Zoznam príspevkov do diskusie

 
Staré hry :: DJ OldGames
Gatts

Gatts

Karol

 »
Karol je na OldGames.sk od: 26.03.2009
naposledy prihlásený: 25.01.2024

Príspevky v Diskusii od užívateľa Gatts

Zoznam príspevkov (338)
Zoradené podľa
výsledkov: 30 [ 1-30/338 ]   «predchádzajúce 01234567891011 nasledujúce»
Ide síce o zbrusu novú hru, ale rád by som požiadal o jej pridanie, keďže si k nej chcem vytvoriť zopár mapiek. A ak hra bude pridaná, mapky môžu možno pomôcť, alebo prísť vhod aj ešte niekomu inému. (v niekdorých lokalitách až moc "divoko" sa mení tvar bludísk, keďže až obsesívne veľa stien buď mizne alebo inak mení svoje pozície, preto existujúce mapy nemusia byť vždy vhodné a zaznamenávať si svoj pohyb robením "živej" mapky je asi najvhodnejším riešením) Moonshades myslím ani nie je na PC (asi len na mobilné zariadenia) ale ak nič iné, je to Dungeon v duchu starých dobrých hier RPG/Dungeon žánru.
Desert Terror som na urovni 28 zvladol za par kôl. Ale zas stráže - jedného zabiť šlo, druhého nie a naháňal ma pot celom Tronheime. Možnosť zabiť NPC sa mi skoro vypomstilo v Yorwicku, keď som omylom zabil tú milú ovečku. (som v nastaveniach zmenil funkčné klávesy, na "A" som si dal "Attack Range/Melee" a na Mouse 0 (ľavé myšítko) som si dal "Use/Attack/Shoot", takže myškou bežne otváram dvere aj komunikujem s NPC, avšak ak NPC môže byť napadnutá (ako monkovia v Lindisfare Monastery", tak namiesto dialógu robím zranenia. Našťatie F9 ma istilo a ovečku som za pár XP predsa len doprevadil k jej maijteľke nezranenú. Cesta do Yorwicku bola znova smiešne ľahká, zas som len naháňal nemŕtvych po podzemných tuneloch. Avšak Lich Laboratory bolo o inom. Nie že by som tých nešťastnínov nenaháňal, to veru hej, a bežali ako o život (či skôr neživot, keďže sú neživý), ale hlavnej sále, kde je Lich Transformatátor, boli Floating eyes, a tak namiesto odvážnej Rambo-like stratégie "vtrhni a znič", som musel najprv nemŕtvych vylákať von, čo bolo dôležité vzhľadom na ich reborn vlastnosti. A keď už tam zostalo len zopár kostlivcov, začal som sa sústrediť na červené oči. Ešte jedna vtipná vec sa stala, v jednej veľkej miestnosti s klietkami, plnej Lichov a Lich Kinga, sa niečo pototo, a nepriatelia po prvom zabití zostali zamrznutí na svojom poslednom mieste. Skrátka ich 3D model nezmizol a dokonca ten model reagova (akoby sa s nim dalo hovorit, hra reagovala na akčné klávesy, prirodzene žiaden dialóg sa neobjavil, ale bolo počuť ten zvuk, ako keď sa snažite o interakciu s niečim). Po chvíli sa snovu objavili a znovu, po zabití, ich 3D modely zostali stáť v priestore. Mňa najviac mrzelo jediné - nedostal som sa k ich veciem a bál som sa že možno "dropli" nejaký kritický predmet. Naopak som sa milo prekvapil, že som sa vej laboške začal vyznať. Spred 15 rokov si pamätám ako som tam blúdil a ani mapa mi moc nepomohála. No ale čím dlhšie hrám, hra postupne viac a viac sa stáva nestabilnou. Sem tam mi zmizne inventár a musím hru vypnúť a znova naštartovať aby sa mi veci do inventára vrátili. Zasekne sa, či pri zmene lokácie alebo aj úplne nečakane pri zavretí inventára. Čeština funguje zatiaľ na výbornú. Konečne som sa stretol aj s respawnom, ktorý pridal nové príšery : V Yanmirovej pevnosti sa v hlavnej sále nachádzali štyria obri. Keďže som ich nečakal, skoro ma dostali, lebo som nemal žiadne taktické výhody (nebol som prirpravný na nich použiť enrage ani fear a v quick spell som mal len DMG kúzla), čakal som len yeti-ov a thrallov. Radosť z rezpawnu čiernych truhlíc pobledla po zistení, že RNG mi rozdáva opakovane nepoužiteľné relikvije. Či sú to kopije, alebo palcáty, ktoré môže použiť iba gladiátor a podobne. Pritom som úspešne naškrečkoval veľa predmetov ktoré dávajú +5 k rôžnym druhom mágie, ale ich kombinácia (aby každý z troch uživáteľov kúziel mal z každej zo štyroch škôl mi zatiaľ nejde, ale apoň som dosiahol že každý ma +5 vo svojej primárnej škole, aj sekundárnej škole a +1, +3 v ostatných.) K vrahyni som si pozrel manuál, kde sa píše, že ak na GM používa výhradne dýky, má za každé 3 body v mečoch útok navše a našťastie je to presne ten útok, čo som dúfal, nie len šanca trafenia. Čo ale som prekvapený, je že lepšia dýka by mala byť v off-hand. Keď som "čiernu ruku" mal v primárnej ruke, tak vačšina útokov bola spôsobená slabou dýkou (5-9 zranení, čiže som robieval asi tak 8 až 15 zranení po aplikácii bonusov). Dýky som prehodil a teraz z približne 6 zásahov, väčšina je nad 35, niekedy aj tých 70 a v boji na blízko je z vrahyňa doslova vrahyňa :D V kombinácii s Haste je naozaj smrteľná aj pre sebemohutnejsích nepriateľov. Dokonca Lich Kingov dorážala ona, keďže mojim spell casterom v tuhých bojoch dochádzala mana. Jej slabosťou je nízky Armor Class, nižší ako má Kňažka so štítom, a keďže ju mám v prvom rade, musím sa snažiť aby zostala do konca bojov nažive. Zaujímavosť: studne a kotle (dávajúce perma-bonusy) sa mi v predchádzajúcej hre refreshovali spolu s lokáciu/mestom. Teraz nie, až na jednu výnimku : V Lindsfarne je studňa čo dáva +5 against dark magic, a táto sa mi refreshuje celkom časko. Zvláštny pocit som mal, keď po desiatkach hodín, kedy som škohlil skill pointy a EXP a hľadal trénerov skill-ov, len čo som dokončil všety štyri promócie, dostať sa na GM bolo celkom ľahučké, až sa mi to zdalo ako sen. Už som na leveli 38, a tak som mal dosť bodov aby som dostal aspoň obe magické školy na úroveň 10. Teraz už len hútam ktoré lokácie ešte vyčistiť aby som spravil ďalších 10 levelov, nech si zdvíjam magické školy to vyššej úrovne (ideálne 15, a ďalších 5 z predmetov) Áno, ten otráveny mrak je fakt efektívny, a je to hlavný dôvod prečo NPC mágiňu stále mám v parte, aj keď zomiera s ľahkosťou bezkrídlej muchy. Dokonca ak to kúzlo namierim na zem (k nohám nepriateľa) tak namiesto dvoch-troch zásahov kúzlom, môže kúzlo spôsobiť zranenie päť alebo aj viac ako desať krát a to už je riande OP. Prirodzene, neprieteľ nesmie mat AI harpie (pribehne-odbehne) a musime byť blizko seba, ako aj ty si bol blízko draka. Oko búrky už mám, ale zatiaľ som ho nevyužil. Podobne ako Meteorický roj, aj Oko nie je príliš prispôsobené na podmeinky MM9, kedy nie je bežne že veľa nepriateľov obkolesuje partičku. Skôv využívam kúzla čo nepriateľa spomaljú alebo paralyzujú, keďže väčšina z nich behá ako splašený kôň. Vhodný kandidáti na Oko budu zas zlí mágovia, ktorý stoje pekne v kruhu pri sebe a hlavne mi lezú na nervy. A na rozdiel od upírov, zostávajú na svojich miestach (Po viac ako 20 bojoch s mágmi, som videl len jedneho sa pohnúť, a aj to si nie som istý, či sa náhodou nestal obeťou kúzla svojho kamaráta - ktoré malo odstrčiť mňa a on sa možno dostal do cesty) Zážitok z hry je skoro výlučne vynikajúci. Ten interface to kazí dojem spolu s absenciou respawnovania interaktívnych vecí (kostry dávajúce predmety, studne, sudy) a absencia alchýmie mi ponechala asi len 8 čiernych letkvarov, pričom polovica z nich bola pre predemty a len štyri boli na zvyšovanie atribútov :( Zostáva vo mne pocit ako z nevýhdného paušálu od telekomunikačnej spoločnosti, sľubujúceho hory doly, ale nakoniec aj tak sa bojím volať a esemeskovať. A jemne aj ten un-balance nepriateľov. Na tej istej úrovni mojich postáv chvíľu naháňam inak nebezpečných lichov po chodbách ako SBS-kar dlhoprstého, a v ďalšom momente na frak bez varovania. Na to len "Ďakujeme že ste, F5 a F9!" Celkovo má hra prepdprípravu na znovuhrateľnosť (prirodzená túžba hráča si hrou prejsť znova), nie len kvôli promóciam ale všeobecne pre čiastočne "open world" a tak príležitosť robiť veci v inom poradí a inak (lepšie?), ale pleádov drobností si tento potenciál sama udupala. Možno aj preto medzi IX. a X. bola taká dlhá pauza. A X. príliš referencií na deviatku tiež nemá :D Typický príklad, kedy nehráčsky manažment berie hráčske rozhodnutia fašisticky do svojich rúk. /Len rýchlo predajme, tí blbci to kúpia aj tak, a väčšina z nich to aj tak nebude hrať dosť dlho, hlavne že budeme mať ich chechtáky bezpečne v kapse. Oh, a ak vám to nedošlo, máte padáka milí developeri, už vás nepotrebujeme./
Ten link s "MMIX" navyše som klikol na tejto stránke: https://www.svetmightandmagic.cz/mmix/mmix_cestina.php Skoro úplne dolu, pod textom "počeštěné datové soubory pro Might and Magic 9" A asi som dával "Refresh" (F5), lebo ten čo som sem vložil, už obsahuje "index.php", a nevšimol som si že ten link v pôvodnej forme je https://www.svetmightandmagic.cz/mmix/cestiny/mmix_cz_data.zip Alebo mám ja nejakú funkciu zablokovanú v mojom prehliadači? U mňa to vyzerá takto: https://imgur.com/EVV5LgB Kumulovanie skillov /z predmetov/ - je bohužiaľ rovnaké ako v predošlých verziách. Berie sa len jedna, najvyššia hodnota. Nie je to zlé, ale chýba mi možnosť trošku "overpower"-ovať mágov, ale aj v oblasti utilít /repari, identify, perception../ V druhom hraní som spomínal, že neviem posúdiť, či nižší perception má negatívny dopad na nenájdené tajné miestnosti. Moja Vrahyňa má v tomto treťom hraní už Master Perception, so nutnými 7 bodmi. A v Training Hall som si až tentokrát všimol krabicu / debnu s červanými fľakmi, rozsekal som ich... a bum : čierna truhlica!! Nechať unitility skills na spell casteroch som zle odhadol, a šlo by to asi ak by som už veľmi dobre hru poznal (alebo šiel podľa návodu, v ktorom by sa spomínali nie len pasce a tajné priestory, ale aj level obtiažnosti na truhliciach, aby som dopredu vedel, do ktorého dungeonu sa nemusím ani obťažovať :D ) Relics: Samozrejme, že herný RNG, mi po celkom užitočnej helme, nadelil cutgel, ktorý ani neviem použiť (a keby som aj vedel, tá zbraň má šancu omráčiť svojho nositeľa), potom zas veľmi užitočnú dýku, no teraz zas štít, ktorý môže použiť len gladiátor :(. Prečo, RNG, prečo ma takto trápiš? Ešte že ma navštevovať predošlé lokácie baví a zvyšujem si šance...
