Zoznam príspevkov do diskusie

 
Staré hry :: DJ OldGames
Spiky

Spiky

Spiky

 »
Spiky je na OldGames.sk od: 27.10.2008
naposledy prihlásený: 20.10.2021

Príspevky v Diskusii od užívateľa Spiky

Zoznam príspevkov (172)
Zoradené podľa
výsledkov: 30 [ 91-120/172 ]   «predchádzajúce 012345 nasledujúce»
A co ocakavas, ked ja sa pytam na A a ty odpovedas na B? Niekolko krat som opakoval, ze ma nezaujima ziadna implementacia, ale herne prvky. Vy ste hned zacali s tym, ake neprekonatelne problemy ma cakaju a absolutne ignorovali fakt, ze som tu chcel riesit nieco ine. Toto je forum o starych hrach, chcel som napady, dal som to sem. Keby som chcel zdrojove kody, siel by som na programatorske forum. Najskor kodit a potom premyslat, ako by bolo dobre to spravit, je proti zdravemu rozumu, ci uz robis v Unity, Game Makeri alebo trebars aj v Baltikovi. Mne je, Karol, jedno, co si o mne budes mysliet. Len si ukazal klasicky pristup k ludom, co chcu nieco urobit a verejne o tom hovoria. Kazdy taky clovek je nutne loser, ktory nemoze mat ziadne skusenosti a ani len netusi, do coho sa pusta. Omyl. Mozno nakoniec skutocne vznikne zla hra, ale rozhodne to nebude kvoli inventaru, ktory nefunguje. A dakujem, ze si venoval cas, aby si nasiel tie stare zdrojaky.
Mne pride logicke, ze sa do diskusie zapoji len clovek, ktory chce pomoct, lebo ho dana tema zaujima. Ja som predsa nikoho do nicoho nenutil. Schvalne si pozri, akym smerom sa uberala diskusia na zaciatku a na co som sa pytal ja. Stale sa riesilo to, AKO sa budu veci riesit, nie CO sa bude riesit. Podcenovanie druhych na zaklade vlastnej neschopnosti, s vidinou, ze urobia rovnake chyby ako oni... Potom sa z konstruktivnej debaty stane hate s mnozstvom spamu, ktory je na dve veci. Ano, chcel som mat projekt od zaciatku vo vlastnej rezii, pretoze takto je tu vidina zdarneho dokoncenia - prisiel som s napadom, dal dokopy par ludi, na ktorych sa mozem spolahnut - nevidim v tom problem. Ze neskacem, ako niekto piska a nevie sa cez to preniest, to nie je moj problem. Vsetko, co tu zaznie, zvazujem. Preco by som inak tuto diskusiu zakladal. Povodny zamer bol so sirsou spolupracou, ale tam uz bolo na zaciatku jasne, ze to nepojde, bol to len taky skusobny nastrel. Kludne sa moze vytvorit cisto komunitny projekt, kde spojite vsetky myslienky dokopy a uvidime, co z toho vznikne a ci vobec zacne nieco vznikat. Ja sa budem drzat svojich planov. A ak spravim zlu hru, ktorej 90% hracov vytkne tu istu chybu, tak sa zase nieco nove naucim. win - win
Takze podla teba by bolo najlepsie poskladat hru podla toho, co niekto napise a nehladiet na celok? Ja si vsetko citam a zvazujem. Mas pocit, ze vsetko co napises ty, je nutne to spravne riesenie? Ak ano, je celkom zaujimave, ze si so svojimi schopnostami este neprerazil. A zrovna tvoj nazor ma zaujima najmenej, ked nieco napises, tak len frfles a machrujes, takych som uz videl vela. Tomas obcas nieco nepochopi tak, ako to myslim ja, ci uz kvoli zlemu vysvetleniu alebo inym dovodom. Ja si z toho zoberiem to, co pokladam za dolezite a som schopny normalne diskutovat. Ak citas moju diskusiu, citas zle. Pridem s navrhom, ktory podla odozvy upravujem, ak uznam, ze na to dobre dovody. Jedna dolezita vec na zaver: ja o pomoc neziadam. Naposledy som pisal asi 1.1. a po 2 tyzdnoch bez odozvy som takyto model spoluprace zavrhol. Teraz som uz len informoval o tom, ako sa veci momentalne maju. Nemusis sa bat Karol, bez tvojich cennych pripomienok sa zaobidem.
