdna si musel zakrývat oči. U bran pekelných bylo možné zvolit jednu ze 3 alternativ. Pokusit se podplatit, použít předmět anebo utéct. Pochopitelně jsem se rozhodl použít právě získaný předmět Demonic Chimes. Ozvalo se kvílení a křik zmučených duší a země se u pekelné brány zachvěla. Ale brána se neotevřela. Měl jsme na výběr opět stejné možnosti. Zvolil jsem tedy znovu použití předmětu a tentokrát padla volba na Black Candle. Jenže to už se nic nestalo. Lander's Turqoise to samé. Tak jsem se tedy rozhodl vrátit zpět s vědomím, že zřejmě ještě nějaký další předmět bude potřeba. Ovšem cestou zpět jsem musel podstoupit znovu souboj s pekelným psem! [img]/discussion/att/2019/12/richmond_5e0746177670e_wiz4_076.png[/img] [i]Šteně ninja?![/i] [b]SCHODY NADĚJE[/b] Zbývala už jediná možná dosud neprozkoumaná cesta. Totiž ta za tajnými dveřmi. Ocitl jsem se zhruba v půlce chodby. Jedna její část vedla na východ a končila o 3 políčka vedle vstupu na toto podlaží. Takže slepá ulička. Východní část už konečně nabídla kýžené schody do osmého patra. Katakomby tedy jsou komplet zmapované. Stálo mě to ale opravdu spoustu času. Největší žroutem asi byly ty souboje se strážnými, protože kapitán představoval skutečnou výzvu a hodně záleželo na tom, zda v prvním kole sešle útočné kouzlo. Vedle toho mně hned několikrát připravil zloděj (ať už samotář nebo ve skupině s ostatními hrdiny) o cenný předmět, což automaticky znamenalo load. No a dvakrát mě vypekl Treborův duch, který mě pronásleduje neustále a de facto nedá člověku odpočinout si na jednom místě. Před vstupem do dalšího patra řeším i další zapeklitý problém, kterým je nedostatek místa v inventáři. Už minule jsem psal, že jsem vyhodil róbu. Aktuální stav je 1 volné místo! Což je kritické, protože minimálně jedno místo je potřeba mít vždy pro případ, že po souboji či vstpupením na políčko můžete získat klíčový předmět. To ale znamená nebrat s sebou už lektvar pro vyléčení, nebrat s sebou ani svitky s kouzly. Tyhle předměty totiž zároveň sloužily jako cetky pro zloděje, který občas ukradl právě předměty, které pro mě neměly tak velkou cenu a daly se nahradit. Teď to znamená, že každá krádež je fatální a je třeba nahrát pozici. [img]/discussion/att/2019/12/richmond_5e07461777a34_mapa_9.png[/img] [i]Mapa 9.podlaží - červená je pekelná brána dosud nevyřešená[/i] [b][i]// Poznámky pod čarou //[/i][/b] - paralyzovaný hrdina se počítá pro účely pokračování souboje jako mrtvý, takže pokud jde o jediného protivníka, souboj končí vítězstvím Werdny a stejné to je v případě, že ve skupině hrdinů jsou 4 mrtví a 2 paralyzovaní - až v této úrovní jsem si uvědomil, že ze soubojů je možné utéct, hra Werdnu vrátí o políčku nazpět - naprosto neporazitelní jsou Greyhawkovi lovci duchů, protože v této grupě jsou 3 postavy schopné kouzlit útočná kouzla na celou skupinu a využívají to hned v prvním kole, takže smrt Werdny je otázka pár kol - amulet umožňující získat aktuální souřadnice po jednom použití zmizel z inventáře
Ono to bude si myslím zjaímavější (=bohatší na rozhodnutéí) až bude víc kouzel. Ale ty problém s nemožností cílit při kouzlech mě mrzí asi nejvíc. S tím, že jsem si přivolal pomocníky a ti jedou za sebe jsem se celkem smířil. Nejdůležitšjší je, že mě to pořád baví, což taky ale nemusí mít dlouhého trvání.
[b]SOUBOJE NARUBY ANEB JE TO SAKRA JINAK[/b] Tento zápis bude trochu specifický, protože se nebude týkat mého posunu ve hře. Přišlo mi totiž, že nebude na škodu trochu objasnit, jak se vlastně bojuje ve hře, která oproti předchozí tradici zaměňuje pozice bojujících stran. Jako první poznatek by měl zaznít, že vše je při starém. Souboje běží na úplně stejném základu, dle mého se pravidlově nezměnilo vůbec nic. Veškeré odlišnosti plynou pouze z toto, že nyní je hráč na té "druhé" straně. Logicky se musí změnit vizuálně soubojová obrazovka a také možnosti hráče, jak v souboji řešit různá dilemata. Dalo by se skoro říct, že hráč zažívá de facto pocity, které měl v předchozích dílech "virtuální" hráč za ty zlé. [img]/discussion/att/2019/12/richmond_5ded09e9a5e98_wiz4_017.png[/img] [i]Soubojová obrazovka - Werdna krytý proti nemagickým útokům[/i] Asi největší negativum soubojů vedených hráčem je naprosté okleštění hráčových rozhodnutí. Pokud se v trilogii nabízela spousta taktik a hráč mohl udělovat akce každé postavě, zde je vše omezeno na postavu jedinou. Volíte tedy mezi sesláním kouzla, útokem holýma rukama či zbraní a použitím předmětu (což jsou kouzla ze svitků či lektvary) Werdny. Na souboj pak má ještě dopad hráčův výběr monster, které budou bojovat v jeho prospěch. A to je trochu málo, že? Obzvlášť v počátcích hry, kdy mág Werdna má k dispozici jen pramálo použitelných kouzel, tak se souboje stávají trochu sázkou do loterie, co udělají a jak se zachovají Werdnou povolané skupinky stvůr. V soubojích stále platí, že lze útočit hrubou silou pouze na postavy do třetí slotu. Což je pro Werdnu často záchrana před smrtí, protože zpočátku se jedná především o boj proti bojovníkům a ti tak na mága nemohou. Pokud Werdna útočí rukama či zbraní, musí jednoznačně určit konkrétního nepřítele z prvních třech slotů. ALE! Pokud sesílá útočené kouzlo, tak se žádný výběr neobjeví a kouzlo je sesláno buď náhodně nebo na postavu v prvním slotu (toto ještě nemám prozkoumané). Takže opět restrikce, která může mít fatální dopad, protože jsem již několikrát potřeboval nasměrovat ohnivou střelu na zloděje, který je už nyní pro mě nepřítelem číslo jedna. [b]NESPOLEHLIVÍ PARŤÁCI[/b] Musím vyjádřit značnou nespokojenost s přivolanými skupinkami spolubojovníků. Moje reakce na jejich volby se pohybují na poměrně široké škále od zvednutí obočí přes naléhavý výkřik až po energické bouchnutí do stolu. Ale předpokládám, že čtenář by reagoval podobně, když kněží sešlou naprosto zbytečná kouzla nebo je nasměrují všichni na jednoho protivníka z celé skupiny, který je už skoro před smrtí, místo aby kouzla trochu rozložili na více cílů. Nebo jak reagovat na situaci, kdy tito parťáci zběhnou? A dokonce se tak rozhodnou na počátku soubojového kola, kdy proti 15 příšerám + 1 Werdnovi stojí 1 hrdina se 3 HP a je tedy jasné, že to je vše záležitost jednoho či dvou úderů či jednoho útočného kouzla! [b]VYPEČENÍ CHMATÁCI[/b] Netušil jsem, že nejnebezpečnější skupinkou budou zlodějíčci. Jejich jediným cílem je ukradnout jakýkoliv předmět a okamžitě zmizet. Pokud se toto povede, je absolutně nutné si ověřit, jaký předmět z inventáře zmizel, protože to může být klidně něco, co bude zapotřebí v pozdější fázi hry. Zrádné to je v tom, že hra vám neoznámí, jaký předmět vám byl ukradnut. Takže si hlídám po každém souboji ty předměty, o nichž vím, že mohou být klíčové - Bloodstone, Black Candle. U ostatních zvažuju podle situace. A že už jsem se musel vracet po takové čórce k předchozí uložené pozici. A právě proto jak jsem již napsal, by bylo pro mě užitečné mít možnost nasměrovat kouzlo na tuto postavu. Leč nelze... [img]/discussion/att/2019/12/richmond_5ded09e9a6c3e_wiz4_024.png[/img] [i]Zloděj v akci[/i] [b]JIŘÍ A JEHO SKUPINA[/b] Proti komu Werdna bojuje jsem už nakousnul. Jde o různá individua - hrdiny, kteří pracují někdy samostatně, někdy ve skupinách po šesti. Pak jsou smrtelně nebezpeční. Než jsem hru rozehrál, tak jsem přemýšlel, jak to autoři udělali. Zda budu bojovat proti rytířům, kněžím, mágům beze jména nebo zda autoři připraví nějaká generovaná jména. Během pátrání na internetu jsem zjistil, že hráči tehdy měli možnost zaslat Sir-techu své pozice a autoři pak vybrali některé postavy a zabudovali je do hry! [img]/discussion/att/2019/12/richmond_5ded09e9a7900_wiz4_026.png[/img] [i]Jiřího skupina - zaslal do Sir-techu někdo z ČR?[/i] Tento zvolený způsob se mi líbí, nicméně má to trochu občas nelogické vyústění, kdy se stane že konkrétní osobu zabíjíte poněkolikáté...Přeci jen opakované souboje s mumiemi, vampýři nebo kostlivci nebily do očí tak, jako když už potřetí na jednom patře drtíte Modrou Soňu. [b]ČÍM MÉNĚ, TÍM HŮŘE[/b] Soubojová obrazovka skýtá navíc další problémy. Netušíte totiž, jak jsou na tom se zdravím vaši pomocníci. Víte akorát počet. V případě postav z prvního pentragramu je celkem zřejmé, že vydrží jednu maximálně dvě rány a je po nich. Ale přivolané bytosti na vyšších patrech mají už mnohem více HP a tak je dobré znát informaci o jejich zbývajícím zdraví. Chybí i důležitý údaj o zbývajícím počtu kouzel z každé úrovně. Pokud vaši kněží už nemohou kouzlit nebo mají k dispozici jen jedno kouzlo, tak se asi už nebudete pouštět do dalšího průzkumu, protože by za chvíli exspirovalo kouzlo pro osvětlení a nové by už nikdo nevykouzlil. Bohužel v manuálu se nepíše nic o tom, jaké schopnosti mají přivolaní společníci. Musíte se spolehnout na zkušenosti s nimi v předchozích dílech. [img]/discussion/att/2019/12/richmond_5ded09e9a8796_wiz4_051.png[/img] [i]Aragorn? Legolas? Boromir?[/i] Co dodat? Všechny tyto aspekty mají za následek, že hráč musí brát v potaz mnohem více možných důsledků souboje a odhadovat možné i nemožné a ovlivnit toho může docela málo. Že to zvyšuje obtížnost už tak těžké hry asi nemusím dodávat.
