Komentáre k hrám od užívateľa Gatts
Zlodej má jednu celkom taktickú výhodu: rýchlosť. Nie len v boji na diaľku je to výhodou (strelí skôr, ako sa terč pohne), ale vie plne ovládnuť prednú líniu a držať nepriateľa v šachu (ak nepriateľ nemá iné schopnosti ako útok na blízko)
A to tak, že ak sú nepriatelia blizko zlodeja, ktorý sám nemá vysoku obranu ani ťažké brnenie, pripravia si na ďalšie kolo útok. Zlodejovi len daj prikaz sa pohnúť, idelálne tak, aby aj ďalšie kolo nepriatelia ho stále "dočiahli" (čo im zabráni vstúpiť hlbšie k hrdinom, stojacim v zadnom rade)
Len čo začne kolo, nepriatelia udrú do vzduchu, lebo zlodej sa predtým stihne premiestniť.
Toto sa dá technicky opakovať dookola.
Nie je to 100% taktika, lebo buď nepriateľ vie prejsť 2 a viac políčok a teda hneď na začiatku boja sa dostane až k spodnému riadku, kde skrývame kúzelníkov a inak slabých hrdinov na boj zblízka, alebo nepriateľ kúzli či strieľa.
Avšak pre tých pár bojov, kedy nepriateľ má nezmyselne veľa HP a je prehnane silný s údermi na blízko, vtedy ho vieme šikovne držať v šachu, a využiť takto získaný čas na zníženie nepriateľkého humongulózneho HP na nulu bez toho, aby sa vás čo i len raz dotkol.
Ďalší spekt tejto hry, ale aj jej podobných: postavy ktoré do party získate môžete eventuélne obmieňať (ak nie sú "uzamknuté" dejovou líniou a nie je to hlavná postava), takže je prirodzené, že kým sme zo začiatku vďačný za každého spolubojovníka čo sa k nám pridá, eventuélne dostaneme príležitosť ju/jeho vymeniť za lepšiu/lepšieho.
Áno, zo zvitkov-skroliek sa dá učiť, stačí ak ide o mágiu ktorú daný mág ovláda.
Tiež myslím, že kúzelník by mal spĺňať špecifický minimálny level (kúzla vyššej úrovne sa môže naučiť ak je sám vyššej úrovne.)
Možno je viac príčin, ale vo všeobecnosti musí mať obchodník aspoň jedno políčko voľne (aj ak má napríklad rovnakú dýku ako chceš predať, či šíp, či helmu, nie v plnom množstve: 99, aj tak ti tovar nekúpi, pokiaľ aspoň jedno políčko nie je prázdne)
Tento celkom zaujímavý fenomén zostával s týmto typom hier až po Albion. (Preto niektorí obchodníci mali zvlášť inventár s ponukou na predaj, a potom ešte jeden extra, slúžiaci len na kúpu - pričom ceny boli pre každý iné, prirodzene, menej peňazí si získal ak si predával do toho prázdneho :D )
Čim vznikalo niečo ako "mini-game", kde aspoň ja som preskupoval tovar obchodníkov za účelom uvoľnenia inventára u tých najdrahších, a tam som predával tie najvzácnejšie dropy za cieľom maximalizácie zisku.
V Ambermoone či Amberstare má hráč eventuélne dostupné všetky kontinenty a vie medzi nimi cestovať, takže aj tam je to možné (či priam nutné, lebo dropov je tam tiež veľa a obchodníkov teda nie je nikdy dosť)
Dnes by som už na to asi nemal trpezlivosť, ale svojho času som tento "merchant-mini-puzzle-game" miloval. (ironicky, som tie extra peniaze vlastne ani nepotreboval :D )
Ahoj : ak obchodník nechce kupovať, má plný inventár.
Kúp od neho nejaké lacné veci, z ktorých má malý počet, aby si mohol predávať drops (vy vyššej hodnote)
Nemyslím že je to zabugované, aj ak nemecká verzia je o niečo lepšia ako anglická, anglická je stále na 99.95% funkčná (možno by si si chcel nájsť zoznam ENG-version bugov, aby si sa im vyhol. Je to jemne spoiler, ale lepšie ako prísť o hodiny hrania)
Fíha, to je dobrá poznámka - či hra berie level či XP na scaling monštier.
Vôbec nemám tušenia ako to overiť.
Je fakt, že pôvodne som práveže vyhľadával povolania, čo potrebujú čo najmenej XP, dúfajúc, že budem mať navrh v bojoch, ale narazil som na ten level scaling, kedy warrior, rogue, gadgeteer, bard a podobne dostali na bradu.
Keď som experimentoval ďalej, chcel som mať zastúpeného každého magického špecialistu, a to z dôvodu dosiahnutia 125 bodov v danej magickej škola (dúfajúc v maximálne výsledky v bojoch) - avšak neskôr nepriatelia mali resistencie 200 a viac a moji mágovia robili zranenia od čistej nuly tak po 5 bodov a status efekty prešli tak jeden krát z 20 pokusov.
A keď som sa tu dočítal o level scalingu, tak som si zas začal multiclass partičku, ale to už vôbec nesledujem žiadne scaling, lebo multiclass hrdinovia majú prístup k úplne tým najmega zbraniam. (Aj keď niekedy som nahnevaný, že nespĺňam nejaký atribút, ako napríklad tá palica pre ninju fearie, ktorá je síce cursed, ale umláti skoro každého nepriateľa za pár kôl)
Alebo obojručák, ktorý ale potrebuje mooka + bojovú postavu (a mať lorda mooka nie je tak bežné... a tak prichádzam o 30% kill)
Ale aj tie, čo mi zostávajú, predbiehajú challenge hry, a jediný problém robia silní mágovia, ktorí vedia moju partičku pekne rozmetať z diaľky, takže tam platí len bežať okamžite k nim a dobiť v boji z blízka.
Negatívum multiclassov je, že majú celkom nízku magickú rezistenciu a preto aj vyššie spomínaní mágovia sú problém. Okrem náhodných čarodejníc z ciest okolo arniky, neskôr silnejší rapaxovia vedia narobiť riadne problémy. Keď to porovnám s magickými povolaniami, ktoré mali vysoký prirodzený resist + magic screen na 7 úrovni, tak fireball od rapaxov robil tak 0-7 dmg, ale moji multiclass bambuláci dostávajú 5-32 dmg a teda aj ak majú 140+ životov, po pár kolách začínajú umierať. Status efekty sú podobne efektívnejšie na mojich ninjoch, monkoch, samurajoch... škoda.
