Zoznam komentárov k hrám

 
Staré hry :: DJ OldGames
Gatts

Gatts

Karol

 »
Karol je na OldGames.sk od: 26.03.2009
naposledy prihlásený: 22.04.2021

Komentáre k hrám od užívateľa Gatts

Zoznam komentárov (249)
Zoradené podľa
výsledkov: 30 [ 1-30/249 ]   «predchádzajúce 012345678 nasledujúce»
|  Karol
12.04.2021, 23:31 
Oh, nevidí sa často takéto úprimné nadšenie, eufória z hry. Takisto 100% hodnotenie je zriedkavé. Samotná obtiažnosť je to, čo ma fakt uchvátilo. Obtiažnosť 10 BD je celkom určite extrémne, až nebezpečne vysoká (desať bežných dungeonov), to je akos mach 10 :D Týmto Cadaver oficiálne radím medzi "tri úlohy" - až nejaký vychechtaný punker príde žiadať ruku jednej z dcér, dostané tri úlohy. Bez návodu a cheatov prejsť tri hry. Jednou z nich bude teda Cadaver. Kďeže loviť zlatý kľúčik z jazera, zbierať mak z lesa, či hľadať ihlu v kope sena.. Cadaver pekne bude musieť prejsť :D
|  Karol
12.04.2021, 23:15 
:) vcelku milá scénka, predstaviť si 4 ľudí ako sa tlačia pri automate. Dnes sa to už nevidí. Ani neviem čo by bolo väčšou prekážkou, zbytočné rúška a hlúpe dvojmetrové rozostupy pre fiktívnu pandémiu (a v Čechách by sa na skupinku asi aj vrhli fízli, lebo zločin..), alebo nová mentalita hráčov (mládeže) ovplyvnená mobilnými zariadeniami. Aj keď herne s hracími automatami de facto existujú, ich popularita ešte aj pred "pandémiou" bola menej ako vlažná. Prestava úprimnej radosti 4 ľudí pri jednom automate už snáď ani nie je z iného času, ale skôr z iného sveta. Až ma mrzí, že v ich dobe som si hracie (nie kartové, ani ruletové) automaty viac neužil. Boli pritom veľmi početné. V hoteloch, chatách a na podobných miestach. Väčšie mestá mali niečo ako herne... v krčmách bohužial boli len tie kartové a ruletové. Vtedy ma bavili viac lietadlá (letíš buď zospodu hore, alebo zľava doprava), menej bojové. Aj keď taký Street Fighter by ma isto chytil (a Ninja Turtles tiež, ak by som na ne narazil) ale SF som videl prvý krát až na PC. A už ani neviem či som skôr spoznal Body Blows alebo SF... ach, už som v bode života, kedy aj tie najžiarivejšie spomienky sú viac a viac hmlisté. Aspoň že väčšina hier to celé tie dekády prežila ^_^
|  Karol
01.04.2021, 15:01 
Ďakujem za pridanie. V Moonshades som našiel dlho hľadanú "oddychovku" na mobilné zariadenie. Aj keď dnes sa príliš vášnivo necestuje, stále nachádzam momenty, kedy mám čas aj chuť na hranie, ale nemám k dispozícií PC. V porovnaní s inými mobilnými hrami, táto nie je: - náročná na HW(výkon), či miesto na mobile - nie je "pay to win" - nevyžaduje pravidelné návštevy (aj keď vás rada vidí každý deň v podobe odmeny, ale ak ju nespustíte pol roka, nič sa nestane) - ak si už zakúpite herné bonusy, tie ozaj dobré sú viazané na vaše konto (a tak zostanú s vami až kým sa nepohádate s Androidom/googlom či Applom) - ani prehnane jednoduchá - ani prehnane ťažká (možno niekomu perma death aka iron mode bude chýbať...) A aj keď si na hranie na mobile už nikdy riadne nezvyknem (kúpil som si USBC -> USB3.0 adapter a pripojil myšku), sú chvíle, kedy som rád že na mobile mám práve Moonshades. P.S.: len na zjednodušené zobrazenie krivky hernej obtiažnosti, som pripojil 2 screenshoty s mapkami, jedna s ranného začiatku hry a druhá s približne polovice hry. Bez toho aby som uvádzal, ktorá je ktorá, si vieme spraviť približný obraz gradácie komplexnosti a teda aj zábavy. K tomu ešte pridám, že hra mapky neponúka automaticky, treba ich nájsť/kúpiť, a preto som rád že na Old Games si vieme mapky pekne robiť sami :D
|  Karol
15.03.2021, 17:48 
Grafické spracovanie, rovnako ako žáner sa mi páčili. Hru som si svojho času zadovážil za rozumné peniaze. Naozaj dobrá hra, avšak ten žáner je asi trochu viac špecifický než len "Dungeon Crawler". Má aspekty, rovnako ako Brány Sekladenu, ktoré inde len tak nenájdete. Nie je to ani tak niečo, na čo viete ukázať prstom, alebo z toho spraviť screenshoť, je to skôr niečo v tom poňatí sveta, jeho interakcie s hráčom, v druhom rade typ hlavolamov a neposlednom rade aj tvorba bludísk. Je to taký "trademark". Každopádne som mal dobrý pocit z hry, z jej spracovania a realizácie, ako po grafickej stránke. Z môjho poľadu je to typ hry, ku ktorej by sa mi oplatilo zakúpiť oficiálny guide. Tiež je to ten typ hier, ktoré ma motivujú k vyhľadávaniu preocedurálne generovaných dungeonov/svetov, aj keď sú vždy horšie ako tie ručne predrobené, no nehrozí vám že pre nejakú dejovú prkotinu hru musíte generálne opustiť.
|  Karol
04.03.2021, 20:40 
Možno sa na to pozerám cez nesprávne okuliare. Avšak aj keď chápem, že pre obtiažnosť niekto hru hrať prestane, nesúhlasím že obtiažnosť je dostatočným dôvodom na významné zníženie hodnotenia. Videl som aj ponosy na "príliš ľahké" aj "príliš ťažké" hry, ale ak by som inak hre dal 7/10, neznížil by som to na 5/10. Len by som v recenzii vytýčil môj problém s obtiažnosťou. (ak som známy recenzent, čitatelia vedia čo sú moje limity aj silné stránky a spravili by si celkom reálny obraz o tom, či hra je pre nich) No nahnevať sa na hru, lebo je ťažká a paušálne jej znížiť hodnotenie, to považujem za nefér.
