Zoznam príspevkov do diskusie

 
Staré hry :: DJ OldGames
Chulanbetra

Chulanbetra

Tomas Dzamko

old school gamer

 »
Tomas Dzamko je na OldGames.sk od: 24.03.2010
naposledy prihlásený: 08.04.2022

Príspevky v Diskusii od užívateľa Chulanbetra

Zoznam príspevkov (582)
Zoradené podľa
výsledkov: 30 [ 481-510/582 ]   «predchádzajúce 012345678910111213141516171819 nasledujúce»
Textura sewers steny, pokus c.3:-) (je pridany uz aj mach medzi tehlami)
1) Ak tomu rozumiem, tak hovoris o magickom iteme typu wand ktory ma normalne charges, bola v EOB nejaka wanda ktora okrem kuzla pridavala nejake bonusy k statom a pod? (ja som wandy vobec nepouzival tak neviem). Lebo mohli by sme wandy nechat ako normal itemy, ktore uz budu mat urcene ake spelly v nich su chargnute a nespadali by pod magicke itemy a pod kuzlo detect magic. 2) Potom nevidim dovod mat vobec nejake cursed itemy a kuzlo remove curse, pretoze v oboch pripadoch hrac toto obide, bud pouzije load alebo si proste item nenasadi. Jedine, ze by remove curse odstranil zaporne hodnoty z itemov...
1) magicky item bude mat charges 1, ked zakuzlime detect magic, tak mu to setneme na 0. Vtedy sa nahradi itemom ktory ma v assete pod nazvom emptyItem. Tento item bude taky isty len bude mat modru ikonku. Toto riesi len to, ze item je / nie je magicky, ak pouzije ten alcove na identifikaciu itemov ako je v EOB1, tak item len replacneme za iny item ktory je opat taky isty len uz ma description a upravuje staty. 2) Cursed item: OnPickup by som ho natvrdo setol do prislusneho item slotu nahodnemu championovi ktory ho moze nosit. Povodny item by som mu removol a polozil na aktualny tile. Zaroven by som si ho poznacil (bude cez nejaky counter, proste toto je technicka cast ktoru mozeme riesit potom). Ked bude znovu OnPickUp na na tento item vratiem false. Po zakuzleni remov curse bude item removnuty zo slotu a polozeny(spawnuty) na aktualny tile. p.s.: presnejsie technicke zalezitosti mozeme rozoberat, ja napriklad neviem ze ked itemu nastavim napr. dex +5 ci to je na nom vidiet alebo to musi byt zapisane v description. Ak to je vidiet tak je podla mna zbytocne davat item so zapornymi statmi lebo si to nikto ani neskusi nasadit a remove curse bude taktiez zbytocne.
No item nema light source, takze nema ako svietit a to ako na zemi tak pocas letu. Fakla je item oznaceny ako torch, zrejme toto to zabezpecuje (attachne svetlo ked je v torch holderi, zapne svetlo ked ju parta drzi v ruke). Inak horiaca fakla dokaze osvetlit priestor dobre, staci ked si predstavis ako letel fireball v grimrocku ked si zvesil v chodbach fakle zo stien. Navyse keby to slo, tak to svetlo pojde parametrizovat a daju sa mu dat vyssie intenzity, zapnut tiene atd. Bohuzial aktualne moze mat lightsource len monster ked sa divam na specifikaciu alebo to svetlo mas ako staticky lightsource.
So svetlom to nepojde. Keby existoval event na item ze ked ho hodis, tak sa ti per frame posiela update do skriptu, tak vtedy by sme vedeli presuvat lubovolny lightsource na poziciu letiaceho itemu. Kedze item ma attach len na particle a nie na light a neexistuje ten hook na per frame update ked leti, tak to nejde.
Este som dnes urobil nanovo high poly model a nanovo vybakeoval textury a pohral sa s tym, tu je alternativna verzia steny. Mne sa tato paci viac, ale tak kazdy ma iny nazor ze. 2Bifrost: Ak mozu mat itemy v 3D vyhlade particle len tak ked lezia na zemi, tak by urcite slo aby fakla horela na zemi a snad aj letela. Akurat neviem ci na zemi bude horiet naveky alebo ako to bude doriesene:-)