V každom prípade, sa mi nikdy nepodarilo vytvoriť long range super efektívnu partičku (strelci ako gadgeteer či ranger skrátka robia malý DMG, mágovia často neprerazia resistencie), a efektivita zostáva na melee úrovni - čo je aj slabina tejto stratégie.
Nech je level scaling aký chce, najvyššiu efektivitu som predsa len zažil s multiclasami...
jediné čo absolútne nechápem, ako bol niekto schopný prejsť W8 s one-hero challenge (keďže oproti W7, ninja nie je virtuálne neviditeľný, získava len nejaké bonusy do DEF .. aj ak by mal Corpus, neviem si redstaviť ako umlátil bandu príšer, čo dáva instant death, paralyze, turn coat, swallow atď)
tak si počkáme chvíľku (na gogu už bola 25% zľava, ale stále to vyšlo okolo 24 EUR a zatiaľ o tom nie som presvedčený, o tom remaku)
Vo Wiz8 som si teda vytvoril XP náročnú partičku.
Lord, Ranger, Monk a Samuraj potrebujú až 1400 XP na druhý level, oproti štandardu 1000 XP (warrior, mage...)
A ešte mám Ninja a Bishop, obaja potrebujú až 1600 XP.
V tomto duchu extra potrebných XP sa to tiahne už 5 levelov. Prirodzene, kombinácia: pomalá kadencia level-up-ov + priveľa skills (po 5 leveli pribúdajú aj magické, a to nehovorím o utility skilloch, ako Locks and Traps u Ninju)
No odhliadnuc to tohoto detajlu, začiatočným monanstery prechádzajú bravúrne. Prvopočiatné problémy čo som mával v minulosti, keď mi kúzelnici v druhom kole vystrielali kúzla a v boji na blízku netrafili ani stenu, tobôž sliz či chrobáka, skrátka nemám.
Aj ak je pravda, že na leveli 5 som s čistými kúzelníkmi už mal AOE (crowd control type) kúzla, ako magic missile, shrill sound a boje začínali byť menej dramatické, či priam tragické. Na druhej strane, napriek extra XP nárokom som sa ešte nikdy tak hladko nedostal na level 5. Hlavne pri bitkách ako je krab a ten veľký chrobák nad krabom, kedy kúzelníci nedokázali spôsobiť dostatok DMG, som si v zložení špeci bojovníkov priam užil a zvíťazil len s malými zraneniami. Rovnako pavúci čo vedia paralyzovať, nie sú až tak nebezpeční, lebo moja partička aj ak má polku družiny opavučinovanú (paralyzovanú), stále namlátila pavúkom na hryzadlá.
Samozrejme, že po opustení monastery to môže byť ďalej horšie, a nie len Road to Arnika, ale všeobecne, no zatiaľ som spokojný.
Celkovo má partička nádskok s lepším brnením (a teda aj s AC) a každý má podstatne viac životov (oproti fearie mage) a teda môžem spať kdekoľvek a kedykoľvek, nebojac sa prepadu, hlavne ak Lord ma rýchly REGEN a odtankuje hocakú príšeru technicky sám. Aj ak ostatní sa nestihli vyspinkať do full HP.
Bishop zatiaľ stačí ako super-caster (aj ak sa na seba hnevám, že som počas level-up vzal Divine Trap a o 10 minút som tú knihu našiel sa povaľovať len tak na zemi dungeonu). Dúfam že s Knock-Knockom a Air Shieldom to neskončí rovnako.
Už len škoda, že po level-up nedostanem viac Skill Pointov...namiesto slabých 9, aspoň 29 :D
EDIT>
Tak už nad level 5 som sa v monanstery nedostal (nechcelo sa mi tam zbytočne spať a nechať respawnovať príšerky len pre grinding a farming)
Arnika Road: prvé príšerky ako rock craby, venom craby a zopár ôs či zlodejov boli všetky lahkou potravou pre moju partičku.
Neskôr 3x Cutpurses a 7x Roustabouts (asi 70 HP) už mojej partičke za tých asi 6 kôl vzali skoro 50% životov, čo ale neberiem ako problém, ak nikto neumrel.
Tak som mal odvahu aj na Hogara, partička už bola level 6 (nie že by to bol závratný skok v sile) a veru som musel hru nahrávať, lebo Hogar si vzal na mušku môjho Rangera, ktorý aj mal štít (so sekerou), ale jeho AC skrátka nestačilo, a keď bol ešte aj omráčený, HP šli na nulu prirýchlo.
Po otvorení pozície som veľa na taktike nezmenil, dal som len na šťastie. A fakt, Hogar svoje útoky delil na rôzne postavy, nesústredil sa na jednu a nikoho neomráčil. Vydržal som dosť kôl (Bishop veselo liečil), Hogarovi ešte zostávalo veľa nad 100 HP, keď Monk zasadil criticl hit a bol to instant kill. Uff. Príjemný pocit.
EDIT 2:
Arnika v pohode, tam nič nepôsobilo ako výzva.
Cesta z Arniky bola tiež v pohode. Piercer Modai (kinder-verzia Juggernautov) nemali šancu. Zopár bĺch, nemŕtvych trynnies a siege (kúzelníčok).
Začal som byť arogantný a prestal som si kúzliť Magic Screen či Armorplate.
A just ma museli prekvapiť 4 skupiny nepriateľov, medzi nimi sorcerres (Asi 75 HP a strieľajú Fireball + Paralyze)
Prvé kolo som chcel dobehnúť predošlú chybu, či sa ochránim Magic Screenom, avšak kúzlo fizzlo, a ja som hneď schytal Paralyze na 5 členov a šiesty odpadol zo SCARE od netopiera... SAKRA.
https://imgur.com/AN4ukb9
Level scaling.
Takže ak mám partičku hlavne s komplexnými / dual povolaniami (lord, valkýra, ale aj ninja či monk...) ktorí potrebujú viac XP oproti takému Warriorovi, a teda získavajú leveli pomalšie, mi paradoxne umožňujú celkovo hrať ľahšiu hru, lebo budem stretávať jemne slabších nepriateľov.
Ono to asi celkovo nemusí priamo mať dopad na progres do lokalít, kde sú základní nepriatelia a skok silnejší a aj bez scalingu buď disponujú so silými kúzlami a útokmi, alebo ich challenge vymedzuje moje stratégie do úrovne číreho šťastia (a ak sa mi šťastie nedostane dosť, tak buď míňať resurrection potions/powders alebo load)
Ja som viac často skôr preferoval číre povolania nad kombinovanými, za cieľom dosiahnuť maximálnu úroveň kúzla (alchemist nad rangerom, wizard nad samurajom...)