[b]JDEME DO VÝVRTKY[/b] Průzkum nového prostředí 10.patra jsem začal podle pravidla pravé ruky. Poměrně brzy jsem zjistil že kolem úvodní místnosti, kde byl Werdna vězněn, vede chodba široká 2 políčka. A v uprostřed zdi v jižní části se nacházel východ v podobě dveří. Vstoupil jsem tedy do dveří a dostalo se mi varování od strážce vnitřní části patra. Měl jsem se okamžitě vrátit do své cely, jinak prý zemřu. To se mi ale nechtělo, a tak jsem neposlechl. Hned na dalším políčku tedy došlo k souboji. Strážce se lišil od běžných hrdinů, které jsem potkával v náhodných soubojích. Měl 20 HP a docela budil respekt. Jenže naštěstí nevládl žádnou magií, takže jednoznačná přesila byla na mé straně. Vstoupil jsem tedy do další části patra, které se ukázalo být takovým prstencem či okruhem, byť hranatým opět o šířce 2 políček. A i zde byl jediný východ, tentokrát na západní straně. I zde na mě čekal strážce, pro změnu střední části patra. Tento strážce měl více životů než předchozí, takže už došlo k pošramocení mé sestavy. Rozhodl jsem se tedy vrátit pentagramu a doplnit svá kouzla a především stavy jednotek. Průzkum druhého prstence už trval déle, a i když jsem našel na východní straně další východ, nejprve jsem chtěl dokončit průzkum celého okruhu. Zjistil jsem, že kromě náhodných osamocených hrdinů, kteří se staví do cesty a kteří nejsou nebezpeční, číhají plnohodnotné skupiny pod vedením konkrétních postav. V takovém případě hra oznámí, že do boje proti vám jde např. skupina pod praporem Jiřího. A nejde o žádnou legraci. 6 postav, klasicky vepředu bojovníci, vzadu mágové a kněží, někdy mezi nimi zloděj nebo samuraj či bishop. A i když je početní přesila pořád na mé straně, neobejde se to beze ztrát. Navíc mágové už mohou sesílat útočná kouzla přímo na Werdnu, který je jinak fyzicky nezranitelný, pokud jsou před ním stále 3 skupiny vyvolaných pomocníků. Když jsem tedy takto vyšel vítězně z jednoho takového souboje a zjistil, že mám jen 2 kněze, rozhodl jsem se vrátit opět k pentagramu. [img]/discussion/att/2019/11/richmond_5de2dcb427d7f_wiz4_029.png[/img] [i]Nightwindowa grupa se pomaličku zmenšuje...[/i] [b]NEŠTASTNÝ NÁVRAT A TREBORŮV DUCH[/b] Bohužel po vstoupení do své cely a po doplnění kádru, jsem zjistil, že mi exspirovalo kouzlo MILWA. Takže jsem sice byl v plné formě, ale neviděl jsem dveře, a nepomohlo, že přesně vím, kde jsou. Začal jsem tedy chodit dokola po políčkách mimo pentragram a snažil se vyvolat souboj. Ten ale jak naschvál nepřicházel. Naopak se začaly objevovat záhadné vzkazy..."WERDNO!"...nebo "Kde jsi?". Moc jsem tomu nevěnoval pozornost, ale po dalších pár krocích a třetí takové zprávě se zjevil duch Trebora a okamžitě mě usmrtil! Bez souboje. Takže jsem byl nucen nahrát si pozici z doby, kdy jsem poprvé opustil svou celu. Možná to zní paradoxně, ale zas tak o moc jsem nepřišel. Měl jsem ze soubojů pouze hůlku a róbu a k tomu lektvary s kouzly pro léčení a pro seslání malého ohýnku na nepřátele. A protože zde nejsou žádné zkušenostní body, jedinou ztrátou byl můj čas (a pochopitelně se asi počítají i ty úhozy na klávesnici). V této hře nemá ABSOLUTNĚ žádný smysl grind, ideální je jít přímou cestou, pokud to je možné. S Treborovým voláním jsem pak setkával relativně často i později v tomto patře, ale naštěstí jsem nějak vždy uniknul. Zdá se, že v té cele, jak jsem se přemisťoval neustále mezi 3 políčky, tak mě díky tomu celkem snadno dostal. Beru to jako další prvek zvyšující obtížnost, navíc spíš frustrující, protože proti němu (zatím) nemám obranu. [img]/discussion/att/2019/11/richmond_5de2dcb4261fc_wiz4_014.png[/img] [i]Treborovo volání[/i] [b]KDY TEDY UKLÁDAT?[/b] Nahrál jsem tedy úvodní uloženou pozici a opět se musel probojovat přes oba strážce a přes řadu náhodných soubojů do třetí vnějšího okruhu, kde jsem si uložil pozici po jednom vyhraném souboji, kdy jsem téměř nezraněné pomocníky, a přitom jsem byl poměrně malý kousek od dveří do třetího okruhu. Ale ukázalo se, že to nebyl dobrý nápad. Když totiž jsem další den pozici nahrál, pokračoval jsem dál směrem ke dveřím, ale před dveřmi jsem musel vybojovat souboj právě s jednou skupinou hrdinů a ten nedopadl rozhodně podle mých představ. Protože jsem tušil, že za dveřmi bude opět strážce, rozhodl jsem se doplnit síly. Jenže to znamenalo probít se přes první dva strážce a neztratit přitom všechny kněze, protože jinak zmizí kouzlo pro odhalení tajných dveří. Povedlo se to s obrovským štěstím a proto jsem od té chvíle začal ukládat pozice pouze a jedině poblíže pentagramu (v případě prvního pentagramu samozřejmě vně cely). Sice to znamená vždy podstoupit celou řadu soubojů, ale alespoň dojde k vyčištění případné zpáteční cesty. Dle mého to prostě jinde nemá smysl. [b]NÁDHERNÁ ZMÝLENÁ[/b] Vstup do nové části opravdu hlídal tzv. vnější strážce. Opět o něco silnější s větším počtem životů. Po jeho zdolání se začala rýsovat známá dvou-políčková chodba kolem dokola. Ovšem zmapovat další okruh už znamenalo projít o více než 80 políček více než v předchozím okruhu. Jaké bylo tedy moje nadšení, když jsem v západní části okruhu nalezl další pentagram! Zbortila se tedy moje teorie, že pentagram je v každém patře jeden. Hned jsem pentragram využil a uložil hru na políčku vedle něj. Pevně jsem věřil, že už nebudu muset nikdy jít do prvního pentragramu a procházet přes 3 úvodní strážce. Asi nikoho nepřekvapím, když prozradím, že jsem prošel celým okruhem a našel tentokrát už poslední dveře vedoucí do chodby o šířce jednoho políčka. [b]STRÁŽCE PYRAMIDY[/b] Za dveřmi (po předchozím varování) už čekal strážce pyramidy. Počet životů (50 HP) nebyl tou největší překážkou. Tento strážce totiž sesílal kouzla vyšších úrovní, která působí na celou skupinu. První souboj s tímto strážcem překvapivě vyzněl díky zombii dobře pro mě. Schopnost zombie paralyzovat nepřítele je opravdu neocenitelná, a proto vždy při návštěvě pentagramu kromě kněze volím tyto pomocníky. Po smrti strážce byly k mání některé zajímavé předměty. Rukavice nebo helma asi byly mocné, jenže pro Werdnu jako mága zbytečné. Do své brašny jsem vzal nakonec 2 předměty. První z nich mě byl ihned povědomý. Amulet s drahokamy, užitečný předmět z původní trilogie! Jeho speciální vlastností je seslání kouzla DUMAPIC, neboli zobrazení souřadnic aktuální pozice. Skvělá věc, ušetřím sesílání kouzla. Druhý předmět byla černá svíce. Tu je možné equipnout, ale když jsem ji zkusil použít, nestalo nic viditelného. Možná bude mít použití v pozdější fázi hry. Jelikož jsem měl pocit, že jde o důležité předměty, vrátil jsem se k pentagramu a opět uložil pozici. Bohužel trvalo několik pokusů a nahrání pozic, než se mi povedlo tohoto strážce znovu zabít. Vždy se mu totiž povedlo kouzlit a Werdna se svými 10 životy moc nevydržel. Zbývalo pak už jediné - dokončit mapu desátého patra. Chodba za strážcem vedla kolem celého čtvercového patra. Na samotném konci jsem získal Bloodstone. Tímto předmětem se nejde vybavit, zatím jsem ale jeho použití odložil. Nebezpečně mi ale začal ubývat prostor pro předměty v inventáři. Protože mám nyní nůž, róbu, amulet, černou svíci a krvavý kámen, zbývají už jen 3 pozice pro ostatní věci. A určitě je potřeba si pro strýčka příhodu ponechávat svitek s kouzlem pro léčení, takže jen dvě. A to jsem na začátku hry! Po tomto nepříjemném zjištění jsem šel uložit pozici vedle druhého pentragramu. [img]/discussion/att/2019/11/richmond_5de2dcb426fc4_wiz4_039.png[/img] [i]Strážce pyramidy osobně[/i] No a takový je tedy aktuální stav. Zmapované je celé patro, každičké políčko. 1/10 hry...Na to, že by mělo jít o "seznamovací" patro, kde kromě soubojů a úvodní geniální pasti, nic jiného není, mě zabralo spoustu času několikanásobné pobíjení stejných nepřátel - strážců, hrdinů - individualistů či skupin dobrodruhů. Frustračních prvků už jsem objevil spoustu. Ale to si nechám na povídání v příštím zápisku, které se objeví brzo. [img]/discussion/att/2019/11/richmond_5de2dcb428cda_mapa1.png[/img] [i]Mapa desátého patra (políčka s P josu pentagramy, x3,4,5,6 znamenají uloženou pozici)[/i] [b][i]// Poznámky pod čarou //[/i][/b] [i]- během hry se jsem několikrát potkal procházejí orákulum, které nabízí rady za 2500 peněz. 3x jsem zaplatil a dostalo se mi docela záhadných "rad". Nebo jak mám přesně rozumět větám jako "The egress will set you free!", "Your future is black! You feel boxed in!" nebo "Read the Illiad lately?". Neznamená to doufám, že někde dál bude hádanka a k jejímu rozluštění bude potřeba znát Iliadu?! - druhý pentagram už nezvyšuje statistiky Werdny a nabízí stejné typy pomocníků jako první pentagram - přes pentagram je možné vyvolat vždy daný typ pomocníků jednou, není možné tedy mít např. dvě skupiny kostlivců (chtěl jsem samozřejmě mít dvě grupy kněžích kvůli stěžejnímu kouzlu MILWA)[/i]
