Zoznam komentárov k hrám

 
Staré hry :: DJ OldGames
Gatts

Gatts

Karol

 »
Karol je na OldGames.sk od: 26.03.2009
naposledy prihlásený: 21.01.2021

Komentáre k hrám od užívateľa Gatts

Zoznam komentárov (238)
Zoradené podľa
výsledkov: 30 [ 1-30/238 ]   «predchádzajúce 01234567 nasledujúce»
|  Karol
17.01.2021, 17:27 
Ah, neviem či som zle inštaloval, ale hra mi pri pokuse prvého spustenia vyhodí:"chýba súbor POPISY.TXT". BTW, inštaloval som aj patch (tiež z tejto stránky DJ-OldGames) EDIT: predpokladám, že je to asi už dávno spomenuté/zdokumentované, ale pre istotu: Hra sa štandardne chce nainštalovať do c:\Program Files (x86)\, stačí to zmeniť na na akýkoľvek bežný adresáar (napr. C:\Games\) a nie je žiaden problém. Páči sa mi ako hra ponúka možnosť rýchleho predaja a zbierania pomocou CTRL.
|  Karol
16.01.2021, 09:48 
Ah, a akú primárnu cieľovú skupinu si predstavovali tvorcovia, ak veterán, ako Ringo, mal problémy? Alebo hra bola tvorená na objednávky od menza? Alebo samontí hráči si pýtali vyšší challenge a štúdio len reagovalo na ich dlhodobejšie požiadavky? Asi je to taká večná dilema : je hra príliš ľahká, stratí fanúšikov, ktorí hľadajú poriadne výzvy. je príliš ťažká, stratia "causal" hráčov, ktorý sa chcú len zabaviť, ale nemajú chuť príliš pohnúť šedou hmotou. A "tak akurát" je predsa len dosť utópia. Skôr to vnímam z pohľadu zaujatia: zaujme hra hráča dostatočne, že má úprimnú motiváciu do jej prejdenie investovať nadštandardnú energiu a čas? A práve obtiažnosť samotná môže byť zdrojom fascinácie a zaujatia. Alebo keď svet je tak živý, že sa doň ako hráč úplne vžijem a na ten svet myslím ráno keď vstávam, a večer /v noci/ o tretej ráno nechcem vypnúť PC, lebo stále sa s tým svetom nechcem rozlúčiť. Kedysi to bolo aj o tak plytkých princípoch ako "vyvalil som za hru 1200 korún, tak ju musím prejsť aj keby mi mal mozog vyskratovať"
|  Karol
07.01.2021, 10:19 
Pre zaujimavost, Homm IV znasal v istych kruhoch besnu kritiku nie len preto ze v hlavnom designerskom time nebol van Caneghen, ale pracovali v nom hlavne zeny. A mnohe fora viedli flamewar, kde hrubo urazali hru s tym, ze 'zenske to pokazili'. Aj ked tento typ kritiky bol vasnivy a divoky, percentualne bol zanedbatelny, a je to len taka smiesna skrvna v historii HoMM. Stvorka prave v boji priniesla najvacsie zmeny. Od patky vyzssie boj zas celkom doverne pripomina original (1, 2, 3). Hlavne aspekty bojva v 4., ktore som postrehol: - Jednoky v prvom rade mozu kryt jednotky v druhom rade, takze si mozes svojich strelcov 'schovat' za svojich bojovnikov. - Nove formacie (spomenute vyssie): roztvorene dvojradove zoskupenie (vytvoria sa dva rady, avsak jednotlive jednotky su dalej od seba zprava-dolava, takze pod istym uhlom nepriatel vie zamierit aj na zadne jednotky. Vyhody su ze takticky mas vacsiu kontrolu na bojisku a tiez vyhody proti AOE strelam/kuzlam) Jednoradove, kde sa hra snazi ulozit jednotky v jednom rade, avsak pre obmedzeny priestor aj tak niektore jednotky skonca vzadu, Zhluk - na bojisti mas huste zoskupenie jednotiek, kde prvy rad by mal tvorit nepriepustnu barieru voci standardnym strelam nepriatela. Pisem "by mal tvorit", lebo kazda jednotka ma svoju specificku velkost, a ked chces schovat titana za dwarfa, skratka ti to celu formaciu rozhodi, alebo Titan vytlaci von chudaka maga, ktory potom umrie skor ako doznie zvucka boja. - jednotky kuzlia : napriklad spominany mag vie kuzlit hned niekolko kuziel, ktore takticky vedia velmi pomoct. Az do chvile kedy narazis na jednotky resistentne alebo imunne voci kuzlam alebo typu kuziel. Zo zaciatku je to avsak vyborny asset, kde kuzla ignoruju armor a robia fixny DMG, a teda typicky problem Wizardov - nizky ATT, uz nehra tak vyznamnu rolu. Vacsina kuziel ale rovnako sko strely (z luku) musia mat cisty liniu mierenia. Co som z taktickeho hladiska zboznoval, bolo to zaujimave tento fakt pouzivat v neprospech nepriatela ale v moj vlasnty benefit. Dalsia vyhoda tychto jednotiek je, ze vedia kuzlit aj ked