Ale je pravda že kombo-povolania som testoval veľmi dávno, keď môj W8 lore bol nízky a moje dojmy mohli byť ovplyvnené začiatočníckymi chybami viac, ako samotnou zostavou skupiny. Každopádne môj dojem bol, že zo začiatku (monastery a arnika raod) bolo celkovo ľahšie čo do bojov a prechádzal som to plynujejšie, ale po čase, keď som už chcel siahnuť do repertoára kúziel (nad level 5 si dual povolania môžu pomaly otvárať kúzelné knihy) tak som začal pocitovať ten deficit v sile a efektivie kúziel, čo začal byť problém, kedy zbrane (na blízko či diaľku) nestačili k vyčisteniu niektorého typu nepriateľov. Taký obyčajný fireball, ktorý je pre wizarda bežná vec, je ako luxus, tak aj od dual-postavy je slabý.
Možno práve neskôr, keď nepriatelia začnú mať 120 - 150 resistencie, tak dual povolania, pre ktoré v hre existujú unikátne zbrane, začnú mať extra pridanú hodnotu čo do plynulosti boja ako aj jeho úspešného zavŕšenia. A hlavne majú lepšie vybavenie čo do obrany (a viac HP), taký wizard je často glass cannon, no neskôr keď jeho kúzla prestávajú mať účinok, je len glass... a žiaden cannon.
V poslednej dobe ma ale viac lákajú mody pre W8, a teda môj W8 lore sa resetuje na 0% (lebo čo mod, to iné rules a iný svet). A teda o testovaní sa nedá hovoriť. Ale až si nájdem čas na vanilla W8, isto skúsim zas po dlhom čase partičku z postáv, ktoré budú náročné na XP. Žiaden rogue, warrior či wizard :D
Ozaj, čo hovoríte na tie remaky? (som si jeden - dva všímol na GOG-u, ale zatiaľ pre ich cenu ich obchádzam)
som celkom prekvapený, že napriek tomu koľkokrát som túto hru hral. A s prihliadnutím na početné, dlhé a niekedy únavné súboje, stále sa k nej vraciam. Od tvorby postáv, cez kvázi otvorený svet, či zápletku, stále sa rád do WIZ8 ponáram.
Jediný rozdiel je v tom, že už nemám trpezlivosť sa priateliť s Umpani ani TRang, keďže ma neuveriteľne vytáča, ako okolo ich skvadrón mám problém prejsť, tak s nimi to väčšinou relatívne skoro skončím. Kedysi som mal tento prístup len k Rapaxom.
Celkom pozoruhodne, a mna ako old-games hraca hrdostou naplnajuce, je uvedomenie si ze komunita okolo stareho Diablo 1 je stale ziva.
Okrem Belzebuba, je tu este DevilotionX a Tchernobog a stale ponukaju ako-tak zivy support pre hracov s roznymi platformami a operacnymi systemami. Ked si uvedomim ze uz bezi Diablo 4, tak hold respekt vsetkym ktori drzia staru gardu zo zlatych dobrych cias.
videli / hrali ste uz toto? https://heroes3wog.net/might-magic-myth/
Dakujem chalani (Triock, Elemir) Uz to bezi!
Funny fact: S Lutris + Wine hra ide a vyzera lepsie ako v Dos-Boxe na PC...
EDIT: Heroic Game Launcher funguje este lepsie ako Lutris (Staci nastavit spustac Wine-GE-Protonx-xx .. Lutris ma viac problemom s automatickym nastavenim Wine)
Dakujem
Skusal som to na GoG verziu a zatial to nejde. Skusim zohnat inu ako GoG verziu. Keby som vedel kde mam to origos CD a to z toho by som si spravil ISO. To by mozno slo lepsie.
vie niekto poradit, ako to rozbehat na linuxe?
Pyrodactor dokoncil WIN (aj Linux aj Mac) verziu Ambermoonu:
https://github.com/Pyrdacor/Ambermoon.net
Verzia 1.0 (este nie 100% bugov vychytanych, ale inak hratelne)
CD Rip nejde spustit. Spustace (predrobene) sa vypnu, bez toho aby som si vsimol error hlasku.
Tak som to chcel spustit vlastnym dosboxom a hodilo mi to nie prilis uzitocny error (kedze ten .bin subor je na svojom mieste a je read&write a nejavi znamky poskodenia)
https://imgur.com/undefined
Oh, nevidí sa často takéto úprimné nadšenie, eufória z hry. Takisto 100% hodnotenie je zriedkavé.
Samotná obtiažnosť je to, čo ma fakt uchvátilo. Obtiažnosť 10 BD je celkom určite extrémne, až nebezpečne vysoká (desať bežných dungeonov), to je akos mach 10 :D
Týmto Cadaver oficiálne radím medzi "tri úlohy" - až nejaký vychechtaný punker príde žiadať ruku jednej z dcér, dostané tri úlohy. Bez návodu a cheatov prejsť tri hry. Jednou z nich bude teda Cadaver. Kďeže loviť zlatý kľúčik z jazera, zbierať mak z lesa, či hľadať ihlu v kope sena.. Cadaver pekne bude musieť prejsť :D
:) vcelku milá scénka, predstaviť si 4 ľudí ako sa tlačia pri automate. Dnes sa to už nevidí.
Ani neviem čo by bolo väčšou prekážkou, zbytočné rúška a hlúpe dvojmetrové rozostupy pre fiktívnu pandémiu (a v Čechách by sa na skupinku asi aj vrhli fízli, lebo zločin..), alebo nová mentalita hráčov (mládeže) ovplyvnená mobilnými zariadeniami. Aj keď herne s hracími automatami de facto existujú, ich popularita ešte aj pred "pandémiou" bola menej ako vlažná.
Prestava úprimnej radosti 4 ľudí pri jednom automate už snáď ani nie je z iného času, ale skôr z iného sveta.
Až ma mrzí, že v ich dobe som si hracie (nie kartové, ani ruletové) automaty viac neužil. Boli pritom veľmi početné. V hoteloch, chatách a na podobných miestach. Väčšie mestá mali niečo ako herne... v krčmách bohužial boli len tie kartové a ruletové. Vtedy ma bavili viac lietadlá (letíš buď zospodu hore, alebo zľava doprava), menej bojové. Aj keď taký Street Fighter by ma isto chytil (a Ninja Turtles tiež, ak by som na ne narazil) ale SF som videl prvý krát až na PC. A už ani neviem či som skôr spoznal Body Blows alebo SF... ach, už som v bode života, kedy aj tie najžiarivejšie spomienky sú viac a viac hmlisté. Aspoň že väčšina hier to celé tie dekády prežila ^_^
Ďakujem za pridanie.