Dam pozor na to, aby toho nebolo nad hlavu. V malom mnozstve tento system podla mna na skodu nebude.
V skutocnosti to bude tak, ze mozes robit moznost a aj b. Kuzla nebudu stylom, ze naucim sa ho a uz ho mozem robit donekonecna, ale kazde kuzlo vznikne z nejakeho materialu. Povedzme, ze material1 je urceny na vytvorenie kuzla fireball. material1 sa da ziskat dvoma sposobmi: 1. najdes ho; 2. ziskas ho kombinaciou run. Ak mas material1 v inventari a vyberies moznost "magicky utok", mezdi moznostami bude fireball. Kliknes a utocis. Ak mas runy, ale este si ich netransformoval do material1, fireball kuzlit nemozes. Mozes zvolit akciu pouzit predmet a runy skombinovat alebo urobit cokolvek ine.
Mne to naopak pride uplne logicke, ze jedna akcia stoji 1 tah. Ked mas 50% hp, mozes vypit hp flasku mimo boja alebo pockat, kym stretnes nepriatela a vypit ju pocas prideleneho tahu. Je to to iste. A vacsina spellov bude vo forme, ktora je hned pripravena na pouzitie. Ja problem nevidim a tvoj nazor v tomto nezdielam.
Je to, ako hovoris. Kuzla budu aj ako samostatne polozky, ktore pocas boja len nakliknes. Runy budu dobre hlavne na skladanie vzacnejsich kuziel. Bude treba zohnat navod na ich zostavenie a potom najst prislusne runy alebo experimentovat naslepo, co vsak pri obmedzenom pocte bude riziko. Kuzlo bude mozne vyvolat v boji. Rovnako bude mozne za cenu 1 tahu poskladat 4 runy a vytiahnut z toho kuzlo, ktore vsak bude mozne pouzit az v druhom tahu. Logicky je teda vyhodnejsie poskladat si kuzla mimo boja. Taktiez pouzitie akehokolvek ineho itemu (HP flaska) stoji 1 tah.
Na hre sa dalej pracuje, tak postnem nejake novinky: - zohnal som chlapika, ktory zlozil hudbu do pozadia a tiez jednu bojovu. dalsie tracky do slucky su slubene - 4 postavy v partii, ziadne restrikcie. kazdy moze robit vsetko, ale taky kuzelnik s mecom vela skody neurobi - 6 hlavnych atributov, ktore hrac lubovolne zvysuje po ziskani novej urovne. na zaklade tychto atributov sa pocita dalsich 9 atributov, ktore uz predstavuju konkretne hodnoty, podla ktorych sa urcuju vlastnosti postavy - magia - 4 runove kamene, pri spravnom zmiesani vznika kuzelny predmet, ktory moze byt pouzity v boji (prostrednictvom neho vznikne kuzlo). kamene mozne miesat mimo boja aj v boji (za cenu 1 tahu) - vybava hrdinu - hlavna zbran + vedlajsia/obojrucna, brnenie, helma, topanky, prsten, nahrdelnik, nausnica
Sucasny majitel prav ma steam ako prioritu, ale udajne chcu vratit hry aj spat na gog, casom. Kto ich ma kupene, moze ich stale stiahnut vratane bonusov.
@Birthdeath: poslal som ti mail. Pisem to sem len pre istotu, ak to nahodou mas ako nejaku registracnu schranku alebo zabudnuty mailbox.
No vidim, ze uz prvotny zaujem opadol, nevadi. Zacalo sa pracovat na grafike. Zatial je spraveny system chôdze, vykreslovanie stien, automapping a system inventara. Momentalne pracujem na rozlozeni prvkov obrazovky inventaru. Dalsie spravy by som rad vesal uz do samostatnej temy hry tu na fore. DJovi casom poslem podklady na jej vytvorenie
Mate nejake navrhy na system dveri? 1) 1 kluc k 1 dveram 2) 1 kluc k viacerym dveram 3) odomykanie zlodejskymi schopnostami 4) vyrazenie dveri 5) kombinacia vyssie uvedenych Ak mate nejake ine napady, sem s nimi.
