Články na tejto stránke (1)
Historie id Software (2/2)
Stránky je možné listovať aj kliknutím na okraj, alebo pomocou klávesnice (ŠÍPKA VĽAVO, VPRAVO, HOME, END).
rozmery: 720 x 3904 (431,224 kb)
autor skenu: DJ
obrázok vložený na stránky: 16.05.2013 (dj)
posledná aktualizácia: 16.05.2013 (dj)
V mezidobí první a poslední hry éry Doomu se na trhu objevilo několik desítek horších i lepších klonů, které v některých případech přinesly nějaké inovace, ale z valné většiny to byly pouhé nestoudné kopie slavné předlohy. Proto trvalo neuvěřitelně dlouhou dobu než se objevil Duke Nukem 3D, který, přiznejme si to otevřeně, Doom "konečně" překonal. Jak však asi správně tušíte, profil na tomto místě zdaleka nekončí. Někdy v mezidobí prvního a druhého dílu Doomu začal programátorský tým pracovat na vývoji 3Dhry nové generace, již tenkrát pojmenované Quake. O něco později to ohlásili veřejnosti a pod jejím tlakem byli nuceni poněkud zkonkretizovat svoje plány. Už v té době přesně věděli, že bude mít "real3D" prostředí a že bude mít prostorové modely nepřátel. Předpokládali však také velmi propracovaný děj s hlavním hrdinou zasazeným do daleké minulosti, z čehož později sešlo (sekera však zůstala:-). Ať tak či onak, stejně jako u Doomu byli hráči nažhaveni a plni očekávání i dnes.
Nutno říci, že si dal id Software na čas. Několikrát byl nucen oddálit datum vydání a ve chvíli, kdy už se začali objevovat první všetečné ohlasy dal veřejnosti k dispozici alpha verzi pro síťovou hru (to bylo 24.2.1996), která podle jejich vlastních slov byla stále velmi vzdálená skutečnému vzezření hry. Přesto se skeptismus nevytratil a asi většina lidí (přiznám se bez mučení - já také) byla zklamaná. Programátoři ještě pár měsíců programovali, designéři ještě vytvářeli další a další geniální úrovně a Trent Reznor pracoval na dalších a dalších zvucích a písních (říká se tomu vůbec ještě "píseň" ??). Pak tu najednou tu byl. V pátek 21. června tohoto roku kolem půlnoci se na Undernet IRC channelu QUAKE objevili John Romero a Jay Willbur, aby ohlásili vydání sharewarové verze Quaka. Druhý den, v sobotu, se opravdu těch zhruba 8 MB objevilo na vybraných místech Internetu a začala honba. Každý si jí chtěl stáhnout a všechny servery byly zahlceny. Po několika týdnech se sharewarová verze dostala do obchodů po celých Spojených státech a krvelační zájemci si mohli nechat za patřičnou "úplatu" rozkódovat hru na verzi plnou. Titul bleskově vyskočil na vrcholy prodejních hitparád a během několika prvních dní jej zakoupilo neuvěřitelných 500 tisíc hráčů. V Evropě se opět "Quakovalo" se zpožděním, ale i zde se ze strany herních fanoušků dočkal vřelého přivítání. A jaký vlastně Quake je ?? I přes svou revoluční grafiku a hudbu, i přes neuvěřitelně propracované příšery a multiplayer hru obrovských možností, i přesto jsem od něj očekával trochu více a zpočátku byl pro mne a pro celou řadu lidí mírným zklamáním. Časem jsem však pochopil - originalita není vše a je úplně jedno, že to je vlastně z hlediska originality "Doom 3". Důležitá je zábava a hratelnost a ta, především díky multiplayer volbě, opět nezklamala. Leckomu chybí přítomnost inventoráře, větší arzenál apod., ale jak řekl Jay Willbur "Quake je Ferrari a Ferrari nepotřebuje držák na plechovku nebo zapalovač". To vše by bylo na úkor "hardcore" akce. Quake byl navíc narozdíl od Doomu a všech ostatních her od začátku dělán především