Díky za link. A hlavne češtinu, ďalší krôčik hru priblížiť dcéram :D No pozerám že ta púštna potvora má iba 525 životov! To nie je možné, ja som jej spravil snáď 5000 (takticky som okolo hrôzy krúžil aj 30 minút strieľal a vrhal zbrane, a moja NPC mágiňa kúzlila Elemental Blast aj Poison Cloud, potom som dobiedzal v boji na blízku ďalších aspoň 20 minút, aby si udrel aj Forrad Darre aj NPC vrah, ale aj moja vrahyňa.) A keby nie 5000, tak 2000 na 100 percent. Rovnaký zážitok som mal s tou vodnou príšerou na ostrove popola (neviem či tam je samec, či samica, ale dajme tomu že samica so skoro 1000 životmi, čo je vskutku úctyhodné, no ja opakovanou taktikou skákania do vody, vzpustenia všetkých strelných zbraní aj 20x, kým sa príšera priblížila a potom zas vyskočenie z vody... jedine že by príšera mala vysoký HP REGEN?) Alebo ak vidím v battle logu "...hit for 65" to ešte neznamené že príšere ubudlo 65 životov, ale že je to základná hodnota, ktorá je ešte znižovaná resitenciami? Takže ja síce vidim 65, ale hrôze mohlo ubudnúť možno 5 HP? Je tu možnosť, že hra "zablokuje" možnosť zabitia nejakej príšery a podmieni to napríklad levelom partie? (aj keď je to vtipné, keďže pár expertov skúšalo hrať spôsobom, že len jednu postavu levelovali a ostatné nechai na 1. úrovni - s odvolaním sa na partičku Peztreka z https://camilleb.home.xs4all.nl/MM9/ ) Milé, že česká lokalizácia tých nasledovníkov svätej husi nenazvala Husiti. Ale milučko Kejhalové. Dosť by ma to nakrklo. Husitov som bral ako hrdinov. "Bratříkov" už tak moc nie. MM9 tých Kejhalov dosť ponižuje, podľa mňa. Kňazovi zatiaľ nechávam nealokované skill pointy a čakám na Repair skill, ktorý chcem vytiahnuť aspon na 7 (takže si nechávam (7*8)/2 ´28 bodov). Problém je, že ako brnenie, tak aj palcát aj štít, či posilňovanie a rukozručnosť (armmaster), resp. ako je to výstiženjšie preložené - ovládanie zbraní, toto všetko až priest začína mať možnosť trénovať na Expert, či Master... no zatiaľ som ešte nebol v Forstgarde a nemám všetky náležitosti potrebné pre druhú promóciu. To ale nič nemení, ako aj navrhuješ - mať Priesta ako sekundáarneho bojovníka, a to sa v rámci možnosti aj snažím. Mám aj v postaveného pred kúzelníkmi, aj tých pár bodov čo mám nazvyš mu dávam ako Placátu, tak do Luku, tak aj do brnnia, a má už naučené aj ovládanie zbraní aj posilňovanie s pár investovanými bodmi. Kňažka (ašpirujúca) preto skoro nikdy nezomiera a pomáhalo aj keď nosila helmu - relic, +25 do brnenia. No našiel som helmu čo zvyšuje light magic a tento relic teraz nosí ašpirujúca lichka, či skôr lichina, a či ličunda? (She-Lich) Čo sa týka životov na príšerkách, mám sice už ID Monster Expert, 7 bodov, no ak postava čo tento skill ma použije "G", na nepriateľa vysokej úrovne, ukáže to rámček len s názvom príšery, bez životov, bež čohokoľvek a postava si len povzdychne s nejakou poznámkou "no, cannot do!" (aj kvôli tým klábosům postáv sa teším na lokalizáciu :D ). Preto by mi úplne stačilo vidieť len ten HP status bar, nech aspoň viem či má neprateľ 20%, 50% či 100% životov. MM 7 a myslím aj 6 mali "detect life" kúzlo, ktoré ukazovalo aktuálne životy... škoda že MM9 to nemá. A že mi inak identifikácia monštier funguje, to viem, lebo napríklad keď sú pokope banditi a dlhoprstý (cutpurse / Kapsář), tak kapsára krásne identifikuje, aj HP bar ukáže, aj aktuálne životy aj ATT.. ale na Banditu neukáže nič, len názov. EDIT: Link https://www.svetmightandmagic.cz/mmix/mmw/mmw_index.php mi nešlo otvorit. EDIT 2: S tou arénou to beriem späť. Asi generátor nepriateľov je tiež pod vplyvom divokého RNG. S tou istou partičkou som navštívil Arénu nasledujúci deň (za 24 zlatých som strávil noc v hostinci, spolu so zastupiteľmi čierneho trhu: obchodníka so zbraňami, ďalšieho s brnením a toho tajného trénera, čo pýta polovičné ceny... aj keď ešte by som rád overil, či je tak lacný, alebo dokonca lacnejší ako tréner vo Sturmforde, lebo podľa mojich skúseností, ten je najlacnejší. V Drangheime je drahší, v Guberlande ešte drahší a touto rastúcou krivkou nákladov som už trénerov v Thronheime a Thjorgarde ani neopáčil. ). Nastúpil som do Arény, s trasúsimi sa kolenami (či to tentokrát aj prežijem). Najprv ma zaujalo, že v dialógu je ponuka "I won!", pričom viem že som odmenu dostal deň predtým (Asi 4000 zlatých... celkom slušné). Prirodzene, už som nič neodstal, no tá možnosť tam zostala stále svietiť v dialógu. Tak som si vbral boj a zas Lord. Z jednej strany ma napadli dvaja trogliditi, jeden prízrak, nejaký lepší bandita (alebo bojovník). Na druhej strane Ghoul. Na ghoula hneď Turn Undead a zafungovalo. Jeden troglodyt sa zasekol vo dverach a až do konca boja bol neaktívny. Prízrak bol druhý čo dostal Turn Undead a tiež to hneď zafungovalo. Troglodyt spolu s bojovníkom dobehli až ku mne. Fear na Trogloša fungoval a bojovníka asi po 10 ranách dostali moji melee bojovníci (2X NPC + Vrahyňa). Vystrašeného Ghoula a prízrak som ustrielal z bezpečnej vzdialenosti. Potom toho zaseknutého Trogloša, ktorý sa ani nebránil. Nakoniec som opatrne pootváral obe dvere...a nič. Vyhral som, a tak ako som bol zvyknutý z predošlých pokusov (dávnejších). Jediná smutná vec je, že keď som si prišiel po výhru, nič som nedostal. Na takej dobrej stránke o MM9 : https://www.svetmightandmagic.cz/mmix/mmix_respawn.php sa píše, že Aréna sa respawnuje po jednom hernom dni. Spať v krčme by mal byť jeden herný deň... bohvie. Možno treba opustiť mesto, aby sa to riadne "resetlo"? Ale dúfam že aspoň XP som dostal :D
Škoda tej lokalizácie. GoG práve ma v patch-notes "pridaná poľština", takže poláci sa môžu tešiť z lokalizácie a češi a slováci si ju môžu hľadať po nete (pochybujem že nová generácia ma k dispozícií hard-copy, a konrétne s lokalizáciou, to by už musel byť nejaký master youngster, alebo grandmaster teenager) To že som vtedy zbytočne inštaloval tie patche na GoG verziu si takto spätne (a úsmevne) uvedomujem, keď hrám čistú GoG verziu. Predým v niektorých domoch a krčme v Thjorgarde boli namiesto stoličiek postavy trpazlíkov, s textúrou dreva. Bolo to jemne strašitelné, ale že to bola chyba moja som si uvedomil teraz, keď sú tam zas normálne stoličky. Bolo aj to vtipné, ako som sa snažil s tými stoličkami komunikovať a hľadať zadávateľa questu na "odčarovanie zakliatych trpajzlov". Odkliať sa veru dali, len čo je pravda: stačilo aby jeden popleta použil čistú GoG verziu, bohužiaľ bez odmeny XP či inej. Mám inak taký pocit, že Aréna má akosi nesúmernú krivku obtiažnosti. S mojou celkom priemernou partičkou (Assassin by bol super bojovník, keby som investoval viac do blade + throwing, ale upredsnostňujem utilities skills, ako je Disarm, Perception a aj Merchant, ktorý síce zo začiatku len trocha, ale neskôr riadne pomáha v kumulovaní majetku. A že toho bude potreba, to vieme kvôli tréningu, kde náklady rastú enormne, pričom zdroje príjmov po čase zostanú konštantné a to aj ak vezmeme do úvahy respawn čiernych truhlíc. Zatiaľ sa mi respawnuje len tá vo väzení, ale aj na začiatok aj to poteší, nájsť 20K alebo 30K predmet). Okolo levelov 11 až 15 bol LORD v Aréne hračkou. Od levelu 18 ale ledva prežívam a to využívam aspekty arény, ktoré sú naklonené kúzlam aj ako fear/turn undead (nepriateľ uteká, ale mám ho na dostrel), ale aj Enrage (kde nepriatelia začinajú boj pri sebe a ak Enrage je úspešne, hneď sa začnú mlátiť. K tomu ak pridám Poison aj Disease, tak som vlastne vo veľkej taktickej výhode. Môj ašpirujúci mág (ešte som nemal odvahu cestovať na Isle of Ashes, (ako to preložili? prašný/prachový ostrov, či Ostrov Popola?)) už sa naučil Elemental Blast a vďaka artifaktu, ktorý dáva +5 do Elemental Magic, celkom dobrý DMG dáva. No len tak tak prežívam. A moja assassinka (ktorú mám v prvom rade rozpoloženia postáv) aj často upadá do bezvedomia, hneď po nej NPC kúzelníčka (čo už začínam byť nervózny, lebo mojím kúzelníkom časom dôjde MANA a ona vždy vedela ešte otočiť neblahý sled udalostí s Poison Cloud). Rovnako aj strata assassinky v boji je neblahá, lebo som jej našiel relic - dýku, s ktorou robí až 70 DMG niekedy. A ešte z predošlej hry, kedy moje postavy boli už okolo 28. levelu, a ja som sa bál že protivníci na LORD budú priveľa, som vyhrával s minimálnymi stratami životov. V MM6, 7 som s arénou na vyšších úrovniach mal obrovské problémy, keďže nepriatelia už mali špecialne útoky, ako ničenie vecí, paralýza alebo dokonca smrť. Pričom oni mali buď resistencie, alebo dokonca imunity. V sedmičke som kvôli tomu tých 5 Knight víťaztiev vždy získal ešte na začiatku hry, kedy nepriatelia boli silnejší len v rozmedzí HP = životov, čo som vedel vždy zvládnuť. RNG v MM9 musel robiť niekto naozaj veľmi zákerný. Predošlú hru som musel skoro všetky mestá navštíviť opakovane, kým som našiel Merchant scroll, túto hru zas neviem nájsť Repair scroll. Síce ešte nie som tak ďaleko, ako som bol predtým, ale dosť mi z toho naviera žila na čele, keď opakovane navštevujem skill