|  Karol
16.02.2021, 22:19 
Aspoň pre mňa sa po spustení http://liquiddoom.net/dosbox/list.xml ukazuje len možnosť "Wayback machine" - čiže akoby stránka nebola aktívna a je len internet archív. Homepage funguje, ale tá verzia od Cyberreality mi akosi nejde (neviem sa v nej dohľadať downloadu)
|  Karol
03.02.2021, 23:12 
Nemôžem uveriť, že WW je len o rok mladšie ako W8. Áno, vidím a cítim ambície tvorcov hry priniesť na trh niečo inovatívne a zároveň atmosferické. Ako aj relatívne vydarený prepletenec 3D open world plus voľný pohyb (s plťkou, koňom...) spriadaný na základoch klasických RPG dungeonov. Ale ten výsledok... Screenshoty z hry ma očarili a nadmieru zaujali, ale samotný "pohyb" v hre, interakcia... Znova končí len pri snahe a dobrom úmysle. Fyzikálny svet, viac reagujúci ako napríklad W8 (kde ste sa mohli zaseknúť za stoličkou či pultom u He'Li a mohli ste už len loadovať), vo WW sa stoličke pohne ak do nej vrazíte. Ale tento fyzikálny svet sa v zlomku sekundy otočí proti vám, ked ste na napríklad na plťke, do vody k vám prídu banditi, a začnú vami točiť, keďže sa oba objekty do seba zaseknú. Ako vedľajší efekt, vy nemôžete kliknúť na plť (nemôžete vystúpiť), lebo aj keď ju vidite, hra nevie tie pomiešané a zaseknuté objekty od seba odlíšiť (plť a banditu) a tak v tom kolotoči len dúfate že toho banditu trafíte a aj zabijete, skôr ako jeho kumpáni vás ustrielajú/ubijú na smrť. Alebo taký rebrík. Milá to vecička.. ale jeden nepozorný pohyb a letíte z neho. Ste v mlyne a vidíte v jeho podzemí pavúka, tak že je vhodné ho pohladkať Longswordom +1. Hľa, reobrík! A namiesto ladného zlezenia o poschodie nižšie, vás daný rebrík vymrští do priestoru a padáate so zraneniami rovno pavúkovi ku kusadlám. Aspoň že s tým koňom to ako tak funguje, až na detajl, že vždy keď sa respawne nejaká banda predomnou, prestáva ma baviť z koňa schádzať a zas naň vyliezať. (A to dokonca ani nie som trestaný vysadacou vizuálnou skvenciou, ako napríklad v Oblivione) Pradávno táto hra bola ako bonus k časopisu (Score? Level?) a pamätám si ako som celkom sklamaný to CD/DVD vyťahoval a vložil do obalu a už nikdy znova nepoužil (a stratil... som si kúpil teraz na GoGu). A to strielanie a kúzlenie... v tom tzv. ťahovom boji. Jediný dobrý aspekt je, že ľahké boje viete urýchliť a nie ste odkázaný na ťahy ako vo W8 kde niekedy si môžete zaliať kávu, kým nepriatelia sa rozhýbu. Ale kontrolu nad bojom som vo WW veru nezažil. Priestovia a mágovia mi ledva prežívajú a aj keď sa konečne dostanú k lepšiemu kúzlu, v praktickom boji sa účinok často stráca. Aj ten energy blast, čo je akoby fireball, sa len málokedy pošťastní správne aplikovať kým sú nepriatelia ďaleko (a vyhnúť sa friendly fire). A ladenie obtiažnosti v nastaveniach? Veď to už rovno môžem boje vypnúť a hrať to ako adventúru, a len behať z bodu A do bodu B a riešiť hádanky a hlavolamy. Čo sa v tom roku 2000 porobilo, preboha? Boli developeri donútení na poslednú chvíľu prejsť na nový engine? Betatestovať do dali rumunským retrieverom? Programátor, grafik a designenér skončili v nejakom nešťastnom vzťahovom trojuholníku? Veď sa písal rok 2000, a aj keď s 3D enginom snáď aj v mnohom mohli experimentovať a ospravedlňuje ich že sa pohybovali v "uncharted" sektoroch novodobých hier, vskutku som sa dávno nemusel tak premáhať sebasugestívne presviedčať (až autohypnotizovať) aby som sa k nejakej hre vracal. Len aby som každý návrat závratne rýchlo oľutoval? Veď je to tak podobné W8, ktoré tak milujem! Čo sa tu pánabeka pokazilo? Len jeden rok rozdiel. Vie mi to niekto vysvetliť? EDIT: sem tam mi to pripomína viac Dungeon Lords, viac ako Wizardry. Rovnako ma zaujala možnosť "resetovať" stav hry, avšak ponechať si hrdinov. Taký vynútený megarespawn, či skôr megareset. Celkom svieža funkcia. V tomto type hier sa sem-tam stane, že nejaký quest, aj kriticky, skrátka pokašlem, a namiesto začínanie novej hry, si vlastne ponechám to najdôležitejšie: partičku, a len nazbieram viac skúseností. K tomuto patri aj možnosť kombinácie členov party, takže som celkom milo prekvapený. Veľká škoda, že to kazí interakcia so svetom. Nie len boj, ale aj obyčajná komunikácia s NPC, ale rebríky a úzke priechody. Hlavne chápem, prečo Dungeon Lords už opustil party-based štýl a ovládate len jednu postavičku, namiesto šiestich. Už mám celkom dosť hodín odohratých, ale stále sa cítim ako jednonohý na bicykli. Ak môžem útočiť len myškou, ale pritom je úplne fuk, či nepriateľa trafím do hlavy, štítu, hrude, či krku, tak načo sa nutne musím hrať na point'n'click akčnosť? Nestačí si nabidnovať klávesu na útok a celé si to uľahčiť? (Ak taká možnosť v settingoch je, som debil ja a ospravedlňujem sa). Prepínať medzi zbraňami je na maličkej šípočke, ktorá sa skrýva nad a pod obrázkom zbrane... nemohol celý obrázok byť sám o sebe prepínač zbrane? A nemohla k tomu byť nabindovaná klávesa? (k tomuto už fakt mohla, ani neverím že nie je... asi som len nepozorne prechádzal nastaveniami). Kúzlenie je kapitola sama o sebe. Vďaka nepozornosti si zabúdam prepnúť späť na zbraň, a nešťastne strielam AoE kúzla na blízku. Tu zas mi chýba jednoduchý princíp Friendly-Fire diferenciácie, ako má W8, a vlastným fireballom sa nemôžete zraniť. Celkovo mám pocit, že len hŕstka ozaj maličkostí, ktoré ani nemuseli byť vyradené z hry, len uvedene ako alternujúce možnosti s voľbou hráča. Prvky ovládania, GUI, interakcie...to všetko si v roku 2000 mohli dovoliť spraviť na vyššej úrovni. Fakt to chcem hrať aj dohrať, ale cítim sa ako škôlkar sediaci pri tanieri nenávdideného špenátu.