[b]ZAČÍNÁME![/b] Po spuštění hry se z intra dovídám, jak to bylo, že Werdna nezemřel tak úplně. Skupina hrdinů totiž nebyla schopna tělo zničit. A proto tedy ta šaráda s desetipatrovým „vězením“ jen pro jednoho abonenta – Werdnu. Proto to enormní množství pastí a stráží. Jediný vězeň i po domnělé smrti budil hrůzu a strach. „Probuzený“ Werdna se ocitl v malé místnůstce o velikosti 2x2 políček. Na první rozhled to vypadalo, že není cesta ven. Nejprve mě ale zajímalo, co Werdna umí! A moc mě to nepotěšilo. [img]/discussion/att/2019/11/richmond_5dd102f460a8e_wiz4_005.png[/img] Z obrázku je patrné, že všechny statistiky jsou nastaveny na hodnotu 8, což tedy moc nesvědčí o tom, že by to byl excelentní mág. Level 0 je také zajímavá informace, myslím, že v prvním díle začínaly vytvořené postavy na levelu 1. Oproti stejné obrazovce v minulých dílech jsou zde ale drobné rozdíly. Chybí informace o zkušenostních bodech! To tedy znamená, že v průběhu hry Werdna žádné zkušenosti získávat nebude, a tudíž zatím ani netuším, jak se bude rozvíjet. Předpokládám, že takto to nezůstane! Místo informace o XP je zde záhadná kolonka KEYS s hodnotou 999995. Počet klíčů to asi nebude… To, že je Werdna evil mág je známá věc, to že patří k rase lidí už je možná známé méně. AC 10 je pak standardní hodnota, kterou měli mí hrdinové na počátku série. Ovšem HP 1 není opravdu dobrá investice. Trochu mě potěšil pohled na seznam kouzel, které Werdna zná. Jsou to všechna kouzla pro mága včetně těch na nejvyšší deváté úrovní! Má to ale jeden háček. Werdna neumí zakouzlit jediné kouzlo. Je to dané úrovní 0, která mu to neumožňuje. Takže tu máme člověka, který nemůže kouzlit sebeslabší kouzlo, s HP 1 a bez jakékoliv další pomoci. Lepší začátek si lze těžko představit. [b]PRVNÍ KRŮČKY[/b] Nastal čas se trochu porozhlédnout! Místnost měla půdorys 2x2 a jedno z těch 4 políček mělo zásadní význam. Pod vrstvou prachu se na podlaze skrýval vyrytý starobylý pentagram. Werdna opatrně, aby nevstoupil do kruhu, zvedl ruce a připravil se na přivolání až 3 druhů příšer na pomoc. [img]/discussion/att/2019/11/richmond_5dd102f461ae5_wiz4_007.png[/img] [i]Na některé z těchto stvoření jsem měl v prvních dílech pifku![/i] O tom, že Werdna má tyto schopnosti jsem samozřejmě nevěděl, hra to nabídla sama. Takže přeci jen nebudu sám! Přivolal jsem si tedy zkusmo skupinky orků, zombíků a kostlivců. Dokončil jsem průzkum okolí a zjistil, že odtud není cesta ven. Zkoušel jsem i narážet do všech zdí, zda nejsou některé průchozí, ale nic. Opětovným vstoupením na pole s pentagramem jsem získal možnost znovu přivolat až 3 typy nestvůr. Při procházení také došlo k jednomu náhodnému souboji, kde proti mně bojoval jediný rytíř, kterého moje zombie paralyzovala a koboldi se skeletony umlátili. Po souboji jsem sice mohl do svého inventáře nabrat relativně hodně předmětů, jenže meč, štít, zbroj, helma…to všechno je pro mága k ničemu, a tak jsem vše vyhodil až na lektvar DIOS, který umí doplnit zdraví. Při managementu předmětů v inventáři jsem si všimnul, že Werdna dosáhl úrovně 1 a že všechny statistiky se zvýšily o jedničku na hodnotu 9. No vida, ono to půjde! [b]PERMA-DEATH BY NEBYL?[/b] Čtvrtý díl, jakkoliv sdílí s předchůdci spoustu mechanik a téměř identickou grafiku, se liší v řadě věcí. Některé již jsem zmínil. Ale jednou z nejpodstatnějších je zavedení možnosti uložit si pozici na jednom z osmi slotů. Není tu tedy onen proklínaný/velebený perma-death. Je to dobře nebo špatně? Za mě dobře :) Toho stísněného pocitu, kdy skutečně každý souboj je smrtelně nebezpečný, jsem si užil dosyta v minulých dílech. A zrovna u tohoto dílu, kde je přepálená obtížnost, si perma-death nedovedu absolutně představit. Ale aby to nebyla taková procházka růžovým sadem, tak ukládat se dá pouze při ukončení hry. Pak můžete zvolit pozici. Ovšem load hry znamená spuštění všech pastí a rozmístění fixních soubojů. Celý dungeon se tedy zresetuje. Jak to vím? Při spuštění hry a po výběru uložené pozice vám to hra sama oznámí, že znovu pokládá pasti, rozestavuje protivníky. I tak ale pro mě dobrá zpráva. 8 pozic mi přijde akorát. Navíc tentokrát už nehrozí při zvýšení levelu Werdny náhodná ztráta některých statistik. Pokud jsem to pochopil správně, tak návštěva pentagramu (pouze ta první pochopitelně) zvýší level o 1. Uvidíme, zda těch pentagramů bude v jednom patře více nebo vždy jen jeden. [b]LEGENDÁRNÍ ÚVODNÍ PAST[/b] Nastal čas řešit první vážný problém. Jak se dostat z té prokleté místnosti?! Možná čtenáře překvapím, ale ono řešení je celkem nasnadě. Každý, kdo hrál trochu déle některý z předchozích dílů Wizardry anebo četl mé deníčky, tak ví, že některé dveře či průchody se objeví pouze po seslání kouzla MILWA či jeho vyšší verze LOMILWA. Problém ale byl, že kouzla umí seslat pouze kněz/kněžka! A tak, když jsem už potřetí při průzkumu vstoupil na pentagram, zvolil jsem si jako jednu ze skupin kněze 1. úrovně. Domníval jsem se totiž, že budu moci seslat jejich kouzlo MILWA. Jenže omyl. Ačkoliv jsou přivolané postavy ochotny v boji za vás i umřít, nemůžete je ovládat. Ani v souboji, ani mimo souboj. Teď už se mě ale trochu zmocňovala panika, protože další jiné řešení jsem v zásobě neměl. Jenže v jednom z dalších náhodných soubojů jeden kněz naprosto nesmyslně použil kouzlo MILWA a po vítězném souboji jsem najednou viděl rám dveří na protější zdi. Průchod byl volný! Vyřešil jsem tedy první past, první logický problém. Dle mého to nemůže vyřešit nikdo z hráčů, kteří si čtvrtý díl zvolili jako první (protože tentokrát není ani možné importovat postavy z minulého dílu). A tak se odděluje zrno od plev. Dle mého geniální puzzle. Tleskám, a to i když jsem opravdu netušil, že přivolaný kněz sešle zrovna kouzlo, které v boji nemá žádný význam. [img]/discussion/att/2019/11/richmond_5dd102f462868_wiz4_012.png[/img] [i]Zajímala by mě pravděpodobnost, že kněz sešle kouzlo MILWA![/i] Autoři určitě tušili, že spousta hráčů tady zakysne a proto do krabice přidali bílou obálku, kde je na obou stranách červeným písmem napsáno: „[i]Has the first problém got you groping in the dark?[/i]“ Po otevření se vám dostane drobné nápovědy, takového naťuknutí. Pokud i pak si nevíte rady, můžete zbytek obálky rozlepit (přelepka je stylově zlatá s černou ilustrací draka, symbolu prvních Wizardry) a dozvědět se podrobný postup. Já ale obálku rozlepovat kvůli tomu nebudu :) S neuvěřitelně blaženým úsměvem jsem se tedy vydal proti dveřím a prošel jimi. Co mě čeká dál? [img]/discussion/att/2019/11/richmond_5dd102f463528_wiz4_015.png[/img] [i]Vpravdě trefně popsané pocity.[/i] [b][i]//Poznámky pod čarou //[/i][/b] [i]- Ačkoliv Werdna je mág, v krabici je k mání oboustranná karta i s přehledem kouzel kněžského povolání - Ve hře je možné nastavit pomocí tlačítka „T“ prodlevu mezi zobrazenými zprávami (v souboji i mimo souboj) - Průběžným sledováním jsem zjistil, že informace v inventáři postavy pod slovem KEYS zobrazuje počet klávesových úhozů, které (zřejmě) má hráč pro dohrání hry!! Milión úhozů se může zdát obrovské číslo, ale do úhozů se počítá i odklepávání soubojových informací, práce s inventářem, prostě vše. Nedovedu si představit, že mě v posledním patře hra oznámí, že jsem spotřeboval limit celkového počtu zmáčknutých kláves!![/i]
Přidám gratulaci i tady :) Jsem rád, že deník končí i nějakým tím zadumáním o porovnáním s předchozím dílem, tyhle třešničky mám prostě rád :) Sám jsem v pozici, kdy nevím, jestli Eob1 je lepší/horší než druhý díl. To samé mám s UU1/2. Eob2 jsem kdysi dohrál právě v Amiga verzi s automapingem a hrálo se to parádně.
09.09.2019, 23:13 
Tak co mátě rozehráno? Moc updatů tu nevidím :) Já po dohrání Ultimy 2 rozjel Eschalon Book 1, celkem horká novinka, ale musím říct, že mě to baví. Za mága docela těžké v počátcích. Pak ještě rozehraný Colonel's Bequest, kterou zatím zkouším bez návodu, uvidím, kdy poprvé narazím na dead end, že jsem něco neudělal do nějakého pomyslného limitu (s mým rozvážným tempem hraní).
Jsem rád, že jsem byl jeden ze tří přeživších! (chudák Wolfus....) :-D Ale tedy ti drowové! Kruci hned bych to dal potřetí.
