Comments in discussion by dj

 
DJ OldGames
dj

dj

DJ

História počítačových hier, Zbierka starých počítačových hier, Programovanie, Administrátor www.OldGames.sk

DJ joined the OldGames.sk from: 01.01.2002
last logged in: 25.04.2024

Comments in Discussion by dj

List of comments (1285)
Sorted by
Results: 40 [ 641-680/1285 ]   «previous 3456789101112131415161718192021222324252627 next»
Este k zvukom, ak ste o tom nahodou nevedeli, tak davam do pozornosti verziu pre Sega CD, ktora ma vsetky texty z povodnej hry nahovorene. Najskor som aj rozmyslal ze to pouzijem do intra ale nebolo by to ono. Ked si ich vypocujete, urcite mi date za pravdu - jedna sa hodne podpriemerny, miestami az priserny dabing. Ale niektore monology pri stretnuti s NPC by mozno stali za vytiahnutie ;-) Jedna sa o klasicke audiostopy na CD...
Myslim ze tieto nazvy wallsetov budu tie spravne. Su najblizsie oficialnym nazvom urovni z Cluebooku. Level - Nazov (wallset): ------------------------------------------------------------------- Level 1 - Upper Sewer Level (sewers) Level 2 - Middle Sewer Level (sewers) Level 3 - Lower Sewer Level (sewers) Level 4 - Upper Level Dwarven Ruins (ruins) Level 5 - Dwarven Ruins and Camp (ruins) Level 6 - Bottom Level of Dwarven Ruins (ruins) Level 7 - Upper Reaches of the Drow (drow) Level 8 - Drow Outcasts (drow) Level 9 - Lower Reaches of the Drow (drow) Level 10- Xanathar's Outer Sanctum, Mantis Hive (hive) Level 11- Xanathar's Outer Sanctum, Lower Reaches (hive) Level 12- Xanathar's Inner Sanctum (sanctum)
Presne tak, chcelo by to pozhanat dalsie hodiace sa zvuky. Zatial mam v mode tieto nove: - rockfall (padajuce kamene na zaciatku) - ladder_steps (kroky na ocelovom rebriku) - laughing_echo (strasidelny smiech s ozvenou) - to som pridal nedavno v0.02.10 je to na policku 22,31 Level 2 Zvuky som dohladal na nejakej databaze na webe (teraz si nespomeniem, doma to mamm v browseri). Hodilo by sa dat zvuk ku kazdemu textu v hre ktory poukazuje na to ze postavy "nieco pocuju". Pripadne nejaky graficky efekt - napriklad v 3 leveli su tie "plynove komory" s textom FEEL DIZZY, tam by sa hodil napriklad efekt "poison gas"...
OK, predmety zatial nechaj tak. Hlavne skus napisat Tomekovi spravu z jeho profilu, aby ti odpisal na email a nasledne mu posli svoje zdrojaky.
Perfektne! Takze seamless je ten spravny vyraz ;-) Vdaka. Inac specular mapu mozes ulozit aj ako DXT1 (no alpha), nech zabera o polovicu menej. Nakoniec ani ta difuska nevyzera zle ked som to nakopiroval 4x. Konecne je to take ako som mal v plane, teda odlisne mapy Normal/Specular a Diffuse aby to vyzeralo ako pod malou vrstvou vody. Teraz este treba nalezite upravit aj texturu pre naslapnu plosinku (tiez sa pouziva pre zatvorenu dieru). Tu je <a href="http://www.starehry.eu/eob-remake/download/sewers_hd_floor.zip">zdrojak vo formate .PSD</a> (dufam ze pouzivas Photoshop). Neviem ci bude nutne upravit aj Normal a Spec, ale zrejme ano. Zatial nemam predstavu ako by mala spravne vyzerat taka plosinka v strede odpadnej stoky ;-)
Jasne, textura pre zem v kanaloch ostala v stadiu nevhodnom ako vidis, ale to iste sa da povedat vpodstate o vsetkych, preto to davam na web. Sam na to nemam ;-) Floor textura musi byt samozrejme "tilovatelna" (aky je to presny vyraz?) co znamena ze nesmu byt vidiet tie prechody. Ked som zacinal robit nove textury, zvolil som nizsie rozlisenie a niektore tak zostali doteraz, vo vyssom ich proste nemam. Je nutne to urobit nanovo. Urcite minimalne pre spodok "floor" v stokach treba novu dokonalu texturu :)) Pre novy novy Wallset by bolo dobre mat tychto textur (aj modelov) spodnej casti viac. Napriklad grimrock "dungeon" wallset ich ma 7. Kazda by mohla byt niecim odlisna, obcas nejake spiny vo vode, kamene, dreva, proste ta prava kanalova podlaha... Steny grimrock nastastie vyriesil salamunsky - pouzitim stlpov, takze tam to byt nemusi.