pro deathmatch a hra jednoho hráče byla spíše jako doplněk. Obrovským plusem je "programovatelnost" Quaku, kdy je na něm možné pozměnit cokoliv. Nejenom že si můžete vytvořit svoje vlastní úrovně, ale můžete si vytvořit i zbraně, grafiku, zvuky - co vás napadne. Již dnes, nedlouho po vydání plné verze se po Internetu válí několik velmi zajímavých utilitek, jako například napodobenina holoduku či jetpacku z DN3D, která tolika hráčům chybí, nebo jakýsi radar, který automaticky zapípá při přiblížení živého masa. Také se objevilo několik programů (tzv. Boots), které suplují živého protivníka při deatmatchi a jsou tak propracované, že leckdy nepoznáte, že je to počítač! Fantazii se meze nekladou a pokud se vám osobně na Quaku něco nelíbí, prostě si sami naprogramujete to o čem sníte. A jestliže, stejně jako já neumíte programovat, nevadí - za pár měsíců se budeme v podobných add-on utilitách všeho druhu topit. Quake si prostě zaslouží svoje místo na harddisku a patří mezi to nejlepší co nám dnes můžou PC-hry nabídnout. A je mi fuk, že se Andrejovi nelíbí :-) ... A co plánuje iD do budoucnosti?? Ztráta jednoho z hlavních pilířů týmu, Johna Romera možná budoucnost ovlivní, ale určitě ne nijak podstatně a id Software půjde i nadále stejným směrem. V tuto chvíli budou tedy především zdokonalovat svoje poslední "dítko". Pracuje se na obrovském podpůrném projektu QuakeWorld, který umožní využít Internet ještě lépe než v současnosti. Svoje místo v něm mj. naleznou tzv. klany, což jsou skupinky multiplayer hráčů, které se mohou přes id Soft zaregistrovat a bojovat mezi sebou. QuakeWorld by měl podporovat také speciální hodnocení podobné ELO bodům v šachu či, chcete-li, ATP žebříčku, takže budete moci předem odtušit kvalitu soupeřů a bude o co bojovat. Samozřejmě se tím předpokládají různé turnaje, kde bude umístění možné získat a dále vylepšovat (software i samotná hra po Internetu bude na rozdíl od drtivé většiny ostatních služeb zdarma). Podle posledních informací by se rychlost hry po Internetu s QuakeWorldem měla několikanásobně zrychlit a dosáhnout tak únosné míry i pro majitele modemů o rychlosti 28,8 bps. Zde v Čechách si však přes Internet s podobnou rychlostí nezahrajeme ještě hodně dlouho :-(. V průběhu příštího roku bychom se měli dočkat Quaka 2, který by měl obsahovat ještě lepší úrovně, grafiku, hudbu a zvuky (vše na základě enginu použitém v prvním díle) a samozřejmě se chystá další projekt nové generace, u kterého se John Carmack zatím zdráhá prozradit název, aby nezažehl další davovou hysterii. A až prý budou staří a unavení, udělají 3D šachy, jaké jsme ještě neviděli :-). id Software chce i nadále pokračovat v nasazeném způsobu podnikání a prodávat licence vlastních technologií. Sami budou i nadále v úzkém kontaktu s hráči a budou využívat sharewarový trh, který jim poskytne obrovskou popularitu mezi řadovými uživateli. Zde musíme hledat tajemství úspěchu téhle malé, na první pohled provinční, firmy. Autoři nejsou jen talentovanými programátory, ale sami jsou vášnivými "pařany", mají cit pro vyváženost, neokoukané nápady a v neposlední řadě potřebné štěstí. Možná se jen objevili v pravou chvíli na pravém místě, ale svou šanci dokázali využít a v dnešní době má název firmy mezi širokou hráčskou obcí tak velký zvuk, že nepotřebují téměř žádnou reklamu. Největší reklamou jsou předešlé úspěchy a také volně šiřitelné verze, které