Gratulace ke znovudohrání, tentokrát se vším všudy :) Já mám Eob1 jako jednu ze svou rpg her, které jsem dohrál 2x právě druhé dohrání bylo u amiga verze s módem pro automaping. A ono to i odráží skutečnost, že jedničku mám nejraději, i když dvojka přišla s pěknými nápady a expteriéry. Bohužel jsem ani při jednom dohrání nedokázal pořešit ty jednotlivé level questy, bo jsem o nich ani nevěděl :) Snad někdy napotřetí!
28.08.2019, 18:30 
Tak crpgaddict dohrál i Treasures. Tím pádem je jasné, že z jeho pohledu nejlepší díl je paradoxně ten první - Pool of Radiance, následovaný druhým dílem Curse of Azure Bonds. crpgaddictovo odůvodnění je celkem zřejmé. Je to škoda, že ač se lepšila grafika, tak po stránce herní už to nahoru nešlo.
Od koupě krabice Ultimy 5 ve skvělém stavu číhám na eBay na aukci pouhého obsahu hry bez krabice. Důvodem je, že jsem obdržel v krabici jen letáčky, diskety, manuál k něčemu jinému a mapu taky nemám. Vlastně jen krabici (jako novou pravda) a média. Takže pár let už sháním nějakou vhodnou aukci. Ta se konečně naskytla! Chlapík prodává 2 brožurky a látkovou mapu. Sakra tak to nemusí stát tolik ne? Aukce v té době byla na 0,99 usd a poštovné na dotaz. Tak píšu dotaz. Dostanu odpověd, že 16 euro...no nic moc na to, že to vše váží prd. Horší ale je, že mezitím se aukce šplhá už k 18 dolarům. Děs!! Kdo tyhle cetky jako kupuje? Komu tím pomůže??!! P5ece nebudu kupovat pár stránek papírů a jeden kapesník za litr?! Když už mám krabici minimálěn taky za litr? Doufám, že v tom nejede nikdo z vás!!
Takze není problém přečíst knížku před rozheráním hry?
Cetl jsi tu knížku, co je dodávaná s hrou (sběratelská ediceú)?
Velká gratulace (protože já to beru, žes to dohrál). Deník super, bylo vidět, že to píšeš plný dojmů ze hry, která možná příjemně překonala očekávání (vlastně i ta moje, protože já jsem ji bral jako nepovedený pokud české partičky udělat dungeon). Jsem zvědav, jaký bude další kandidát na deník. Co takhle tedy nějaká ta japončíkárna? :)
no hádej :) Ale Aréna už je fuč. F16 letadlo je trochu jen kampaň, takže asi nakonec nevezmu nic. Ale o víkendu to ještě projdu.
Určitě mám zájem o 2 hry, naspal jsem Ti zprávu :)
Tak to je pro mě docela překvapivá informace...Sakra a to jsem před pár lety (cca 5-6 let) vyhazoval jeden celkem unikátní Compaq 486, takovej model all in one. JSem si říkal, že už to přece nespustím...Mohl jsem ti ho nechat. Ale ty ceny mě šokujou.
Gratulace k dohrání, rozhodně to je epesní zářez na pažbě! Líbilo se mi i závěrečné zhodnocení. Bohužel pro mě tedy 32x32 je maso rozměr...Mně dělalo problémy i síto 20x20 u MM nebo Wizardry. Navíc 28 levelů...fíha! Kolik tak bys odhandul počet hodin (včetně mapování)?
Normálně tyhl věci nedělám, ale jsem přítomen a koukám taky :)
Wow U8 by byla špice!
zkusím pát tipanů :) ad 1) rád bych viděl Texe Murphyho, ale spíš ty starší - Martina Memorandum třeba? ad 2) Hoboken! ad 3) Hero-U - souhlas! ad 4) Heaet of China? ad 5) Riddle of Master Lu!! ano!
Gratulace k prvnímu hernimu denicku. Navic dokoncenemu! Ona to neni legrace, protoze entuziasmus na zacatku je vzdy, ale vydrzet a nepolevit neni vzdy snadne. Jak jsme psal uz drive, herni denicek k adventure me prekvapil a byl jsme zvedav, jak to uchopis. Vzhledem k omezeni na 4 obrazky k prispevku to bylo velmi povedene! Bez spoileru to asi u tohoto zanru nejde. Takze jsi vlastne prukopnikem :)) Takze jeste jednou diky za prolomenu tabu! :) Ke hre: Zatim jsem nehral zadnou hru ze serie. Ale graficky mi prijde uplne paradni. Ta zminena ujetost muze byt pro me problem, moc tyhle crazy adventury nemusim. Nedokazu odhadnout delku hry, ale z prispevku a jejich cteni mi prislo, ze to je docela rozsahla hra, nebo se mylim? Mas v planu dalsi denicek?
No to je docela zajímavá myšlenka ,zvolit jiný styl hraní kvůli tvorbě deníčku. Já musím dodat, že i já to měl podobně. Tedy ne že bych měnil svůj styl hraní (to koneckonců ani není zrovna u série Wizardry možné), ale více jsem si všímal detailů, které bych bez tvorby deníku nechal bez povšimnutí. Takto jsem měl pořád připravený zápisníček a psal i různé bezvývnamné postřehy a teprve později při zápisu na web jsem některé vyhodil, protože bych šel už do detailů. A ono to má i ten efekt, že si ty 3 díly pořád skvěle pamatuju. Člověk prostě jde víc do hloubky :) Takže piš dál, je to tedy občas maso ty rébusy, co tam řešíš. :)
Je skvělé, že se deníčky rozmáhají a že konečně také někdo pokrývá i staré dobré adventury! Jsem moc rád, že se toho chopil Tomas, protože ho mám z jeho působení zde zaškatulkovaného jako přemýšlivého hráče rpgček a adventur. Psát deník na adventuru si myslím, že je opravdu složité, ale z těch prvních příspěvků si myslím, že to je udělané skvěle. Super, že jsi Tomasi dal přednost původní verzi, tady z každé obrazovky čiší spousta detailů (nejvíc se mi líbí ten obrázek se stoly a židla alá muchomůrky).
 
28.01.2019, 21:30 
Death Gate se mi taky nesmazatelně vryla do paměti. Úžasná hra.
Devil Whiskey mám koupený tuším na Gamersgate nebo jak to dnes jmenuje. To bych mohl vyzkoušet, protože jsem si instalačky stáhnul, kdyby náhodou se obchod rozhodl vše ukončit :)
24.12.2018, 09:03 
Tak přeji všem oldgamesákům krásné svátky vánoční! Štastné a veselé! :)
Shlédnul jsem, fajn debata. Cokoliv s Cervem me proste bavi.
Koukám, že sis zabral celou stárnku posledních přírůstků do sbírek!! Jsi se stal vládcem Ebay ne? :)
Gratulace! Sběratelů Wizardry není nikdy dost! :)) Co to znamená lacino? UPDATE: Už jsem si to našel ve sbírkách. To jsou fakt dobré ceny!
Ač tenhle žánr primárně nehraju, obrázky z recenze ve Score mě dodnes lákají :)
No to je slovo do pranice! Věčné téma našich disusí na icq (je tu vůbec někdo, kdo ještě používá ICQ?) :) Ono hodně záleží, jak člověk tu sbírku pojme, jestli sběratelsky nebo jen pocitově, kdy sbírá jen tituly, ke který má nějaký vztah. Já jsem asi spíš sběratel, i když taky ne ten ultimátní, nemusím mít všechny cRPG, taky si dost vybírám. Ale třeba Fate bych si možná nechal (pokud bych ho už měl). Ale těžko říct. Teď ještě, aby Červ nafotil svou sbírku sem, ať to tu houstne! :) Neodpustím Ti ale ty Shadowlands!