Este napis, ktore textury konkretne prerabas (subor). Zabudol som upozornit na texturu "sewers_hd_wall02_" co je tam iba experimentalne a nie je v mode pouzita. Ak ju chces pouzit je nutne zmenit to v subore /scripts/materials.lua v hned prvom materiali: name = "eob_sewers_wall". Prepisuj teda subor "sewers_hd_wall01_". Dalsi detail je ten ze pre tento wallset sa pouzivaju dva druhy stien, najdes to v subore /scripts/wall_sets.lua, kde dalsi druh steny sa vygeneruje s pravdepodobnostou 1/20. Ak chces toto zmenit na jeden druh steny uprav to nasledovne: <pre>walls = { "mod_assets/models/env/eob_sewers_wall.fbx", 1, },</pre>
Hotovo! Zdrojaky mam ako/tak vycistene od predchadzajucich experimentov a malo by tam byt uz len to co naozaj mod aktualne vyuziva. Rovnako som vsetky instancie objektov premenoval dohodnutym systemom: t.j. prefix "eob_" a ak je to objekt vhodny len pre urcity wallset nasleduje prislusny prefix, napriklad "sewers_". Zdielam to ako zazipovany adresar celeho modu, prostrednictvom Google Drive. Pouzivam to prvy krat tak dufam ze som to nastavil spravne ;-) Odkaz najdete v clanku v zdrojovych materialoch. Aspon zakladne info pre vsetkych co chcu niecim prispiet: 1. Zdrojak mozete tahat aj po jednotlivych suboroch, ale jednoduchsie je stiahnut cely ZIP a rozbalit do noveho podadresara v /Dungeons/ teda tam kde sa ukladaju aj custom mody. Nasledne spustite Editor a otvorte projekt "EOB1 Remake.dungeon_editor". A mate tam to iste ako ja... [b]2. Retexturing[/b] - textury najdete v prislusnom adresari (pre objekty prostredia je to /textures/env/) a su vo formate DDS. Ja pre jeho otvaranie a ukladanie pouzivam nVidia plugin pre Photoshop, ale existuje aj pre GIMP. Staci ak si u seba vytvorite vlastne verzie akejkolvek textury (skladajucej sa z troch map _dif, _spec, _normal), prepisete aktualnu a prislusny objekt sa vam v editore zmeni, ale samozrejme az po RELOADE PROJEKTU (Ctrl+R) aj ked niekedy to vyzaduje spustenie editora nanovo. Existuje uz aj Grimrock Wiki, kde je eko prvy tutorial Model Retexturing - doporucujem precitat: <a href="http://grimwiki.net/wiki/Model_Retexturing_Tutorial" target="_blank">http://grimwiki.net/wiki/Model_Retexturing_Tutorial</a> [b]3. 3D modelovanie[/b] - import/export do editora je zatial v plienkach, doporucujem sledovat stranku <a href="http://www.johnwordsworth.com/grimrock-model-toolkit/" target="_blank">GMT</a> a prislusne vlakno na <a href="http://www.grimrock.net/forum/viewtopic.php?f=14&t=3325" target="_blank">grimrock fore</a>. [b]4. Skriptovanie[/b] - prelezte si vsetky script_entity modu v editore aby ste boli v obraze, dalej komplet adresar /scripts/ kde su vsetky definicie objektov, materialov atd...