|  Karol
28.01.2021, 11:10 
GoG pomaličky začína pridávať existujúce lokalizácie k hrám, všimol som si to pri MM hrách, kde aj keď v dlhých prestávkach, ale pribúdajú lokalizácie. Každopádne GoG má prostriedky ako lokalizácie implementovať, dokonca nepriamo mnohé aj vlastní /skrz sesterské a dcérske spoločnosti/. Čo podľa mňa necháva otvorenú možnosť : ak si my hráči tie lokalizácie budeme pýtať, je dosť možné že ich pridajú (a nemusíme si ich pracne zháňať, sťahovať, inštalovať a čo je horšie, v GoG vypýnať auto-update, ktorý ich vlastne prepíše späť a niekedy sa tak pokazí aj hlavné .exe) Každopádne hrať hru v novom šate a zažiť nový rozmer ma láka (preto aj často vyhľadávam neoficiálne mody, a riskujem že hru nedohrám pre nedostatok betatestovania - a ten pocit fakt neznášam, nemôcť dohrať, niečo čo ma úprimne baví :D ) Aj keď z Forgotten Realms modami oplýva hlavne NWN, ak sa nemýlim.
|  Karol
26.01.2021, 00:58 
Váhal som: No ak mali ten remaike pokaziť, a zhoršiť, ako naznačovali niektoré recenzie, tak by som si kúpil radšej pôvodný Icewindale. (cez Galaxy mi to bude ľahšie stiahnuť a hrať, ako cez ten humungulózny balíček z GamersGate) Tú dvojku teda tak či onak musím kúpiť pôvodnú. BTW, na margo absentujúcej interakcie medzi postavami: nebol už aj IW designovaný pre multiplayer? IW2 podľa mňa isto bol. To by mohlo byť príčinou prečo sa vôbec nevenovala pozornosť pozornosť vzťahom členom družiny, tak ako v BG1 a BG2. Minimálne v BG2 to už bolo fakt ako dating sim, ale ani BG1 nebol vôbec slabý na interakcie a osobnosti, ktoré ich vedeli okoreniť.
|  Karol
25.01.2021, 15:28 
Ha, som myslel že keď remasterovali BG aj BGII, tak to isté "postihlo" aj Icewind Dale. Každopádne som zvedavý na tvoj názor až si zahráš Icewind dale, tie recenzie čo čítam na GoG sú tak kontroverzné až protichodné, že neviem čo si mám naozaj myslieť. (Pritom IW II je celkom hrateľná aj pôvodná, origoš, to som si ju rovno zahral vtedy v decembri z nostalgie, ale ďaleko som sa nedostal. Zároveň ale nemôžem povedať že by mi vyslovene orignálka akokoľvek vadila v 21. storočí, ten mikromanažment je D&D typický a aj keď nie je extrémne simplifikovaný, neprekážal mi skoro vôbec.) Bohužiaľ ale nemám GoG verziu, ale som kúpil balík "D&D Stariniek", nejaká Anthology bulk verzia na GamersGate a to si musím vždy stiahnuť celý balík (asi 6GB) a z toho si môžem nainštalovať čo chcem. (A možno aj viac ako 6GB, veď len BG1 bol na 5 CD) a tak som poškuloval o GoG verzii, ktorá je aj lepšie patchovateľná (dokonca už GoG ju celkom dobre publishuje) a preto som váhal medzi origoš a remastered. A váham doteraz.
|  Karol
22.01.2021, 11:27 
Pri Arcanum si vždy ako na prvé spomeniem na tú obrovskosť sveta. Na rozdiel od Falloutov, kde sa putovalo medzi predrobenými lokáciami, v Arcanum ste mohli "pochodovať" po celom svete v izometrickom rozhraní. Aj keď ponúkal možnosť "on-the-map" cestovania (rýchlejšieho), súčasne ste sa mohli rozhodnúť že medzi mestami či lokáciami pôjdete bez otvorenia mapy. A veru aj niekoľko lokácií bolo vyslovene skrytých pred hráčom, ake cestoval výlučne pomocou mapy. Neboli nijak extra vzácne či bohaté na odmeny, ale boli (na sever v močariskách a na západe pri pohoriach). Aj keď to nebola jediná ani prvá hra s veľkou mapou, ani s možnosťou klasického "cestovania", predsa Arcanum pôsobil rozľahlejšie. Bol to typický open-world, typický aj s tým typickým dejovým odomikaním nových lokácií (predsa len, hráč nemôže ísť kam sa mu zachce a kedy sa mu zachce, že?) Tá skutočne inovatívna čast - contrast medzi "industrial" a magickým svetom, rôžne, až navzájom si odporujúce svety, ktoré sú odsúdené existovať bok po poku, tak táto časť ma síce zaujala, ale až tak veľmi na z dlhodobého hľadiska nepoznamenala. Jednoznačne ale mala dopad na replayabilitu, lebo nech hráte ako chcete, nemôže naraz byť aj mág aj inventor/inžinier. Môžete byť niečo medzi, čo je avšak v skutočnosti ďalšia, tretia cesta vývoja postavy (a celkom zaujímavá poľa mojich skúseností, tiež) Ďalší rozmer, typický pre tento žáner, je interakcia v NPC a nie len v kruhu úloh(questov) a dejovej línie, ale aj v oblasti najímateľných postáv. Známy čo rád hra za charizmatické a inteligentné postavy (ja preferujem argument sily, a inteligencia je len nutný stupienok v ceste k supreme magician alebo geinálny vynálezca, ale pre rozhovory s NPC ňou nemrhám) a jeho zážitky a skúsenosti z hry boli úlne iné ako moje. Čo môj názor na hru ešte zlepšilo - pripraviť viac scenárov pre skoro každú aj bezvýznamnú okolnosť, tak aj pre globálny/hlavný cieľ hry, to muselo naozaj scenáristov stáť extrémnu energiu. Klobúk dolu. A bavilo ma počúvať o riešeniach, ktoré som ja len s veľkým nasadením a problémami "prerazil" silou, on bravúrne a elegantne vyriešil diplomaciou. Až na máličko nedotiahnutých questov, ktoré už asi nestihli byť úplne betatestované, každým dúškom z hry ste do seba nasávali živý a veľmi reaktívny svet, ktorý si