je pri nich nepriatel, kym strelec uz strielat nemoze, Mag si kludne kuzli dalej v plnej parade. - rozne typy battlegroundu, ktore maju rovnaky efekt ako na strategickej mape. Piesok, bazina a podobne automaticky spomaluju chodcov. - pohyb je podobny trojke - letci nepreletia 'kam chcu' ako v dvojke. Takze aj ked letec vie ignorovat zly povrch, stale nevie v prvom kole preletiet za nepriatelske rady a paralyzovat ich strelcov. - Vela novych 'skillov', ktore maju priamy dopad na boj, spomeniem hlavne 'first strike'. Aj ked skill prvy uder je novinka, vlastne robi to, na co sme zvyknuty z predoslych dielov : utocnik udrie prvy a uz len prezivsi nepriatelia udru naspat. Ak nepriatelska skupina uplne po utoku zmizne, nie je ziaden counterattack. V stvorke bezne si jednotky robia DMG navzajom, takze aj ked po strete cielova skupina uplne zanikne, stale stihne sposobit pri 'vymene' zranenia utocnikovi. Prave first trike zaruci, ze tvoja jednotka nebude zranena. Klasicke skilly zostali, ako unlimited retaliations, alebo 'sneak' attack, ako maju upiri (no retaliation) - uz spominane: hrdina sa priamo zucastnuje fyzicky v boji a moze umriet. Navyse, mozes mat celu armadu vylucne zlozenu z hrdinov. Tentokrat hrdinovia nemaju atributy ako ATT, DEF, MAG, WIS ako pozname. Att ma teraz rozdeleny na melee a ranged a nema vplyv na jednotky, ktorym veli. Magic (spell power) sa odvija od skillu v danej skole kuziel. Kazda skola kuziel ma svoj vlastny skill. Rovnako skilly ovplyvnuju bonusy jeho jednotiek, a ano, mozes dany skill skratka nemat a teda tvoje jednoky ziaden bonus nebudu mat. Tentokrat hrdina vie svojim jednotkam pasivne zlepsit nie len ATT/DEF, ale aj rychlost (ktora sa teraz rozdelila na 'kolko policok prejdes' a 'ako skoro mozes v boji prist na rad'). Takze aj hrdina-taktik, bez kuziel, dava vojsku takto pasivny 'mass haste'. Prirodzene je tento bonus nizky, aby tier 1 marksman nebol na rade skor ako tier 4 cierny drak. O to vacsiu rolu hraju artefakty, hlavne pre hrdinov, ktori sa ku skillom zlepsujucim bojove atributy nikdy nedostanu. Niektore davaju tvojmu hrdinovi 'osobne' bonusy, ine prave tie hromadne - kazdej jednotke. Dalsia zmena: ak prehras boj, tvoj hridna (hrdinovia) zostanu na strategickej mape, artefakty avsak vezme vitaz (aj ak je to neutral monster) - neutral monsters vedia teraz 'vybehnut' zo svojich pozicii a napadnut hrdinu, ktory sa nesikovne pohybuje v ich blizkosti (aj ak je zdanlivo v bezpecnej vzdialenosti, v porovnani s trojkou ci dvojkou). Ako bnous, neutral monsters mozu byt zlozene z roznych jednotiek 'by default' a v map editore mozes skombinovat lubolovlnu armadu. Co sa tyka proaktivneho utoku monstier, tyka sa to len pohybu priblizne 3-4 policke od ich sucastnej polohy, takze sa rychlo hrac nauci kam krocit a kam nie. Ako bonus je lepsia kontrola mapy zo strany designera, lebo predtym mala chybicka zle umiestneneho kamena ci stromu umoznila hracovi prebehnut ciernym drakom pod nosom, teraz skratka mosntra kontroluju vacsiu plochu a volny pohyb je o to zlozitejsi. - co sa tyka strategickeho pohybum, mam pocit ze zmizol FLY, ale myslim ze town portal zostal. Dimension door a fly boli nahradene Flight (aplikovatelny v taktickom boji) a Teleport (rovnako len v boji) - Mesta: najvyssia uroven fortifikacie vytvori tri veze, z ktorych je mozne strielat bez penalizacie, zaroven jednotka stojaca na vezi ma zvysenu obranu aj proti melee utocnikm (ked sa prebiju cez hlavnu branu) Hlavnu branu uz nenici katapult, avsak jednotky utocnika ju musia 'domlatit'. Aj ked ma svoje HP, aj s tisic titanmi je nutne na nu udriet aspon tri krat. Je to jemne zaujimave, problem je avsak inde. Aj ked hradba ma chranit jednotky pred strelcami, by default tvoje jednotky su deploynute v boji uplne 'nalepene' na mur - co umoznuje nepriatelom ich strelit. Az ked sa tvoja jednotka dostane na rad, moze cuvnut - posunut sa x krokov od hradby, a tam uz ho nie je mozne zamierit. Autor asi chcel umoznit strelcom obrancu hned strielat (lebo rovnako ako moze byt traveny strelcom, strelec moze mierit na utocnikov, ak si dalej od hradby, ani tvoj strelec nemoze strielat, vynimkou si spominane tri veze) Design dobijania hradou mal isto zopar dobrych napadov, ale ich realizacia sa minula ucinkom a je to cele skor hrstka problemov, ktorymi treba zbytocne kalkulovat. Naopak velmi stastne sa uplatnuju nove skills, ako FEAR, kedy obranca na obrannej vezi je pod vplyvom FEAR nuteny 'ustupit', co sposobi, ze opusti svoj post na obrannej vezi. Takze technicky obrancu odstrasis z jeho vyhodnej strategickej polohy na vyvysenej vezi (odkial moze strielat aj ak je obkluceny z kazdej strany), a hned na to moze dalsia tvoja jednotka zaujmut jeho miesto. Velmi vesele podla mna. Sposobov ako tento efekt dosiahnut je viac, a aj inak celkom slabe kuzla sa stavaju velmi efektivnymi. - kalibracia a stabilizacia hry bola podla mna az prilis vybicovana, a po istom case hrania ma hrac uplne presne odhady priebehu bojov a aj strategickeho postupu. Mapy su tiez vyrobene s dost 'kontrolovanym' vyslekom, kedy aj zdanlivo chaoticka a 'open world' mapa sa stava linearnou. Dokonca niektore mapy vyslovene pomiesaju hrady hracov akoby 'medzi sebou' (jeden hrad mas na severe, druhy na juhu, alebo hrad mas vpravo hore, ale hrdinu vlavo dole), no absencia dimension door, fly a silna kontrola monstier nad mapou meni 2D mapu akoby na lienarnu plosinovku. Nastastie co zostalo, je uz neskorsej faze hry, kedy hraci nemaju problem s monstrami, prejst na taktiku dvoch a viac silnych hrdinov a unavit nepriatela strategicky sikovnym 'kradnutim' jeho zdrojov a aj miest. AI tuto taktiku vie tiez a casto ju dobre skusa, ale viete ako to je, AI je len AI. Aj ked taktika v stvorke po case sa stava 'dull'. Pestrost jednotiek je celkom prijemna, a rozhodovanie, ci si 'odomknem' v hrade Golemov alebo Magov, ci Nagy alebo Genies, ci Titanov alebo Mechanickych drakov, nie len s dorazom na ich specificke skills, ale aj z pohladu, ci na mape je dwelling moznosti A, alebo B, alebo aku stregiu uprednostnuje nepriatel, alebo ci sa focusuje na strelcov s malo zivotmi, ale vysokym utokom (vyberiem magov, ktory ich zdecimuju z bezpecia druheho radu) avsak ak ma Feairy dragons, ktori kuzlia fireball, sup, radsej golemov, ktorym sice bude trvat aspon dva turny kym sa knim dotapkaju, ale potom tym drakom vykrutia krky, kym magovia by zahucali v druhom, ak nie v prvom kole. BTW, utocenie monstier sa da vypnut v nastaveniach mapy, ale prislo mi to akoby som si kupil novu 3D grafiku, a potom pouzival onboard na hranie hier. Oh, jeden vtipny aspekt hry: obycajne jednotky (dwarf, knight...) mozu putovat po mape a zbierat resources, celkom mile... alebo mozu ist 'vyzdvihnut' mrtvolku hrdinu, co je super hlavne na mapach, kde mas zakazane kupit tavernu (a tak strata hrdinu este neznamena kapitulaciu)
|  Karol
06.01.2021, 19:26 
Nie som profi recenzent, a istotne je moj nazor subjektivny, takze ziadna berna minca. Ale ja som HOMM 4 mal rad. Jediny downside podla mna bola prilisna optimalizacia plus mensie hick-ups, v podobe trocha glitchoveho dobijania / branenia hradov. Ale prave preto pre HoMM 4 znikli vynikajuce mody (prirodzene, odporucam az po prejdeni vanilla, a aj to len v pripade ze hra aj Teba zaujme). Neviem to hodnoverne prirovnat k Homm 2, 3, lebo podla mna uz slo o prilisnu deviaciu, no to co sa vseobecne myslelo (zmena k horsiemu), s tym sa nestotoznujem. Skor niektore vyhody boli brane ako nevyhody - ucast hrdinu v boji, moznost dvoch dwellingov pre kazdy tier (vzajomne exclusivnych) alebo kampane orientovane na prezitie samotneho hridnu. Ano, boli kampane, ktorych mi stali vlasy dupkom, ale zaroven som v custom maps stravil stovky ak nie tisice hodin. V porovnani s MM IX, ktory vypustili v alpha verzii (ani nie v beta), nebol HoMM 4 ani nahodou prepadak. Bol iny, a vela kritiky mozno pramenilo z tak obycajnej trosky, ako vernost hracov povodnym predloham a ich snaha svojim hnevom len preukazat uctu dvojke a trojke.