Na gemoch robit nemusis, tie Grimrock obsahuje - vsetky 3 farebne vydania (R,G,B)
Zatial to budeme riesit samozrejme s dverami bez Pull-Chainu a pridame otvaracie tlacitko na stenu vedla...
Objekty sa vytiahnut daju a vyexportovat do .OBJ formatu. Nasledne je mozne ich bezproblemov upravit (napriklad v Blenderi). Avsak stale ich nevieme plne kompatibilne importnut spat do interneho Grimrock formatu .MODEL. Na tom intenzivne pracuje John Wordsworth (Grimrock Model Toolkit), ako som uz pisal nizsie. Momentalne sa daju importnut jednoduchsie objekty, ktore neobsahuju animacie, alebo specialne "nody". Dvere sa zatial nedaju. Ale myslim ze v buducnosti toto vsetko bude realne. Takze urobime dvere ako v EOB s jednym aj dvoma tlacitkami ;-)
Hi Tomek, is nice to see some skilled engineer here ;-) Sources: I'm working hard on my code cleaning in this mod, so I could give it to you for download. Bifrost work on exporter, I ask him about source code... 1. You see right, only 6 levels for now, more levels = WIP [work in progress...] 2. No, everything in this code was added by converter (exporter). Yes, we work on something like "design pattern" for all entities names, used by EOB mod as instances. All objects must have prefix "eob_" and next prefix for specific wallset like "sewers_" if it is necessary. 3. Fixed now. 4. Thank you for suggestions, new version 0.02.9 (steam/nexus) has the whole "Eye of the Beholder" name. My inspiration for actual textures was the Amiga version. But for the Grimrock engine, we need some more realistic (brownish?) ;-)
Ide to iba v najnovsej verzii, takze ak mas z GOGu, stiahni si update (novu verziu), ta zo steamu sa updatuje automaticky. Hned v uvodnom menu musia byt polozky "Dungeon Editor" a "Custom Dungeon"...
Mame hotovy prvy novy custom 3D objekt! (by Juppstein) Este to chce doladit detaily a potom pockat, kym bude fungovat import .obj aj s normalami.
Je toho hodne, akurat to tu popri robote pocuvam. Dam to vsetko k dispozicii aj na stiahnutie, nech je ten vyber trosku verejnejsi, zatial som vsak na nic vhodneho do "kanalov" nenarazil ;-) Edit: Vsetko co uploadol Laco som dal do extra adresara s generovanym zoznamom obsahu. Linka je hore v "Zdrojovych materialoch", takze cakam na vsetky tipy a doporucenia ohladom hudby...
ano toto je najvacsi problem remaku. Co sa tyka modelovania, bud casom zozenieme schopneho modelera (jedneho uz na grimrock fore mam, aktualne robi rebrik), alebo modely stiahnem a kupim z netu (http://www.turbosquid.com/). Nasiel som tam pekny model Kobolda. Zatial je cely proces importu modelov vo faze vyvoja. Jeden doktor (John Wordsworth - http://www.johnwordsworth.com/grimrock-model-toolkit/) robi grimrock model toolkit, pomocou ktoreho to casom pojde, zatial je import/export modelov z wavefront formatu .OBJ hotovy na 90% Ako som uz spomenul mam s 3D modelovanim minimalne skusenosti, aktualne v Blenderi upravujem len jednoduche modely stien... @Ringo: Pavuci v Grimrocku su vynikajuci, bude stacit zmenit textury. Model trpaslika uz mam, buhuzial import je zatial v stadiu vyvoja, a to nehovorim o animaciach. Ale casom to snad niekto dokaze importnut. Dalsou vecou pri priserach bude vyladenie ich vlastnosti, tak aby to bolo dobre hratelne. Hodim tu skript pre vsetky prisery co tam zatial mam a mozete ho upravovat, aby to bolo co najlepsie.