[b]ŠESTÉ PATRO[/b] Ačkoliv byla touha začít se rozhlížet po závěrečném patře veliká, bylo nutné nejprve rozhodnout, na čí bedra bude uvalena zodpovědnost a tím pádem i kterou cestou se vybraná skupina vydá. Rozhodnutí to bylo nelehké. Pojďme se tedy podívat, jaké výhody a nevýhody se nabízely. Pro evil skupinu mluvilo především porovnání obou kněžích. Evil kněz Nobal byl o úroveň výše, což by až tolik neznamenalo, kdyby však neuměl sesílat kouzla osmé úrovně. Mezi nimi je třeba kouzlo pro kompletní uzdravení nebo plošné útočné kouzlo LORTO. Jako další možná výhoda se nabízela bishopka Palla. Jenže její jediná cenná schopnost identifikovat předměty se mi zdála v posledním patře už trochu zbytečná. V případě nutnosti bych se spokojil s identifikací předmětů až po návratu do města. Ani vzdálenost z pátého patra oproti cestě ze čtvrtého nebyla kratší, šlo zhruba o podobnou délku. Oproti tomu strana dobra nabízela druhého silného mága Tarata, který byl důstojným souputníkem Treona, jenž byl díky zaskakování v obou partách od začátku hry nejzkušenějším hrdinou. A to také nakonec rozhodlo. S velkými rozpaky jsem pak musel ze 3 bojovníků vybrat jen 2 a z kola nakonec vypadl Richmond. Přednost dostal Burcas, protože Storin byl díky zdaleka největšímu HP jasná volba. Zloděj Flamus spolu s Treonem měli předem jistou pozici. Zloděj Snurf již byl po smrti a za mága Treona nebyla náhrada od počátku hry. Přestěhoval jsem tedy všechny důležité předměty do inventářů těchto vybraných jedinců a vydal se přes čtvrté patro pln obav i očekávání do závěrečné lokace. [b]PŘEKVAPIVÁ L’KBRETH [/b] První akcí v novém patře je vždy zjištění souřadnic. Bohužel, v celém patře (alespoň si to myslím) kouzlo DUMAPIC nefunguje. S povzdechem jsem tedy začal dělat mapu naslepo a tajně doufal, že mě nebudou překvapovat spinnery a teleporty. Cesta několika místnostmi s 2x2 políčky mne nakonec dovedla až k samotné L’kbreth. Byl jsem hodně překvapen, že finální souboj začíná takto brzy! Nebylo to tak, že bych náhodou našel nejkratší cestu k ní. Jinudy to nešlo, hra mne na tento souboj sama navedla! Nasadil jsem tedy veškerou útočnou sílu. Zapojil se i zloděj Flamus sesláním uspávacího kouzla z koupených svitků. V prvním kole bojovníci minuli a dračice všechna kouzla neutralizovala. Během svého tahu sama útočila svým dechem. Poškození ohněm naštěstí nebylo příliš vážné. Druhé kolo proběhlo úplně stejně. Nyní už byly oba mágové a zloděj na hranici smrti. Zvolil jsem tedy ve třetím kole ústup a najednou jsem byl teleportován do čtvrtého patra na místo, odkud jsem do šestého patra vstoupil. Vrátil jsem se do města, vyléčil zranění a šel znovu změřit síly. A výsledek byl úplně stejný. Po 4 pokusech, kdy nedošlo k jedinému zásahu mi došlo, že asi souboj tímto způsobem nevyhraju a tudíž, že zde bude jiná cesta, jiné řešení. Byl čas projít inventář a pokusit se něco udělat s těmi krystaly dobra a zla. [img]/discussion/att/2018/03/richmond_wiz3_26_lkbreth.png[/img] [i]Nepřemožitelná L'kbreth[/i] [b]CHEATAŘŮV KOUTEK[/b] První, co jsem udělal, bylo, že oba krystaly jsem dal Treonovi (neutrál) a equipnul krystal dobra. Hra se dotázala, zda chci vyvolat sílu uvnitř krystalu. Odpověděl jsem ano. Oba krystaly spolu interagovaly, ale výsledkem byla zpráva, že pouze extrémy (asi síly dobra nebo zla) mohou toto provést. Jenže se něco zvrtlo. Oba krystaly z inventáře zmizely, žádný nový předmět se neobjevil. Představa, že nyní musím projít znovu 4. a 5. patro, abych krystaly znovu získal, mne hluboce zasáhla. Sáhl jsem tedy po záložním souboru, který uchovával pozici na konci pátého patra. Nyní jsem ale dal oba krystaly do rukou kněze Horula (good). Vyvolal jsem sílu krystalu dobra a opakovala se stejná situace. Třetí pokus a tentokrát Horul aktivoval krystal zla. Teprve nyní došlo k té správné reakci a výsledkem byl Crystal of Neutral. Škoda, že v průběhu hry jsem nenarazil na žádný hint, který by tento postup vysvětloval. Tedy že postava dobra bude muset aktivovat předmět zla (zřejmě funguje i reverzní postup, tedy postava zla aktivuje předmět dobra). S nově získaným krystalem jsem se vydal k dračici. A opravdu nyní dračice nebojovala! Nechala mne projít do další části patra. Bylo tu ale jedno drobné ale…Cesta zpět se uzavřela. Musel jsem hledat zpáteční cestu jinudy. Navíc jsem tu asi měl hledat ještě něco, co ve městě očekávají. [b]NÁLEZ, KTERÝ NEPOTĚŠIL[/b] Pravidlo pravé ruky mne zavedlo do jihovýchodní části. Zde se vyplatilo i mé důsledné zkoušení tajných stěn. A to i přesto, že kouzlo LOMILWA (i další kouzla, krom toho jediného DUMAPIC) fungovalo a mělo odhalovat tajné průchody. Za tajných průchodem se skrývala místnost se dveřmi, které byly dostupné až po zodpovězení hádanky: [i]On my roll, you move forward. My turn is you turn.[/i] Vyzkoušel jsem několik slov, o kterých jsem si myslel, že by mohly vyhovovat (Ball, circle, sphere…), ale nakonec to správné bylo až to, které by mělo normálního zdravého člověka napadnout jako první – WHEEL :) Za dveřmi pak byla socha držící v jedné ruce krystal, který zářil. Krystal jsem vzal a pln nadšení jsem přemítal, kudy nejkratší cestou domů. Jenže šesté patro se ukázalo být jedním velkým bludištěm. Netušil jsem absolutně, kudy se vydat, takže jsem nakonec prošel východním koncem na západ a tam po nějaké době skutečně našel tajný průchod (jednosměrný) do místnosti, ze které jsem vstoupil do lokace s L’kbreth. Cesta domů byla volná! V posledním patře jsem absolvoval jen pár soubojů. Potkal jsem i nové nepřátele – elfí mágy nebo berserky. Ale ač to byli silní nepřátelé, mé postavy dokázaly díky mocným kouzlům vše ustát. Ovšem když jsem se dostal do města, nic se nestalo. Předal jsem krystal bishopce, aby ho identifikovala. Ukázalo se, že je to Crystal of Mahfuuzes. Co to je za nehezké jméno? A co s tím teď? Je to konec hry? Není? Zkusil jsem jít znovu do šestého patra, ale nešlo to! Ze schodů ze čtvrtého patra mne hra vrátila rovnou do města! Něco mi chybělo…aha…L’kbreth si ten krystal neutrality vzala…A já našel asi něco, co mi nyní je k ničemu. [b]ZNOVU A TENTOKRÁT LÉPE![/b] Opět jsem tedy svévolně zneužil pozice z konce pátého patra, vytvořil krystal neutrality a šel do šestého patra znovu pátrat. Pochopitelně jsem nyní měl výhodu již zmapované části během první návštěvy. Nyní jsem se tedy vydal jiným směrem – severovýchodním. A tam se najednou přede mnou objevil vstup do temné části bez světla. Tušil jsem, že pro nalezení toho správného předmětu asi bude nutné do těchto neradostných prostor vstoupit. Začal jsem tedy používat metodu lawnmovingu, tedy postupného „sekání trávy“ směrem na sever. Cesta vedla přes nultou souřadnici na do jižních částí. A tam se skrýval další tajný průchod, který vedl do místnosti velmi podobné té s krystalem divného jména. I zde byla hádanka: [i]Black figure on a black hores. He carries the white rose. The rising sun – change will come. It follows wherever he goes. What card is he?[/i] Hm, podobná otázka, jako byla v pátém patře. Opět karty…Asi nejlogičtější bylo podívat se na taroty, byť zde nebyla už zmínka o počtu v balíčku. Mezi tarotovými karta jsem našel kartu smrtky v černém brnění s vlajkou s bílou růží, avšak jedoucí na bílém, nikoliv na černém koni. Přesto jsem zkusil název této karty a odpověď byla přijata! I zde za dveřmi byla socha třímají v ruce krystal. Tentokrát to sakra musí už být on!! [img]/discussion/att/2018/03/richmond_wiz3_27_crystal.png[/img] [i]Zde se nalézá ten pravý krystal[/i] Hledání cesty zpět byl vskutku jeden velký adrenalin. Východ z bludiště jsem tentokrát hledal přes temnou oblast, protože jsem si říkal, že přece východ musí být někde poblíž. Jenže poblíž to úplně nebylo. Navíc temná oblast skrývala místnost o velikosti jednoho políčka se čtyřmi dveřmi a uvnitř čekalo na návštěvníky mnoho silných nepřátel. A právě zde v souboji zemřel kněz Horul. Tím pádem bylo už nemožné postavy léčit. Zbyly akorát 2 svitky s léčivým kouzlem. Po dalším náhodném souboji v temné oblasti zemřely rovnou dvě postavy – zloděj Flamus a mág Tarat. Šance byly už minimální, cesta zpět v nedohlednu. Nicméně temná oblast směrem na západ nakonec skončila a pravidlo pravé ruky zbývající hrdiny přivedlo do místnost se 3 malými chodbami. Jedna z nich byla zakončena dveřmi. Zde přišlo veliké dilema. Všechny dveře v tomto patře, kromě těch za hádankami, znamenaly souboj. Byl jsem přesvědčen, že i zde bude souboj. Jenže měl jsem na vybranou? Tak co. Buď to přežiju a budu pokračovat dál anebo všichni zemřou a v tom případě začnu znovu od konce pátého patra. Spoléhal jsme se na Treona, který pořád měl velikou sílu ve svých kouzlech. Vstoupil jsem do dveří a najednou jsem se ocitl ve městě a následoval dotaz, zda chci Crystal of Earithin (to už je lepší jméno!) věnovat mudrcům z města, aby ho použili na odvrácení pohrom, které království sužují. Jako správný kladný hrdina jsem odpověděl ano. Následovaly gratulace k dokončení hry. [img]/discussion/att/2018/03/richmond_wiz3_28_congratulations.png[/img] [i]Ale čte se to krásně...[/i] Tři přeživší hrdinové dostaly hvězdičku na prýmky a mohl jsem si ještě vybrat, které 3 další postavy obdrží toto vyznamenání. Věnoval jsem je těm 3 postavám, které se nemohly výpravy zúčastnit. Poté se mi povedlo v chrámu oživit 3 mrtvé a zjistil jsem, že všichni získali velké zkušenostní body. Nechal jsme tedy všem zvýšit úrovně (všichni se dostali na level 13). No a to byl konec přátelé! Jen tak z plezíru jsem opustil město a vrátil se do první lokace, kde na mě hned vyskočil souboj…Asi se toho moc nezměnilo a stále to tam bude nebezpečné. Ale třeba to tak má být. To už není moje starost. Výprava skončila úspěchem, a to je přece to hlavní. Ale že to bylo dobrodružství! [img]/discussion/att/2018/03/richmond_wiz3_29_map.PNG[/img] [i]Nedokončená mapa posledního patra[/i] Pochopitelně jsem se ještě s nabušenou partou vydal do druhého patra, abych zjistil, co se skrývalo na konci té chodby se spoustou vážných varování. Inu, smrt…A to všech členů party a okamžitě a střelhbitě. Je to tak, v této hře mají varování svůj smysl! Závěrečné dojmy si dovolím sepsat v dalším příspěvku.