dobre "pamätal" vaše zásluhy aj chyby. Bol aj vtipný, ironický, kritický, sarakstický a niekedy morálny a inokedy hrdo arogantný. Samotný príbeh bol bohatý, aj keď jeho rozvíjanie záležalo od šikovnosti hráča, v konečnom dôslekdu predstavoval zaujímavý román s dobrou zápletkou. Čo už nezmením, je v mojom prídae subjektívny ľudský faktor, ktorý rozhoduje o dojmoch, a tento je postavený na nespravodlivom a neobjektívnom vnímaní reality: skôr si zapamätám tých niekoľko chýb a nedotiahnutých zádrhelov, než tie stovky dokonalých mikropríbehov, questov, dialógov a riešení, ktoré bravúrne dláždili cestu poznania toho zvláštneho sveta Arcanum. Rovnako nefér je, ako si skôr pamätám vývoj postavy pod dojmom "krutý", než pod dojmom "úžasne originálny". Veľmi pozitívna časť ale bola implementácia "cheat" bodov, ktoré vám počas hry pomaličky pribúdajú podľa zásluh. Vďaka ktorým ste mohli prekonať neočakávanú prekážku. Všeobecne ma mrzí, že tento debut nepostavil Troika Games na svetový herný piedestal, z ktorého by mali možnosti a prostriedky prinášať ďalšie podobné skvosty. Istotne si Arcanum zaslúžil viac lásky od hráčov, ako jej bolo kedy dožitené.
|  Karol
17.01.2021, 17:27 
Ah, neviem či som zle inštaloval, ale hra mi pri pokuse prvého spustenia vyhodí:"chýba súbor POPISY.TXT". BTW, inštaloval som aj patch (tiež z tejto stránky DJ-OldGames) EDIT: predpokladám, že je to asi už dávno spomenuté/zdokumentované, ale pre istotu: Hra sa štandardne chce nainštalovať do c:\Program Files (x86)\, stačí to zmeniť na na akýkoľvek bežný adresáar (napr. C:\Games\) a nie je žiaden problém. Páči sa mi ako hra ponúka možnosť rýchleho predaja a zbierania pomocou CTRL.
|  Karol
16.01.2021, 09:48 
Ah, a akú primárnu cieľovú skupinu si predstavovali tvorcovia, ak veterán, ako Ringo, mal problémy? Alebo hra bola tvorená na objednávky od menza? Alebo samontí hráči si pýtali vyšší challenge a štúdio len reagovalo na ich dlhodobejšie požiadavky? Asi je to taká večná dilema : je hra príliš ľahká, stratí fanúšikov, ktorí hľadajú poriadne výzvy. je príliš ťažká, stratia "causal" hráčov, ktorý sa chcú len zabaviť, ale nemajú chuť príliš pohnúť šedou hmotou. A "tak akurát" je predsa len dosť utópia. Skôr to vnímam z pohľadu zaujatia: zaujme hra hráča dostatočne, že má úprimnú motiváciu do jej prejdenie investovať nadštandardnú energiu a čas? A práve obtiažnosť samotná môže byť zdrojom fascinácie a zaujatia. Alebo keď svet je tak živý, že sa doň ako hráč úplne vžijem a na ten svet myslím ráno keď vstávam, a večer /v noci/ o tretej ráno nechcem vypnúť PC, lebo stále sa s tým svetom nechcem rozlúčiť. Kedysi to bolo aj o tak plytkých princípoch ako "vyvalil som za hru 1200 korún, tak ju musím prejsť aj keby mi mal mozog vyskratovať"
|  Karol
07.01.2021, 10:19 
Pre zaujimavost, Homm IV znasal v istych kruhoch besnu kritiku nie len preto ze v hlavnom designerskom time nebol van Caneghen, ale pracovali v nom hlavne zeny. A mnohe fora viedli flamewar, kde hrubo urazali hru s tym, ze 'zenske to pokazili'. Aj ked tento typ kritiky bol vasnivy a divoky, percentualne bol zanedbatelny, a je to len taka smiesna skrvna v historii HoMM. Stvorka prave v boji priniesla najvacsie zmeny. Od patky vyzssie boj zas celkom doverne pripomina original (1, 2, 3). Hlavne aspekty bojva v 4., ktore som postrehol: - Jednoky v prvom rade mozu kryt jednotky v druhom rade, takze si mozes svojich strelcov 'schovat' za svojich bojovnikov. - Nove formacie (spomenute vyssie): roztvorene dvojradove zoskupenie (vytvoria sa dva rady, avsak jednotlive jednotky su dalej od seba zprava-dolava, takze pod istym uhlom nepriatel vie zamierit aj na zadne jednotky. Vyhody su ze takticky mas vacsiu kontrolu na bojisku a tiez vyhody proti AOE strelam/kuzlam) Jednoradove, kde sa hra snazi ulozit jednotky v jednom rade, avsak pre obmedzeny priestor aj tak niektore jednotky skonca vzadu, Zhluk - na bojisti mas huste zoskupenie jednotiek, kde prvy rad by mal tvorit nepriepustnu barieru voci standardnym strelam nepriatela. Pisem "by mal tvorit", lebo kazda jednotka ma svoju specificku velkost, a ked chces schovat titana za dwarfa, skratka ti to celu formaciu rozhodi, alebo Titan vytlaci von chudaka maga, ktory potom umrie skor ako doznie zvucka boja. - jednotky kuzlia : napriklad spominany mag vie kuzlit hned niekolko kuziel, ktore takticky vedia velmi pomoct. Az do chvile kedy narazis na jednotky resistentne alebo imunne voci kuzlam alebo typu kuziel. Zo zaciatku je to avsak vyborny asset, kde kuzla ignoruju armor a robia fixny DMG, a teda typicky problem Wizardov - nizky ATT, uz nehra tak vyznamnu rolu. Vacsina kuziel ale rovnako sko strely (z luku) musia mat cisty liniu mierenia. Co som z taktickeho hladiska zboznoval, bolo to zaujimave tento fakt pouzivat v neprospech nepriatela ale v moj vlasnty benefit. Dalsia vyhoda tychto jednotiek je, ze vedia kuzlit aj ked je pri nich nepriatel, kym strelec uz strielat nemoze, Mag si kludne kuzli dalej