Quake « prejsť na stránku s hrou (download)
86% / 83% ( pridaná na OldGames.sk dňa 16.12.2009 )
1996, id Software, Inc. / id Software, Inc.
Quake bol technickým pokračovateľom FPS hier od idSoftware ako Wolfenstein 3D a Doom. Je to jedna z prvých FPS hier používajúca pravý 3D engine s polygónovými modelmi všetkých objektov a častíc. Nový Quake engine umožňoval využívať viacúrovňový leveldizajn a spolu so skriptovacím jazykom zabezpečil pre komunitu obrovské možnosti vytvárania nových úrovní alebo vylepšení k pôvodnej hre. Nechýbajú dva herné módy: singleplayer (32 úrovní) a multiplayer (6 úrovní) pre 16 hráčov. V hre je možné meniť rozlíšenie až do 1280x1024...
Články na tejto stránke (1)
Quake
Stránky je možné listovať aj kliknutím na okraj, alebo pomocou klávesnice (ŠÍPKA VĽAVO, VPRAVO, HOME, END).
rozmery: 900 x 1277 (371,388 kb)
autor skenu: Radovan Kopáč
obrázok vložený na stránky: 02.03.2010 (dj)
posledná aktualizácia: 08.04.2016 (dj)
Quake | id SoftwarePri DEATHMATCHi sa ale zniesť dajú. Keď strieľate do príšer a rozličných iných protivníkov, vôbec z nich nevyletuje žiadne mäso, ani krv ani nič podobné, ale iba akési bodky. Pripadali mi ako z tehly. Rovnako, keď strieľate do steny, nezostávajú v nej dierky po nábojoch, ako tomu bolo v Duke Nukem 3D. Oproti DOOMovi je tu napr. skákanie do diaľky, takže s rozbehom skočím ďalej, než z miesta, atď. Ale podľa mňa je dosť slabé, že musím QUAKE porovnávať so starým DOOMom. Ale nič sa nedá robiť. DOOM bol klasika a som zvedavý, či sa QUAKE zapíše rovnako do dejín. Keď sa na to tak pozriem, tak by som mohol povedať, že rozdiel medzi QUAKE a DOOM bude obdobný ako medzi DOOM a WOLFENSTEIN 3D, takže ako s tou revolúciou? Koná sa alebo nie? Myslím, že sa koná, ale iba čiastočná revolúcia. Tento engine je totiž absolútne geniálny a totálne dokonalý (super veta, že?). Quake totiž obsahuje absolútne kvalitné (qualitné?) 3D. Napríklad, keď sa pozriem na zabitého mladíka a otočím sa okolo neho, nebude ku mne otočený stále čelom, čiže tak isto ako pred tým (prípad Dukeho), ale jednoducho druhou stranou, čiže ako v skutočnosti, tak, ako by to malo byť. Ako sami vidíte, v tomto prehráva zase Duke. Zo všetkého najlepšie je to, že musíte zdvihnúť hlavu a strieľať pod ľubovoľným uhlom. Taktiež je tu perfektné tieňovanie. Všetky tie svetlá a tiene sú tak dokonalé, že pôsobia super realisticky. Napríklad, keď vystrelíte z raketometu, letiaca raketa postupne osvetľuje steny, popri ktorých práve prelietava a úseky za raketou sa samozrejme pomaly stmavujú, až do pôvodného šera. Fakt špica, rovnako to je aj pri brokovnici, dvojhlavňovke, dvojhlavňovom samopale, rotačnom guľomete, granátomete, elektrizéri, čiže vlastne pri každej zbrani.
Ivo Ninja Celkové hodnotenie: 80% URL: www.oldgames.sk
Komentáre k tejto stránke časopisu (6)
max90 (max90)
04.03.2010, 01:11:19
Hlavní záporák se v Quakovi jmenuje Shub-Niggurath? Kde jenom jsem to jméno už slyšel....? :-)
max90: Cítím z toho Lovecrafta:-).
Celkem nechápu ty nízký hodnocení v dobových recenzích na Q1... mně to tenkrát připadalo dost dobrý! wes p: máš bod ;-) Q1 dostával nízké hodnocení proto, že si všichni recenzenti určitě šetřili chválu na třetí díl :-D
Quake I bol v dobových recenziách naprieč časopisovým spektrom hodnotený nanajvýš priemerne, dokonca podpriemerne či to už bolo SCORE, LEVEL alebo aj slovenský RIKI. Bol to hodne nadčasový projekt, ktorý bol v čase releasu absolutne nedocenený,HW naň nestačil-prvé použiteľné 3D akcelerátory používajúce filtrovanie a stavajúce práve na polygonálnej grafike, na ktorej bol engihe Q1 postavený ešte práve len prichádzali a také Voodoo od 3Dfx si vtedy ešte sotva kto mohol dovoliť, sám som videl GL Quake až o dobré 2 roky po tom ako v lete 1996 vyšiel, napriek tomu ma aj vo svojej crude neotesanej SW render forme okúzlila hlbka vtedy aj tak ešte nie "skutočneho" 3D priestoru, ktorý id použili až v Q2 engine. Liška alias IVO NINJA píše nezmysly o vektorovej grafike,isto vtedy netušil čo znamena pojem polygonova grafika, rozplýval sa nad úžastnými 800x600 v Duke Nukem 3D, pritom Q1 engine podporoval všetky VESA standrad rozlíšenia ďaleko za hranicami vtedy absolútne nereálneho 1600x1200, holt Q1 bez dedikovaného API (Glide, prípadne OpenGLport) a Hw (vtedy prichádzajúca prvá generácia VooDoo Graphics) nebol hratelný vo vyššom rozlíšení ani na pentiach 150 so 64 MB RAM, čo vtedy bola konfigurácia profi "pracovnej stanice" ktoru mal maloktorý hráč k dispozícii. Duke bol možno na ohúrenie zábavnejší, ale bol to práve Q1, ktorý ukázal smer, ktorým sa v nasledujúcej dekáde 3D first person shootery uberali, čo dokazuje obrovske množstvo proprietary licencii na engine a neskor jeho nasledovníkov Q2, Q3 (interne idTech 1,2..).
Me (biggy123456): Na druhou stranu jsem to tenkrát dohrál na 486/DX100/8MB RAM. Sice na některých místech počítač brečel, ale hrát se to celkem dalo:-).
Wes P: Tiež som v tej dobe mal ako sekundárne PC 486 DX4 tuším s 8 MB RAM, takže sme Quake I hrávali aj po sieti, mal veľmi dobre odladený sieťový kod a bola to skvelá zábava. Uplne súhlasím, že od tohoto dielu (potom až v Q3 v niektorých arenach) bolo hodne cítit Lovecrafta, presne vystihnuté! Samotný Shub-Niggurath je asi najzrejmejšia referencia...v Quake 3 bola jedna fan made arena nazvaná Pit and the Pendulum, s prekrásne urobeným kyvadlom na motívy Edgara A. Poea, tiež veľmi podarená práca.
|