[b]PÁTÉ PATRO[/b] Do pátého patra vstupovala družina evil/neutral postav s velkou obavou. Nepříjemná zkušenost se třetím patrem dávala tušit, že i tahle lokace bude zkouškou. Díky ostrůvku v prvním patře byla zpřístupněna velice rychlá a pohodlná cesta a startovní bod na patře byl v téměř samotném jihovýchodním rohu. Hned první dveře odkryly chodbu sestávající ze 6 políček zakončenou sestupem do třetího patra. Z chodby vedly dveře po obou stranách každého políčka. Páté patro začalo optimisticky! Takový začátek by mohl znamenat, že nebudu muset opakovat dlouhou chodbu při opakovaných návštěvách. Brzy se ukázalo, že některé dveře z hlavní chodby vedou pouze do jedno-políčkových prázdných místností. První zajímavý objev byly dveře na samém východním konci zhruba uprostřed. Na nich bylo varování před vstupem do soukromých komnat jakéhosi chrámu (kultu?) Fung. Varování jsem si vzal k srdci s tím, že tam vlétnu později, až prozkoumám další oblasti. Další síly jsem nasměroval do západní části, ve které se nacházela místnost, ze které vedly 4 dveře do všech směrů. Kromě dveří, kterými jsem prošel, vedly ty východní do prázdné místnosti. Ale zbývající dvoje dveře byly opravdu klíčové. [b]ZNÁTE TAROT?[/b] Dveře na východ obsahovaly hádanku: [i]I am one of the deck of seventy-eight and victory I fortell. Two bold steeds draw me forth and stars shine from my crown. What car am I? [/i]Počet karet v balíčku bylo jasné vodítko. Takový počet mají tarotové karty. Nejsem odborník na tarot, takže jsem si nechal zobrazit seznam tarotových karet a hledal mezi nimi kartu, kde se vyskytují 2 oři. Karta s válečným vozem mi pak vyšla jako celkem jasný tip, který se ukázal být správným tipem. Radost z překonání nástrahy v podobě hádanky ale neměla dlouhého trvání. Za dveřmi se skrývala kaskáda jedno-políčkových oblastí propojených dveřmi. Ačkoliv nepřátelé se dosud na tomto patře nejevili jako příliš obtížní soupeři, přeci jen se povedlo v jednom náhodném souboji vícero mágům zakouzlit spánek na 2 z mých bojovníků, čímž se do popředí posunul (jako vždy) zloděj Snurf. Zloději obecně ve hře nemají přiliš nízké AC, takže nevydrží příliš mnoho fyzických útoků. Snurfa tedy dostihla smrt. Souboj nakonec vyhrál můj mág Treon devastačními kouzly, ale Snurfa bylo potřeba donést do města a nechat ho oživit. Nic, co by už se nestalo několikrát předtím. Jenže tentokrát se oživení nepovedlo ani na jeden pokus. A tak se ze Snurfa stal nejprve popel a později byl pohřben definitivně na hřbitově ve městě Llylgamyn. Při této smutné příležitosti se musím přiznat k malému cheatu…Po kompletaci každého patra si dělám zálohu souboru, do kterého hra zapisuje aktuální stav při ukončení hry. Mám ho pro případ, že by došlo k nějaké katastrofické situaci, jako je např. zničení/ztráta klíčového předmětu, smrt všech postav nebo eventuálně nějaký dead end. Definitivní smrt jedné postavy ale není takový případ, takže jsem Snurfa oplakal, zavzpomínal na jeho úspěchy i neúspěchy při otvírání truhel, ale život jde dál. Snurf byl zlého přesvědčení, ale štěstí v neštěstí bylo, že druhý zloděj Flamus je neutrál. Takže mohl podobně jako mág Treon alternovat v obou družinách. Jinými slovy ztráta Snurfa, ač nepříjemná, neměla velký dopad na celkové směřování expedice. S ještě větším odhodláním se družina vrátila do oblastí, kde Snurf zemřel a dokončila mapování. Nalezla schody do posledního patra, a to byla ta správná odměna za veškerou snahu. Snurf by jistě měl radost! [b]ZÓNA NICOTY[/b] Zbývá popsat ještě dveře vedoucí na sever. Tam ovšem bylo jedno velké - NIC. Přesněji řečeno zde nebylo světlo, nebylo zde možné kouzlit a k tomu všemu šlo o velice rozsáhlou oblast se spoustou děr, které partu zraňovaly. K ulehčení utrpení zde byla (opět!) vyhlášená taxi služba zdejšího obyvatele Abdula, který za slušný poplatek vzal družinu do bezpečí. No a pak tu ještě byl teleport směřovaný do již navštívených oblastí a toť vše. Na to, kolik políček tato zóna zabírala, trochu málo. Opravdu, ale opravdu nebylo jednoduché zmapovat 144 políček bez možnosti získat kouzlem souřadnice v naprosté „tmě“. Jediné, co mě utěšilo, byla absence spinnerů, jinak bych to asi mapoval doteď… [img]/discussion/att/2018/03/richmond_wiz3_22_taxi.PNG[/img] [i]I v temných místech mohou fungovat některé užitečné služby![/i] [b]KRYSTAL DOBRA[/b] V centrální oblasti pátého patra bylo nutné podstoupit souboj, který otestoval schopnosti družiny opravdu komplexně. Proti hrdinům se totiž postavila skupina ve složení 6x Soul trapper, 3x Crusader Lord a 3x Crusader. Na první pohled velká výzva. Podstatným prvkem k výhře bylo mít iniciativu. Jelikož cca v 70% soubojů má iniciativu moje parta, dost jsem se na to spoléhal. A vyšlo to. I přesto souboj probíhal několik kol a vítězství nebylo dlouho jasné. Mrtvá těla Burcase a Pally naštěstí v chrámu byla úspěšně oživena a všichni se tak mohli radovat z tajemného předmětu, jímž byl Crystal of Good. Máme tedy již druhý krystal a uvidíme k čemu budou dobré. [b]CHRÁM FUNG[/b] Jako poslední na mě čekal chrám kněžích Fung. Varování, které stálo před vstupními dveřmi se ukázalo jako dobře míněná rada. [img]/discussion/att/2018/03/richmond_wiz3_23_warning.PNG[/img] [i]Realita za dveřmi je opravdu děsivá.[/i] Za dveřmi čekaly postupně 4 souboje se skupinkami kněžích chrámu Fung. A souboje s nimi byly vždy o život. Kněží se spoléhali jen na svá kouzla, která ale byla smrtelně nebezpečná. Především kouzlo BADI, které při úspěšném seslání umožňuje zabít protivníka, pokud kouzlu neodolá. Počet nepřátel v soubojích se liší. Počet skupin byl od 2 do 4. V každé skupině byly minimálně 3 kněží, maximálně 7. Na rovinu je třeba říct, že počet pokusů projít těmito 4 souboji byl opravdu vysoký. Vyhrát souboj nebyl až tak velký problém. Vždy jsem věděl, že souboj bude vítězný. Šlo o to překonat touhu po pomstě v případě, že někdo z party zemřel, a vrátit se do města. A pak tedy absolvovat znovu to kolečko soubojů. Bohužel i zde to jednou nevyšlo. Samuraj Lysander se stal další obětí. Jeho smrti mi bylo dvojnásob líto, protože to nebylo dlouho, co se z něj stal samuraj a já byl na něj opravdu pyšný. Lysander hrál velmi významnou roli v prvních dílech Wizardry (ano vím, že tyto postavy jsou jen reinkarnace). A proto je jeho ztráta bolestnější než v případě Snurfa. Počet postav se tedy opět snížil a opět šlo o postavu se zlým přesvědčením. Jako jediná možnost zbývala používat Storina jakožto neutrála. Z postav se zlým přesvědčením tak zbyly jen kněz Nobal a bishopka Palla. Pokusy „dobýt“ chrám Fung pokračovaly s neztenčenou měrou. Nakonec se to povedlo a družina se dostala do vnitřních prostor chrámu. První část chrámu ale nic neodhalila. Až v té druhé se objevila známá postava – Abdul. Nabídl družině něco, co prý bude potřebovat. Za cenu 25 000! Jaké štěstí, že jsem poctivě vždy nalezené předměty, které jsem nepotřeboval vždy prodával a šetřil tak na krušné časy (primárně na oživování postav či na léčení jejich paralýzy/zkamenění). Potřebnou částku jsem tedy měl a dokonce mi i zbylo asi 13 000 zlaťáčků. Ten předmět, který stál takové peníze, je Rod of Fire. Nevím ale, zda mi bude k užitku. Umožňuje seslat kouzlo MAHALITO, což je takový menší fireball. Jenže toto kouzlo používají moji mágové pro zabíjení slabších nepřátel nebo na hromadné doražení silných protivníků. Možná to je předmět, který bude někdo v šestém patře vyžadovat? V každém případě to je předmět, který stál život Lysandera, takže má cenu nevyčíslitelnou! Po získání předmětu jsem se chtěl vrátit bezpečnou cestou zpět, jenže k Abdulovi vedla pouze jednosměrná cestička. Hra nás vedla další chodbou, kde bylo třeba vybojovat ještě další 2 souboje s kněžími. Jelikož nebyl možný návrat v případě neúspěchu, bylo mi jasné, že musím prostě přežít s alespoň jednou postavou. Naštěstí počet kněžích byl o poznání menší a oba souboje jsem nakonec vyhrál K.O. před limitem. Pocit, kdy jsem se vrátil z tohoto výletu, byl nepopsatelný. Dle mého největší válečný úspěch za celé 3 díly Wizardry! [img]/discussion/att/2018/03/richmond_wiz3_24_fight.PNG[/img] [i]Jeden ze soubojů s kněžími chrámu Fung[/i] [b]ZÁVĚR[/b] Vše podstatné bylo napsáno. Před námi je poslední patro. Mám 2 krystaly, se kterými nevím, co činit (přesněji zatím je nechávám jen v inventáři). Nadobro jsem přišel o 2 postavy. Čeká mě rozhodnutí, kdo vlastně půjde do toho závěru a taky jakou cestu zvolit? Zda z pátého patra (s evil postavami) nebo ze čtvrtého. Nějakou představu již mám, ale s tou se vytasím až v dalším příspěvku. [img]/discussion/att/2018/03/richmond_wiz3_25_map.PNG[/img] [i]Mapa pátého patra aneb křesťanský kříž otočený o 90 stupňů[/i] [b]Poznámky pod čarou[/b] [i]- V antimagické zóně není možné používat magii, což mělo pozitivní i negativní dopad. Soupeři mohli útočit jen na první 3 postavy a protože to často byli mágové, zmateně zkoušeli seslání kouzel a tím pádem byly terčem mého posměchu. Přesto proti nám nestáli žádní nazdárkové a po několika soubojích byly některé postavy na pokraji smrti. Tehdy jsem hodně postrádal možnost zakouzlit léčení. - I po opuštění antimagické zóny postavy nemohou kouzlit, dokud neopustí podlaží. Trochu divné, ale naštěstí to až tolik nevadilo.[/i]