|  Karol
04.01.2021, 14:09 
Sci-Fi klon HOMM ma veru nenapada. Aj ked fantasy strategie casto sci-fi alternativu maju. Alebo strategie vseobecne. CIV -> Alpha Centauri, rovnako CIV -> Master of Magic. A da sa na to pozriet aj z opacnej perspektivy, Sci-Fi Master of Orion -> Master of Magic. (Aj ked oficialne bol vraj MoM inspirovany CIV) Ale strategia, kde by hrdina bol nahradeny flotilov vesmirnych korabov a mohol mat 5 alebo 7 roznych tipov vojnovych lodi po tisicov kusov... take nieco som zaznamenal len v tych 'zavislackych' (peniaze tahajucich) online hrach, ktore avsak nemaju klasicku 2D mapku, ale navigujes flotily z planetky na planetku. Cim ale uz to prestava byt 'klonom' HOMM. Takze veru ma sci-fi klon nenapada. Ostatne klony trefne vymenoval Ringo. Mozno by som pridal King's Bounty, Worlds of Magic (Planar Conquest), Warlods (a atmosfericky podobny Warlords Battlycry, ktory je RTS) Asi aj preto pre HOMM 3 aj 4 vzniklo tolko modov (zoznam na celestialheavens), kedze alternativ a klonov, ktore by boli hodne predlohy, je fakt malo. BTW, ak este nepoznas, prave Eadoru by som dal sancu (ma aj free verziu, ktora je prave robena 'rucnou grafikou' podobnou HOMM 2) EDIT: spomenul som si ze v nedavnom case rovnaky napad (zmenit kabat fantasy / sci-fi) bolo Endless Legend Endless Space. @Tomas: az skoncis aj s trojkou, niekde potom zaves svoj verdikt, ktora z tychto dvoch {HOMM 2 vs 3} je viac atmosfericka. Avsak su dost, aj v mnohom rozdielne a tak zvadzam vnutorny boj o prvenstvo. Dlhodobo sa priklanam skor k dvojke.
|  Karol
31.12.2020, 09:18 
Aby som citoval klasika: "Pripominat si hru z 1990 ked je rok 93..."
|  Karol
30.12.2020, 21:05 
Len pre zaujimavost, GoG implementoval moznost prepnutia na patch Caster of Magic, ktory na prvy krat nie je moc odlisny od unofficial patchov (je ich viac), ale CoM je uz otvorene dalsim moznostiam modovania (napriklad masterov ako ich pozname, Freya, Rjak... nahradia anime baby/postavicky.)
|  Karol
28.12.2020, 21:29 
K sedmicke som nasiel zaujimavy MOD, rovnako ako k VI, RevA -> Maestro -> Redone. Avsak pri VII si autor Redone pridal okrem kalibracie a uprav deja, priser a kobiek aj tak 'lite' barlicky. Barlicky v podobe uchvatnych artefaktov, ktore sa len tak povaluju na Emerald Isle. Na druhej strane na Emerald Isle najdete aj omnoho viac priseriek. Odhliadnuc od mod-ov, vzdy som pri tejto hre trpel dilemou: cesta svetla, ci temnoty? Tuto predchadzala este primarnejsia dilema: ako zlozit particku? Dokonca ani dnes, ked Merge mod umoznuje mat 5 hrdinov, necitim uplnu optimalizaciu (na jedno prejdenie). Uz ked som si uzrejmil, ze Monk ma uzasny potencial, prislo mi luto ze nebudem mat nikoho s Plate Armor. Tak teda Knight. Avsak kto bude master v Disarm Trap? Tak teda Thief. Ah, to znamena ze ze moja parta bude hlavne o Leather Armor? A potom Druid alebo Archer? Archer ako jediny moze ovladat luky na GM, ale Druid zas ako jediny vie uvarit cierne letkvary. A ked tato hra vysla, nebol som ani len porkocily RPG hrac, a mal som problemy od Abandoned Temple na Emerald ostrove, s Goblinami v Harmondale, s duchmi a gogmi v Barrow Downs, skratka som to hral ako trdlo a bez internetu, ktory dnes zodpovie vsetky herne zakysy do par sekund, dnes ani sam neviem ako som sa vobec dostal za tych pernych cias do druhej polovice dejstva (vyber dobra/zla). Zo sestky mi skoro nic nechybalo, nechybali mi promotion questy (hlavne tie za druida), ani dungeony plne lichov, ale mat moznost ovladat magiu temnoty aj svetla zaroven, to mi veru chybalo! Chcem hrat podla moralneho kompasu, a vyberiem si dobro... bye bye Dragon Breath, Reanimate... super efektivne a oblubene kuzla. Day of the Gods, Day of Protection ci Hour of Power su vsetky chutnucke, ale ovladat uz mrtvych nepriatelov (aj ked nepriamo), a z bezpecnej dialky ich ozivivat a len trpezlivo cakat az sa navzajom pobiju... oh, sladka temnota.