scrolls obchody a opakovane plienim dungeony (napríklad taký Prison ma asi 20+ chrobákov, a z nich "padajú" často aj dva skill scrolly, čiže len Prison ma zásobí skoro 40 scrollami, ktoré horúčkovito identifikujem, len aby som zistil, že to nie je ani Repari, ani Armor (ešte aj Armor mi chýba, ale nemôžem povedať že som ho nenašiel vôbec, našiel som dva, a ešte tretí mi chýba, aby moji kúzelníci mohli nosiť zbroj. Nie že by ju nutne potreboavali, ale aj obyčajna kožená halenka môže mať skill bonus enhancement, a napumpovať pre mágov ich spell skilly je moja priorita, z rovnakého dôvodu ich učím cutgel, lebo aj palcáty aj kladivá a hlavne palice môžu mať tieto magické okúzlenia.) Ozaj, nejak som to ešte extra nekontroloval, ale v predošlích dieloch sa skill enhancementy nekumulovali, bral sa len najvyšši (ak som mal prstene +5 disarm, +3 disarm, +1 disarm, moja postava mala len +5 bonus). V devine je to rovnako, alebo tu už môžem sa tešiť z kumulovania? Ešte otázka ohladom Enchant Item - podvedomo som to ignoroval, lebo predtým toto kúzlo bolo dosť zbytočné, ak nebolo na GM (water magic), ale pre devinu som čital, že to kúzlo používajte pred predajom aby ste viac zarobili. A táto rada bola vo fáze hry, ked ešte sa walkthrough nedostal na druhé promócie, takže nikto GM nebohol byť. A aby hodnota predmetu bola vyžšia aj pre obchodníka, enhancement musí byť permanentný. A keď tak čítam, že "10% chance" tak vlastne nadobúdam dojem, okúzlenie môže fakt byť permanentné, keďže je teraz znížená šanca úspechu na jednu desatinu. Príliš som sa tomu nemal chuť venovať, keď už mám plné zuby mikromanagementu ohľadom presúvania predmetov "predajcovi", ešte k tomu pridať aj presúvanie enchanterovi, plus spanie po pár kúzleniach (akože už mám cez 140 many u baby, čo Enchant Item ovláda, ale aj tak, ak pomyslíme na ten počet nemagických predmetov po priemernom plienení dungeonu, uvažujeme znova o aspoň 30 predemtoch minimálne). To mi nestojí ani za ten zisk. Zatiaľ to nepotrebujem, a keď už tréning u trénera bude stáť okolo 100K zlatých, mi tých pár stovák, v lepšom prípade tisícok extra moc nepomôže. To menej času strávim vyplienením ďalšieho dungeonu a rýchlým predaním, než by som strávil okúzlovaním predmetov, jedného po druhom (s 10 percentou pravdepodobnosťou úspechu). No ale ak by som mal doplniť slabinu svojej postavy, a vyrobiť staff s +5 Elemental Magic, tak by to za tú námahu asi aj stálo. Tiež ma zaskočilo, že v minulej hre som vedel zabiť Desert Terror, ale tu ma vždy zdecimuje, bez ohľadu akú tatkiku zvolím. Nepočítal som to presne, ale odhadom som tomu teroru musel spôsobiť snáď 5000 ak nie 10K zranení a to doň ešte guardi mlátia, než som zomrel. Fakt mi chýba ID Monster GM, túžil by som vidieť jeho HP, a hlavne resitencie. Je možné že GoG patch ho spravil nemsrteľným (ako su psy a mačky, môžem do nich búšiť a oni si cválajú - doslovne, lebo ten zvuk ich chodenia je akoby som počul koňa po dlažbe cváľať - bez pozvšimnutia ďalej. Naopak, ma celkom diabolsky teší, že strážcov vo viacerých mestách ja možné zabiť, a dokonca dávajú slušné XP (pre začínajúcu partičku, neskôr tých pár stovák XP je už len kvapka v mori). Keď si spomeniem že pred tými 15 rokmi som sa bál napadnúť stáže u Klusoa, v Prisone a podobne (lebo som sa bál že ma postinú hrozné dôsleky - nebude sa so mnou baviť nejaký vládca -> nespravim quest -> nedokončím hru) a teraz si idem po meste a veselo napadnem nič netušiaceho strážcu poriadku a bez dôsledkov. Zákerné, ale to s vami spraví svet RPG hier. (XP za každú cenu)
Temný průchod? Ten čo máme za úlohu znovuobjaviť pre Kiru? Pred rokmi som v ňom zomieral, teraz tým kosťopsom, kostlivcom a dokonca upírom sa len smejem. Nechápem prečo som vtedy podcenil silu "Turn Undead", teraz skôr mám problém za nimi bežať dosť rýchlo aby som ich dorazil. Rovnako mi predtým veľa vrások spôsoboval Chasm of the Dead pri Drangheim. Len prízraky vo Verhoffin Ruins sú dosť rezistentné, a ak nešikovne nakrknem ich viac naraz, mám problém. To ma inak celkom potešilo, ako hra pristupuje k Disarm Traps -> môj mág mal len expert disarm, a keď som tú upíriu čiernu truhlicu otvoril = instant death. Ale mal som 14 skill pointov v rezerve a tak som si ešte o dva body disarm zdvihol. Truhlica síce stále buchla, ale už mi spravila omnoho menšie zranenia. Som bol milo prekvapený ako hra flexibilne reaguje. Len sa doliečiť (či spánkom, či kúzlami) je bez výhrad prijteľné, v porovnaní za získaný relic. Ja som si v tom respawnovaní našiel záľubu. Robí to ten svet živším, a keďže MM9 dáva prednosť menšiemu počtu nepriateľov, boje nie sú vyčerpávajúce. Samozrejme dragonflies a podobne mi už moc XP nedávajú, ale samotná interakcia so svetom, v ktorom sa dočasne mám citiť "ako doma", mi je po vôli. V Redone tiež skrátili respawn time vo svetoch /nie v dungeonoch/, no ale aj ak šlo iba o slabých goblinov, bolo ich vždy priveľa a len ak by som použil armageddon, by som to mal ľahké, takto lietať a metať na nich fireball, alebo Starburst / Meteor Shower pre tých pár XP bola skôr otrava (a dúfal som že hra by mala podmienené "triggers", ktoré by som ja vedel ovládať, niečo ako tie tri ohňe, ktoré ak zapálim, o pár dní mám vianočnú nádielku zelených balíčkov). Pričom na tréning v sedmičke už bolo Breeding Zone. Oh, takže pre respawne môžu pribudnúť nové príšerky? To je že úplne vzrušujúce. To sa mi páči. Pri tých pár, čo som stihol znova-navštíviť som si to zatiaľ nevšimol, ale plánujem svoje návštevy opakovať. /Zo začiatku sú tie ľahké lokácie ako Anskram keep ale aj Prison vďačným zdrojom extra bohatstva (zneužívať ten bank-bug sa mi nepáči, hra nie je tak zle nabalancovaná, aby som mal potrebu získať extra zlato podvodom) A každá troška extra XP mi je viac ako po vôli. Netreba hneď lámať rekordy v level-up. Už si na 45? Fíha, to je dosť dobré. Ja som v predchádzajúcom hraní ledva docvakol na 30 (aj keď som už dlšiu dobu nebol u trénera a ani som si nekontroloval možný dosiahnuteľný level right-clickom v character sheete). Vtedy som horúčkovito cestoval z mesta do mesta a pokúšal sa zkompletizovať 2nd promotion questy. Preto som bol aj frustrovaný, že som horko-ťažko prežil Verhoffin Ruins, no denník mi zmizol bez toho aby som promotion získal. Viem, že 2nd promotion ja udelená až keď sú všetky tri úlohy splnené, a že zadávateľ sa vôbec k progresu nevyjadruje, ale ja som už bol presvedčený že všetky tri mám vskutku splnené. Aj toho chudáka nového priesta som hľadal v celom Guberlande (ako v meste, tak aj na tej cirkusoidnej pláži.. až kým som to vzdal a dočital sa, že ho netreba a ani sa nedá nájsť) Teraz, do tretica, mám len prvé promócie - healer, scholar a pre mercenery sa už len stačí vrátiť do krčmy a mám to v kapse. V minulosti som spravil obrovskú chybu absolútnym nepochopením súslednosti a poradia questov. Bral som to z geografickej postupnosti, a úplne som prehliadol náznaky obtiažnosti. Hlavne ak prvé dve úlohy v Sturmforde sa dali splniť hneď na začiatku (level 3 až 6), dokonca Prison, aj keď so silnými nepriateľmi, mal možnosť ako sa preplížiť skrz nich priamo ku generálovi a bojovať len s jedným, max dvoma strážami (dokonca aj väčšina chrobákov bola v kategórií nepovinné boje). A tak keď som dostal v Drangheime za úlohy získať Crona Kiga, obetoval som tomu neuveriteľnú a hlavne zbytočnú energiu (a halvne quick loadovú), pričom mi ušlo že som mal pokojne cestovat do Guberlandu a ostatných miest a pekne v kľude a bez námahy zbierať skills, promotions, spells a podobne. Dnes už každý lepší návod má spomenutú odporúčanú úroveň partičky pre každú lokáciu či dungeon. Aj keď vtedy som možno nevedel tak dobre po anglicky, no v prvom rade som trpel domnienkou "nemá význam cestovať do ďalšieho mesta, ak nezvládam ani toto druhé." Teraz, keď presne viem čo ma kde čaká, je to celkom príjemné (aj keď oprostené o element prekvapenia, obáv či strachu, ktoré potom vedú k omnoho väčšej radosti z úspechu) Z predošlého hrania skôr mám obavy z mágov, ktorý postávajú v skupinkách päť alebo až šesť a majú dosť vehementnú kadenciu v silných kúzlach. Paradoxne priamo v Mad Wizard Laboratory s nim taký problém nebol, a to nie len preto, že ich v jednej miestnosti bolo máličko (max dvaja) a vedel som ich teda pekne jedného po druhom decimovať, ale ešte aj uzavretý priestor - kde viem nájsť pozíciu, v ktorej má nedokáže "odhodiť" a čím získam hneď dve výhody: 1) moji špecialisti na boj zblízka sa môžu realizovať s plným potenciálom, 2) takto okupovaný mág častejšie kúzli inak neškodné kúzlo "odhodiť" namiesto tých vskutku devastačných. Tiež ma prekvapilo, že tie evil eyes a jeho obdoby neboli až tak smrteľné, ako som sa bál (bol som vtedy okolo levelu 20 len) A aj keď som plánoval sa s nimi trocha pomlátiť a potom stisknúť F9, na moje vlastné prekvapenie som to vcelku slušne v tej vstupnej hale zvládol. Až tie harpie v poslendej miestnosti boli fakt oriešok, a pomohol obyčajný Enrage. Ich