Ten Enter na truhlicu je len ukazka, ako to zatial funguje. Ci to bude klik na miesto, kde je truhlica a ta sa otvori alebo hrac stlaci enter je z programoveho hladiska jedno. Urcite to este zmenim. Municiu chcem nekonecnu. Hrozne mi slo na nervy, ked som naposledy hral Wizardry 8 a dosla mi municia pocas boja. Z logickeho hladiska je to spravne, ale z herneho je to skor neprijemne. Municie bude vela druhov, cize hrac dlho s jednym tulcom aj tak nezostane, iba, ze by chcel ostat na urovni bojovnika s nozom na syr z levelu 1. Info o iteme v inventari som si uz premyslel a urobil tak, ze po nadideni nad dane policko sa vypise kompletny popis itemu, klikat netreba. Dam sem aj nacrt pribehu. Hru som nazval Forbidden Sanctum. Hrac zacina v momente, kedy sa banda dobrodruhov rozhodne preskumat staru svatynu opradenu legendami. Jedna z nich hovori, ze na dne dungeonu na hrdinov caka velke bohatstvo a nadludska sila. Stoja v chodbe plnej ohlodanych kosti a hrdzavej vybavy padlych blaznov, ktori sa snazili dostat dnu. Vchod vraj chrani neznamy strazca, ktory svoje obete taha pred vstup svatyne na vystrahu. V momente, ked zacnu pochybovat o svojom rozhodnuti, chodba za mini sa uzatvori. Niet cesty spat... Take klise, ale nic lepsie, co dokazem rozpracovat, mi nenapadlo :D
Municiu budem riesit ako jeden predmet (napriklad tulec plny sipov). Kazdy druh municie bude mat niekolko konkretnych verzii. Obycajne sipy, Jedovate sipy, atd. Zrovna dnes som riesil system truhlic, ktore budu umiestnene v chodbach. Pri vkroceni na pole s nejakym lootom bude hrac vyzvany, aby pre otvorenie (napriklad) truhlice stlacil Enter. Ak ho stlaci, otvori sa pole inventaru a taktiez pole truhlice. System mam spraveny tak, ze jeden predmet je naviazany na kurzor mysi. To je akysi prostrednik. Ked teda kliknes na bunku inventaru alebo nejakej truhlice, vymeni sa predmet v kurzore s tym, ktory sa nachadza v bunke. Ak na mysi nic nemas, vlastne len vyberies predmet po ktorom ostane prazdny priestor. Ak ma bunka aj mys nejaky predmet, vymenia sa. Asi si to nevies celkom dobre predstavit, ale casom to uvidis v pohybe. Truhiel bude vela druhov, od malych po velke, s roznou kvalitou itemov. Obsah kazdej truhly sa vygeneruje pri prvom vstupe do danej urovne. GUI mam rozpracovane, tym padom je zatial presna velkost inventaru vo hviezdach. Truhlice budu zacinat na 3 nahodne vygenerovanych predmetoch s tym, ze vzdy je ista sanca, ze nenajdes nic - (vybera sa z pola: nic, item 1, item 2, ... item n. Nejake krabice, co by umelo navysovali pocet miest nechcem, nezhoduje sa to s mojim zamerom.
No ved ano, so stackovanim by bolo o kusok viac roboty, ale taktiez ziadna prekazka. Mojim cielom je urobit to tak, aby hrac musel skutocne premyslat, co si so sebou zoberie, ale na druhu stranu nastavenie nemoze byt prilis obmedzujuce.
Zalezi, kolko druhov run v hre bude, ak takych 10 a bude mozne pouzit v jednej kombinacii aj viac kusov toho isteho druhu, bude to dobra divocina :) Nedalo mi to a zacal som si pomaly (15 minut denne :D) pracovat na hre v Game Makeri, trochu zamrzi nevelka podpora poli, co sa objektov tyka, ale nasiel som si vlastnu cestu na relativne dobry a jednoduchy system na inventar. Dnes nakodeny za tych 15 minutiek. Tak dufam, Tomas, ze som trochu ulavil tvojim obavam a budes moct zas o kusocek pokojnejsie spavat ;) Zaklad automappingu je tiez nachystany. Pomalicky zacnem pracovat na zobrazovani dungu. Nejake ukazky moc necakajte, to si odlozim na vlastnu temu.
citujem vlastny text: "...kde je rozhodujuce presne poradie a typ runy." myslel som na to. Je mozne, sa pocet run z 4 posunie na 3. Vsetko budem musiet premysliet a vyladit, povodne som sa este bojom zaoberat ani nechcel, ale padla tu taka otazka. Cielom je, aby hrac dostal moznost experimentovat, ale aby sa tiez ukazala velka vyhoda vlastnit recept, ktory bude mozne ziskat len vynimocne. @Birthdeath: originalne napady, mozno az prilis :D Ja uz som nejaku hlavnu zapletku vymyslel, skor by som potom rad pocul nejake dobre napady, co vsetko by sa z toho dalo vymacknut. O co ide? Skusim dat dokopy nejaky zmysluplny text co najskor. Hru chcem zasadit do vymysleneho fantasy sveta a pokial mozno sa vyhnut sci-fi prvkom.