|  Karol
28.12.2020, 20:34 
Ha... Vianocna hra... ake tematicke. Stahujem a dufam ze dceram spravi radost :) (som zistil ze strasne vela hier potrebuje od hraca aktivne citat, a presne takyto typ plosinovky, ku ktorej treba len dve ruky, som hladal)
|  Karol
13.12.2020, 15:52 
Asi to skôr patrí pod MM8, ale keď už sme ten Merge mod spomenuli, tak som si všimol na ich stránke k lokalizácií: Czech: *awaits bugfixing* - Only mm6/mm7/mm8 texts + localized cross continent quests by Templayer. Možno sa aj tu nájdu dobrovoľníci :D
|  Karol
10.12.2020, 09:06 
Presne to som zabudol pri instalacii aj ja. Odkliknut ten "replace .LOD files" checkbox a ako vysledok bolo, ze som vosiel do jedneho dungeonu v Sutter's Bay, a vysiel z neho v Ellesii. Alebo - nezacal som hru v Kat'an, ale v Sutter's Bay a hned sa na mna vrhli pirati... Ten REDONE asi dost kopiruje TCC, takze zmeny budu mozno skor v tej grafike a snad aj v niektorych atributoch priser a zbrani. Tiez dost rozdiel medzi zlou instalaciou a spravnou: luky a kuse robia asi 3x zraneni a maju asi 2x vyssi ATT, a ostatne zbrane to maju podobne. V Sutter's Bay sa dokonca povaluje mec +11 a aj excelentna platova zbroj. A kym v zlej instalacii maju mece 2D4 alebo 3D3, finalne maju krasnych 4D9 alebo aspon 4D7, co uz stoji za to mat v parte nemagicku postavu. A ten hlavny pribeh kde mam najst Tamaru, zaviest k Seerovi, potom ist pomoct panovi Demonclawu a potom sa naucit Master Diplomacy a navstevovat jedneho lorda za druhym, je celkom mile. Dokonca mi pomohlo ze niektore dungeony 'zamkli', takze som hrou nebol pusteny do tych, kde by som instantne zahynul. Oh, to mi pripomina, dungeon v Chernograde (ci ako sa ta lokacie vola, raz napisu Chero... a raz Cherno... ) tak veselo don vstupim, a vsetci su CURSED. Tak dam load, alchymiou si vyrobim styri lektvary 'remove curse', spustim turn-based mod a tesim sa ako som pripraveny celit presile lichov. stratim prvy turn pitim 'remove curse'. No o par momentov zas vsetci maju CURSED status. Vobec si nepamatam ci takyto dungeon bol aj originalnom MM6, alebo je to TCC specificke. Viem ze niekitore dungeony 'davali' parte pasivne Insanity, ci Afraid statusy (v Redone) ale som sa vobec nepozastavoval nad tym, az teraz, kedze pre cursed status vobec nemozes carovat. Ako mam porazit armadu lichov?
|  Karol
09.12.2020, 19:49 
Na margo grafiky, mám dojem, že REDONE zakomponoval ten Medieval Balance (zbrane a brnenia, ktorá sa snažia byť viac-menej verné temnému stredoveku). Grafika pre mňa vždy bola dôležitá, oku rád polahodím. No najviac ma teší že si znova od "podlahy" zapisujem quest detajly, shrine + mesiace + lokality (Január, Might, Ellesia), a niekedy len blúdim bez známok reálneho vodítka a bum, zrazu nečakane nájdem kľúč do Luftkinej kobky, alebo čapnem zvláštne fakľe v prerenom dungeone of Apprentice, a teleportuje ma to do Misty Islands, kam som sa nevedel dostať loďou... a konečne nájdem master trénerov pre mnohé mágie :D .. skrátka to znovuobjavovanie... je paráda. A som ešte zvedavý ako skončí verdikt TCC vs REDONE recenzie. Len dúfam, že oči Ti, Petr, pri hraní príliš netrpia :D
|  Karol
08.12.2020, 08:11 
Zvláštne že mi táto hra ušla, lebo v danom obdoví som bol vášnivý hráč. A ešte k tomu tá kombinácia "Akčné RPG", kde hlavná postava sa mení na rôzne stvorenia vrátane draka... som z toho nadšený a aj na pomery v r. 2020.