silnou stránkou je rýchlosť, a to som otočil proti nim, keďže simulovali Harpy Hag danosti z HOMM 3 (strike and return), skoro vždy sa zdržiavali ďalej odomňa, no vždy boli jedna blízko druhej - a tak sa často mlátili medzi sebou, čo mi dalo dosť času sa doliečovať a vydržať až do konca (tiež ale až na neviem koľký pokus). Nakoniec ma skoro dostala hra pri odchode z tej miestnosti, kedy presne pred teleportom sa objavili ešte ďalšie harpie a ja už som bol v domnení, že sa netreba doliečovať (ani som nešiel spať, lebo som sa bál že ma v spánku prepadnú a bol som dosť na pokraji smrti) Aj keď celý ten quest mi vôbec príjemne nerezonoval, že pre tak plytký účel chce tak bezvýynamná osoba získať tak úžasný predmet (ktorý vám vie dať odpoveď na akúkoľvek otázku). Akože prosím? To je akoby som ja nejakému super komandu špiónov dal za úlohu "Som študent druhého ročníka na technickej univerzite a na intráku mi je celkom zima. Prepadnite CERN a doneste mi urýchlovačom obohatené Germánium, budem si na ňom zohrievať vifon, tak šup šup a nezabudnite každého vedca brutálne zavraždiť, veď viete... lebo sa to tak má. V žiadnom prípade sa neopovážte hneď so šéfom CERNu dohonúť že za 2000 CZK si to od neho mierumilovne kúpite." Oh, teraz ma napadá, že som na mágov neskúšal FEAR. Uff... to musím tentokrát istotne vyskúšať (zvláštne je, že si nespomínam, že by sa mágovia čo len raz hýbali/chodili. Engrage na nich síce funguje, ale práve preto že sa nehýbu a bývajú dosť ďaleko od seba, málokedy napadnú kúzlom iného mága a ja si nemyslím že by pokračovali v boji, ak by som sa pri nich objavil, zakúzlil na nich Enrage a zdrol do bezpečnej vzdialenosti. (dúfajúc, že sa medzi sebou pomlátia, plus či z takých zabítí ja budem mať XP). Skús potom tú češtinu poslať GoG tímu, verím že sú hráči čo to docenia. (aj keď nove herné konzoly robia "dobrú" prácu v tom, aby nových fanúšikov hier odtrhli od histórie hier a hrania a naopak ich zaviazali rôznymi trikmi a mesačnými poplatkami výlučne k ich repertoáru hier. Aj keď je tu nádej že skryté cestičky zostanú prístupné. MS napríklad kúpil Fallout frenchise, a verím že skúsi na svojich xboxoch ponúknuť aj staršie Fallouty a tak otvoria aj mladým hráčom pootvorené dvierka k svetu starých klasík.) Alebo PC Project má na ten preklad výhradné práva? Apropos, kýk po grafickej stránke to MM9 nemám v skutočnosti až taz za zlé. Skôr ten zbytočne zanedbaný mikromanagement fakt ťažko odpúšťam. Dokonca som už aj rezignoval na malé zisky, a lacné predmety (odhadom pod 200 zlatých) už neposúvam Merchantovi, a predávam ich priamo z inventárov ostatných postáv. Mága s ID Item som si ponechal na začiatku partie, čím mu prirodzenejšie v inventári pribúdajú nové predmety a potom ručne presúvam z jeho inventára hodnotné veci našej assassinke /zatiaľ len mercenary, ale už ju tak mám mentálne zakategorizovanú/. A interakcia s NPC rovnako! Nič by sa im nestalo, ak by odpovede boli priradené ku klávesám (1, 2, 3...), v tomto žánru hier to bolo v tých dobách bežne a aj žiadané. Ešte by mi pomohlo accelerovať pohyb myšky, ale neviem čo by to spravilo s pohybom po svete a mouse-look-om. Aj žurnál síce vytvára auto-notes, ale len tak stroho, aby akože niečo bolo. Sledovať si progress questu zostáva na hráčovi.
"Projekt dvoch študentíkov", to som nevedel a vyčarilo mi to úsmev na tvári :D O to viac ma zaráža ten nepomer k Lithtec enginu, ktorý síce mal úžasné plány /MM + Counter Strike/, ale z toho čo ponúka MM9 je to horšie a nestabilnejšie. A to by som tipoval, že štúdiu, ktoré malo k dispozícií riandu finančnú čiastku na development plus mali už dobrý základ, od ktorého by sa čakalo že sa posunú vyššie. A z miesta, odkiaľ to posudzujem, to pôsobí, že dvaja študentíci strčili celý Lithtec do vačku, ba až mi je ľúto, že tú devinu sme nikdy nezažili v starom engine. Ale aj to negrafické prevedenie - nechám hráča krúžiť medzi hlavnými mestami /vo forme questov a promócií/, asi aby som donútil hráča stráviť viac času hraním (neviem či v tých časoch už sa meral čas nutný vs odporúčaný na prejdenie hry. Pri starých hrách to asi ani nebolo merateľné, a u nových to rýchlo skĺzlo pod 20 hodín, pričom už 13 hodín sa považuje za dostatočné, aby si publisher pýtal 40 EUR, asi 1100 CZK) a v tomto kontraste mi príde dosť demotivačné, že mnohé bonusové ciele sa nerefreshujú - sudy, kosti a niektoré truhlice tiež nie. Tie truhlice mi až tak nevadia... pokladov vždy viem nájsť dosť. Rovnako ma mrzí, že príšerky, ktoré vás napadnú počas spánku nedávajú ani zlato ani EXP. Štvorlístky v mestách sa myslím refreshujú. Rovnako niektoré studne sa refreshujú. Sú to práve možnosti navštívenia už prejdených lokácií /aj pre XP, aj pre zlato plus predmety, ale aj pre zážitok z decimácie nepriateľov, ktorí vás predtým nútili mlátiť do F9/, ktoré mi na týchto hrách su tak sympatické. A aj keď viem že niektoré lokácie viem prejsť s podstatne nižšou úrovňou mojej partičký, ako je odporúčané, zbožňujem dominovať na bojišti a nazbierať predsa len extra levely a skúsenosti než vstúpim do ťažšieho dungeonu. Mimochodom, začal som tretí krát. Prečo? Najprv som prišiel o Dragon quest (ten ale nie je povinný) - abbot hovoril že draka nevie privolať, lebo nemá kostičku, ja mu rečiem, že ja ale veru kostičku už mam. Dialóg sa vratil na začiatok, kde mi abbot znova opakoval že draka nevie privolať, no ja som už žiadnu odpoveď preň nemal, tak len pomocou ESC som vedel opustit dialóg a už sa to bolo preč. Naivne som si myslel že opustením a vrátením sa do kláštora sa to "zresetuje", a tak som si vlastne prepísal autosave. Ďalej ale už sa podobné problémy začali kumulovať, aj to že som sa vrátil s denníkom z Isle of Ashes na Mage promotion, denník mi pri rozhovore s quest giverom zmizol ale učiteľ naň stále akosi čakí a môj scholar zostáva scholarom. Pričom už som sa tešil, že dokážem porážať aj silných nepriateľov (hlavne nemŕtvych) a že už si len skompletizujem všetky promócie a idem zas na dejovú líniu.. a ono to takto na mňa. Preinštaloval som zas GoG verziu a už som nedal žiadne patche (aj keď neviem či tento fullscreen fixes patch "https : / /community.pcgamingwiki.com/files/file/6-might-and-magic-ix-fullscreen-fixes/" je v GoG tiež, alebo či ho je stále treba, resp. či vôbec pomáha) a zatiaľ ide celkom stabilne, aj keď ten problém že sa pohľad zasekne kolmo hore alebo dolu zostáva. Troch casterov som si ponechal, no Paladina mením za assassina. Aj keď som dokázal otvoriť predtým väčšinu truhlíc, tie skill pointy mi chýbali. Naopak Assassin, s prioritou Disarm Trap a Percpetion nie je výrazne slabší. Sklamaním bol Paladin, ktorý dokonca našiel Cutgel Relic (30 až 70 DMG a bonus k rýchlosti), ale svoj pôvodný účel, že bude aj bojovník, aj tank aj liečiteľ si nevedel efektívne zastať. Potešením aj sklamaním je, že bank glitch stále neodstránili (najmite NPC čo pridáva x% k príjmom, a bude pridávať aj k sume, čo si vyberiete z banky. A máte žriedlo bohatstva za cenu pár klikov). ID Monster stále bude absentovať, takže rezistencie monštier budem odhadovať čítaním battle logov. Ale Licha ho nechám naučiť sa aspoň na možnú Master úroveň. Mage zastanie ID Item GM, a Priest Repair GM. Extra sa teším na Disarm GM, lebo s black chesty nejsou žerty. Vôbec som si predtým nevšimol, že chorobu (nemoc) možem dostať náhodne. Takže už so sebou nevláčim liečiteľku, ale cez quick load kradnem itemy z kostričiek. Škoda že plesnivý sud to nemá rovnako (tam sa zdá že nákaza je 100%), tak taký vždy ignorujem. Len ma hnevá že namiesto neho mohol byť +might alebo +endurance... Teraz keď všetky utility skills zostali na Assassinovi (disarm, perception, merchant) a na troch kúzelníkov som rozdelil spravodlivo ID monster, ID item, Repair - pričom repair nazatiaľ ignorujem (až v ťažších lokáciach dochádza k častému kazeniu). Dokonca som sa pohrával s myšlienku, že si namiesto bankérky najdem mudrlanta, a ten mi všetko identifikuje zadarmo a ešte pridá bonus +10% k EXP. Čeština pre MM9? A to je nejaký fan projekt, alebo osobný projekt, či máš v pláne to dať/predať GoGu /Alebo Ubisoftu/? V každom prípade je to zaslúžila a chvályhodna iniciatíva :D Ah, ale ak MM9 rovnako berie do úfahy atribúty až do hodnoty 500, mohla by hra byť štedrejšia v ich rozdávaní. Veď napr. ten Redone mod upravil sudy aby dávali až +5 k danému skillu, sudy sa respawnovali spolu s príšerkami a nemálo dungeonov naplnili sudmi (kde boli dva či tri sudy, Redone dal osem až dvanásť) a aj keď človek sa sebeviac snažil, ledva tú stovku prekonal. O päťstovke sa nedalo snívať ani s Day of the Gods + relics (aj keď jeden luk dával až +150 accuracy) Fakt ma baví zháňať extra XP a zlata, ale dostať na druhý pokus menej, ako na prvý je jemným sklamaním. Apropos, čudujem sa môjmu ja z minulosti, ako to mohlo hrať bez speedhacku. A tiež sa čudujem, že ma to stále baví aj keď začínam potřetí. Ale asi aj preto, že už toľko neblúdim a viem čo robím a kam asi mám ísť.