V Moonshades som našiel dlho hľadanú "oddychovku" na mobilné zariadenie. Aj keď dnes sa príliš vášnivo necestuje, stále nachádzam momenty, kedy mám čas aj chuť na hranie, ale nemám k dispozícií PC.
V porovnaní s inými mobilnými hrami, táto nie je:
- náročná na HW(výkon), či miesto na mobile
- nie je "pay to win"
- nevyžaduje pravidelné návštevy (aj keď vás rada vidí každý deň v podobe odmeny, ale ak ju nespustíte pol roka, nič sa nestane)
- ak si už zakúpite herné bonusy, tie ozaj dobré sú viazané na vaše konto (a tak zostanú s vami až kým sa nepohádate s Androidom/googlom či Applom)
- ani prehnane jednoduchá
- ani prehnane ťažká (možno niekomu perma death aka iron mode bude chýbať...)
A aj keď si na hranie na mobile už nikdy riadne nezvyknem (kúpil som si USBC -> USB3.0 adapter a pripojil myšku), sú chvíle, kedy som rád že na mobile mám práve Moonshades.
P.S.: len na zjednodušené zobrazenie krivky hernej obtiažnosti, som pripojil 2 screenshoty s mapkami, jedna s ranného začiatku hry a druhá s približne polovice hry. Bez toho aby som uvádzal, ktorá je ktorá, si vieme spraviť približný obraz gradácie komplexnosti a teda aj zábavy.
K tomu ešte pridám, že hra mapky neponúka automaticky, treba ich nájsť/kúpiť, a preto som rád že na Old Games si vieme mapky pekne robiť sami :D
Grafické spracovanie, rovnako ako žáner sa mi páčili. Hru som si svojho času zadovážil za rozumné peniaze. Naozaj dobrá hra, avšak ten žáner je asi trochu viac špecifický než len "Dungeon Crawler". Má aspekty, rovnako ako Brány Sekladenu, ktoré inde len tak nenájdete. Nie je to ani tak niečo, na čo viete ukázať prstom, alebo z toho spraviť screenshoť, je to skôr niečo v tom poňatí sveta, jeho interakcie s hráčom, v druhom rade typ hlavolamov a neposlednom rade aj tvorba bludísk. Je to taký "trademark". Každopádne som mal dobrý pocit z hry, z jej spracovania a realizácie, ako po grafickej stránke. Z môjho poľadu je to typ hry, ku ktorej by sa mi oplatilo zakúpiť oficiálny guide.
Tiež je to ten typ hier, ktoré ma motivujú k vyhľadávaniu preocedurálne generovaných dungeonov/svetov, aj keď sú vždy horšie ako tie ručne predrobené, no nehrozí vám že pre nejakú dejovú prkotinu hru musíte generálne opustiť.
Možno sa na to pozerám cez nesprávne okuliare.
Avšak aj keď chápem, že pre obtiažnosť niekto hru hrať prestane, nesúhlasím že obtiažnosť je dostatočným dôvodom na významné zníženie hodnotenia.
Videl som aj ponosy na "príliš ľahké" aj "príliš ťažké" hry, ale ak by som inak hre dal 7/10, neznížil by som to na 5/10. Len by som v recenzii vytýčil môj problém s obtiažnosťou. (ak som známy recenzent, čitatelia vedia čo sú moje limity aj silné stránky a spravili by si celkom reálny obraz o tom, či hra je pre nich)
No nahnevať sa na hru, lebo je ťažká a paušálne jej znížiť hodnotenie, to považujem za nefér.
Aspoň pre mňa sa po spustení http://liquiddoom.net/dosbox/list.xml ukazuje len možnosť "Wayback machine" - čiže akoby stránka nebola aktívna a je len internet archív.
Homepage funguje, ale tá verzia od Cyberreality mi akosi nejde (neviem sa v nej dohľadať downloadu)
Nemôžem uveriť, že WW je len o rok mladšie ako W8.
Áno, vidím a cítim ambície tvorcov hry priniesť na trh niečo inovatívne a zároveň atmosferické. Ako aj relatívne vydarený prepletenec 3D open world plus voľný pohyb (s plťkou, koňom...) spriadaný na základoch klasických RPG dungeonov.
Ale ten výsledok...
Screenshoty z hry ma očarili a nadmieru zaujali, ale samotný "pohyb" v hre, interakcia...
Znova končí len pri snahe a dobrom úmysle.
Fyzikálny svet, viac reagujúci ako napríklad W8 (kde ste sa mohli zaseknúť za stoličkou či pultom u He'Li a mohli ste už len loadovať), vo WW sa stoličke pohne ak do nej vrazíte. Ale tento fyzikálny svet sa v zlomku sekundy otočí proti vám, ked ste na napríklad na plťke, do vody k vám prídu banditi, a začnú vami točiť, keďže sa oba objekty do seba zaseknú. Ako vedľajší efekt, vy nemôžete kliknúť na plť (nemôžete vystúpiť), lebo aj keď ju vidite, hra nevie tie pomiešané a zaseknuté objekty od seba odlíšiť (plť a banditu) a tak v tom kolotoči len dúfate že toho banditu trafíte a aj zabijete, skôr ako jeho kumpáni vás ustrielajú/ubijú na smrť.
Alebo taký rebrík. Milá to vecička.. ale jeden nepozorný pohyb a letíte z neho. Ste v mlyne a vidíte v jeho podzemí pavúka, tak že je vhodné ho pohladkať Longswordom +1. Hľa, reobrík! A namiesto ladného zlezenia o poschodie nižšie, vás daný rebrík vymrští do priestoru a padáate so zraneniami rovno pavúkovi ku kusadlám.
Aspoň že s tým koňom to ako tak funguje, až na detajl, že vždy keď sa respawne nejaká banda predomnou, prestáva ma baviť z koňa schádzať a zas naň vyliezať. (A to dokonca ani nie som trestaný vysadacou vizuálnou skvenciou, ako napríklad v Oblivione)
Pradávno táto hra bola ako bonus k časopisu (Score? Level?) a pamätám si ako som celkom sklamaný to CD/DVD vyťahoval a vložil do obalu a už nikdy znova nepoužil (a stratil... som si kúpil teraz na GoGu).