|  Karol
07.12.2020, 14:55 
Moja obava sa ukázala ako opodstatnená. Inštaláciu som pomotal ako Pat a Mat. Nová a snáď už uplná /bezchybná/ inštalácia (celkovo cez 2GB zkomprimovaných suborov) prínáša úplný, zatiaľ bezchybný a celkom vzrušujúci zážitok. Paradoxne, je hra vskutku ľahšia, lebo konečne sled udalostí a questov prichádza v plánovanom poradí. Stále síce neviem posúdiť koľko nového pribudlo oproti originálnemu TCC, avšak prejsť si svetom MM6 v úplne novom šate /do istej miery, keďže nejde o úplne nový kontent v každom aspekte, ale hľadám nových trénerov a riešim nové questy, bojujem s novými príšerami a používam nové zbrane, exteriér, rozumej ako svet, je síce premenovaný, ale graficky je iba kozmeticky upravený. Dungeony sú mnohé vymenené a tie čo zostali majú nové prišery/. Som nadšený, lebo aj keď mám vo zvyku si Might and Magic pravidelne prejsť opkavoane, približne v dvojročných intervaloch, konečne zažívam vzrušenie z objavovania a prekvapenia a nové záhady. Aj preto som dal prednost tomuto modu, pred tým čo spája MM6+7+8 (na ktorý sa chystám tiež)
|  Karol
04.12.2020, 14:59 
@Petr, ano, je to 'patch', ale skor sekundarny overhaul TCC, avsak pridava 'on top' vsetkych zmien z TCC, 300+ dalsich zmien, grafickych, aj obsahovych. (nove prisery, prerobene dungeony, pridane dungeony k TCC, nove weapons, armor skins este k tym z TCC, a mnohe zmeny v mapach a zopar novych map). Ja som TCC povodne nehral, ale len za zaklade 'readme' od autora REDONE verzie, to vnimam viac ako len 'balancing'. Prirodzene, kriticky to moze posudit kazdy kto hral aj vanilla TCC. Ja sa skor obavam, ze som niekde pochybil pri instalacii REDONE, lebo tie glitches co mam sa nespominaju v diskusiach od ostatnych hracov, takze som vlastne za hlupaka co chvali nieco, co sam zle nainstaloval :D (ale uzivam si to poriadne, mam pocit ze je to za A) tazsie ako original, a za B) vsade vidim nove prisery, nove zbrane, nove zony a upravene/prerobene a aj nove dungeony.
|  Karol
03.12.2020, 09:30 
Celkom zaujimavy mod (vlastne je ich na moddb viac, ale tento posobil 'najnovsie') https://www.moddb.com/mods/the-chaos-conspiracy-redone Možno som to zle inštaloval, lebo zopár glitchov tam je, avšaj ke to celkom široký mod, dáva hre nový "kabát". Autor poukazuje na zlepšenie balansu v prospech hráča /viac peňazí na začiatok, viac zlata z nepriateľov, vyšší item drop rate.../, avšak ja som mal dosť problémy prežiť od prvého momentu ako sa moja partia zjavila v New Sorpigal /Sutters Bay/ snáď doteraz /prirodzene nerátam situácie, kedy sa ako level 31 vrátim do ľahkých lokácií a decimujem rady nepriateľov meteor showerom, či Starburstom/ Kúzla sa mi zdajú nezmenené, čo mi nevadí, nepotrebujem nutne mody čo menia úplne všetko od podlahy, ako Merch mod na Fallout 2/ Čo ale autor sľuboval a podľa mňa aj splnil a som tomu aj rád, že je ľahšie nájsť trénerov. K čomu patrí prirodzene aj typické levelovanie, a kupovanie kúziel, a kúpiť knihy pre jednu magickú školu sa pohybuje okolo 150.000, a tak som aj vďačný že z nepriateľov padajú stovku zlatých od začiatku hry (namiesto desiatok, alebo dokonca jednociferných hodnôť). Myslím, že nebudem jediný, kto bude mat pred vianocami si užiť zábavu s klasickou hrou, avšak pre zmenu "v novom šate". Pred pár dňami som dohral Might and Magic X + DLC, konečne po prvý krát som prešiel celý Limbo dungeon aj celé DLC (ktoré som považoval za extrémne nevybalancované) a tak som mal chuť zostať vo svete Might and Magic. V lete som skúšal prvých päť dielov, ktore GOG dával k šestke zadarmo, a teraz na to túžim nadväzovať :D Dúfam že tem mod vyskúšaš aj ty, a som zvedavý na tvoj názor.
|  Karol
12.11.2020, 21:03 
@Maros: A co hovoris na remastered verziu? (na GoGu ma dost kontroverzne az negativne recenzie)
|  Karol
09.11.2020, 22:11 
No jo, zostali nam aspon slzy sklamania...
|  Karol
03.11.2020, 09:13 
Arrigatou, sensei :)
|  Karol
30.10.2020, 13:02 
Koho by zaujimalo pomoct s Ambermoon projektom (rozobrat original na 'drobne' a remasterovat do novsej podoby..) https://github.com/Pyrdacor/Ambermoon.net/issues/51
|  Karol
21.10.2020, 21:15 
"Kajko je ten menší, múdrejší.." No čo dodať, poláci v tom majú jasno. A to je už rok 2020 a stále to platí.
|  Karol
13.10.2020, 22:35 
@bruenor : Good job! :D BTW, konecne som sa dostal k Phantasy Star, ktore bolo sem tam spominane ako celkom podobne dielo k Albion. Fakt je tam dost premostovacich podobnosti. Nie malo musim podotknut. Ale jednoznacne Albion ako hra vitazi. Teraz bol SEGA bungle asi 60 hier na Steam za 7 EUR, celkom 'good deal', IMO :D Phantasy Star 2, 3, 4 boli jeho sucastou.