Inventar: chcem spravit pevne stanoveny pocet miest, kde kazda vec zabera jedno policko. Bez stackovania. Hlavne z toho dovodu, aby musel hrac premyslat, ci zoberie radsej drahu vybavu, co by chcel neskor predat za pekne goldy alebo si radsej necha par liecivych odvarov pre kazdy pripad. Kazda postava bude mat svoje vlastne sloty na zbran, brnenie, helmu... Magia: Kazda postava je schopna kuzlit. Podmienkou bude asi len uroven nejakeho atributu magia aspon na 1. V dungeone bude mozne najst relativne lahko runove kamene, tieto kamene bude moct kazda postava kombinovat (celkom 4 kusy), kde je rozhodujuce presne poradie a typ runy. Pri neexistujucej kombinacii sa runy znicia rovnako ako pri vyvolani kuzla. Kombinacie kamenov, ktore reprezentuju kuzla, bude mozne najst v dungeone alebo vynimocne aj kupit. Kazde kuzlo bude mat svoju vlastnu ucinnost. Napriklad obycajny fireball sposobi 1-10 dmg, firestorm 3-30. Vysledny damage zalezi na tom, ake ucinne kuzlo bude. Ak napriklad postava s magiou 2 zosle firestorm, urobi dmg 3, ale vytrenovany mag ma potencial byt s dobrym kuzlom najlepsi damage dealer. Detaily nebudem riesit, to az ked budem mat presne premyslene, ake kuzla vlastne budu a ako ich spravne nastavit. Moj zamer je v tomto smere taky, aby bola magicky zamerana postava na zaciatku slaba a postupne sa vypracovala na jedneho z najvacsich zabijakov v partii. Kuzla budu nicivejsie ako utok obycajnou zbranou, ale zase budu obmedzene poctom runovych kamenov, ktore mate so sebou. Myslim, ze pri spravnom vybalancovani to bude velmi zaujimavy system.
Drahi veriaci, programovanie si necham sam pre seba, kto ma privela talentu, moze stvorit nieco vlastne, ja vas nedrzim. Par jedincom dakujem za super napady (a konstruktivnu diskusiu), Klokanovi za slubenu pomoc pri testovani a Birthdeath za midi hudbicku. Povodne som to chcel ako komunitny projekt, ale po niekolkych lekciach z programovania a temnej buducnosti som to zavrhol. Birthdeath: uz som pisal, ze sa mi tvoje napady pacia a vela z nich by som chcel dostat do hry. Vedel by si kratky navrh hlavnej zapletky nejako zaujimavo rozvinut? Nejaku hlavnu ideu mam, ale chcelo by to vylepsit. Uz len poviem, ze som zacal pracovat na navrhu hry a zatial som si stanovil par veci: - 4 postavy - stena aj dvere zaberaju jeden stvorec - automapping + velka mapa na nahliadnutie - "nahodny" vyskyt nepriatelov - tahovy system boja stylom 1 akcia hrac 1 akcia nepriatel - moznost utiect z boja - logicke puzzle - kemping - jeden spolocny inventar System skillov a vseobecne boja este nemam premysleny. Koho dianie okolo zaujima, moze sa kludne opat zapojit do diskusie.
Ked som v GM naposledny robil, o nejakom normalnom programovani som nemal sajnu a vsetko som sa ucil z tutorialov alebo sa pytal na forach na konkretne veci. Dnes som si pozrel nejake stare projekty a musel som sa zasmiat :D Kym to je v cerstvej pamati, tak su zmeny v poriadku, po takom roku to uz je horsie. Snazim sa uz kodit prehladnejsie, tak to bude dobra skuska toho, ci sa mi to aspon ciastocne dari ;) To, com tu hovoril, boli skor obavy z toho, ze sa urobi system napriklad kuzlenia a potom sa povie "toto je zle, podme to urobit uplne inak". To by ma asi zabilo. Proste navrh musi byt 100% a pri kodeni sa maximalne doladia nejake detaily.