Zalezi ako maju usposobeny particle system, ci vie byt attachnuty na itemoch v 3d vyhlade tak ako napr. na spelloch. ak ano tak potom to ide. Lebo ked vezmes v Grimrocku faklu pod kurzor tak sa ohen vypne, v inventari je to ako 2d grafika a ako particle systme az ked to vlozis zase do drziaka v stene. Ak to len vypinaju skriptom ked to chytis pod kurzor tak to urcite pojde zrusit a mat to horiace stale.
Ja som kludne za to aby druzina mala svoje stale svetlo, ale znizil by som intensitu a range oproti tomu co bolo v Grimrocku cca o 30%. A taktiez by som to nechal keby druzina zobrala faklu v dungeone, tie by sli pokladat, hadzat ale nezvysovali by parte svetlo.
Ako parta moze mat "party faklu" ale ta ma nejaky range a svetlo sa postupne zoslabuje. Mne slo o to, aby v dialke bolo vidiet svetla od fakiel na stenach ako to mal Grimrock. Bolo to velmi atmosfericke ked bola polka chodby tmava a na konci svietlo male svetlo.
Tie fakle su dynamicke svetla, je to nieco co dodava vyraznu atmosferu a je to zaklad moderneho dungeon crawlera. Ak to nepouzijeme, tak sa ochudobnime o moznosti. Skor by som smeroval k modelom ktore su detailnejsie (nie prilis) a su sucastou wall setu. Napr. ja si viem predstavit tu stenu s 3d tehlami ktore vycnievaju alebo su zatlacene dovnutra. Uplne inak tam bude potom dopadat svetlo.
Este som to skusil farebne upravit ale ked su tam fakle tak je to moc presvietene. Teraz je to ale farebne najblizsie tym stlpom. Inak DJ tusim stlpy daval prec lebo EOB ich nemal takze neviem ci ich teda budeme alebo nebudeme vyuzivat.
Farba sa da menit aj ked mne sa zda ta na stlpoch prilis presvietena. Struktura stlpov je lepsia lebo stena je len placka a stlp je 3d model. Casom mozeme aj my dat stenu ako 3D model a to bude vyzerat taktiez ovela lepsie teraz to moc kontrastuje no.
Moj posledny pokus s texturou steny v stokach (DJ aktualna verzia aj s .PSD je na FTP)
Este si zabudol na jeden dovod preco sme hry vtedy nekupovali (velmi logicky dovod). Totiz vtedy neexistoval sposob ako si hru kupit jedien vycestovat do Rakuska / Nemecka, pretoze ziadny distributor nevozil do tejto bohom zabudnutej zeme software:-)) Az potom nastupila tusim Vision a zacali prve distribucie, samozrejme za pre nas nedostupne sumy v porovnani s nasimi platmi.;p
Ja nechapem len dovod toho ze to nechces kupit. Absolutne som to nepobral. "Tudiz bych nerad kupoval nekolik starych her v souctu za xy dolaru a pak po par minutach (hodinach) zjistil ze uz me nebavi tak jako driv :)" No xy je presne 6$ resp. ako tu uz niekto pisal 3$ so zlavou. Ak po par minutach zistis, ze ta to nebavi, tak si to zalozis a ked na to dostanes chut mas to k dispozicii, na GOGu k tomu byvaju pekne wallpapery pripadne nejake hodnotne dokumenty od vyvojarov. Chapem opacny extrem, ked niekto nakupuje len tak hromady starych hier lebo je to lacne a ani nevie presne co ma. Ale kupit si nieco co prave zhanam a neviem zohnat, za lacno, to je no brainer.
Ak tomu dobre rozumiem, tak proste radsej nez 6$ na hru o ktorej vies ze je dobra, minie tie peniaze na nieco ine (napr. nazbieras 50$ na novu hru aby nezanikla ta slavna firma:-)). A nelegalne ziskanie hry obhajujes tym, ze je kazdeho sukromna vec na co mina peniaze. Dobre tomu rozumiem?:-)
Nie si pirat, ale dobru hru si radsej nekupis. Zrovna u starych hier netreba zvazovat kupu kedze tam ides na istotu. Je smutne, ze takto hraci neuvazuju o novych hrach, kde treba pristupovat k veci viac opatrne. Mam strasne vela znamych a kamosov co si kupilo napr. SW:TOR a ani nie po roku to uz nikto nehra, darmo som im hovoril ze je to hype a ze ta hra ich neudrzi dlho a nestoji za tu cenu.
Mas pravdu, som si to pomylil s funkciou setTeleportTarget, mal som pocit ze vieme poziciovat entity na x,y,z tak ako particle. Tak bohuzial grupy budu grimrock style.
 