|  Karol
02.09.2019, 00:31 
myslim ze v dokumentoch, by 'scan' mal byt plagat co sa pribaloval ku krabicovej verzii, a 'rip' by mala byt mapa zo suborou samotnej hry. Teda by malo ist o dve rozne mapy, avsak obe mapy su totozne :(
|  Karol
05.08.2019, 17:40 
Podla tejto stranky, je od verzie WHDLoad 18.2 uz nepotrebny kluc. Avsak nepodarilo sa mi nainstalovat WHDLoad na WinUAE (najnovsi je 4.2.1) Skusal som nasledovat aj navod: http://starredmediasoft.com/amiga-winuae-how-to-install-whdload-step-by-step/ Ale nejako to nejde ako som ocakaval. Chcel som spustit Magic.Island-amiga1200 (CD ISO verziu Magic Island), ale nieco stale nesedi. Apropos, aj ked som stiahol workbench 3.1, stale mi vypisuje ze sa spustil WB 1.3... som uz z toho hotovy. Ma uzniekto skusenosti s novym WHDLOAD a WinUAE? (Alebo sa skor pouziva FS-UAE?)
|  Karol
06.02.2019, 11:22 
Haha, neviem co robim zle, ale ked hru spustim, ide intro + credits v endless-loop-e. Na chvilu sa mi aj zjavi menu s "Create , Game " ale nic nereaguje (na klavesnicu / mys) a znova sa spusti cely ... celkom dlhy... process.
|  Karol
14.11.2016, 10:44 
Pritom hra ako Star Trail by vlastne mala ako hraca, tak aj developera motivovat k volnemu prieskumu. Pritom ako take ohranicenie predsa zabudovali. Ked som robil volny prieskum, prvy krat som sa vydal na vychod, a zastavil som sa v mieste, kde donekonecna ma napadali elfovia a doslo mi, ze to je konecna a otocil som sa. Druhy krat som sa vydal na zapad a po velkych problemoch som sa dostal az do poslednej dedinky, tam aspon osetrili, ze nebolo mozne vstupit do posledneho dungeonu (ak clovek predtym nenavstivil spravne osoby (myslim ze v Tiefhusene? a tie umoznia kontakt az po navsteve Lowagenu). Ono asi je to tym, ze hru robili nemci aj betatestovali nemci.. a ich vysledok bol asi "preco by niekto siel inam, ked po odbrodnom precitatni si prvych osem stran dialogov je zrejme ze musi ist do Finsterkoppenu? Jasne ze hru nemusime vobec osetrovat voci random dungeon access protocolu... a kludne urobme dungeony, ktore je mozne navstivit len raz a potom zasypeme vchod" v 3D svete je fakt, ze orientacia je horsia, ale stratit sa v dungeone je tak trosku aj v ramci ocakavani. Jednoznacne ale som musel casto spolupracovat s minimapou. A fakt, ze pouzivaju maly pocet neustale sa opakujucich textur -> to uz je skor na bolehlav :) Ale zas par lokacii sa im velmi podarilo, jeden les bol fakt dost kvalitny, aj temnica cierneho maga bola fajn. Mesta su krajsie v 3D tiez. Co sa tyka bojov, remake si niektore pravidla upravil. Vlastne akoby sledoval trend vyvoja DSA pravidiel. Takze napriklad horrophobius uz nevystrasi nepiratela na prvy cast, ani ak super padnu kocky, rovnako ani EvilEye z nepriatela nespravi spojenca na prvy sup. Technicky hrac musi na tieto kuzla minut 2x tolko many, ale stale sa to casto oplati viac ako do nepriatela mlatit alebo hadzat fulmunictus/ignifaxus.
|  Karol
13.11.2016, 00:58 
Remaku BoD najviac vycitali prilis prisny pristup k vypoctu boja (ak clovek naozaj sa nesnazil "odstranit" Parry attempty nepriatela, a az potom don uderit dobrym melee bojovnikom, mohol aj 20 kol len tak mlatit naprazdno...nedajboze ak dal auto-combat... to bola uplna groteska) Inak atmosfera s Unity 3-D sveta bola celkom dobra, chybou boli bugy, nedotiahnute interakcie medzi questami a svetom, skratka sa clovek bud stratil, alebo stal pred riesnim, ale nevidel ho, lebo sa zle zobrazoval sprite/vertex...) Graficky sa mi to velmi pacilo, ale hratelnost si vyzadovala silne nervy. Ohladom Star Trailu dali len 10% zlavu (lepsie ako nic), ale nenasiel som ziadne recenzie (nic podrobneho), to ze sa tvorcovia chvalia ze si dali viac zalezat... debugovanie BoD travalo 2 roky :D. Ja osobne sa na novy 3-D svet tesim, ale hratelnost je stale na 1. mieste, tak som radsej zatial skepticky. BTW, remake BoD som dohral 2x. Prvy krat som ale nutne potreboval aktivnu komunikaciu s developermi (ktora nastastie bola plodna). Sem tam som sa zasekol pre vlastnu nepozornost, ale vacsina