[b]ČTVRTÉ PATRO[/b] Bezpochyby významná část celé hry! Toto patro mělo totiž poměrně zásadní význam jak pro vývoj postav v družině "dobráků", tak i dle mého očekávání pomohlo odhalit dosud neprozkoumanou část ve druhém patře. Jedna z prvních lokací, které jsem v tomto podlaží objevil byla soustava několik menších či větších místností v jihovýchodním sektoru. Byla zajímavá tím, že zde na několika místech vyskočila všeříkající zpráva "[i]Look out![/i]". Jak jsem po chvilce zjistil, znamenala jediné. Každý následující pohyb znamenal souboj. Jejich umístění navíc bylo schválně zákeřné, protože se některým z nich nešlo vyhnout. Bohužel ale celá tato oblast nic zajímavého nepřinesla, pokud nepočítám nalezené předměty v truhlách po soubojích, ale o tom až v závěru příspěvku. [b]ZKRATKA PŘES OSTROV[/b] Poměrně brzy jsem našel sestup přímo do prvního patra, ale pozor! Objevil jsem se na tom ostrůvku, jehož obrázek se vyjímá v jednom z prvních zápisků. Protože jsem nemohl vstoupit do okolní vodní plochy, myslel jsem, že se budu muset vrátit zpět, ale na ostrůvku je ještě jedno pole, které umožňuje výstup do pátého podlaží. Zatím tak jen soudím, protože když jsem chtěl tyto schody použít, vrátilo mne to zpět do města. Takže dle mého je to pouze pro evil/neutral družinu. Což mi ale v tuto chvíli nevadilo, ideální zkratka v případě velké nouze, kterou jsem ve čtvrtém patře často pociťoval. V centrální části stojí za zmínku dvě místa. První z nich je louže či jezírko, které vzniklo z kapající olejovité černé tekutiny ze stropu. Tentokrát jsem výzvě neodolal a zloděj Flamus zkusil jezírko přebrouzdat. Tak trochu očekávaně to na něm zanechalo následky. Skončil paralyzovaný...Avšak nic tragického, kněz Horul kouzlo pro odstranění paralýzy umí, takže se po tomto incidentu pokračovalo v průzkumu a nebezpečné místo se na mapě patřičně označilo. Mnohem důležitější byla místnost, do níž bylo nutné se prokutat přes sled malých místnůstek s jedněmi dveřmi. V této místnosti jsem potkal muže s turbanem, který se na družinu podíval a šeptem pronesl: "[i]Tell them Abdul sent you[/i]". Neměl jsem důvod mu nevěřit a radu si zapsal. Hned vedle muže v turbanu bylo pole, které mě přeneslo do druhého patra. Do části, kterou jsem předtím nemohl prozkoumat. A tak mi přišlo logické, že si dám přestávku v mapování čtyřky a pustím se do dokončení druhého patra. [img]/discussion/att/2018/03/richmond_wiz3_17_pwd.png[/img] [i]Rada muže s turbanem[/i] [b]DRUHÁ ČÁST DRUHÉHO PATRA[/b] Po nějaké době mě chodby zavedly do místnosti, které vévodil záhadný nápis: [i]S.E.G. PO'LE. Grand wizard. Office hours by appointment only. The wizard is OUT.[/i] Z místnosti vedly 3 dveře, Jedny dveře vedly do krátké chodby, kde jsem nic neobjevil. Druhé dveře vedly do jižní části, což asi měl být čarodějův budoár. Tam jsem našel zajímavý předmět - Staff of Earth (později při pokusech jsem zjistil, že umí vyvolat kouzlo způsobující paralýzu). Nejdůležitější ale byly dveře vedoucí do severních oblastí. Tam totiž strážila přístup do dalších prostor žena, která po nás chtěla heslo. Vzpomněl jsem si na muže v turbanu a s úsměvem na tváři jsem napsal "Abdul". Nic se nestalo. Aha, druhý pokus. "Abdul sent us". Také bez úspěchu. Bylo ale jasné, že heslo má souvislost s radou toho muže v turbanu a tak, ač mi to moc nedávalo smysl, jsem jeho radu doslovně napsal a tentokrát jsem nebyl odstrčen zpět. Cesta dál byla volná! Kousek za takto hlídanými dveřmi byl teleport do zbylé neprozkoumané části druhého patra. A byl jsem rád, když jsem jako první našel cestu po schodech do čtvrtého patra. Během dalších opětovných návštěv jsem zkoumal zbytek severovýchodního sektoru. Zde se nacházela kuchyň a vinné sklepy zmíněného čaroděje. A právě ve vinných sklepech jsem čaroděje našel a bylo to setkání plné nedorozumění. Čaroděj totiž využil překvapení a seslal kouzlo Tiltowait, což je jednoduše kouzlo s největším účinkem v celé hře. Výsledek úvodního kola byla družina se 3 mrtvými postavami. Druhé kolo jsem už nepřipustil a dal se na útěk. Ocenil jsem, že jsem jsem už cestu zpět znal a tudíž jsem šel na jisto. Během návratu družině přálo štěstí a 2 náhodné souboje ustála. Bylo ale jasné, že se tam musím vrátit a čarodějovi (jmenoval se Po'le) důrazně domluvit, že takto se s návštěvou nejedná (a v duchu si přál, ať je to alespoň férový souboj, hlavně ať nezačne on). Druhé setkání proběhlo ještě překvapivěji. Po'le i jeho minion ze souboje utekli, aniž by se cokoliv stalo. Na místě zanechali Amulet of Air, který jsem pak zkusil použít v souboji a zjistil, že umožňuje vyvolat kouzlo DALTO (silný útok ledem). [img]/discussion/att/2018/03/richmond_wiz3_18_mightywizard.png[/img] [i]Vizitka mocného mága[/i] [b]ZPĚT DO ČTVRTÉHO PATRA[/b] Spokojený se zmapováním celého druhé patra jsem se vrátil k dokončení téhož u čtyřky. Zbývala celá severní část. Kromě 2 teleportů, které ale přemístily družinu jen v rámci patra, jsem objevil v jedné místnosti postavu jménem Delf. Souboj byl opravdu tuhý. Delf byl celkem obklopen silnými příšerami a on sám byl imunní vůči magii. Přesto ale zemřel (předtím ale zabil 2 mé postavy). Delf nám po své smrti zůstavil Crystal of Evil, což je předmět, který od té doby s úctou a bázní nosím v inventáři a nehodlám s ním nic dělat, dokud nebude potřeba. Cokoliv je spojeného se zlem, je dobré pokud možno nepoužívat anebo použít v situaci, kdy to bude zřejmé. Zatím nevím, co s ním. I v tomto patře na mě čekala hádanka. Její znění: [i]Ours is an uneasy friendship. Your fathers toiled long to tame me. But even now I will go my onw way if you do not tend me well. I am a powerful destroyer. Yet my frailty is great. What am I?[/i] Přišlo mi, že to je nějaký odkaz na minulé díly, proto jsem zkoušel jména postav (Werdna, Gnilda...), ale nic z toho nepomáhalo. Zkoušel jsem i jiné abstraktní jména pro něco, co člověk zkouší zkrotit, ale nejde mu to. Tyto pokusy uhodnout jsem činil vždy, když jsem procházel kolem. Prostě jsem zkusil pár tipů. Nakonec jsem prohlížel inventář a dal některé předměty do souvislosti s hádankou na druhém patře. Posuďte sami. V inventáři předměty jako Staff of Earth a Amulet of Air. Odpověď na první hádanku sice nechci prozrazovat, ale asi se každý dovtípí, co jsem zkoušel za další odpovědi a že nakonec bylo jasné, co ode mne chtějí. Naplněn zvědavostí jsem se pak konečně vrhnul na 2 políčka, která mě tak dlouho byla odpírána. A ono přišlo zklamání. Nic. Jen teleport na míst, kde jsem již byl. Taková škoda. Objevil jsme i schody do posledního šestého patra. Tedy alespoň si myslím, že to je 6.patro. Když jsem schody objevil poprvé, tak mě hra vrátila rovnou do města. Z čehož jsem usoudil, že mi něco chybí. Když jsem měl patro celé prochozené, tak se mi po schodech povedlo vystoupat. Jenže jakmile jsem zakouzlil DUMAPIC, abych zjistil souřadnice, objevila se důvěrně známá odpověď - FIZZLE! Takže antimagická zóna. Ale soudím, že páté patro je pro evil/neutral postavy, takže to musí vést do posledního šestého patra. Což mě přivádí k myšlence, jaké že kombinace postav jsou v posledním patře povolené? Nebo tam není žádné omezení? V každém případě na to budu mít spoustu času přemýšlet, protože nastal čas pro družinu evil/neutral. Páté patro bude jistě výzvou :) [b]ZTRÁTY A NÁLEZY[/b] Přišel čas pochlubit, co všechno nabídly truhličky, pracně odpastěné skvělým zlodějem Flamusem po dobře zvládnutých bitvách. Ve hře platí, že čím vyšší patro, tím hodnotnější poklady v truhlách. Asi nejzajímavější nález je Ship in Bottle. Jde o lodičku, která umožňuje pohyb po vodních plochách v prvním patře. Není ani potřeba ji mít equippnutou nebo ji použít příkazem Use. Prostě jen stačí mít ji v inventáři. Tento enormně důležitý předmět zkracuje cestu do čtvrtého (a potažmo zřejmě i do pátého) patra na minimum! Postupně jsem těchto lodiček v láhvi našel hodně, ale mně stačí jedna loď na družinu, takže každou další vyhazuju. Všechny ostatní předměty už posloužily čistě jako zbroj nebo zbraně. Minimálně šlo vždy o předmět +1 a našlo se i pár +2 zbraní (battle axe) a zbrojí (hauberk). Dále speciální zbraně určené pro good/evil postavy - Ivory Blade či Ebony Blade. Tyto nálezy měla opravdu velký dopad na obranu (AC u bojovníků šla až na -3) a především do útoku. Storin i Richmond nyní často rozdávají poškození, které se už blíží ke stovce. Jediný předmět, u kterého nevím, co jest jeho účelem (kromě zmíněného Crystal of Evil), je Salamander Ring. Nosí jej kněz Horul, ale nezaznamenal jsem žádný dopad na jeho statistiky a ani v boji mi nepřišlo, že mu nějakým způsobem pomáhá. [img]/discussion/att/2018/03/richmond_wiz3_19_items.png[/img] [i]Některé z nalezených cenných předmětů[/i] I tentokrát musím napsat zmínku o vysátých levelech. Už je to skoro tradice (kterou ovšem nesnáším!). Horul i Storin se vrátili o úroveň níže. U Horula je to už poněkolikáté, chudák je stále na úrovni 10, jako jediný. [b]Poznámky pod čarou[/b] [i]- Při soubojích sice ten, kdo překvapí, má kolo zdarma nemůže použít kouzla, ale toto neplatí pro seslání kouzel ze svitků (což je skvělé, takže můj zloděj má v zásobě svitky pro uspání) - Fičůrku pro útěk z boje jsem v předchozích dílech nikdy nepoužil. Zde se mi povedlo utéci z boje náhodně tím, že jsem se umáčknul a pak chvíli koukal, co se stalo. Jak se mi to nyní hodí v soubojích, když vidím ihned, že je vše špatně a že je potřeba okamžitě z bojiště utéct za každou cenu. - Obecně lze říct, že třetí díl nabízí snad ještě větší variabilitu předmětů, které lze získat z truhel po soubojích - Hodně mi chybí detailnější popis/statistika zbraní. U zbroje to lze celkem s jistotou zjistit z AC hodnoty. U zbraní snad jedině protihodnotou, kterou nabízí Boltac při odkupu. Bohužel hra neposkytuje přehled o tom, jaké jsou rezistence postav proti kouzlům. Za celou dobu hraní všech dílů jsem to nezjistil.[/i] [img]/discussion/att/2018/03/richmond_wiz3_20_map.PNG[/img] [i]Mapa konečně dokončeného 2.patra[/i]