02.11.2012, 14:27 
Ano to je presne o tom obmedzeni 2 farieb, takze ked mas postavicku co ma 4 farby, tak jej na pozadi ktore nie je cierne koliduju farby. Postavicka zdiela farbu pozadia. Krasne je to vidiet napr. v tomto videu: http://www.youtube.com/watch?v=EMXp-xEcycc Aby tento efekt nenastaval, tak hry boli bud kompletne monochromaticke, alebo mali minimalne monochromaticku postavicku (Exolon - ale aj tu je to vidiet obcas)
Pokial nevieme zabezpecit aby prisera mohla vojst na policko kde uz je ina prisera, tak to samozrejme nepojde. Co vieme urobit je skupiny rovnakych priseriek a diferencovat im dropy.
Ako pisal Bifrost, toto urcite nemaju urobene dost robustne co je velka skoda. Ja riesenie mam ale je dost pracne a navyse este nemusi fungovat (neviem uplne presne ako vsetko v skriptoch funguje este). Musel by sa prepisat pohyb priserky, aby mohla vstupit na policko kde uz nejaka priserka je a musel by som ju rucne umiestnovat na korektnu poziciu (cize ak mam na policku 2 prisery tak su velda seba atd.). To umiestnovanie urcite ide urobit, problem moze byt, ci vobec je mozne vyvolat udalost pohybu na policko kde uz priserka je (je mozne ze AI modul ma toto zakazane v tom pripade sme v prdeli). No a potom je to uz len o tom aby sa pohli vsetky priserky ktore su na jednom policku, to sa da urobit zase cez ten event pohybu, proste ked sa ma pohnut jedna pohnem vsetkymi.
 
02.11.2012, 11:19 
No ked si pozorne pozries ten moj post tak uvidis dve podstatne veci, ktore to sposobuju: 1) 16 farieb vs 15 farieb kde je to ale cierna + 7 farieb v dvoch odtienoch. Cize je rozdiel ci mas 7 farieb a 2 brightness levely alebo 16 roznych farieb k dispozicii. 2) Ta najpodstatnejsia vec je, ze ZX vedelo na 8x8 pixelov zobrazit 2 farby, C64 az 4 farby. Na ZX tych 8x8 pixelov zdielalo 1 farbu popredia a 1 pozadia, takze tam vznikali presne tie problemy, ked sa ti pri animacii cast postavicky farbila podla pozadia v nejakych pixeloch a ina cast podla pozadia v inych pixeloch. Preto boli casto pouzivane 2 farby na ZX aby toto nevznikalo = mrte vela monochromatickych hier (alebo fake farebnych, napr. ciernomodra, ciernozlta,..)
Velmi pekne, jedine co by som tomu ja vytkol je, ze je to trochu rozblurovane, chce to trosku ostrejsiu texturu ale inak velmi pekne.
 