Óóh, to áno, to srdečne súhlasím. V porovnaní s mnohými "AAA" titulmi posledných, veruže aj desať rokov, je Might and Magic 9 stále hviezda. Ak nič iné, dá sa dohrať, a nepredáva opravné patche ako drahé DLC. Dokonca už si musím dávať pozor aj na tzv. indie produkty, toť pár rokov dozadu, si kúpim sľubný projekt, niečo typu DnD, a zo začiatku to celkom šlo. Aj keď až také inovatívne ako sľubovali to nebolo, ale bolo to hrateľné. Až do chvíľe ked som mal poraziť zopár giant spiders v inak pekne nakreslenom hrade a bum, oni sa totiž teleportujú, potvory osemnohé, a teleportujú sa aj mimo aktívnej/bojovej plochy a hra končí. Idem na Steam fórum, a tam už sa vo veľkom píše "abandonned". MM9 sa aspoň dá dohrať! Aj tie kúzla, že potrebujú kombináciu škôl, sa mi páči, len ma trošku mätie, ktorá škola zvyšuje účinnosť kúzla. A ak obe, tak potom taký elemental bolt môže byť vylepšený až o šesť úrovní? Začína na B Elemental a B Spirit, a Priest získa Elemental M /plus dva upgrady/ a Spirit GM /plus tri upgrady - síce nie šesť, ale len päť "zlepšení"/. Ani manuál, myslím, neponúka podrobnú anamnézu kúziel a ich higher-tier verzií. A in-game iba niektoré kúzla spomínajú funkčné rozdiely, ako Town Portal: "An inexperienced mage can only call to the nearest altar, more experienced ones can call to the altar of their choosing.". No či už hre je fuk, ktorú magickú školu upgradnem skôr, či elemental, či light, skrátka má svoj hard-coded počet upgradov a len čo dosiahne maximum, kúzlo is as good as it goes? Aj vývoj postáv, kde nie som "uzamknutý" ku kontrétnej career path, až kým sa nezaviažem promotion NPC "XX wants to become a Healer.", mi je sympatický. Nie že by to dovolovalo úplne divoké preskupenie predošlých rozhodnutí, hlavne pre absenciu resetu alokovaných skill pointov, no je to zaujímavé a fajn. Čo sa týka druhej partičky, spravil som dosť bold rozhodnutie: Paladin, Mage, Lich, Priest => absencia Perception max Expert a Disarm Trap max Master. Kým som doteraz vždy plánoval s Perception GM, teraz to skúšam takto anti-utility-wise. Aj keď assassin je výborný bojovník, ako na vzdiaľenosť tak na blízko, GM merchant plus GM armor a navyše možnosť doliečovať tých troch Mr. Burns like chatrných čumbrlíkov. s Expert Spirit a Expert Light kúzlami. /Len prežiť nestačí, treba postaviť na nohy padavky... a tá drahá spoločníčka čo mi kradne 20% lupu a ešte 1000 každý mesiac ma polieči len raz za deň! Zatiaľ kým nemám Restore kúzlo dosť efektívne, je to ale užitočna liečiteľka v slabších dungeonoch, kde chcem brať veci z kostier = diesease, či poison status. Silnejšie boje aj tak neprežije, takže jej pomoc zostáva len v robine teoretickej. Prekvapivo, hra má veľa lokácií, kde Disarm Trap 4 - 5 stačí. Až na čierne truhly, prirodzene. Už mám ale scholarov, a teda Disarm Trap Expert a k jednej čiernej truhlici som sa vrátil...no bol tam oštep, nikto z mojej party nemôže mať oštep..tak 35 tisícová kopia sa predala, len za 20K. Apropos Merchant - prešiel som pol sveta MM9 kým som našiel Merchant skill scroll. Podobne dlho som hladal Cutgel skill, ale moji initiates aj tak viac DMG s palicami neurobia ako s holými rukami /nič vs nič/. Nízky Preception skill neviem posúdiť, či spôsobil vynechanie nejakých pokladmi preplnených skrytých miestností, alebo dokonca či neskôr bude príčinou hrubšieho zákysu. Ale zatiaľ sa dá. Assassin by mohol mať M a Ranger GM, no ani jeden by nemal takú výdrž, a len čo nájdem rodinu, ktorú mam najprv nejak zdecimovať a potom jej pomôcť /čo som američan?/, budem full fledged Paladin. Toho bohatého Jarla som už zachránil. Apropos farby, resp. ich absencia: Na Isle of Ashes, Mage promotion quest - v tom dungeone som si skoro zlomil mozog. Žurnál spomínal farby skeletonov a pentagram mal presne päť ohňov pred zamknutými dvermi. No farby boli: červená, žltá, modrá, zelená a oranžová, no aspoň tri z nich vyzerali totožne a žiadne nevyzerala ako modrá. Ani som už neveril že sú spolu prepojené a až návod mi potvrdil že sú. Tak som si tipol, ktorá z nich je najviac červená a potom akosi intuitivne hľadal niečo viac žlté a potom viac modré /nič nebolo viac modré, ale logicky som už moc na výber nemal/. Skrátka aj na tú dobu, vytvoriť svet, ktorý vyzerá skoto totožne - ako taká bezfarebná bažina, či už chodíte po palácí, či po temnom dungeone, či po meste, či ste v obchode s kúzlami alebo starej zrácanine, stále je to akoby tá istá zlátanina mdlých farieb a zlých textúr. Možno som viac kritický aj z dôvodu, že MM 6, 7, 8 som hral všetky v HD novom šate, ale ak to mám porovnať s Wizadry 8, tak predsa len je to ako obray Whistlerova matka originál versus verzia od Mr. Beana. Na herný zážitok sa až tak nesťažujem, mám adrenalínové chvíle, kedy na ôsmy QUICK LOAD /Vďaka aspoň za F5 a F9/ konečne porážam grupu Lizards Orcs (kto toto vymyslel, že lizard orc, proím vás?) Tiež som vďačný za možnosť čakať "till dawn" bez únavy a "FULL HEAL" bez jedla (jabĺčok). Ale čo sa týka putovania po svete, to som nedokázal prekusnúť, a aj keď už teraz mám Fleet Foot (125% travel speed), musel som si zapnúť Cheat Engine a dat Speed Hack 2x. Rovnako sa stretávam s "uzamknutím" pohaľadu kolmo dole alebo kolmo hore, a sem tam aj drop-to-OS crushmi. Normálne by som si povedal, že za to môže Cheat Engine speed hack, ale robilo mi to aj pred ním, resp. bez neho. Ak je to moja chyba, tak monžo som nemal inštlovať 1.3 TELP na GoG verziu? Ale Wokna 8 by s tým nemali mať až toľko spoločného, lebo si tieto problémy /hlavne ten vision lock/ pamätám ešte z WXP čias. No nechápte ma zle, aj keď sa šťažujem od hora až dole, pozrite sa na mňa, starého frfloša : hrám MM9 vo svojom vzácnom voľnom čase a nie BG 3 alebo čokoľvek "novučké, lesklučké, chutnučké, trblietavučké". Nemôžem MM9 naozaj nemať rád :D
Dakujem za odpoved. Takze som si aj vysoko pravdepodobne zle / neefektivne naplanoval particku (som mal nejake 'off' tabulky) Ah jaj. (Akoby nestacilo, ze ma hra uz beztak muci visualizaciou so sarmom dementora..) No nic, daleko som sa aj tak nedostal. Len tak-tak som ziskal do kanalov odplaveny manuskript a aj ked EXP mam na level 9, peniaze mam len na level 5. Dalsie financne zdroje aspon vyuzijem na nakup skill scrollov. A aspon jedneho fighter-a + jedneho initiate-a naucim vsetky skills, a priamo v hre si potom skontrolujem ktory class naozaj moze dosiahnut ktore skill mastery. A asi teda toho Rangera predsa zmenim za Paladina. Dokonca som sa pohraval s moznostou: mat len jedneho 'utiity' fightera (Assassin, ktory moze mat GM disarm a M perception) a potom troch spell casters (Mage, Lich a Priest), lebo aspon podla tychto tabuliek - co si planujem riadne overit, len dvaja spell-casters mi nedovolia naucit sa vsetky kuzla. Ale ak mam chybne informacie, mozu byt chybne aj v tejto oblasti kuziel, ze ano :)
Mne to aj bolo divne, ze by nikto nemal Unarmed GM. Pouzivam tieto: https://www.celestialheavens.com/mm9/MM9PDFs/Initiates_Table.pdf https://www.celestialheavens.com/mm9/MM9PDFs/Fighters_Table.pdf Ozaj, ale teda plati, ze Ranger nema ziaden melee (hand-to-hand) skill nad Expert?
Ospravedlnujem sa, ze tu trosku 'kradnem' thread. ... ale neda mi nenapisat. Som totiz celkom 'mesmerized' z toho kontrastu co MM9 slubuje a co naozaj prinasa. Sprvu by som si to vobec nevsimal, primarne z dovodu, ze som k hram velmi nekriticky a davam sancu kazdej a hladam v nej zabavu a relax. A s MM9 som istotne svoju davku zabavy (nie relaxu) prezil. Az teraz, s odstupom a z uplne ineho uhlu, mi to akosi uz lezie pod kozu. MODy. Na predosli engine (MM6, 7, 8) je nemalo a celkom rozsiahlych modov (co do kontextu ako aj visuals). A ked som sa vyzuril s Merge, Maestro, Rev4, Redone + mensimi modmi a uzil si zname hry akoby nanovo, zacal som koketovat s MM9. Prekvapivo, ma len patche (1.2, 1.3 TELP, Resolution patch) a nic ine. Jasne, pricina moze byt tak jednoducha, ako dobre skomprimovane datove subory, ktore nikto 'neprelomil'. A dajme tomu ze "kde je vola, tam je cesta" tentokrat neplati. A tak pre svoju povahu som si to znova nainstaloval, stiahol aspon tie patche (Aj ked mam pocit ze GoG uz ten 1.3 patch obsahuje.. ale pre istotu) a sup do hry. Ocakavania som uz mal minimalne, vedel som ze zaciatok je extremne 'dull' a to akoze treningove centrum (veza v priekoope) je len predohra k hroznej navigacii cez uzke priechody. Tenktorat som bol vyzbrojeny planovacom postav (A stale hutam preco ani jedna postava nema GM Unarmed, akoby planovali viac povolani, ktore sa do finalnej verzie skratka nedostali) a mat Rangera s GM Bow, avsak bez jedinej melee znalosti vyzssej ako Expert... no prilakalo ma Identify Monster GM. Velmi mi ale v boji chyba Paladin, ktory moze mat Bow M, ale aj Cutgel GM a Armor GM. Rangerova Dodging GM sa tomu nevie rovnat. Tiez je vtipne, ako Ranger aj Paladin mozu kuzlit tie iste kuzla (obaja maju light aj spirit E, ja by som prinajmesom cakal Elemntal E namiesto Spirit u Rangera, ale co uz) No spat k tomu vychvalovaniu deviatky marketingovymi medovymi motuzami: "The game is based on a very strong character creation engine." - no to urcite, hry o dost starsie mali lepsi ch. creation engine. A to ani nevravim, ze UI navigacia pocas tvorby postav je strasna - mne napr. neslo prepnut na dalsiu postavu kliknutim na portret. Alebo zadam meno, a to sa neulozi. Aspon ze bolo mozne si rovnako ako v predoslych dieloch, pozriet potencial skillov (co by bolo ale nedostacujuce, keby som nemal k dispozicii kompletnu tabulku planovaca profesii, lebo na vyber je len polovica skillov) "The dungeon design of Might and Magic IX is simply outstanding. Rarely have people seen such well-made dungeons," - akoze prosim? To nemyslia vazne. To ze su 3D? To uz bolo. To ze maju packy a tajne dvere a pasce? To tu tiez uz bolo. Aha, asi maju na mysli ten dungeon, kde ma hrac casovy limit aby sa preplazil medzi pascami... myslim ze to bol promotion quest. Ved z toho mam nocne mory dodnes. MM 6, mal omnoho primitivnejsi system pohybu a skakania, avsak som aspon vedel kedy mam "JUMP" stlacit aby som som istu pascu preskocil. v deviatke je ten krokovy system akosi uplne pomrveny. Dokonca aj v osmicke hned v prvom dungeone dokazem preskakat niektore pasce po par pokusoch, lebo hra reaguje konzistentne a sekvencia pohybu sa teda nemeni. V dievakte? Akoby som bol opity. Ale najviac ma dostalo "fewer enemies ... but smarter.", slubujuc, ze nebudete mat proti sebe 50 hydier ci 20 titanov, ale nepriatel bude mat lepsie AI? Co je to za nemiestny vtip? Jedina zmena je, a aj to hlavne hned na prvom ostrove (z ktoreho sa musite dostat tak, ze fireballom potopite ostrov kostlivcov), nepriatelia nie su len 'cakajuci' na svojich poziciach (znova len stacionarne, ziadne AI, ktore by vas sledovalo, lovilo, obkolesovalo), ale sa aj 'objavuju'. To je predsa lacne. Ze developer spravi nenapaditu 'trigger' pascu a necha kostlivcov sa 'objavit' za vasim chrbtom, nedaj boze