@Tomas, dufal som ze sa zapojis ;-), tvoje rady akozto skuseneho developera si rozhodne cenim. 1. OK, skus napisat presny vzorec, zakladne udaje postav su: Sila (8-21), Willpower (7-20) 2. Ked dam k dispozicii zdrojaky, mozes kuknut skripty a nieco vylepsit, ale skor by som potreboval pomoc s grafikou 3. Textury - na konci clanku je zdrojak k novej texture, mozes ju skusit urobit podla seba, pripadne dodat aj Normal a Specular mapu. 4. Jasne, snazim sa, ak si ten mod uz hral uvidis ze hmlu som vytvoril, ked dodam skripty mozes si pozriet aj konkretny skript pre tento "particle efekt" a pripadne ho patricne vylepsit. V Grimrocku su particle efekty absolutne modifikovatelne, skladaju sa z 2D textury castice, mnozstva parametrov (gravitacia, rozptyl, rychlost vzniku/zaniku atd.) a su kombinovatelne, t.j. na jeden efekt sa da takychto skriptov pouzit niekolko. ... a EOB1 si rozhodne zahraj! ;-)
Uvodna vybava postav: toto samozrejme musime vyladit. Zatial to co som postavam dal je iba skusobne. V skriptoch to riesim nasledovne: V cykle prechadzam vsetky 4 postavy - ak rasa=x + povolanie=y hodim do invetara nejake veci toto by som od vas ako testerov potreboval, aby to bolo prisposobene povolaniam/rasam/pohlaviam pripadne skilom postav v grimrocku
Pre vsetkych co si chcu vyskusat vytvorit/upravit textury davam do pozornosti "Zdrojove materialy" na konci clanku. Momentalne som tam hodil texturu steny, ktoru mam rozrobenu (ale nie hotovu). Mozete si ju upravovat, alebo najst nejaku vhodnu(lepsiu) nahradu a prislusne upravit. Potrebujem vzdy dve verzie, jednu cistu (pre vytvorenie kvalitnejsej normal mapy) a druhu napriklad s efektom spiny - zamazanu co sa na to nalepi. Upozornujem ze pri vytvarani textur pouzivajte vzdy rozlisenie (1024x1024) a bezstratovy format (PNG). Ak si stiahnete nekvalitny JPG ako zaklad pre vyrobu textury je to zle, nakolko v konecnom vysledku v engine hry (pri vysokom rozliseni) bude vidno kazdy detail, obzvlast u Normal mapy.
Skvele, dodat mozes hned ;-) Uploadni na FTP a daj vediet. V editore sa da nastavit hudba (.ogg format) ako podmaz vzdy pre cely konkretny level. Cize je dobre aby to bola nejaka "nevtierava" hudbicka. Dalsie "custom zvuky" sa daju prehravat skriptom pri akejkolvek triggerom spustanej akcii. Aktualne tam mam zvuk padajucich kamenov na starte, a zvuk krokov po kovovom rebriku...
Nie, neexistuje. Ak mas GOG verziu, na Steame si ju neaktivujes ;-(
Samozrejme, budem rad ak sa vas co najviac bude podielat na tomto dungeone. Ked troska "ocistim kod" dam tu k dispozicii kompletny zdrojak aby ste sa kazdy mohol pozriet ako to funguje, prípadne nieco vylepsit, menit textury, objekty a podobne. Co sa tyka videa, snad nejake urobim, pokusim sa tu dodat aj zakladne tutorialy typu "Ako vytvorit textury". Pre pracu s texturami potrebujes skusenosti s grafikou, program (Photoshop/Gimp) a nejaky exporter do DDS formatu (ja pouzivam plugin do fotosopu priamo od Nvidia) - vysvetlim neskor...
Prave som dopisal do clanku info "ako nato" a doplnil aj linky na priame stiahnutie modu. Cerstve verzie budem najskor davat tu, upload na steam je nieco hrozne... Takze kukni vyssie pod odkazy, kde je download.