02.11.2012, 00:18 
Fakty: ZX Spectrum - 7 farieb kazda 2 odtiene + cierna cize spolu 15, v oblasti 8x8 pixelov sa shareovala jedna foreground color a jedna background color. Rozlisko 256x192 C64 - 16 farieb, v oblasti 8x8 pixelov sa dali pozuit 4 farby (multicolor - pouzivala vacsina hier). Rozlisko 160x200. Ak mal C64 vyblednutu paletu, tak ZX malo 99% hier monochromatickych (ano aj zltocierna, modrocierna a pod. su pre mna monochromaticke).
lootDrop = {(IsInGroup() and 100), "dagger", (not IsInGroup() and 100), "sword"} Otazka je ako bude vyzerat funkcia, ale kedze si definujeme monster groups tak vieme ci prisera je alebo nie je v grupe. Dalsia moznost je urobit 2 rozne prisery: prisera 1 bude v grupach, ma nastavene 100% drop na dagger prisera 2 nebude v grupach ma nastavene 100% drop na sword prisra 1 a prisera 2 ma rovnaky vzhlad (napr. oboje je to skeleton) alebo tretia a najtazsia moznost: Handlovat onMove a dovolit priseram chodit na 1 policko pokial su toho isteho typu ale bude nutne ti prisery rucne umiestnovat(rucne im editovat poziciu na policku). V tomto pripade predpokladam, ze pokial prisera nie je v monstergroup tak mi Grimrock nezakaze ju umiestnit na policko kde uz je ina priserka, ale toto neviem tak to zatial len predpokladam.
Preto je mozne tu pravdepodobnost nastavit na 100% nie?:-)
No super, o starost menej. Inak textura steny - snazim sa to teraz robit "profesionalnou" metodou. Tie uvodzovky su tam preto, lebo ona je naozaj profesionalna ale v mojom podani to bude take light. Cely proces je nasledovny: 1) urobim high poly model steny 2) z neho vyrobim normal mapu a AO mapu 3) vyrobim zakladnu color mapu a nahodim do nej green kanal normal mapy a AO mapu 4) doladenie a dokreslenie colro mapy a vytvorenie specular mapy z nej (to dokreslenie mozno vynecham pri mojom skille) V prilohe mam 3d model steny high poly
Ja som skripty pozeral a ja mam pocit, ze ja si viem nadefinovat kam na tile mozme spawnut priseru (priamo koordinaty), takze ked si spravim 4 goblinov a nastavim im na tile x,y,z tak tam mozu byt aj styria nie? To aky velky je model a ci sa zmestia je uz vec druha samozrejme.
http://www.kickstarter.com/projects/lavidimus/chris-taylors-arakion
Predbehol si ma s tymi stenami nevadi:-) [b]Textura steny[/b]: Mozem skusit vyrobit texturu, hovorim mozem to vyskusat nemam kresliaci skill ale uz som robil kreslene veci do svojho projektu a viem ake tam mozu vznikat problemy. Neslubujem taku kvalitu ako mas na obrazku ale mozem sa tomu venovat. Viem presne co myslis a viem aj ake farby budu vhodne na to aby to nebolo moc saturovane. 2 odlisne seamless textury na stenu maju nasledovnu nevyhodu - ich rozlicnost musi byt v strede textury lebo kraje sa musia napajat. Ja si skor predstavujem ako bol povodny EOB, jedna tsena ma dole ovalny otvor do kanala, dalsia ma v strede kruhovy otvor - vytok z kanala, dalsia je solid. Ale to je uz aj o modeli. [b]Pillars[/b]: No toto je otazne, kedze ich potrebujeme tak ci tak, mozno je fajn ich mat ako sucast wallsetu. Potom nemusi byt textura seamless, staci aby sa napajala na tie pillary. Skor sa treba zamysliet nad vizualnou strankou ako si predstavujes taky pillar v stokach?:-)
výsledkov: 30 [ 481-510/582 ]   «predchádzajúce 012345678910111213141516171819 nasledujúce»


Retrogaming merch - HV 1701.cz
 možnosti podpory
🍺 Buy me a beer
 hľadaj v časopisoch
 hľadaj všade
 posledne pridané hry
Tomb Raider II, 22.02.2024
Joust, 24.11.2023
Fortress of Dr. Radiaki, The, 01.10.2023
Rampage, 23.09.2023
Lost Vikings 2: Norse by Norsewest, 03.07.2023
Falcon, 03.05.2023
Metal Gear, 18.10.2022
Clock Tower, 26.09.2022
RoboCop 2, 09.05.2022
Ztracený ostrov, 01.05.2022
[ viac ]
 diskmagy
 Narsil
 Pařeniště
 KLAN
 PC Engine
 Bonus
 follow / sharing
 štatistiky
 Hry :: 1271
 Prílohy :: 8235
 Komentáre :: 7766
[ viac ]
Copyright © 2018 DJ, design & code by DJ
| OldGames | Online Hry | Časopisy | Diskmagy | Zberateľstvo | Diskusné fórum | Galérie obrázkov | Prílohy | PC hry | Mapa stránok | Odkazy | Kontakty |
| RSS-všetko | RSS-hry | RSS České hry | RSS-komentáre | RSS-diskusia | RSS-časopisy | RSS-prílohy | Facebook | Twitter |
 | Divinity: Original Sin | The Bard's Tale | Might & Magic X: Legacy | Legend of Grimrock II | King's Bounty: The Legend | Dune 2000 | Fix-It Felix Jr. online | DOSBox