A to strielanie a kúzlenie... v tom tzv. ťahovom boji. Jediný dobrý aspekt je, že ľahké boje viete urýchliť a nie ste odkázaný na ťahy ako vo W8 kde niekedy si môžete zaliať kávu, kým nepriatelia sa rozhýbu. Ale kontrolu nad bojom som vo WW veru nezažil.
Priestovia a mágovia mi ledva prežívajú a aj keď sa konečne dostanú k lepšiemu kúzlu, v praktickom boji sa účinok často stráca. Aj ten energy blast, čo je akoby fireball, sa len málokedy pošťastní správne aplikovať kým sú nepriatelia ďaleko (a vyhnúť sa friendly fire).
A ladenie obtiažnosti v nastaveniach? Veď to už rovno môžem boje vypnúť a hrať to ako adventúru, a len behať z bodu A do bodu B a riešiť hádanky a hlavolamy.
Čo sa v tom roku 2000 porobilo, preboha? Boli developeri donútení na poslednú chvíľu prejsť na nový engine? Betatestovať do dali rumunským retrieverom? Programátor, grafik a designenér skončili v nejakom nešťastnom vzťahovom trojuholníku?
Veď sa písal rok 2000, a aj keď s 3D enginom snáď aj v mnohom mohli experimentovať a ospravedlňuje ich že sa pohybovali v "uncharted" sektoroch novodobých hier, vskutku som sa dávno nemusel tak premáhať sebasugestívne presviedčať (až autohypnotizovať) aby som sa k nejakej hre vracal. Len aby som každý návrat závratne rýchlo oľutoval?
Veď je to tak podobné W8, ktoré tak milujem! Čo sa tu pánabeka pokazilo? Len jeden rok rozdiel. Vie mi to niekto vysvetliť?
EDIT: sem tam mi to pripomína viac Dungeon Lords, viac ako Wizardry. Rovnako ma zaujala možnosť "resetovať" stav hry, avšak ponechať si hrdinov. Taký vynútený megarespawn, či skôr megareset. Celkom svieža funkcia. V tomto type hier sa sem-tam stane, že nejaký quest, aj kriticky, skrátka pokašlem, a namiesto začínanie novej hry, si vlastne ponechám to najdôležitejšie: partičku, a len nazbieram viac skúseností. K tomuto patri aj možnosť kombinácie členov party, takže som celkom milo prekvapený. Veľká škoda, že to kazí interakcia so svetom. Nie len boj, ale aj obyčajná komunikácia s NPC, ale rebríky a úzke priechody.
Hlavne chápem, prečo Dungeon Lords už opustil party-based štýl a ovládate len jednu postavičku, namiesto šiestich.
Už mám celkom dosť hodín odohratých, ale stále sa cítim ako jednonohý na bicykli.
Ak môžem útočiť len myškou, ale pritom je úplne fuk, či nepriateľa trafím do hlavy, štítu, hrude, či krku, tak načo sa nutne musím hrať na point'n'click akčnosť? Nestačí si nabidnovať klávesu na útok a celé si to uľahčiť? (Ak taká možnosť v settingoch je, som debil ja a ospravedlňujem sa).
Prepínať medzi zbraňami je na maličkej šípočke, ktorá sa skrýva nad a pod obrázkom zbrane... nemohol celý obrázok byť sám o sebe prepínač zbrane? A nemohla k tomu byť nabindovaná klávesa? (k tomuto už fakt mohla, ani neverím že nie je... asi som len nepozorne prechádzal nastaveniami).
Kúzlenie je kapitola sama o sebe. Vďaka nepozornosti si zabúdam prepnúť späť na zbraň, a nešťastne strielam AoE kúzla na blízku. Tu zas mi chýba jednoduchý princíp Friendly-Fire diferenciácie, ako má W8, a vlastným fireballom sa nemôžete zraniť.
Celkovo mám pocit, že len hŕstka ozaj maličkostí, ktoré ani nemuseli byť vyradené z hry, len uvedene ako alternujúce možnosti s voľbou hráča. Prvky ovládania, GUI, interakcie...to všetko si v roku 2000 mohli dovoliť spraviť na vyššej úrovni. Fakt to chcem hrať aj dohrať, ale cítim sa ako škôlkar sediaci pri tanieri nenávdideného špenátu.
GoG pomaličky začína pridávať existujúce lokalizácie k hrám, všimol som si to pri MM hrách, kde aj keď v dlhých prestávkach, ale pribúdajú lokalizácie. Každopádne GoG má prostriedky ako lokalizácie implementovať, dokonca nepriamo mnohé aj vlastní /skrz sesterské a dcérske spoločnosti/. Čo podľa mňa necháva otvorenú možnosť : ak si my hráči tie lokalizácie budeme pýtať, je dosť možné že ich pridajú (a nemusíme si ich pracne zháňať, sťahovať, inštalovať a čo je horšie, v GoG vypýnať auto-update, ktorý ich vlastne prepíše späť a niekedy sa tak pokazí aj hlavné .exe)
Každopádne hrať hru v novom šate a zažiť nový rozmer ma láka (preto aj často vyhľadávam neoficiálne mody, a riskujem že hru nedohrám pre nedostatok betatestovania - a ten pocit fakt neznášam, nemôcť dohrať, niečo čo ma úprimne baví :D )
Aj keď z Forgotten Realms modami oplýva hlavne NWN, ak sa nemýlim.
Váhal som:
No ak mali ten remaike pokaziť, a zhoršiť, ako naznačovali niektoré recenzie, tak by som si kúpil radšej pôvodný Icewindale. (cez Galaxy mi to bude ľahšie stiahnuť a hrať, ako cez ten humungulózny balíček z GamersGate)
Tú dvojku teda tak či onak musím kúpiť pôvodnú.
BTW, na margo absentujúcej interakcie medzi postavami: nebol už aj IW designovaný pre multiplayer? IW2 podľa mňa isto bol. To by mohlo byť príčinou prečo sa vôbec nevenovala pozornosť pozornosť vzťahom členom družiny, tak ako v BG1 a BG2. Minimálne v BG2 to už bolo fakt ako dating sim, ale ani BG1 nebol vôbec slabý na interakcie a osobnosti, ktoré ich vedeli okoreniť.
Ha, som myslel že keď remasterovali BG aj BGII, tak to isté "postihlo" aj Icewind Dale.
Každopádne som zvedavý na tvoj názor až si zahráš Icewind dale, tie recenzie čo čítam na GoG sú tak kontroverzné až protichodné, že neviem čo si mám naozaj myslieť. (Pritom IW II je celkom hrateľná aj pôvodná, origoš, to som si ju rovno zahral vtedy v decembri z nostalgie, ale ďaleko som sa nedostal. Zároveň ale nemôžem povedať že by mi vyslovene orignálka akokoľvek vadila v 21. storočí, ten mikromanažment je D&D typický a aj keď nie je extrémne simplifikovaný, neprekážal mi skoro vôbec.)