si může každý zájemce bezplatně vyzkoušet a teprve v případě skutečného zájmu si zakoupit plnou verzi. Zde je na uvážení, zda je serióznější tento postup, či běžná praxe gigantů typu Virgin Interactive, kteří začnou s monumentální reklamou rok před vydáním a když si pak důvěřivý zákazník hru (namátkou třeba 11th Hour) koupí, spláče nad výdělkem. Kdo JE id ... Jay Willbur - spolumajitel, zastává funkci tiskového mluvčího a stará se o business a věci "okolo" tvorby her John Carmack - v současnosti vůdčí osobnost id Softu, spoluzakladatel, spolumajitel a hlavní programátor Adrian Carmack - spoluzakladatel, spolumajitel a grafik - umělec (zabývá se především tvorbou potvor) Kevin Cloud - spolumajitel, grafik Michael Abrash - spolumajitel, programátor Mike Wilson - marketing a business Sandy Petersen - herní designer, jeden z hlavních tvůrců úrovní American McGee - designer úrovní, programátor a odborník přes deathmatch :-) Shawn Green - manažer, stará se o "překlady" na jiné platformy a také o produkci doplňkových produktů Donna Jackson- sekretářka, "máma id" :-) Tim Willits - designer úrovní Barrett "Bear" Alexander - vedoucí podpory, stará se, aby vše šlo tak jak má, o betatesting apod. John Cash - síťový programátor Kdo BYL id ... John Romero - spoluzakladatel, bývalý spoluvlastník, herní designér a programátor (odešel nedávno) Tom Hall - spoluzakladatel, bývalý spolumajitel a hlavní designér (odešel po vydání Doomu a nyní založil spolu s Johnem Romerem vlastní společnost) Dave Taylor - programátor zvukového kódu (odešel po vydání Doomu a nyní spolupracuje externě, je majitelem firmy Crack dot Com, která před několika měsící překvapila hrou Abuse) Robert Prince - hudba (byl jejím autorem v Doomu, není mi známo zda pracoval externě, protože se v žádných "credits" neobjevuje, ale poté se mj. podílel na DN3D) Gejmografie id ... Commander Keen: Invasion of the Vorticons Commander Keen: Goodbye Galaxy! Commander Keen: Ate my Baby Sitter Wolfenstein 3D Spear Of Destiny Doom Doom 2: Hell On Earth The Ultimate Doom Master Levels for Doom 2 Heretic Heretic: Shadow Of the Serpent Rider Hexen: Beyond Heretic Hexen: Deathkings of the Dark Citadel The Final Doom Quake Poznámka: Série "Keen" čítala pochopitelně podstatně více dílů, ale přestože se na nich někteří členové id Softu podíleli, bylo tomu tak ještě před jejím založením pod hlavičkou společnosti Softdisk, kde předtím pracovali. Tak a jsme u konce. Nebo je snad ještě něco co byste se o iDu rádi dozvěděli ?? Pak se obraťte na ně samotné, protože já už nic nevím :-). Snad se mi podařilo vám alespoň vzdáleně přiblížit tu skvělou atmosféru jejich her. Nebylo to zas tak složité, protože se s ní setkal snad každý z vás. Doufám, že autoři budou i nadále pokračovat minimálně ve stejné kvalitě jako doposud a dočkáme se od nich spousty dalších krvavých her. Těch totiž není nikdy dost. Možná to není na místě, ale neodpustím si poznámku k jedné z prvních vět tohoto článku. Ano, některé hry id si bezesporu zaslouží doplnit do motta (které je navíc možná až moc nostalgické), ale zrovna tak si to zaslouží i spousta dalších her od jiných tvůrců. Ať bude id sebelepší, vždy mu bude na záda dýchat konkurence se svými skvělými dítky. A je tomu určitě dobře. Kam bychom se dostali, kdyby tu byl monopol. A na co bych pak psal profily ... :-) Bludr 2/2 URL: /mags/pareniste/
Komentáre k tejto stránke časopisu (0)
|