v plnej parade. - rozne typy battlegroundu, ktore maju rovnaky efekt ako na strategickej mape. Piesok, bazina a podobne automaticky spomaluju chodcov. - pohyb je podobny trojke - letci nepreletia 'kam chcu' ako v dvojke. Takze aj ked letec vie ignorovat zly povrch, stale nevie v prvom kole preletiet za nepriatelske rady a paralyzovat ich strelcov. - Vela novych 'skillov', ktore maju priamy dopad na boj, spomeniem hlavne 'first strike'. Aj ked skill prvy uder je novinka, vlastne robi to, na co sme zvyknuty z predoslych dielov : utocnik udrie prvy a uz len prezivsi nepriatelia udru naspat. Ak nepriatelska skupina uplne po utoku zmizne, nie je ziaden counterattack. V stvorke bezne si jednotky robia DMG navzajom, takze aj ked po strete cielova skupina uplne zanikne, stale stihne sposobit pri 'vymene' zranenia utocnikovi. Prave first trike zaruci, ze tvoja jednotka nebude zranena. Klasicke skilly zostali, ako unlimited retaliations, alebo 'sneak' attack, ako maju upiri (no retaliation) - uz spominane: hrdina sa priamo zucastnuje fyzicky v boji a moze umriet. Navyse, mozes mat celu armadu vylucne zlozenu z hrdinov. Tentokrat hrdinovia nemaju atributy ako ATT, DEF, MAG, WIS ako pozname. Att ma teraz rozdeleny na melee a ranged a nema vplyv na jednotky, ktorym veli. Magic (spell power) sa odvija od skillu v danej skole kuziel. Kazda skola kuziel ma svoj vlastny skill. Rovnako skilly ovplyvnuju bonusy jeho jednotiek, a ano, mozes dany skill skratka nemat a teda tvoje jednoky ziaden bonus nebudu mat. Tentokrat hrdina vie svojim jednotkam pasivne zlepsit nie len ATT/DEF, ale aj rychlost (ktora sa teraz rozdelila na 'kolko policok prejdes' a 'ako skoro mozes v boji prist na rad'). Takze aj hrdina-taktik, bez kuziel, dava vojsku takto pasivny 'mass haste'. Prirodzene je tento bonus nizky, aby tier 1 marksman nebol na rade skor ako tier 4 cierny drak. O to vacsiu rolu hraju artefakty, hlavne pre hrdinov, ktori sa ku skillom zlepsujucim bojove atributy nikdy nedostanu. Niektore davaju tvojmu hrdinovi 'osobne' bonusy, ine prave tie hromadne - kazdej jednotke. Dalsia zmena: ak prehras boj, tvoj hridna (hrdinovia) zostanu na strategickej mape, artefakty avsak vezme vitaz (aj ak je to neutral monster) - neutral monsters vedia teraz 'vybehnut' zo svojich pozicii a napadnut hrdinu, ktory sa nesikovne pohybuje v ich blizkosti (aj ak je zdanlivo v bezpecnej vzdialenosti, v porovnani s trojkou ci dvojkou). Ako bnous, neutral monsters mozu byt zlozene z roznych jednotiek 'by default' a v map editore mozes skombinovat lubolovlnu armadu. Co sa tyka proaktivneho utoku monstier, tyka sa to len pohybu priblizne 3-4 policke od ich sucastnej polohy, takze sa rychlo hrac nauci kam krocit a kam nie. Ako bonus je lepsia kontrola mapy zo strany designera, lebo predtym mala chybicka zle umiestneneho kamena ci stromu umoznila hracovi prebehnut ciernym drakom pod nosom, teraz skratka mosntra kontroluju vacsiu plochu a volny pohyb je o to zlozitejsi. - co sa tyka strategickeho pohybum, mam pocit ze zmizol FLY, ale myslim ze town portal zostal. Dimension door a fly boli nahradene Flight (aplikovatelny v taktickom boji) a Teleport (rovnako len v boji) - Mesta: najvyssia uroven fortifikacie vytvori tri veze, z ktorych je mozne strielat bez penalizacie, zaroven jednotka stojaca na vezi ma zvysenu obranu aj proti melee utocnikm (ked sa prebiju cez hlavnu branu) Hlavnu branu uz nenici katapult, avsak jednotky utocnika ju musia 'domlatit'. Aj ked ma svoje HP, aj s tisic titanmi je nutne na nu udriet aspon tri krat. Je to jemne zaujimave, problem je avsak inde. Aj ked hradba ma chranit jednotky pred strelcami, by default tvoje jednotky su deploynute v boji uplne 'nalepene' na mur - co umoznuje nepriatelom ich strelit. Az ked sa tvoja jednotka dostane na rad, moze cuvnut - posunut sa x krokov od hradby, a tam uz ho nie je mozne zamierit. Autor asi chcel umoznit strelcom obrancu hned strielat (lebo rovnako ako moze byt traveny strelcom, strelec moze mierit na utocnikov, ak si dalej od hradby, ani tvoj strelec nemoze strielat, vynimkou si spominane tri veze) Design dobijania hradou mal isto zopar dobrych napadov, ale ich realizacia sa minula ucinkom a je to cele skor hrstka problemov, ktorymi treba zbytocne kalkulovat. Naopak velmi stastne sa uplatnuju nove skills, ako FEAR, kedy obranca na obrannej vezi je pod vplyvom FEAR nuteny 'ustupit', co sposobi, ze opusti svoj post na obrannej vezi. Takze technicky obrancu odstrasis z jeho vyhodnej strategickej polohy na vyvysenej vezi (odkial moze strielat aj ak je obkluceny z kazdej strany), a hned na to moze dalsia tvoja jednotka zaujmut jeho miesto. Velmi vesele podla mna. Sposobov ako tento efekt dosiahnut je viac, a aj inak celkom slabe kuzla sa stavaju velmi efektivnymi. - kalibracia a stabilizacia hry bola podla mna az prilis vybicovana, a po istom case hrania ma hrac uplne presne odhady priebehu bojov a aj strategickeho postupu. Mapy su tiez