este aj s ranged utokom. Pf, to je to 'smarter'? No dobre, ide o hru a ja sa mam zabavit. A uz ked si myslim ze som sa psychicky vyzbrojil odolnostou voci nedostatkom... Buduceho Licha si trenujem na ID Item, a buduceho Assassina na Merchant (Kedze Paladina s Merchant GM som zamenil za Rangera). Zo zaciatku si to vobec nevsimnete... ale po vacsich 'zatahoch' v dungeonoch to uz pride: najprv svetko najdene preniest identifikatorovi, potom to co nechcete predajcovi. Easy, vsak? Lenze penasanie predmetov v predoslych dieloch bolo aj graficky menej narocne, lebo predmety boli velke (resp. aj velke, lebo napr. prstene a pod samozrejme stale boli o jednom policku). Lenze teraz su vsetky predmety len "maly stvorcek". Ked uz mam 20+ predmetov a prejst si tymto procesom znova a znova, aj moja mys aj moje zapastie uz protestuju. A najsmutnejsie je, ze ten velmi prirodzeny sposob 'presuvania' z predosleho dielu ZMIZOL! (do mysky 'chytis' predmet a zmacknes cislo na kalvesnici korespondujuce s vasim cielovim hrdinom. Ked mam predajcu ako prveho, tak by som len bral predmety a mackal jednotku). Lenze teraz, ked je predmetov viac, su horsie 'mackatelne' a portrety hrdinov su hlupo alokovane vpravom malom priestore, plus treba skrolovat po inventari hore-dolu. Prosim? Teraz ich musim pracne drag'n'dropovat? Toto fakt neslo aspon troska dopilovat (aspon na uroven predoslich dielov?) Ved predaj lupu ma byt zabava, nie otrava. A aj to bolo predtym lahsie, len si u predajcu aktivoval "SELL" a na co si klikol s hned predalo. Sup, sup, click a mal si predany cely inventar. Aspon ze je tu teraz moznost 'buy-back'. Co som sice doposial nepotreboval, ale je to predsa len pozitivum. (ak neratame ze obchodnikovi zahltime inventar, tu zas prichadza dalsi benefit, filtrovanie podla druhu) Kym v predoslich verziach ma mrzelo, ak sa mi do inventara nezmestilo dost artefaktov, a manageoval som prisne kolko 'back-up' scrollow a potionov mozem so sebou na vypravy brat. Tu ma mrzi uplne vsetko a 'you found an item' neprinasa ziadnu uprimnu radost. Aj ked svet MM9 je po interaktivnej stranke mensi, navyse treneri E a M su zvacsa jedna a ta ista osoba, zhanat ich po uliciach aj tych par miest je celkom otrava. Suhlasim sice so zauzivanym pristupom Town Portalu, kde najprv dane mesto musite navstivit (v osmicke sa treba napit z fontany, v devine zas ocistit altanok), no ani potom sa cestovanie nestava vyslovne prijemnym. A akosi som si v podvedomi pestoval negativny nazor na MM8, a devinu som nejako vylucoval z takej skutocnej kritiky, ale teraz ked hned po 6,7 a 8 hram devinu, som nevyslovne znechuteny. Aj ten system mapovania: kde si mapu 'netvorite' objavovanim, je pevne dana, ale vzdy je ukazany len maly vysek okolo vasej skupinky a aspon ja som neprisiel na sposob ako mapu posuvat, alebo zmensovat. A tie udajne UZASNE a PREPRACOVANE dungeony so zeleznou pravidelnostou vyzeraju mdlo a vsetkych chodby a miestnosti vyzeraju rovnako. Ak ide o bludisko, chapem, ale kazdy jeden priestor je uspesnym receptom na nevyraznost a nezapametalnost. Velke? Ano, niektore su velke, hlavne v spojeni s tym, ze aj 'behanie' je v MM9 len take cvachtanie sa v mocarisku. Hlavne ze implementovali head-blob. Predosle dieli sice tiez neboli zname pre 'need-for'speed' styl putovanie po svete, a aj preto mnohe mody maju 'double speed' pod F2 klavesou. No devina, kde som bombardovany nevyraznymi farbami, nudnymi svetmi a zbytocne vzdialenymi od seba, pretkana questami kde mate behat hore a dolu. Dakujem za stelesnenu odpornost. Sestka sa tiez konecne dockala HD remaku, ale aj povodna verzia k 'hrubozrnymmi' texturami bola zivsia, prijemenejsia a zaujimavjsia ako devina s 'prevratnym' modernym enginom. Dobre, predosle diely mali 2D textury a teraz su 3D modely, ale co sa tyka aspon tych farieb. Akoby chceli ozivit CRGA (ani nie VGA). Nechapem. Akoby vsetky 'vlajkove lode' merketingu deviny v skutocnosti boli naopak, jej slabymi strankami. Asi len moznost NPC sa aj zucastnovat boja, je celkom mila. Aj mnohe questy vo svojom teoretickom kontexte su posobive. Ale ich prevednie je snad so zeleznou pravidelnostou otrasne. Uz som spominal ako som v sestke nemal rad cakat na equinox ci solstice - druid ptomotion, ale tu je to CELE ZLE. Naozaj zacinam verit tym reciam, ze nehanebne vydali/publikovali hru v ALPHA stadiu. A ako ceresnicka na torte - implementovali moznost schovania HUD. Akoby sa domnievali ze ich 3D svet je tak krasny a dychvyrazajuci, ze treba ten interface skryt a nechat hraca sa plne kochat do omdletia. No ja asi omdliem, ale nie od nadsenia. Tymto momentom sa kontroverzna osmicka vracia na moje osobne vyslnie. Ak pre nic ine, tak pre ten velmi jednotuchy no uzasne uzitocny 'on-map-notes' system plus auto-notes, kde po navsteve trenera sa na mape vytvorila info bublinka. Hra ktora nechce aby si hrac viedol 10 stranovy dennik plny poznamok, cmaranic a obrazkov, by mala mat aspon takto zakladny dokumkentovaci system implementovany in-game.
Možno "not related" k tvojmu problému, ale niekedy keď sa mi stane "išlo ale už to nejde", môj úžásný MS operačný degeš mi poprehadzuje nastavenia 32x na 64x bit a čo je horšie "onboard" video na "NVIDIA" video a emulátoru z toho niekedy vystrelí poklop. Skús ešte spustiť ako admin a ešte skús skontrolovať či máš všetky položky (adresáre aj súbory) na READ+WRITE. A naposledy by som ešte vypol antivíry podobne obludnosti. Až potom by som šiel troublešútovať samotný Dos-Box.
Ah Might and Magic II, ten nesklame :) Zas ale musím príznať, že pri novších hrách si tajne želám, aby ma hry vyslovene "neviedli za ruku", a keď v Grimoire vlastne nemám žiaden "main quest" (ťahám key-words z obyvateľov Crowl-u), a skôr je to o "free exploration", neviem si rýchlo zvyknúť na jemné "chodenie po ľade", a dbať na najmenší detajl (Inak nechtiac zabijem kľúčovú NPC postavu, alebo mi ujde kľúčové slovo/hint). Pritom tak veľa tých postáv tam nie je. Hra dokonca ponúka šikovné kúzla - Wizard Eye, Locate Item a Locate Person. Druhá chyba, čo som spravil, bolo nastavenie častých encounters a tak som často pohltený bojmi a liečením, či navštevovaním Smithersa a predávaním. Leveli pribúdajú pomaly, a staffs/scrolls sa rýchlo míňajú. Aspoň že som našiel Lýru čo bardovi umožäuje používať Cone of Cold. Nie že by to mágovia nemali, ale bard ide v boji výrazne skoršie oproti casterom. Tým som zas už našiel 2x Ring of Pro Magic /spell regen/. Tiež nechápem, že aj keď si zvyšujem Arcana skill, Arcana kúzla sa neviem naučiť /mám knihu s nejakým Rainbow Ray, či čo a vyzerá to fajne kúzlo, ale ani jedna postava nie a nie si to nascribovať, aj ked si kúzlim Read Magic/. Tiež ma teší quick travel možnosť. Ale všeho všudy ma asi viac baví rozmanitosť (aj obtiažnosť) bojov, než samotný dej. Aj keď tie freskové výjavy zobrazujúce rytiera ako svojou kŕmi príšeru vo mne vyvolali smäd dozvedieť sa viac. Celkovo Grimoire beriem ako procedurálny generátor súbojov. Kde ma celkom vie rozhodiť nesymetria XP odmien. Aj keď Rockworms sú husté a vedia kyselinou zničiť obyčajné zbrane, s inými nepriateľmi sa natrápim viac, tak nechápem ten obrovský skok z 1600 XP za červy ale len 30-100 XP za bandu lúpežníkov, alebo 370XP za bandu dwarfov (miners-durrendil), a trpajzlíci si ešte castuju armorplate, invisibility a robia tiež riadny DMG. Jasné, keby mi šlo dej, vypnem si Encounter rate úplne, ale ako aj vo Wizardry, aj tu ma práve tie boje veľmi bavia. Ohľadom bojov, mám pocit že veľmi pomaly stúpajú levels, mám už tisíce zárezou na pažbe/porysku sekery, cez 100K turnov a pohybujem sa okolo levelu 7-8. Aspoň chápem prečo návody odporúčali meniť povolanie tak skoro ako to ide /level 3-4/. Keď som už spomínal procedurálne generované hry, tak celkom ma chytil Low Magic Age, a nedávno vydaný (beta) D20 Dungeons. Oproti napr. Maj'Ejal sú to oddychovky. A už celkom obohranému D&D som verný aj vďaka pre mňa nestarnúcemu Temple of Elemental Evil (Oproti ranným M&M alebo Wizardry hrám je to síce novinka...), ktorý som oprášil vďaka modulom Temple+ a Circle of Eight. Tam mi zas chýba viac procedurálnosti. Potešil ma aj modul The Keep on the Borderlands. Ale späť ku skutočným starinkám. Teším sa na "denník hráča" ;)
vraciam sa trocha nechtiac ku kontroverznému Grimoire - Heralds of Winged Exemplar. Teraz je to V3, ale ako spomínal Petr, žiaden rozdiel to nerobí. Veď aj sam Cleve písal že skoro všetkz procesné aspekty sú hard-coded, takže balance alebo niečo podobné nehrozí. Mňa skôr mrzí, že po už niekoľko rokoch, ani oficiálny manuál, ani Steam Guides ani Wiki /Wiki sa viac-menej stotožňuje s Guides/, skrátka nikde nie sú podrobné popisy kúziel, skillov. Alebo tak elementárne veci ako to-hit, či fizzle. Viem že kedysi nebolo vzykom tieto údaje do manuálov písať, ale to bolo v časoch W7. Dnes už by som čakal že aspon fan-made manuál bude detajlný. Sú skrátka hry, ako práve Grimoire, kde klasické "objavovanie" herného sveta nie je zábavné / nie je to plnehodnotná súčasť hry. Z tých mnohých kombinácii rás a povolaní, len niektoré sú efektivné, a z toho niektore "early game" iné zas "late game". A tak prísť do Prison s náhodne/intuitívne vygenerovanou partičkou končí čoskoro re-loadom. Čo sa týka riddles, questov, interakcie s NPC... aj keď som sa vyzbrojil trpezlivosťou, ceruzkou a papierom a zapisoval som si všetko a skúmal čo sa dalo, po čase beznádeje som sa musel s hanbou obrátiť na návody. A to aj keď som si aktivoval "Hint System" a stratil 20% XP. Už niektoré early-game nuancy, typu : "ja som plagát čo ťa informuje o XY, a ty ako hráč sa máš otočiť a kliknúť do okna.". Aj keď spätne mi to už príde logické, ja som len búšil do dverí, skúšal som použiť seahorse ring, hodiť ten ring do dverí... a to ani nevravím že som potom behal po Crowl-e a clickal do ostatných okien /nemusím asi spomínať, že zbytočne/. Viem že Wizardry (aj VII) bol ťažký, a niektoré questy boli fakt oriešky, ale vyslovene nelogický nebol. Ak je tu niekto, kto Grimoire zvládol bez návodu /mňa ako hráča by v živote nenapadlo že HUMAN bude najhorší spell-user, a Drow ako druhý najhorší, naopak Rhattu bude v TOP 3). Skutočne smutné avšak je, že napriek BG3 alebo nižšie spomínanom W3 a iným titulom, ktoré by mali byť vlajkonosičmi PC RPG zábavy v pochmúrnom Októbri 2020, sa so sklonenou hlavou vraciam k už odloženému Grimoire. Tak som skončil s vylievaním si svojho zroneného RPG-ľúbiaceho srdca, prahnucom po RPG povyrazení. BTW, celom vkusne zastúpili v ťažkých časoch mobile RPG: Moonshades a Andor's Trail. Na Steame zas JP Wizardry 'klony' ako Operation Babel, Operation Babyss, či novinka CRPG: Stone Shard. GoG popsúšťal a dokonca dal aj do zľiav mnohé remastered klasiky (Baldurs Gate, Icewind Dale..) ale recenzie ma úplne odstrašili.. Spomínané pochmúrne počasie si vyslovene pýta nejaký herný kanón, no zatiaľ ledva niečo sa nájde a pozerám len s deťmi Harryho Pottera... ah jaj. Celé zle.