Bohužiaľ ale nemám GoG verziu, ale som kúpil balík "D&D Stariniek", nejaká Anthology bulk verzia na GamersGate a to si musím vždy stiahnuť celý balík (asi 6GB) a z toho si môžem nainštalovať čo chcem. (A možno aj viac ako 6GB, veď len BG1 bol na 5 CD) a tak som poškuloval o GoG verzii, ktorá je aj lepšie patchovateľná (dokonca už GoG ju celkom dobre publishuje) a preto som váhal medzi origoš a remastered. A váham doteraz.
Pri Arcanum si vždy ako na prvé spomeniem na tú obrovskosť sveta. Na rozdiel od Falloutov, kde sa putovalo medzi predrobenými lokáciami, v Arcanum ste mohli "pochodovať" po celom svete v izometrickom rozhraní. Aj keď ponúkal možnosť "on-the-map" cestovania (rýchlejšieho), súčasne ste sa mohli rozhodnúť že medzi mestami či lokáciami pôjdete bez otvorenia mapy. A veru aj niekoľko lokácií bolo vyslovene skrytých pred hráčom, ake cestoval výlučne pomocou mapy. Neboli nijak extra vzácne či bohaté na odmeny, ale boli (na sever v močariskách a na západe pri pohoriach).
Aj keď to nebola jediná ani prvá hra s veľkou mapou, ani s možnosťou klasického "cestovania", predsa Arcanum pôsobil rozľahlejšie.
Bol to typický open-world, typický aj s tým typickým dejovým odomikaním nových lokácií (predsa len, hráč nemôže ísť kam sa mu zachce a kedy sa mu zachce, že?)
Tá skutočne inovatívna čast - contrast medzi "industrial" a magickým svetom, rôžne, až navzájom si odporujúce svety, ktoré sú odsúdené existovať bok po poku, tak táto časť ma síce zaujala, ale až tak veľmi na z dlhodobého hľadiska nepoznamenala. Jednoznačne ale mala dopad na replayabilitu, lebo nech hráte ako chcete, nemôže naraz byť aj mág aj inventor/inžinier. Môžete byť niečo medzi, čo je avšak v skutočnosti ďalšia, tretia cesta vývoja postavy (a celkom zaujímavá poľa mojich skúseností, tiež)
Ďalší rozmer, typický pre tento žáner, je interakcia v NPC a nie len v kruhu úloh(questov) a dejovej línie, ale aj v oblasti najímateľných postáv. Známy čo rád hra za charizmatické a inteligentné postavy (ja preferujem argument sily, a inteligencia je len nutný stupienok v ceste k supreme magician alebo geinálny vynálezca, ale pre rozhovory s NPC ňou nemrhám) a jeho zážitky a skúsenosti z hry boli úlne iné ako moje. Čo môj názor na hru ešte zlepšilo - pripraviť viac scenárov pre skoro každú aj bezvýznamnú okolnosť, tak aj pre globálny/hlavný cieľ hry, to muselo naozaj scenáristov stáť extrémnu energiu. Klobúk dolu.
A bavilo ma počúvať o riešeniach, ktoré som ja len s veľkým nasadením a problémami "prerazil" silou, on bravúrne a elegantne vyriešil diplomaciou.
Až na máličko nedotiahnutých questov, ktoré už asi nestihli byť úplne betatestované, každým dúškom z hry ste do seba nasávali živý a veľmi reaktívny svet, ktorý si dobre "pamätal" vaše zásluhy aj chyby.
Bol aj vtipný, ironický, kritický, sarakstický a niekedy morálny a inokedy hrdo arogantný.
Samotný príbeh bol bohatý, aj keď jeho rozvíjanie záležalo od šikovnosti hráča, v konečnom dôslekdu predstavoval zaujímavý román s dobrou zápletkou.
Čo už nezmením, je v mojom prídae subjektívny ľudský faktor, ktorý rozhoduje o dojmoch, a tento je postavený na nespravodlivom a neobjektívnom vnímaní reality: skôr si zapamätám tých niekoľko chýb a nedotiahnutých zádrhelov, než tie stovky dokonalých mikropríbehov, questov, dialógov a riešení, ktoré bravúrne dláždili cestu poznania toho zvláštneho sveta Arcanum.
Rovnako nefér je, ako si skôr pamätám vývoj postavy pod dojmom "krutý", než pod dojmom "úžasne originálny".
Veľmi pozitívna časť ale bola implementácia "cheat" bodov, ktoré vám počas hry pomaličky pribúdajú podľa zásluh. Vďaka ktorým ste mohli prekonať neočakávanú prekážku.
Všeobecne ma mrzí, že tento debut nepostavil Troika Games na svetový herný piedestal, z ktorého by mali možnosti a prostriedky prinášať ďalšie podobné skvosty. Istotne si Arcanum zaslúžil viac lásky od hráčov, ako jej bolo kedy dožitené.
Ah, neviem či som zle inštaloval, ale hra mi pri pokuse prvého spustenia vyhodí:"chýba súbor POPISY.TXT".
BTW, inštaloval som aj patch (tiež z tejto stránky DJ-OldGames)
EDIT: predpokladám, že je to asi už dávno spomenuté/zdokumentované, ale pre istotu:
Hra sa štandardne chce nainštalovať do c:\Program Files (x86)\, stačí to zmeniť na na akýkoľvek bežný adresáar (napr. C:\Games\) a nie je žiaden problém.
Páči sa mi ako hra ponúka možnosť rýchleho predaja a zbierania pomocou CTRL.
Ah, a akú primárnu cieľovú skupinu si predstavovali tvorcovia, ak veterán, ako Ringo, mal problémy? Alebo hra bola tvorená na objednávky od menza?
Alebo samontí hráči si pýtali vyšší challenge a štúdio len reagovalo na ich dlhodobejšie požiadavky?
Asi je to taká večná dilema : je hra príliš ľahká, stratí fanúšikov, ktorí hľadajú poriadne výzvy.
je príliš ťažká, stratia "causal" hráčov, ktorý sa chcú len zabaviť, ale nemajú chuť príliš pohnúť šedou hmotou.
A "tak akurát" je predsa len dosť utópia.
Skôr to vnímam z pohľadu zaujatia: zaujme hra hráča dostatočne, že má úprimnú motiváciu do jej prejdenie investovať nadštandardnú energiu a čas?