vyrobene s dost 'kontrolovanym' vyslekom, kedy aj zdanlivo chaoticka a 'open world' mapa sa stava linearnou. Dokonca niektore mapy vyslovene pomiesaju hrady hracov akoby 'medzi sebou' (jeden hrad mas na severe, druhy na juhu, alebo hrad mas vpravo hore, ale hrdinu vlavo dole), no absencia dimension door, fly a silna kontrola monstier nad mapou meni 2D mapu akoby na lienarnu plosinovku. Nastastie co zostalo, je uz neskorsej faze hry, kedy hraci nemaju problem s monstrami, prejst na taktiku dvoch a viac silnych hrdinov a unavit nepriatela strategicky sikovnym 'kradnutim' jeho zdrojov a aj miest. AI tuto taktiku vie tiez a casto ju dobre skusa, ale viete ako to je, AI je len AI. Aj ked taktika v stvorke po case sa stava 'dull'. Pestrost jednotiek je celkom prijemna, a rozhodovanie, ci si 'odomknem' v hrade Golemov alebo Magov, ci Nagy alebo Genies, ci Titanov alebo Mechanickych drakov, nie len s dorazom na ich specificke skills, ale aj z pohladu, ci na mape je dwelling moznosti A, alebo B, alebo aku stregiu uprednostnuje nepriatel, alebo ci sa focusuje na strelcov s malo zivotmi, ale vysokym utokom (vyberiem magov, ktory ich zdecimuju z bezpecia druheho radu) avsak ak ma Feairy dragons, ktori kuzlia fireball, sup, radsej golemov, ktorym sice bude trvat aspon dva turny kym sa knim dotapkaju, ale potom tym drakom vykrutia krky, kym magovia by zahucali v druhom, ak nie v prvom kole. BTW, utocenie monstier sa da vypnut v nastaveniach mapy, ale prislo mi to akoby som si kupil novu 3D grafiku, a potom pouzival onboard na hranie hier. Oh, jeden vtipny aspekt hry: obycajne jednotky (dwarf, knight...) mozu putovat po mape a zbierat resources, celkom mile... alebo mozu ist 'vyzdvihnut' mrtvolku hrdinu, co je super hlavne na mapach, kde mas zakazane kupit tavernu (a tak strata hrdinu este neznamena kapitulaciu)
|  Karol
06.01.2021, 19:26 
Nie som profi recenzent, a istotne je moj nazor subjektivny, takze ziadna berna minca. Ale ja som HOMM 4 mal rad. Jediny downside podla mna bola prilisna optimalizacia plus mensie hick-ups, v podobe trocha glitchoveho dobijania / branenia hradov. Ale prave preto pre HoMM 4 znikli vynikajuce mody (prirodzene, odporucam az po prejdeni vanilla, a aj to len v pripade ze hra aj Teba zaujme). Neviem to hodnoverne prirovnat k Homm 2, 3, lebo podla mna uz slo o prilisnu deviaciu, no to co sa vseobecne myslelo (zmena k horsiemu), s tym sa nestotoznujem. Skor niektore vyhody boli brane ako nevyhody - ucast hrdinu v boji, moznost dvoch dwellingov pre kazdy tier (vzajomne exclusivnych) alebo kampane orientovane na prezitie samotneho hridnu. Ano, boli kampane, ktorych mi stali vlasy dupkom, ale zaroven som v custom maps stravil stovky ak nie tisice hodin. V porovnani s MM IX, ktory vypustili v alpha verzii (ani nie v beta), nebol HoMM 4 ani nahodou prepadak. Bol iny, a vela kritiky mozno pramenilo z tak obycajnej trosky, ako vernost hracov povodnym predloham a ich snaha svojim hnevom len preukazat uctu dvojke a trojke.
|  Karol
04.01.2021, 14:09 
Sci-Fi klon HOMM ma veru nenapada. Aj ked fantasy strategie casto sci-fi alternativu maju. Alebo strategie vseobecne. CIV -> Alpha Centauri, rovnako CIV -> Master of Magic. A da sa na to pozriet aj z opacnej perspektivy, Sci-Fi Master of Orion -> Master of Magic. (Aj ked oficialne bol vraj MoM inspirovany CIV) Ale strategia, kde by hrdina bol nahradeny flotilov vesmirnych korabov a mohol mat 5 alebo 7 roznych tipov vojnovych lodi po tisicov kusov... take nieco som zaznamenal len v tych 'zavislackych' (peniaze tahajucich) online hrach, ktore avsak nemaju klasicku 2D mapku, ale navigujes flotily z planetky na planetku. Cim ale uz to prestava byt 'klonom' HOMM. Takze veru ma sci-fi klon nenapada. Ostatne klony trefne vymenoval Ringo. Mozno by som pridal King's Bounty, Worlds of Magic (Planar Conquest), Warlods (a atmosfericky podobny Warlords Battlycry, ktory je RTS) Asi aj preto pre HOMM 3 aj 4 vzniklo tolko modov (zoznam na celestialheavens), kedze alternativ a klonov, ktore by boli hodne predlohy, je fakt malo. BTW, ak este nepoznas, prave Eadoru by som dal sancu (ma aj free verziu, ktora je prave robena 'rucnou grafikou' podobnou HOMM 2) EDIT: spomenul som si ze v nedavnom case rovnaky napad (zmenit kabat fantasy / sci-fi) bolo Endless Legend Endless Space. @Tomas: az skoncis aj s trojkou, niekde potom zaves svoj verdikt, ktora z tychto dvoch {HOMM 2 vs 3} je viac atmosfericka. Avsak su dost, aj v mnohom rozdielne a tak zvadzam vnutorny boj o prvenstvo. Dlhodobo sa priklanam skor k dvojke.
|  Karol
31.12.2020, 09:18 
Aby som citoval klasika: "Pripominat si hru z 1990 ked je rok 93..."
|  Karol
30.12.2020, 21:05 
Len pre zaujimavost, GoG implementoval moznost prepnutia na patch Caster of Magic, ktory na prvy krat nie je moc odlisny od unofficial patchov (je ich viac), ale CoM je uz otvorene dalsim moznostiam modovania (napriklad masterov ako ich pozname, Freya, Rjak... nahradia anime baby/postavicky.)