 
18.10.2020, 20:45 
Definitely Albion (if you speak German, get the original version, if not ENG could also work). As an essay writer, you might find some inspiration in it apart of fun and general RPG/Adventure gameplay.
Neviem ci si to niekto vsimol, resp. ci uz to tu bolo postovane... ale je to aspon pre mna zaujimave si ten rebricek pozriet: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1aJ9SdqrDHU13PfLD2mwCeFhw6RoX_iMa8ZshNdZxEz4/edit#gid=238442825
Tak napriklad Ravenloft v tom classicreload nefunguje. Neviem si vytvorit vlastne postavy a ked nahram predvytvorene postavy, chvilu mozem hrat, ale hra skoro vzdy sekne a конец. Ale aj tak sa ten clovek snazil, lebo kazdy Dox-Box load screen obsahuje logo 'classicreload'.
 
21.08.2019, 21:33 
Wow! Tomas, to je absolutne ze GOLDEN. A su tam hry zo strojov ako Commodore 64, Amiga, Sega... Myslim ze to tu niekto daval, lebo je mi to povedome, alebo aspon nieco podobne. (Vtedy som bol avsak confused, ako funguje saving, hlavne ak chcem pokracovat na inom PC / alebo inom browseri) Teraz sa z toho o to viac tesim, lebo sa snazim betatestovat Ambermoon, co je pre mna mindblowing (nie je to tazka hra ako mnohe ine z daneho obdobia, avsak riadne tedious a dost save/load abusing) a prave takyto rychly prechod do hier co nemusim instalovat a idu priamo na dva-tri kliky je 100% oaza. (hned ta Civ 1, ze srdce zaplesalo)
https://en.wikipedia.org/wiki/WarWizard
heh :) daj potom vediet co na to hovoris. Mne najprv ten old-school system imponoval (zapisovanie si, orientovanie sa..uz v meste som sa vedel stratit, random encounter), ale ked uz som si konecne vytrenoval magov a tesil sa ako budu mass-destroying nepriatelov, nejak mi nesedelo --> kuzlo malo v opise "reach: 60' " ale aj ked nepriatel bol len 40' daleko, kuzlo zlyhalo "no enemies in reach" :( :( .. a aj ked som uz mal mapovacie kuzla a skills, aj tak som nejak v tej krajine zostaval strateny (nie doslova, ale skratka to co najprv posobilo ako prijemna nostalgia sa stalo priam protivnym)... ako vtip bolo: ked som siel na fora Devil Whiskey, tak skoro vzdy tam ludia zakoncili diskisiu :"radsej si stiahnite Bard's Tale mod" ...co sice planujem, ale moja, este ako tak prezivajuca hracska hrdost, mi nechce dovolit nedohrat original pred instalaciou modov. Ale aspon oproti Ascension hre, tato mi nepadala a nemala bugy ako take - CTD a pod.
Mordor potrebuje Win 3.11 alebo XP, Demine a Ascension skor to XP, Devil Whiskey by mohlo ist aj na novsich (DW je urobeny v inspiracii originalnej Bard's Tale) Tieto hry, keby tu mali svoje miesto a mozno aj teda diskusie, mozno by mi to pomohlo s troubleshootingom. Mam sice originalne verzie a teda aj support, ale chalan aj ked tie hry spravil, moc nevie poradit s virtual machine VMWare / VirtualBox. Paradoxne mi najlepsie bezi ten Mordor po DoxBox + Win 3.11 :)
14.01.2019, 21:21 
je ako super takto mat prehlad vo vysoko kvalitnom user interface-i. Presto takato fansite mi chybala ked som King's Bounty hral prvy krat. Teraz, ked uz mam za sebou Armored Princess, Nords, Crosswords a co ja viem co, uz si len uzijem tu peknu kompilaciu a napojim sa jemne nostalgiou :D
Tak som si nainstaloval RoM II Necromancer, a uz si "uzivam" tie prekvapenia nanovo. Este ze hra ma celkom fajn SAVE game model (hocikedy sa da hra ulozit - netreba prechadzat misiu od zaciatku) Treba sa skratka popalit na vlastnych chybach, LOAD a skusit lepsiu strategiu. Vie to byt unavne po case. Hlavne ak zo zaciatku (cim viac nejaky typ nepriatela porazite, tym viac o nom viete) nemate sancu rozoznat hard-core zombika (ktory vie dat dole celu moju trojclennu partiu sam) od low-end zombika (je slabsi a umiera rychlo). Ak je niekde viac (4-6) zombikov, treba uplatnit dost zlozitu load/save proceduru, kym vychytate a odlakate spravnych zobmikov v spravnom pradi a podate si ich po jednom. Na draka som este nevyzrel, pred tym som zbabelo usiel. Tiez som zabudol ze warrior nema sancu zasiahnut lietavcov (bat, succubus, dragon..) bez luku/kuse, a mal som v partii len dvoch melee warriorov a mojho len so sekerou... priserne sklamanie a musel som si otvorit poziciu este v meste, kupit luk a zacat danu misiu odznovu. Teraz mam konecne ranged skill na 27 a uz sem tam aj triafam :D Tiez sa designeri map pohrali s "pasacmi" - vkrocite do nepriatelskej zony zo zlej strany a BUM, crossfire ako z prvej svetovej a aj keby som danu skupinu kludne dal, takto som v nevyhode ze sa musim vela hybat a pritom nepriatel nemusi opustit svoje stanovisko (hybanie neuveritelne spomaluje postavicku ohladom utokov) Niekedy mi RoM II pripada viac ako Mine Sweeper E:3
Misiu sa mi podarilo nakoniec zdolat. Najprv som sa snazil drzat ordosov na piesku (dufajuc ze ziskam pomoc od sandworma), ale kedze ordosi maju az 4 zakladne, dlhodobo to znamenalo bud sialene preskupovanie alebo prehru. Finalne riesenie: harvestra poslat dalej od bojska (sandworma vyprovokovat a nechat ho nahanat moj QUAD az dalej do uzemia ordosov) Zakladnu postavit uplne vpravo dole (juhovychodny bod) -> cim ziskam malu oblast, ktoru viem branit voci vsetkym styrom utokom mojou jednou obrannou liniou (bez preskupovania). Rafinery bezne staviam na okraj kamennej dosky - nech harvester setri cas, tentokrat si rafineriu drzim v uzkom kruhu zakladne - harvester sa viac nabeha, ale nestratit rafineriu ani raz sa dlhodobo oplati (nehovoriac o riziku ze sa to moze stat v momente, ked mozem mat menej ako 300 melanzu.) Ordos drzi obrovsku zalohu vojsk - umenie je prist na to, ako ju vlna po vlne vylakat, a to vo vlnach, ktore dokazem odrazit s min. stratami. Skratka hra: "tahanie za fuzy" Sem tam sa stane, ze Ordos posle slusne mnozstvo vojst z viacerych zakladni naraz - co vzhladom na to, ze setrim a mam len jeden barraks (asi 25 vojsk), moze casto skoncit fatalne. Misia je inak nahovado, jeden harvester - ktory mozete stratit (sandworm, ordos). Vycerpat vsetok spice z mapy je velmi obtiazne (je tam vela zdrojov spicu a este skryte deposity, tie sice AI nevie cielene aktivovat, ale su tam) Nepreskumal som, ci je mozne vyhrat len s klasickou light infantry armadou (setri pociatocne naklady, ale aj naklady/jednotku). Ale akukolvek armadu si postavite, nesmiete len tak zautocit. Kazda zo styroch zakladni ma viac ako 25 jednotiek, takze do kazdeho z tych styroch osich hniezd treba stuchnut tak, aby vyletelo len zopar vciel(os). Jedina silna zbran hraca je save/load. AI utoci pasivne v malych poctoch (3-8 jednotiek) takze staci mat "mur" z Heavy Infantry (Guards) a straty su vzdy zanedbatelne. Zaujimavosti z Dune IV: 1) Starport skratka nefunguje ako cierny trh vozidiel, ale len otvara moznost X-Center a Palace 2) Repair Facility neopravuje vojska, ale umoznuje automaticke opravovanie turretiek 3) Ornitophter aj Carryall sa ovladaju ako ostatne jednotky a vedia "stat" na jednom mieste 4) nie su ziadne mury (skoda - mal som ich celkom rad) 5) Len Super Guards, Missile Laungher a Rocket Turret vedia utocit na Ornitopther (nehovoriac ze ani Sandworm sa ich nemoze zmocnit) - su sice drahe, ale dokazu si bez zranania poradit s armadov Siege Tankov/Quadov ci obycajnych turretiek 6) Hra pocita do poctu budov aj Concrete platne. (raz som sa chcel vyhrat s budovanim, nechal som nedotknutu len zopar Windtraps, a pustil som to betonovania celej mojej platformy. Az som mal zabetonovanych tak 85% (mozno 120-150 stvorcekov) mi hra vyhlasila "unable to create more, try to construct more infantry barracks" - pritom vojsk som nemal maximum. Dokonca mi hra umoznila konstruovat dalsie ornifightery bez problemov. Ked som znicil jednu nepriatelsku windtrap, mohom postavit zas jeden betonovy stvorec. 7) X-Center znizuje ceny vyroby a zvysuje prisun melangu/harvester (mozno aj zrychluje efektivitu harvestera?) 8) Ked postavite construction yard (pomocou MEP) na betone - moze byt neviditelna (ale inak funkcna) 9) Windtrap (Wind Power Station) nie su viac nutne pre radar ani pre rocket turret, ale ak mate surplus energie, funguje to ako X-Station (+25% factories production speed, +25% harvester unload speed) Mentat spomina aj "turrets reacts slower" ak nie je dost energie, ale v praxi je ten delay celkom zanedbatelny. Kazdopadne aspon jeden Windtrap je nutny mat (otvara Rafinery ako v orginalnej hre) 10) mozete hrat za freemanov - prilis sa to nelisi, lebo technicky kradnu a aplikuju technologie od vsetkych troch ostatnych rodov. Jediny hlavny rozdiel je, ze uz v druhej missii mate pristup skoro ku kazdej budove. Paradoxne v tretej misii stracate pristup k Aviation Factory, kde prave tato chyba (nepriatel je za suvislym valom skal, ktore prejde len pechota alebo letectvo - a prave to letectvo vam bude chybat)
Ha, Rage of Mages sa mi tiez pacila, napriek trosku kostrbatej obtiaznostnej krivke. Ak ju niekde mam, bude spolu so Spells of Gold.