A práve obtiažnosť samotná môže byť zdrojom fascinácie a zaujatia. Alebo keď svet je tak živý, že sa doň ako hráč úplne vžijem a na ten svet myslím ráno keď vstávam, a večer /v noci/ o tretej ráno nechcem vypnúť PC, lebo stále sa s tým svetom nechcem rozlúčiť.
Kedysi to bolo aj o tak plytkých princípoch ako "vyvalil som za hru 1200 korún, tak ju musím prejsť aj keby mi mal mozog vyskratovať"
Pre zaujimavost, Homm IV znasal v istych kruhoch besnu kritiku nie len preto ze v hlavnom designerskom time nebol van Caneghen, ale pracovali v nom hlavne zeny. A mnohe fora viedli flamewar, kde hrubo urazali hru s tym, ze 'zenske to pokazili'. Aj ked tento typ kritiky bol vasnivy a divoky, percentualne bol zanedbatelny, a je to len taka smiesna skrvna v historii HoMM.
Stvorka prave v boji priniesla najvacsie zmeny. Od patky vyzssie boj zas celkom doverne pripomina original (1, 2, 3).
Hlavne aspekty bojva v 4., ktore som postrehol:
- Jednoky v prvom rade mozu kryt jednotky v druhom rade, takze si mozes svojich strelcov 'schovat' za svojich bojovnikov.
- Nove formacie (spomenute vyssie): roztvorene dvojradove zoskupenie (vytvoria sa dva rady, avsak jednotlive jednotky su dalej od seba zprava-dolava, takze pod istym uhlom nepriatel vie zamierit aj na zadne jednotky. Vyhody su ze takticky mas vacsiu kontrolu na bojisku a tiez vyhody proti AOE strelam/kuzlam) Jednoradove, kde sa hra snazi ulozit jednotky v jednom rade, avsak pre obmedzeny priestor aj tak niektore jednotky skonca vzadu, Zhluk - na bojisti mas huste zoskupenie jednotiek, kde prvy rad by mal tvorit nepriepustnu barieru voci standardnym strelam nepriatela.
Pisem "by mal tvorit", lebo kazda jednotka ma svoju specificku velkost, a ked chces schovat titana za dwarfa, skratka ti to celu formaciu rozhodi, alebo Titan vytlaci von chudaka maga, ktory potom umrie skor ako doznie zvucka boja.
- jednotky kuzlia : napriklad spominany mag vie kuzlit hned niekolko kuziel, ktore takticky vedia velmi pomoct. Az do chvile kedy narazis na jednotky resistentne alebo imunne voci kuzlam alebo typu kuziel. Zo zaciatku je to avsak vyborny asset, kde kuzla ignoruju armor a robia fixny DMG, a teda typicky problem Wizardov - nizky ATT, uz nehra tak vyznamnu rolu. Vacsina kuziel ale rovnako sko strely (z luku) musia mat cisty liniu mierenia. Co som z taktickeho hladiska zboznoval, bolo to zaujimave tento fakt pouzivat v neprospech nepriatela ale v moj vlasnty benefit. Dalsia vyhoda tychto jednotiek je, ze vedia kuzlit aj ked je pri nich nepriatel, kym strelec uz strielat nemoze, Mag si kludne kuzli dalej v plnej parade.
- rozne typy battlegroundu, ktore maju rovnaky efekt ako na strategickej mape. Piesok, bazina a podobne automaticky spomaluju chodcov.
- pohyb je podobny trojke - letci nepreletia 'kam chcu' ako v dvojke. Takze aj ked letec vie ignorovat zly povrch, stale nevie v prvom kole preletiet za nepriatelske rady a paralyzovat ich strelcov.
- Vela novych 'skillov', ktore maju priamy dopad na boj, spomeniem hlavne 'first strike'. Aj ked skill prvy uder je novinka, vlastne robi to, na co sme zvyknuty z predoslych dielov : utocnik udrie prvy a uz len prezivsi nepriatelia udru naspat. Ak nepriatelska skupina uplne po utoku zmizne, nie je ziaden counterattack. V stvorke bezne si jednotky robia DMG navzajom, takze aj ked po strete cielova skupina uplne zanikne, stale stihne sposobit pri 'vymene' zranenia utocnikovi. Prave first trike zaruci, ze tvoja jednotka nebude zranena. Klasicke skilly zostali, ako unlimited retaliations, alebo 'sneak' attack, ako maju upiri (no retaliation)
- uz spominane: hrdina sa priamo zucastnuje fyzicky v boji a moze umriet. Navyse, mozes mat celu armadu vylucne zlozenu z hrdinov. Tentokrat hrdinovia nemaju atributy ako ATT, DEF, MAG, WIS ako pozname. Att ma teraz rozdeleny na melee a ranged a nema vplyv na jednotky, ktorym veli. Magic (spell power) sa odvija od skillu v danej skole kuziel. Kazda skola kuziel ma svoj vlastny skill. Rovnako skilly ovplyvnuju bonusy jeho jednotiek, a ano, mozes dany skill skratka nemat a teda tvoje jednoky ziaden bonus nebudu mat. Tentokrat hrdina vie svojim jednotkam pasivne zlepsit nie len ATT/DEF, ale aj rychlost (ktora sa teraz rozdelila na 'kolko policok prejdes' a 'ako skoro mozes v boji prist na rad'). Takze aj hrdina-taktik, bez kuziel, dava vojsku takto pasivny 'mass haste'. Prirodzene je tento bonus nizky, aby tier 1 marksman nebol na rade skor ako tier 4 cierny drak. O to vacsiu rolu hraju artefakty, hlavne pre hrdinov, ktori sa ku skillom zlepsujucim bojove atributy nikdy nedostanu. Niektore davaju tvojmu hrdinovi 'osobne' bonusy, ine prave tie hromadne - kazdej jednotke. Dalsia zmena: ak prehras boj, tvoj hridna (hrdinovia) zostanu na strategickej mape, artefakty avsak vezme vitaz (aj ak je to neutral monster)
- neutral monsters vedia teraz 'vybehnut' zo svojich pozicii a napadnut hrdinu, ktory sa nesikovne pohybuje v ich blizkosti (aj ak je zdanlivo v bezpecnej vzdialenosti, v porovnani s trojkou ci dvojkou). Ako bnous, neutral monsters mozu byt zlozene z roznych jednotiek 'by default' a v map editore mozes skombinovat lubolovlnu armadu. Co sa tyka proaktivneho utoku monstier, tyka sa to len pohybu priblizne 3-4 policke od ich sucastnej polohy, takze sa rychlo hrac nauci kam krocit a kam nie. Ako bonus je lepsia kontrola mapy zo strany designera, lebo predtym mala chybicka zle umiestneneho kamena ci stromu umoznila hracovi prebehnut ciernym drakom pod nosom, teraz skratka mosntra kontroluju vacsiu plochu a volny pohyb je o to zlozitejsi.