|  Karol
28.12.2020, 21:29 
K sedmicke som nasiel zaujimavy MOD, rovnako ako k VI, RevA -> Maestro -> Redone. Avsak pri VII si autor Redone pridal okrem kalibracie a uprav deja, priser a kobiek aj tak 'lite' barlicky. Barlicky v podobe uchvatnych artefaktov, ktore sa len tak povaluju na Emerald Isle. Na druhej strane na Emerald Isle najdete aj omnoho viac priseriek. Odhliadnuc od mod-ov, vzdy som pri tejto hre trpel dilemou: cesta svetla, ci temnoty? Tuto predchadzala este primarnejsia dilema: ako zlozit particku? Dokonca ani dnes, ked Merge mod umoznuje mat 5 hrdinov, necitim uplnu optimalizaciu (na jedno prejdenie). Uz ked som si uzrejmil, ze Monk ma uzasny potencial, prislo mi luto ze nebudem mat nikoho s Plate Armor. Tak teda Knight. Avsak kto bude master v Disarm Trap? Tak teda Thief. Ah, to znamena ze ze moja parta bude hlavne o Leather Armor? A potom Druid alebo Archer? Archer ako jediny moze ovladat luky na GM, ale Druid zas ako jediny vie uvarit cierne letkvary. A ked tato hra vysla, nebol som ani len porkocily RPG hrac, a mal som problemy od Abandoned Temple na Emerald ostrove, s Goblinami v Harmondale, s duchmi a gogmi v Barrow Downs, skratka som to hral ako trdlo a bez internetu, ktory dnes zodpovie vsetky herne zakysy do par sekund, dnes ani sam neviem ako som sa vobec dostal za tych pernych cias do druhej polovice dejstva (vyber dobra/zla). Zo sestky mi skoro nic nechybalo, nechybali mi promotion questy (hlavne tie za druida), ani dungeony plne lichov, ale mat moznost ovladat magiu temnoty aj svetla zaroven, to mi veru chybalo! Chcem hrat podla moralneho kompasu, a vyberiem si dobro... bye bye Dragon Breath, Reanimate... super efektivne a oblubene kuzla. Day of the Gods, Day of Protection ci Hour of Power su vsetky chutnucke, ale ovladat uz mrtvych nepriatelov (aj ked nepriamo), a z bezpecnej dialky ich ozivivat a len trpezlivo cakat az sa navzajom pobiju... oh, sladka temnota.
|  Karol
28.12.2020, 20:34 
Ha... Vianocna hra... ake tematicke. Stahujem a dufam ze dceram spravi radost :) (som zistil ze strasne vela hier potrebuje od hraca aktivne citat, a presne takyto typ plosinovky, ku ktorej treba len dve ruky, som hladal)
|  Karol
13.12.2020, 15:52 
Asi to skôr patrí pod MM8, ale keď už sme ten Merge mod spomenuli, tak som si všimol na ich stránke k lokalizácií: Czech: *awaits bugfixing* - Only mm6/mm7/mm8 texts + localized cross continent quests by Templayer. Možno sa aj tu nájdu dobrovoľníci :D
|  Karol
10.12.2020, 09:06 
Presne to som zabudol pri instalacii aj ja. Odkliknut ten "replace .LOD files" checkbox a ako vysledok bolo, ze som vosiel do jedneho dungeonu v Sutter's Bay, a vysiel z neho v Ellesii. Alebo - nezacal som hru v Kat'an, ale v Sutter's Bay a hned sa na mna vrhli pirati... Ten REDONE asi dost kopiruje TCC, takze zmeny budu mozno skor v tej grafike a snad aj v niektorych atributoch priser a zbrani. Tiez dost rozdiel medzi zlou instalaciou a spravnou: luky a kuse robia asi 3x zraneni a maju asi 2x vyssi ATT, a ostatne zbrane to maju podobne. V Sutter's Bay sa dokonca povaluje mec +11 a aj excelentna platova zbroj. A kym v zlej instalacii maju mece 2D4 alebo 3D3, finalne maju krasnych 4D9 alebo aspon 4D7, co uz stoji za to mat v parte nemagicku postavu. A ten hlavny pribeh kde mam najst Tamaru, zaviest k Seerovi, potom ist pomoct panovi Demonclawu a potom sa naucit Master Diplomacy a navstevovat jedneho lorda za druhym, je celkom mile. Dokonca mi pomohlo ze niektore dungeony 'zamkli', takze som hrou nebol pusteny do tych, kde by som instantne zahynul. Oh, to mi pripomina, dungeon v Chernograde (ci ako sa ta lokacie vola, raz napisu Chero... a raz Cherno... ) tak veselo don vstupim, a vsetci su CURSED. Tak dam load, alchymiou si vyrobim styri lektvary 'remove curse', spustim turn-based mod a tesim sa ako som pripraveny celit presile lichov. stratim prvy turn pitim 'remove curse'. No o par momentov zas vsetci maju CURSED status. Vobec si nepamatam ci takyto dungeon bol aj originalnom MM6, alebo je to TCC specificke. Viem ze niekitore dungeony 'davali' parte pasivne Insanity, ci Afraid statusy (v Redone) ale som sa vobec nepozastavoval nad tym, az teraz, kedze pre cursed status vobec nemozes carovat. Ako mam porazit armadu lichov?
|  Karol
09.12.2020, 19:49 
Na margo grafiky, mám dojem, že REDONE zakomponoval ten Medieval Balance (zbrane a brnenia, ktorá sa snažia byť viac-menej verné temnému stredoveku). Grafika pre mňa vždy bola dôležitá, oku rád polahodím. No najviac ma teší že si znova od "podlahy" zapisujem quest detajly, shrine + mesiace + lokality (Január, Might, Ellesia), a niekedy len blúdim bez známok reálneho vodítka a bum, zrazu nečakane nájdem kľúč do Luftkinej kobky, alebo čapnem zvláštne fakľe v prerenom dungeone of Apprentice, a teleportuje ma to do Misty Islands, kam som sa nevedel dostať loďou... a konečne nájdem master trénerov pre mnohé mágie :D .. skrátka to znovuobjavovanie... je paráda. A som ešte zvedavý ako skončí verdikt TCC vs REDONE recenzie. Len dúfam, že oči Ti, Petr, pri hraní príliš netrpia :D
|  Karol
08.12.2020, 08:11 
Zvláštne že mi táto hra ušla, lebo v danom obdoví som bol vášnivý hráč. A ešte k tomu tá kombinácia "Akčné RPG", kde hlavná postava sa mení na rôzne stvorenia vrátane draka... som z toho nadšený a aj na pomery v r. 2020.