V Dune IV je max pocet vojsk viditelny a da sa zvysit priamo v hre o +20 postavenim Barracks (kde produkujete obycajnych vojacikov) V tomto konkretnom pripade slo o map-coded limit prave v tej stvrtej misii, kde mozete mat len jeden harvester. Ten rus/autor D IV sa o tom zmienuje v jeho FAQ. Stavanim barrackov mozete dosiahnut max units == 99 (zobrazene vpravo hore)
Aj ked som osobne nepovazoval grafiku za pivotny atribut hier, nemozem povedat ze by prave grafika nedokazala potvrdit stare zname "raz vidiet ako sto krat pocut" Len velmi povrchne som zachytil evoluciu Spiderweb hier https://drive.google.com/drive/folders/0B9vYqsX3zcBdNm1MR3hSdXZEdXM?usp=sharing 1) Exile III -> na svoje casy velmi pekna, avsak skor ucelova ako umelecka (dnes by znova mohla byt plne akceptovana ako hra na mobilne zariadenia) 2) Nethergate -> ked developer migroval na W95 a W98, zmenil pohlad na izometricky a zacal pridavat plasticke/3D prvky 3) GeneForge -> novy svet, ale engine Nethergatu 4) Avernum -> jemny navrat k Exile, s uz opakovane overenym a akceptovanym enginom Nethergate 5) Avadon 2 -> ked si dany screenshot zvacsite, mozte rozoznat jednotlive zbrane a brnenia rozmiestnene ako dekoraciu po koridoroch. Koberce, tepeseria, detajly vseobecne. Kym Exile by nam taketo detajly musel priblizit formou pop-up textu (ktore su stale aj v Avadone, ale skor doplnaju atmosferu, ako plnia funkciu "rozpravaca-opisovaca") 6) G200 -> jedna z in-game statickych vizualizacii, ktore su uz pri hranici umenia, teda minimalne mozeme povedat ze su fakt pekne a detajlne. Nie ze by predosle hry podobne 2D obrazky nemali, ale aj tu je zjavne zlepsenie (asi spolupraca s lepsim vytvarnikom, alebo ten povodny sa riadne zdokonalil) BTW, pop-up texty -> tych je stale neurekom aj v Avadone. Pribeh sa skratka neda povedat len obrazom :D Stale je ale fakt, ze povodne hry boli rozsiahlejsie a viac akoby interktivna kniha odhalujuca zauzleny pribeh v uplne originalnom svete. Napadlo ma, ze Spiderweb, aj ked sa snaziaci zostat verny svojim fanusikom a svojej "legacy", sa zaroven sledujuci trendy a vyvoj hracskej komunity -> ktore vykazuje znamky "tuzby po akcii". Kym v Exile ste mohli bezcielne pobehovat po prvej mapke a otvarat dvere a hrabkat plaste/sandale z neuzamknutych truhlic, Avadon na vas neuprosne caka ako puma, aby po vas hodil akciu, dramaticnost (ktora logicky skracuje celu hru)
Ano, je pravda aj to, ze po niektorych strankach je Avernum (a dokonca aj starucky Exile) bohatsi oproti Avadon. Avsak je nepopieratelne evidentne, ako sa developer casom rozvija, zdokonaluje a tym obohacuje aj hraca. Avadon ako globalne cestovanie pouziva len mapku, cim ubera zo "stvorcekoveho" sveta, po ktorom sa v starsich verziach hrac mohol promenadovat. Samotnych lokacii je tiez asi len 12-13 (ak sa nepocitaju mestecka/hrady/dungeony) a kazda z tychto lokacii (les/prales/pust..) ja sama o sebe vacsinou jednoducha a poctom stvorcekov po ktorych sa vieme pohybovat chudobnejsia. Tu avsak vstupuje do deja novy rozmer -> lokality "ozviaju" a morfuju sa podla vasich rozhodnuti a vasho/hracskeho postupu hlavnym dejom. Ale uz aj pri prvej navsteve su omnoho bohatsie na "triggers", a dejove vstupy. V Avadone mozete prejst 20 stvorcekov a spustit pleadu dialogov, bojov, pasci, NPC interakcii.. kym v starsich verziach sa "triggers" skor sustredili na tutorial pop-ups a zopar informacii dokereslujucich svet/okolie. Dej v hrach od Spiderwebu nebol nikdy chudobni, akoby vzdy mali skoro az kniznu predlohu, svet vykresleny v romane, nie horsom ako su komercne pecky (Pan Prstenov..), a pixel po pixliatku predostreny hracovi. Avsak co je v Avadone na oko chudobnejsie, je "wall-of-text", a je to sposobene tym, co je vlastne omnoho bohatsie -> chronologicky nezavisla interakcia medzi questami/dejom/NPC postavami, ktore akoby vsetky "zili svoj zivot" a nie len cakali na hraca kym ich "objavi" a porazi/zachrani alebo im odpovie na otazku odpovedou A/B/C, pricom ani jedna nebude mat vyrazny dopad na dalsi postup v hre. Avadon sa snazi pred ocami hraca ozit. Vstupom bohatsej grafiky boli mnohe "wall-of-text" zbytocne, nebolo treba opisovat velkolepost/krasu/farebnost toho, co uz je krasne nakreslene a viditelne na obrazovke. Je ale omnoho dolezitejsie, ako rozhodnutia spravime, lebo nas tym, ci onym sposobom zarucene dobehnu. V Exile a Avernum skor len sa rozhodlo ci nejaku extra zbran/kuzlo dostaneme/nedostaneme. A koniec. Chapem, ze na Avadon su reakcie typu "chudobnejsi oproti predoslim". A aj ja som mal tento dojem. Musim ale pridat, ze aj samotny Avadon sa rozvija a dvojka je oproti jednotke znova o nieco sirsia aj hlbsia, pricom sa drzi svojich inovacii. Ja napriklad som si nekupil Avadon III, lebo som este ani dvojku nepresiel. Co by sa mi nemohlo stat, keby dvojka bola co i len trosicku jednoducha/linearna/chudobna.
Ja si Spiderweb Software vzdy budem spajat s ich este starsim titulom Avernum (remake Avernum ma zatial 2 deily, a spoznat remake sa da tak, ze po Avernum nasleduje dvojbodka a este pridany text, napriklad Avernum: Escape from the pit. Pozor, nemylit si s Blades of Avernum, co je zas volna prerabka Blades of Exile)... ale spat k remarkable moment: v jednom z tych origos Avernum, s partickou sa konecne premlatite dost daleko aby ste uz to skratka nechceli vzdat... a v tom najdete miesnost: pascu, skladajucu sa z asi 100 zrkadiel (ci uz to bolo 20x30, 30x30, 30x40... to uz mi moja trauma nedovoli presne kvantifikovat...stale mam z tych cias cierne pred ocami) A tato "zahrada" zrkadiel bola plna laserovych lucov, z ktorych niektore boli permanente, ine sa sem tam vypinali/zapinali. A kedze particka styroch sa taha za sebou (styl Albion - ten vlacik charakterov kde jedneho ovladate a ostatni cupkaju za nim v "zavese) -> problem bol ze aj ked ste niekedy prisli na to ktore zrkadlo ako otocit, mohli ste si zabit jedneho z tych troch, ktorych ste nevedeli priamo ovladat (priamo im urcit kam sa maju pohnut) Nebol to ani zdaleka najhorsi/najtazsi hlavolam v hernom svete, ale vzhladom ze bezne hlavolamy boli na urovni "zamknute dvere : srkyty gombik 3 kroky od nich" a zrazu zrkadlova sien kde ste mali asi tak 300 kombinacii (nastastie nie vsetky zrkadla boli otocitelne, ale kombinacii bolo stale privela) Tiez si ich navzdy zapamatam pre ich originalnu postavo-tvorbu. Tak ako mal Fallout moznost vybrat si az dva traity, ktore nieco brali a nieco davali, tak mal aj Stary Avernum a Blades moznost vyskladat si cely zoznam negativnych vlastnosti: ktore bud znizovali XP-for-next-level, alebo umoznovali si naopak nalozit viac unikatnych a vzacnejsich pozitivnych perkov. Tvorba postavy bola omnoho zaujimavjsia a umoznovala az neuveritelnu specializaciu. Ich remaky uz tuto zabavnu zlozku nemaju, co je mozno dobre, lebo dnesny hrac vie zostat velmi rychlo confused a potom nahnevany a davajuci zle recenzie alebo youtube reviews.
výsledkov: 30 [ 1-30/338 ]   «predchádzajúce 01234567891011 nasledujúce»


Retrogaming merch - HV 1701.cz
 možnosti podpory
🍺 Buy me a beer
 hľadaj v časopisoch
 hľadaj všade
 posledne pridané hry
Tomb Raider II, 22.02.2024
Joust, 24.11.2023
Fortress of Dr. Radiaki, The, 01.10.2023
Rampage, 23.09.2023
Lost Vikings 2: Norse by Norsewest, 03.07.2023
Falcon, 03.05.2023
Metal Gear, 18.10.2022
Clock Tower, 26.09.2022
RoboCop 2, 09.05.2022
Ztracený ostrov, 01.05.2022
[ viac ]
 diskmagy
 Narsil
 Pařeniště
 KLAN
 PC Engine
 Bonus
 follow / sharing
 štatistiky
 Hry :: 1271
 Prílohy :: 8235
 Komentáre :: 7768
[ viac ]
Copyright © 2018 DJ, design & code by DJ
| OldGames | Online Hry | Časopisy | Diskmagy | Zberateľstvo | Diskusné fórum | Galérie obrázkov | Prílohy | PC hry | Mapa stránok | Odkazy | Kontakty |
| RSS-všetko | RSS-hry | RSS České hry | RSS-komentáre | RSS-diskusia | RSS-časopisy | RSS-prílohy | Facebook | Twitter |
 | Divinity: Original Sin | The Bard's Tale | Might & Magic X: Legacy | Legend of Grimrock II | King's Bounty: The Legend | Dune 2000 | Fix-It Felix Jr. online | DOSBox