[b]TŘETÍ PATRO[/b] Třetí patro asi nejlépe charakterizuje pohled na vytvořenou mapu. Výsledný vzor poskytuje vhled do náročné práce kartografa. Ačkoliv mnozí mohou tvrdit, že se tam opakují některé menší vzorce, tak jim sice dám za pravdu, jenže to vše je známo až po dokončení mapy! Vždy je potřeba ověřit zpětný průchod. Ono totiž to vizuálně opravdu je z prvního pohledu velmi obtížné! Hned první políčko ve třetím poschodí nabídlo pohledy do dálky severním i východním směrem. Zdálo se, že půjde o nějakou obří místnost. Ale první krůčky v obou směrech přinesly varování, že ne vše je tak, jak se jeví. Nápis vyzývající, aby se družina otočila zpátky, se ukázal býti velmi užitečným. Po otočení o 90 stupňů totiž stála najednou před očima neprůchozí zeď. Posunul jsem se tedy opět na východ a otočil se. Opět zeď. A takto se situace opakovala až na předposlední východní políčko. Tam už následovala chodba ve směru sever-jih a také plynulé pokračování na nulté pole na západní straně. Naštěstí brzy byla objevena jednosměrná zeď, která umožnila se dostat do té "velké místnosti" a tudíž byl objeven i způsob, jak se dostat zpátky do prvního patra. A tak nastala již zmíněná pečlivá práce s tvorbou mapy, kdy jsem postupoval od jižních oblastí směrem k severním. Velkou výhodou bylo, že ve třetím patře se radikálně snížil počet soubojů. Bohužel v jednom z nich opět přišel překvapivý útok mumií a Burcas s Nobalem přišli o vysátý level. [img]/discussion/att/2018/02/richmond_wiz3_13_fakeview.png[/img] [i]Klamný pohled do dáli[/i] Ačkoliv hra dělala vše proto, aby návštěvník upadl do repetitivního procházení a mapování, postupem času jsem objevil hned několik teleportů - těch bezplatných, které vracely družinu na začátek patra a pak 2 teleporty, které za úplatu 2500 přemístily hrdiny rovnou do bezpečí města. Poprvé jsem narazil i na celkem neškodný spinner. [b]3 ZÁKYSY JEDNOU NÁHODOU![/b] Samozřejmě to nejzajímavější z celého patra jsem si nechal na závěr. A jsou to opravdu zajímavé a trochu záhadné věci. Začnu nejprve tím, co se mi povedlo vyřešit. Někde zhruba v centru patra je věkovitý monk, který nabízí výměnou za duši něco z truhly. Neváhal jsem a souhlasil. Jenže nic se nestalo. Podobná situace nastala na nejsevernější části patra. Zde nějaký přízrak mi kynul ať přijdu k nějakému zamlženému jezírku, kde byly další stínové postavy. Ovšem ani v tomto neproběhla žádná akce. Díky dohraným prvním dvou dílům jsem tušil, že v takových případech většinou hra očekává nějaký předmět. A ten mi zjevně chyběl. Jistotu jsem ale neměl, takže jsem při každé návštěvě, pokud to bylo možné, tyto dvě místa zkusmo navštívil, jestli třeba se mezitím něco nespustilo nebo jestli nemám nějaký důležitý předmět. Jenže průzkum patra žádný nový předmět nepřinášel a ani žádná událost se dle mého nespouštěla. Přesto se mi povedlo problém obou míst vyřešit, byť šťastnou náhodou a nevědomky. Cestou do třetího patra se nelze vyhnout soubojům, po kterých se snažím v truhlách najít nějaké kvalitnější zbroje a zbraně. Díky bishopce Palle (pokud je v partě) předměty ihned identifikuju, a protože jde v drtivé většině o obyčejné předměty, prodávám je po návratu v obchodu. No a shodou okolností jsem při návštěvě místa s monkem měl předmět, který on chtěl. A věřte nebo ne, byl to obyčejný broadsword! Výměnou jsem dostal zlatý medailonek. Pochopitelně jsem okamžitě mašíroval k jezírku s přízraky. A ti reagovali a medailonek jsem vyměnil za svěcenou vodu. Vůbec zatím netuším, k čemu mi bude, ale zřejmě to bude předmět velmi důležitý. [img]/discussion/att/2018/02/richmond_wiz3_14_monk.png[/img] [i]Monk se zvláštní nabídkou[/i] Vlastnictví svěcené vody vyřešilo zase jiný problém. Ve třetím patře je totiž jeden teleport, který přemístí družinu do nové lokace v samotném jihozápadním rohu. Odtud nemůžu jinam než o políčko na západ (tedy na pole 0,0), kde se objeví dotaz, zda chci sestoupit o patro níž. Pokud sestoupím, objevím se v prvním patře tam, odkud jsem do trojky nastupoval. Pokud odpovím záporně, tak se objevím na políčku, kde začíná třetí patro. Nevěděl jsem tedy, jak se dostat na pole 0,1 a 1,1, která jsou z pole 0,0 vidět, ale na která jsem nemohl. Poté, co jsem se svěcenou vodou došel si hru uložit do města mně už během cesty napadlo, jestli třeba ta svěcená voda nehraje roli i zde. A skutečně tomu tak bylo. Najednou se na políčku 0,0 nic nestalo (předtím byl dotaz na sestup do 1.patra). A družina tak mohla vstoupit na pole 0,1, kde se nacházel výstup do 5.podlaží. A na poli 1,1 pak byly tajné dveře rovnou na startovní pole v tomto patře. Takže i třetí záhada byla vyřešena. Jak málo někdy stačí, aby se problémy řetězově samy odstavily z cesty :) [b]JEDNO JEDINÉ POLÍČKO…[/b] Nyní k poslední záhadě, kterou se zatím vyřešit nepovedlo. V severovýchodním sektoru je stočená chodba, která postupně přináší sled 3 zpráv na 3 políčkách před samotným koncem chodby: [i]A graveyard's dark… And this trap's a crock… don't go any further, or … [/i] [img]/discussion/att/2018/02/richmond_wiz3_15_warning.png[/img] [i]Poslední varování[/i] Na konci je pak poslední pole v chodbě. Podobná chodba se zprávami, které takto gradovaly, byla v prvním i druhém díle a vždy to bylo o ústa. Vzhledem ke specifikům třetího dílu (a obzvláště poschodí určené pro evil postavy), jsem se rozhodl zatím nechat pole neprozkoumané. Sice jsem zvažoval, že tam pošlu jen 2-3 postavy, tedy abych v případě katastrofy mohl hru případně dohrát se zbytkem, ale myšlenku jsem zavrhl. Pokud to nebude nutné, nechám to místo zatím zakryté tajemstvím. Buď mě nutnost tam sama zavede anebo to potřeba není a pak je možné to zkusit pořešit po dohrání hry. [b]ZÁVĚR[/b] Po druhém patře tu máme tedy další, které zůstalo nedokončené. Ale jde jen o jedno políčko. Protože mě nezmapovaná oblast ve druhém patře nyní trápí víc, ujmu se opět družiny s převahou dobra a zkusím ve 4.patře najít klíč k řešení zbytku druhé úrovně. "Zlá" družina při průzkumu opět prošla slibným vývojem. Nobal jako jediný ze všech hrdinů je na úrovní 8 (byl mu již 2x vysát level. Ostatní mají level 9 a Treon je již na desítce. Prodej předmětů také přinesl slušné jmění, takže postavy, které čelí fyzickým útokům, dostaly za odměnu speciální rukavice (Gloves of Iron) snižující AC. Rozpaky budí pouze pomalý přísun nových kouzel u bishopky Pally. Ačkoliv na úrovni 9, tak její nejsilnější kouzla jsou z 3.levelu v obou školách. To je opravdu slabá náplast. Ale její schopnost identifikace je natolik klíčová, že se přes to dokážu přenést. Samuraj Lysander, který se teprve nedávno začal učit magii, tak už zvládá kouzla 2.úrovně a rozhodně je užitečný zejména při mapování (kouzlo DUMAPIC). [img]/discussion/att/2018/02/richmond_wiz3_16_map.PNG[/img] [i]Mapa 3.patra[/i] [b]Poznámky pod čarou[/b] [i]- Ocenil jsem, že třetí patro cílilo spíše na nebojovou část! - Příjemně překvapuje stále se rozšiřující bestiář (graficky se mi líbily zejména kentauři) - Cestu z prvního patra do třetího znám už nazpaměť, i typy pastí v truhlách po soubojích[/i]
Mam o hre jen povrchni informace, obrazky na krabici nevypadaji uplne zle, ale pokud je to spis strilecka, tak to bych stejne asi nehral.
Results: 40 [ 1-40/607 ]   «previous 0123456789101112131415 next»


Blade Runner
 search game by title
 search in magazines
 search everywhere
 last added games
 Blade Runner, 17.12.2019
 Computer Bismarck, 06.12.2019
 Monster Bash, 10.09.2019
 Yendorian Tales: Book I, 09.08.2019
 Excalibur: Sword of Kings, 10.05.2019
 Home Alone 2: Lost in New York, 05.02.2019
 Icewind Dale II, 03.01.2019
 Magic Island: The Secret Of Stones, 23.11.2018
 Bard's Tale Trilogy (Remastered), 31.08.2018
 Castle of the Winds I: A Question of Vengeance, 11.05.2018
[ more games ]
 diskmags
 Narsil
 Pařeniště
 KLAN
 PC Engine
 Bonus
 follow / sharing
 stats
 Games :: 1158
 Extras :: 7853
 Comments :: 7402
Copyright © 2018 DJ, design & code by DJ
| DJ OldGames| Online Games | Magazines | Discussion forum | Game Galleries | Extras | PC Games | Sitemap | Links | Contacts |
| RSS-games | RSS-comments | RSS-discussion | RSS-magazines | RSS-extras | Facebook | Twitter |
 | Divinity: Original Sin | The Bard's Tale | Might & Magic X: Legacy | Legend of Grimrock II | King's Bounty: The Legend | Dune 2000 | Wizardry | DOSBox