|  Karol
07.12.2020, 14:55 
Moja obava sa ukázala ako opodstatnená. Inštaláciu som pomotal ako Pat a Mat. Nová a snáď už uplná /bezchybná/ inštalácia (celkovo cez 2GB zkomprimovaných suborov) prínáša úplný, zatiaľ bezchybný a celkom vzrušujúci zážitok. Paradoxne, je hra vskutku ľahšia, lebo konečne sled udalostí a questov prichádza v plánovanom poradí. Stále síce neviem posúdiť koľko nového pribudlo oproti originálnemu TCC, avšak prejsť si svetom MM6 v úplne novom šate /do istej miery, keďže nejde o úplne nový kontent v každom aspekte, ale hľadám nových trénerov a riešim nové questy, bojujem s novými príšerami a používam nové zbrane, exteriér, rozumej ako svet, je síce premenovaný, ale graficky je iba kozmeticky upravený. Dungeony sú mnohé vymenené a tie čo zostali majú nové prišery/. Som nadšený, lebo aj keď mám vo zvyku si Might and Magic pravidelne prejsť opkavoane, približne v dvojročných intervaloch, konečne zažívam vzrušenie z objavovania a prekvapenia a nové záhady. Aj preto som dal prednost tomuto modu, pred tým čo spája MM6+7+8 (na ktorý sa chystám tiež)
|  Karol
04.12.2020, 14:59 
@Petr, ano, je to 'patch', ale skor sekundarny overhaul TCC, avsak pridava 'on top' vsetkych zmien z TCC, 300+ dalsich zmien, grafickych, aj obsahovych. (nove prisery, prerobene dungeony, pridane dungeony k TCC, nove weapons, armor skins este k tym z TCC, a mnohe zmeny v mapach a zopar novych map). Ja som TCC povodne nehral, ale len za zaklade 'readme' od autora REDONE verzie, to vnimam viac ako len 'balancing'. Prirodzene, kriticky to moze posudit kazdy kto hral aj vanilla TCC. Ja sa skor obavam, ze som niekde pochybil pri instalacii REDONE, lebo tie glitches co mam sa nespominaju v diskusiach od ostatnych hracov, takze som vlastne za hlupaka co chvali nieco, co sam zle nainstaloval :D (ale uzivam si to poriadne, mam pocit ze je to za A) tazsie ako original, a za B) vsade vidim nove prisery, nove zbrane, nove zony a upravene/prerobene a aj nove dungeony.
|  Karol
03.12.2020, 09:30 
Celkom zaujimavy mod (vlastne je ich na moddb viac, ale tento posobil 'najnovsie') https://www.moddb.com/mods/the-chaos-conspiracy-redone Možno som to zle inštaloval, lebo zopár glitchov tam je, avšaj ke to celkom široký mod, dáva hre nový "kabát". Autor poukazuje na zlepšenie balansu v prospech hráča /viac peňazí na začiatok, viac zlata z nepriateľov, vyšší item drop rate.../, avšak ja som mal dosť problémy prežiť od prvého momentu ako sa moja partia zjavila v New Sorpigal /Sutters Bay/ snáď doteraz /prirodzene nerátam situácie, kedy sa ako level 31 vrátim do ľahkých lokácií a decimujem rady nepriateľov meteor showerom, či Starburstom/ Kúzla sa mi zdajú nezmenené, čo mi nevadí, nepotrebujem nutne mody čo menia úplne všetko od podlahy, ako Merch mod na Fallout 2/ Čo ale autor sľuboval a podľa mňa aj splnil a som tomu aj rád, že je ľahšie nájsť trénerov. K čomu patrí prirodzene aj typické levelovanie, a kupovanie kúziel, a kúpiť knihy pre jednu magickú školu sa pohybuje okolo 150.000, a tak som aj vďačný že z nepriateľov padajú stovku zlatých od začiatku hry (namiesto desiatok, alebo dokonca jednociferných hodnôť). Myslím, že nebudem jediný, kto bude mat pred vianocami si užiť zábavu s klasickou hrou, avšak pre zmenu "v novom šate". Pred pár dňami som dohral Might and Magic X + DLC, konečne po prvý krát som prešiel celý Limbo dungeon aj celé DLC (ktoré som považoval za extrémne nevybalancované) a tak som mal chuť zostať vo svete Might and Magic. V lete som skúšal prvých päť dielov, ktore GOG dával k šestke zadarmo, a teraz na to túžim nadväzovať :D Dúfam že tem mod vyskúšaš aj ty, a som zvedavý na tvoj názor.
|  Karol
12.11.2020, 21:03 
@Maros: A co hovoris na remastered verziu? (na GoGu ma dost kontroverzne az negativne recenzie)
|  Karol
09.11.2020, 22:11 
No jo, zostali nam aspon slzy sklamania...
|  Karol
03.11.2020, 09:13 
Arrigatou, sensei :)
výsledkov: 30 [ 1-30/249 ]   «predchádzajúce 012345678 nasledujúce»


Loop Hero
 možnosti podpory
🍺 Buy me a beer
 hľadaj v časopisoch
 hľadaj všade
 posledne pridané hry
Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game, 10.04.2021
Castlevania: Bloodlines, 03.04.2021
Moonshades, 31.03.2021
Super Castlevania IV, 25.03.2021
Castlevania: The Adventure, 24.03.2021
Castlevania III: Dracula's Curse, 23.03.2021
Haunted Castle, 18.03.2021
Castlevania II: Simon's Quest, 17.03.2021
Vampire Killer, 16.03.2021
Castlevania, 08.03.2021
[ viac ]
 diskmagy
 Narsil
 Pařeniště
 KLAN
 PC Engine
 Bonus
 follow / sharing
 štatistiky
 Hry :: 1228
 Prílohy :: 7785
 Komentáre :: 7571
[ viac ]
Copyright © 2018 DJ, design & code by DJ
| OldGames | Online Hry | Časopisy | Diskmagy | Zberateľstvo | Diskusné fórum | Galérie obrázkov | Prílohy | PC hry | Mapa stránok | Odkazy | Kontakty |
| RSS-všetko | RSS-hry | RSS České hry | RSS-komentáre | RSS-diskusia | RSS-časopisy | RSS-prílohy | Facebook | Twitter |
 | Divinity: Original Sin | The Bard's Tale | Might & Magic X: Legacy | Legend of Grimrock II | King's Bounty: The Legend | Dune 2000 | Fix-It Felix Jr. online | DOSBox