Ak si si precital clanok, urcite si zmienku o texturach nasiel. Aktualne ich prerabam na realistickejsie - viac tehlovejsie. Su v prilohe. Problem ze sa v novych hrach vsetko leskne ako psie gule mam aj ja ;-) Pri texturach som sa vsak snazil odleskom co najviac zabranit, chcem mat tie stoky proste matne, ale ide to tazko. Specular mapy pre texturu musim robit s citom, ked to prezeniem nevidno na stenach nic iba cierne diery... BTW: uz ste si ten mod vyskusali? Nova verzia Grimrocku je oficialne vonku.
Jasne, este otazka je dobre to dat ako sucet sily celej skupiny, alebo sa o vyrazanie vzdy pokusa iba jedna postava? Ono vyladit to bude celkom problem. Chcel som dosiahnut to aby slabsia skupina potrebovala viac pokusov ako silnejsia. Momentalne to s priemernou skupinou ide dobre, silnejsia to vyrazi vzdy a 4 magovia sa cez to nedostanu nikdy ;-)
Prvy problem som mal s tym zistit, na akom principe hra spracovava "vyrazanie dveri". V druhom leveli su zaseknute dvere (je tam takych viacero), ktore moze partia vyrazit (force) jednoduchym klikanim na ich spodnu cast. Po par pokusoch sa vypise hlaska o uspechu a dvere sa otvoria. Myslel som si ze hra inteligentne zrata silu vsetkych hrdinov v partii, nasledne hodi kockou + pripocita silu dveri a porovna cisla - ak je sila partie vacsia dvere budu vyrazene. Proste podla naznakov v hre aj v cluebooku mi prislo viac ako iste ze slaba partia by dvere vyrazit nemohla - a tak som to nastavil. Za minimum som povazoval priemerne silnu partiu teda cislo 40 + silu dveri a toto sa priratalo k nahodnemu cislu 1-20. Slaba partia tyeda nemala sancu dvere vyrazit, co je problem. Skusil som si pre istotu v originale partiu 4 slabych magov (sila 6-8 na osobu) a dvere vyrazili na prvy sup. Teda ide zrejme o cistu nahodu, sila sa nerata. Nemate nejaky tip na to, ako toto urobit trochu zmysluplne, pripadne urobit na tomto mieste viacero moznosti pre pouzitie sily/magie/zlodejiny. Proste chcel by som ten povodny princip (o ktorom som bol presvedceny ze zohladnuje vlastnosti) takto vylepsit...
Prvy problem ku konzultacii popisem v dalsom prispevku. Fotky hrdinov som prachsproste vygraboval z EOB, trochu orezal a pridal Grimrock pozadie, a to iba tie 4 pre default partiu. Mimochodom ak ste to nevedeli tak EOB1 ma naozaj default partiu (Allabar, Ariel, Valanau a Tenmiyana) ktora je na originalkach ako ulozena hra, cize v nasich cracknutych verziach sa uz nevyskytovala ;-) Custom Spells: ano, daju sa vytvarat aj kuzla, konkretne Create Food som mal vyrobene ako prve, pretoze hned v 2 leveli sa nachadza Potion of Vitality, co je v EOB vpodstate doplnenie jedla, prehodit tuto funkciu z flasky na vlastne kuzlo uz nebude problem. Akurat mi mozes poradit aku kombinaciu Run na to pouzit. Mal by som niekde zacat spisovat vsetky custom veci/kuzla/objekty co som povytvaral...
V poslednom case som hodne zaneprazdneny, ale o klucovych udalostiach poreferovat musim :-) Minuly tyzden v stredu 26.9.2012 sa u mna v Ziline zastavil pan <a href="/user/Wlkus/">Wolf - Wlkus</a> z nie az tak vzdialeneho Ceska. Zbierka sa mi rozsirila o 5 cennych kuskov ako B.A.T.2, Ultima VIII (EU vydanie), Ultima VII - Serpent Isle, Ishar Trilogie CZ, Indiana Jones 3 (Kixx) a o jeden som prisiel - Operation Stealth. Vyborne sme si pokecali a stravili prijemnu hodinku, proste ako ked sa stretnu dvaja stari zberatelia starych hier. Skvele! Wlkus: este raz diky a nabuduce ta uz tak skoro teda nepustim ;-)
Pre steam verziu Legend of Grimrock autori vypustili verejny betatest. Osobne som si ho prave odskusal a je to fakt parada. Uvidime ako to bude dalej, zvlast ked vydaju aj nejake public wallsety. Obrazok v prilohe - moj prvy vytvor hadam znalcom hned udrie do oci ;-)...