- co sa tyka strategickeho pohybum, mam pocit ze zmizol FLY, ale myslim ze town portal zostal. Dimension door a fly boli nahradene Flight (aplikovatelny v taktickom boji) a Teleport (rovnako len v boji)
- Mesta: najvyssia uroven fortifikacie vytvori tri veze, z ktorych je mozne strielat bez penalizacie, zaroven jednotka stojaca na vezi ma zvysenu obranu aj proti melee utocnikm (ked sa prebiju cez hlavnu branu) Hlavnu branu uz nenici katapult, avsak jednotky utocnika ju musia 'domlatit'. Aj ked ma svoje HP, aj s tisic titanmi je nutne na nu udriet aspon tri krat. Je to jemne zaujimave, problem je avsak inde. Aj ked hradba ma chranit jednotky pred strelcami, by default tvoje jednotky su deploynute v boji uplne 'nalepene' na mur - co umoznuje nepriatelom ich strelit. Az ked sa tvoja jednotka dostane na rad, moze cuvnut - posunut sa x krokov od hradby, a tam uz ho nie je mozne zamierit. Autor asi chcel umoznit strelcom obrancu hned strielat (lebo rovnako ako moze byt traveny strelcom, strelec moze mierit na utocnikov, ak si dalej od hradby, ani tvoj strelec nemoze strielat, vynimkou si spominane tri veze)
Design dobijania hradou mal isto zopar dobrych napadov, ale ich realizacia sa minula ucinkom a je to cele skor hrstka problemov, ktorymi treba zbytocne kalkulovat. Naopak velmi stastne sa uplatnuju nove skills, ako FEAR, kedy obranca na obrannej vezi je pod vplyvom FEAR nuteny 'ustupit', co sposobi, ze opusti svoj post na obrannej vezi. Takze technicky obrancu odstrasis z jeho vyhodnej strategickej polohy na vyvysenej vezi (odkial moze strielat aj ak je obkluceny z kazdej strany), a hned na to moze dalsia tvoja jednotka zaujmut jeho miesto. Velmi vesele podla mna. Sposobov ako tento efekt dosiahnut je viac, a aj inak celkom slabe kuzla sa stavaju velmi efektivnymi.
- kalibracia a stabilizacia hry bola podla mna az prilis vybicovana, a po istom case hrania ma hrac uplne presne odhady priebehu bojov a aj strategickeho postupu. Mapy su tiez vyrobene s dost 'kontrolovanym' vyslekom, kedy aj zdanlivo chaoticka a 'open world' mapa sa stava linearnou. Dokonca niektore mapy vyslovene pomiesaju hrady hracov akoby 'medzi sebou' (jeden hrad mas na severe, druhy na juhu, alebo hrad mas vpravo hore, ale hrdinu vlavo dole), no absencia dimension door, fly a silna kontrola monstier nad mapou meni 2D mapu akoby na lienarnu plosinovku. Nastastie co zostalo, je uz neskorsej faze hry, kedy hraci nemaju problem s monstrami, prejst na taktiku dvoch a viac silnych hrdinov a unavit nepriatela strategicky sikovnym 'kradnutim' jeho zdrojov a aj miest. AI tuto taktiku vie tiez a casto ju dobre skusa, ale viete ako to je, AI je len AI.
Aj ked taktika v stvorke po case sa stava 'dull'. Pestrost jednotiek je celkom prijemna, a rozhodovanie, ci si 'odomknem' v hrade Golemov alebo Magov, ci Nagy alebo Genies, ci Titanov alebo Mechanickych drakov, nie len s dorazom na ich specificke skills, ale aj z pohladu, ci na mape je dwelling moznosti A, alebo B, alebo aku stregiu uprednostnuje nepriatel, alebo ci sa focusuje na strelcov s malo zivotmi, ale vysokym utokom (vyberiem magov, ktory ich zdecimuju z bezpecia druheho radu) avsak ak ma Feairy dragons, ktori kuzlia fireball, sup, radsej golemov, ktorym sice bude trvat aspon dva turny kym sa knim dotapkaju, ale potom tym drakom vykrutia krky, kym magovia by zahucali v druhom, ak nie v prvom kole.
BTW, utocenie monstier sa da vypnut v nastaveniach mapy, ale prislo mi to akoby som si kupil novu 3D grafiku, a potom pouzival onboard na hranie hier.
Oh, jeden vtipny aspekt hry: obycajne jednotky (dwarf, knight...) mozu putovat po mape a zbierat resources, celkom mile... alebo mozu ist 'vyzdvihnut' mrtvolku hrdinu, co je super hlavne na mapach, kde mas zakazane kupit tavernu (a tak strata hrdinu este neznamena kapitulaciu)
Nie som profi recenzent, a istotne je moj nazor subjektivny, takze ziadna berna minca. Ale ja som HOMM 4 mal rad. Jediny downside podla mna bola prilisna optimalizacia plus mensie hick-ups, v podobe trocha glitchoveho dobijania / branenia hradov. Ale prave preto pre HoMM 4 znikli vynikajuce mody (prirodzene, odporucam az po prejdeni vanilla, a aj to len v pripade ze hra aj Teba zaujme).
Neviem to hodnoverne prirovnat k Homm 2, 3, lebo podla mna uz slo o prilisnu deviaciu, no to co sa vseobecne myslelo (zmena k horsiemu), s tym sa nestotoznujem.
Skor niektore vyhody boli brane ako nevyhody - ucast hrdinu v boji, moznost dvoch dwellingov pre kazdy tier (vzajomne exclusivnych) alebo kampane orientovane na prezitie samotneho hridnu.
Ano, boli kampane, ktorych mi stali vlasy dupkom, ale zaroven som v custom maps stravil stovky ak nie tisice hodin.
V porovnani s MM IX, ktory vypustili v alpha verzii (ani nie v beta), nebol HoMM 4 ani nahodou prepadak. Bol iny, a vela kritiky mozno pramenilo z tak obycajnej trosky, ako vernost hracov povodnym predloham a ich snaha svojim hnevom len preukazat uctu dvojke a trojke.
|
[ viac ]
[ viac ]
partneri
|