pripadov skoncila odpovedou od devs typu:" aha, ano, to mala byt len iluzia a ty si mal fakt prejst v tom dungeone skrz tu priepast..." alebo "jaaaj, fakt mas pravdu, quest ta posiela do domu, kde uz vlastne nikto nie je, zabudli sme na premostenie do druheho mesta, kde najdes dalsiu cast mapy" Druhy krat som to presiel ked vydali posledny datac. Pribudlo par novych questov/lokacii a vela bugov bolo odstranenych. Aj ked na tom ostrove kde je dungeon of the nameless one, vas jeden farmar stale posiela zlym smerom. A aj v meste piratov je zopar bugov atd. Ale oproti prvej zverejnenej verzi presli daleku cestu, a to k lepsiemu. Co ale doteraz nedotiahli, su tri posledne vyznamne dungeony, v ktorych mozete najst velke artefakty, avsak nesmiete byt prilis kreativny. Tie dungeony su malo betatestovane, a ak sa rozhodnete v nich patrat slobodne na vlastnu past, stane sa ze zacyklite dany quest, alebo prerusite. A tym padom v lepsom pripade nenajdete hlavny poklad, alebo budete musiet hladat stary SAVE, lebo sa z daneho dungeonu ani nedostane (lebo bol navrhnuty tak, ze cesta von bola len skrz najdenie poslednej miestnosti a potom vas hra "teleportovala" spat do normalneho sveta) Originalna seria mi pripadala, ze druhy diel aj prespikovali novymi lepsimi funkciami, aj boli menej "divoky" v zlozitosti sveta. Star Trail sice ponukal velky svet a par zapeklitych lokacii, ale vo vseobecnosti bol viac nakloneny k hracovi a nie k povodnemu dusevnemu odkazu Das Schwarze Auge (oslavujuc komplexnost na kazdom kroku). Ale ak si spomeniem ze ake problemy mohli nastat vo Finsterkoppen, Lowagen, Swamp... obavam sa ze to mozu byt znovu slabiny timu, ktory este uplne nezvladol nastrahy "spekulujucich" hracov.
|  Karol
12.11.2016, 19:40 
Vlastne vsetky dos-box verzie by mali podporovat multi-lang vstup. Ja si to este pamatam zo x486, spustene priamo z CD (ani neviem aky som mal Win, ci 95 ci ani to nie. Ale musel som si taktovat tu ubohu 486, aby mi sli videa a nacitavanie na 2x speed CD ROM bola uplna coffee pauza) Inak Nemci vydali remake Star Trail. Blade of Destiny si presiel nespocetnymi patchmi a diskusnymi flame-wars. Bohvie ci vyvojari sa poucili a zvladli Unity lepsejsie. http://store.steampowered.com/app/288860/
|  Karol
12.11.2016, 17:42 
Diky, myslim ze to mam na gogu, ale extra free kopia neurazi :)
|  Karol
12.11.2016, 17:36 
Ja som hral len Shadows over Riva (CZ) a mal som problem s "voda myje, krev čistí" a vlastne s kazdou hadankou, kde bola interpunkcia. Ono to totiz bezalo na DOS-e (co uz je asi v novych windowsoch uravitelne ad-hoc?) a bud sa mi podarilo nahodit CZ keyb do config sysu, alebo som musel memory editorm manualne vkladat HEX ASCII kod znakov (ceskych). Jednoduchsie riesenie by asi bolo preniest save do GoG verzie (tam uz myslim ide prepajat klavesnice easy-peasy) BTW, pouzit editor aby si si vlastne vratil hodnoty, ako XP, na povodnu uroven, je uplne v pohode.
výsledkov: 30 [ 1-30/238 ]   «predchádzajúce 01234567 nasledujúce»


Cyberpunk 2077
 možnosti podpory
🍺 Buy me a beer
 hľadaj v časopisoch
 hľadaj všade
 posledne pridané hry
Santa Clause 3: The Escape Clause, 30.12.2020
Ascendancy, 28.12.2020
Daze Before Christmas, 26.12.2020
Ninja Gaiden, 19.12.2020
Chuck Yeager's Advanced Flight Trainer, 16.12.2020
CyClones, 11.12.2020
In Pursuit of Greed, 08.12.2020
Jungle Book, The, 07.12.2020
Ajax, 06.12.2020
ShadowCaster, 05.12.2020
[ viac ]
 diskmagy
 Narsil
 Pařeniště
 KLAN
 PC Engine
 Bonus
 follow / sharing
 štatistiky
 Hry :: 1214
 Prílohy :: 7683
 Komentáre :: 7523
[ viac ]
Copyright © 2018 DJ, design & code by DJ
| OldGames | Online Hry | Časopisy | Diskmagy | Zberateľstvo | Diskusné fórum | Galérie obrázkov | Prílohy | PC hry | Mapa stránok | Odkazy | Kontakty |
| RSS-všetko | RSS-hry | RSS České hry | RSS-komentáre | RSS-diskusia | RSS-časopisy | RSS-prílohy | Facebook | Twitter |
 | Divinity: Original Sin | The Bard's Tale | Might & Magic X: Legacy | Legend of Grimrock II | King's Bounty: The Legend | Dune 2000 | Wizardry | DOSBox