Necakal som ze by ma na Golden Axe mohlo nieco prekvapit a vcul... Pustil som Arcade verziu a zazvonil telefon, tak som tam hned na zaciatku s trpaslikom iba tak stal, netusim ako dlho a ked som sa pohol, objavili sa tito dvaja cierny kosteni sudruhovia, obaja rychly ako blesk ;-)
Cez tyzden mi dorazil Buck Rogers: Countdown to Doomsday. Takze ku skompletovaniu RPG serie na GoldBox engine mi chyba vpodstate uz len druhy diel Bucka Rogersa. Snad sa mi to podari este tento rok. Co sa tyka povodneho Neverwinter Nights (GoldBox), tak zohnanie tohto kusku realne nevidim...
Presne tak ako Saxon hovori. Ak si precitas zopar ich clankov na blogu, hra vznikala extremne rychlo bez nejakeho user/friendly editora. Almost Human totiz vyuzili skvely sposob ladenia hry, bez nutnosti neustaleho kompilovania a tak vacsinu dizajnu robili pomocou skriptov v jazyku LUA priamo za behu hry. Tento editor co vznika je samozrejme taky, aby sa dala urobit hra aj bez znalosti programovania, aj ked moznost skriptovania tam samozrejme nadalej ostava. Ak mas vo firme dizajnera schopneho pracovat na "nizsej urovni" teda genialneho programatora ;-) je pri tvorbe hry vysoko vykonny aj bez akehokolvek dalsieho nastroja. Ak mas dizajnera schopneho pracovat iba na "vyssej urovni", musis pre neho zabezpecit / vyrobit / kupit potrebny nastroj (rozumej editor) s pomocou ktoreho by mohol byt rovnako vykonny, co stoji na zaciatku vyvoja hodne casu a penazi. Alebo inac: zatial co jednemu staci na vytvorenie levelu textovy editor a par riadkov kodu, druhy to potrebuje naklikavat mysou v plne grafickom editore... ;-)
Dungeon Editor for Grimrock is in Beta! ... see the great <a href="http://www.grimrock.net/2012/08/31/dungeon-editor-in-beta/" target="_blank">video: step sequencer</a>...
Pripravovany editor pre Grimrock je v stadiu beta, ale co zaujme viac je <a href="http://www.grimrock.net/2012/08/31/dungeon-editor-in-beta/" terget="_blank">skvele a tak trochu hudobne video</a>. Chapci z Almost Human vedia rozhodne zabavit... ;-)
V leveli 5 som nasiel velmi peknu hadanku. Po jej vyrieseni sa otvori "tajna stena" skratka priamo k schodom nizsie. Inak je nutne prejst 9 miestnosti plnych nepriatelov. Podla napovedy jednej z hlav: Answer the riddle or die in the 9 Halls of Fear! Samotna hadanka nie je tazka, je to klasicky matematicko/logicky priklad, mozete si to aj sami vyskusat, tu je text: [i] Three thieves are up in court: One of them stole the favourite horse of the mayor of the village. 'Did you steal the horse?' The judge asks the first thief. 'No' he answers. 'And you?' turning to the second. 'One of us did steal it, your Honour but I was not the one.' The Judge turns angrily to the third thief. 'What about you?' 'At least one of the others has told the truth' he replies. During the proceedings it was established that the first and third thief both hadn't told the truth. Who stole the horse? Thief 1, 2 or 3 ?[/i]
Pomaly, bez vacsich problemov sme sa norili do nizsich urovni dungeonu. V leveli 2 a 3 sme nasli mnoho zamknutych dveri, vsetky sme samozrejme pootvarali, ale nakoniec bladus prisiel aj o posledny kluc a tak sme dufali, ze najdeme nejake v truhliciach. Bohuzial ziadne. V kazdom leveli je hromada tajnych stien, a hodne ich obsahuje "pasce", takze nam pri prechode cez ne ubudaju zivoty! Pri blizsom pohlade maju sa steny javia takto: - "secret panel": bezpecna priechodzia stena - "wall": nebezpecna priechodzia stena, ubudaju zivoty V leveli 4 sme nasli opat aj provizornu mapu. Pre nedostatok klucov sme sa rozhodli vydat sa hore a v meste Luthag nejake nakupit. Cesta nebola zas az tak zdlhava, jedla sme mali dost a tak sa nam aspon doplnili HP/MP. V obchode u Meony (tu je opat vidno zly anglicky preklad, ked su obchody typu "rozlicny tovar" prelozene ako Drugstore, viac by tam sedelo "General store" alebo nieco podobne) sme nakupili kopu klucov a ide sa nazad. Este si cestou odskocime do blizkeho chramu Stormwind, kde sa doplnia magicke body opat Rinaklesovi, konecne ten jeho trening prinasa vysledky. Spat v dungeone - Level 4: tu sme za troma tajnymi chodbami nasli miestnosti s hrozivo vyzerajucimi nepriatelmi [b]Balronmi[/b]. Netrvalo dlho a dostali sme kruto na prdel. Na prvy druhy aj piaty pokus. Hmm... nakoniec to vzdavame, pochodujeme dalej a tomuto miestu sa oblukom vyhybame. Snad neskor... 1. Najdena mapka 4.Levelu 2. Skupinka Balronov, zatial prilis silny nepriatelia
30.08.2012, 23:59 
Dennik upira Malleitana vyborny, uroven vysoka, gratulujem! ;-)
Dufam ze si pri tom upratovani pofotil krabicky aj osobitne, aby si to mohol nahadzat do nasej databazy ;-)
 RoA
22.08.2012, 16:03 
Jasne, najdes ich aj na tej stranke HG101 - odkaz v zdrojoch. 1. Star Trail - David Bowie 2. Riva - Pierce Brosnan 3. Riva - Gerard Depardieu 4. Riva - Meg Ryan
Kedze ide o Square Enix, mozno sa to po vyprsani exkluzivity objavi aj na GOG.com, ak teda nebude mat DRM. Vyzera to na hutne upravenu verziu, ponukajucu Achievementy, Cloud-saving...
Results: 40 [ 641-680/1285 ]   «previous 3456789101112131415161718192021222324252627 next»


Retrogaming merch - HV 1701.cz
 support us
🍺 Buy me a beer
 search game by title
 search in magazines
 search everywhere
 last added games
 Tomb Raider II, 22.02.2024
 Joust, 24.11.2023
 Fortress of Dr. Radiaki, The, 01.10.2023
 Rampage, 23.09.2023
 Lost Vikings 2: Norse by Norsewest, 03.07.2023
 Falcon, 03.05.2023
 Metal Gear, 18.10.2022
 Clock Tower, 26.09.2022
 RoboCop 2, 09.05.2022
 Ztracený ostrov, 01.05.2022
[ more games ]
 diskmags
 Narsil
 Pařeniště
 KLAN
 PC Engine
 Bonus
 follow / sharing
 stats
 Games :: 1271
 Extras :: 8235
 Comments :: 7768
Copyright © 2018 DJ, design & code by DJ
| DJ OldGames| Online Games | Magazines | Discussion forum | Game Galleries | Extras | PC Games | Sitemap | Links | Contacts |
| RSS-games | RSS-comments | RSS-discussion | RSS-magazines | RSS-extras | Facebook | Twitter |
 | Divinity: Original Sin | The Bard's Tale | Might & Magic X: Legacy | Legend of Grimrock II | King's Bounty: The Legend | Dune 2000 | Fix-It Felix Jr. online | DOSBox