Ja to tiez nemyslim zle. V GM8 mas uz tiez prakticky vsetko nachystane na tvorbu. V minulosti som sa stretol s nazormi ako "hahaha, game maker? tam kde si klikas na ikonky?" Sice som s nim niekolko rokov vobec nerobil, ale verim, ze sa do toho rychlo dostanem. Jazyk je jednoduchy a nema nejaku presne stanovenu syntax. S tym hudom za hodinu je to tak.. co presne si predstavis pod pojmom naprogramovat menu? ;) Ak sa to nahodou niekde stratilo v minulych postoch, ja sa do programovania nepustim najblizsie 2-3 mesiace, kym nebudem mat hotovu aktualnu pracu. Dovtedy casu dost na premyslenie vsetkych pre a proti. DJ: dakujem. verim, ze to neskonci ako moje Wizardry 8 :D (aby som to uviedol na pravu mieru, screenshotov mam odlozenych asi 600 a som za polovicou hry, chcem to potom uverejnit ako celok. akurat sa to trochu natiahne)
@Tomas: Herne menu, ak mas na mysli len nejaky strom okien bez naprogramovanych cinnosti ako save, load, tvorba novej partie... S prstom v nose za hodinu. Prekladanie itemov.. uvazujme, ze kazdy predmet ma nejake atributy ako nazov, vaha, typ. Cize objekt s atributmi. Kazdy inventar v hre bude pole predmetov, tebou spominany kurzor bude predmet, ktory budem vykreslovat na poziciu mysi... dost bolo lekcii programovania pre zaciatocnikov, nie? Co sa pohybu tyka, pred rokmi som mal spraveny komplet pohyb v dungeone aj s otvaranim dveri + vykreslovanim chodieb. Robil som to v game makeri a moc som sa nezapotil (to bol nejaky javo-delphi alebo co, uz si na to moc nepamatam). Urcite by som pohyb riesil poziciou po x,y suradniciach a smerom, pricom by som zistoval umiestnenie okolitych objektov vzhladom na aktualnu poziciu a smer a podla toho ich vykresloval. Myslim, ze tu zbytocne riesime blbiny :) Vazim si rady, ale nehovorime tu o novom assasins creed alebo GTA VI - ja sa programovanim bavim, pre co ine sa do podobnej veci pustat, ak nie pre zabavu? Nikto mi za to predsa nezaplati :D A ze to je neefektivne? To je vec uhla pohladu. Ja za vecami, ktore si spomenul, prekazky nevidim. A nie je to tym, ze som este nic podobne nerobil, skor naopak. @Birthdeath: Super napady. Pohyb nepriatelov som zamyslal urobit tak, ako si napisal. Ostatne veci sa mi tiez pacia. Asi dam casom dokopy vlastny navrh poskladany z toho, co tu odoznie, aby sme mali nejaky odrazovy mostik a mohli sa pohnut kusok dalej. Skusme prosim na chvilu zabudnut na to, ze sa raz bude nieco programovat a venujme sa zatial len prvkom hry :) EDIT: len pre uplnost, zatial uvazujem nad pouzitim GM 8.1
Tesi ma, ze je zaujem. Birthdeath & Tomas: myslim, ze zaciname od zleho konca. Nechcem nikomu kafrat do roboty, ale ja som zvyknuty robit veci tak, ze najskor podrobne navrhnem dany system a az potom programujem. V opacnom poradi to sice funguje, ale 100x nieco prerabat, to nie je zrovna zabava. Naprogramovat sa da vsetko, tam obmedzenia teraz nehladajme. V prvom rade chcem mat vymysleny system: - ako bude prebiehat pohyb nepriatelov? (1 krok hrac = 1 krok nepriatel) - suboje (tahove/zbesile klikanie) - kuzlenie - otvaranie dveri - pouzivanie predmetov - atd... Potom to vsetko poskladat do jedneho celku, urobit GUI, aby sme mali lepsiu predstavu o tom, ako to spolu bude fungovat a aby sme vychytali nedostatky, ktore sa objavia. Urci sa konecna podoba GUI. V tomto momente by mohol zacat pracovat grafik a programator. Pribeh a nejaka hlavna zapletka nie je vec kodu, moze sa robit sucasne s inymi vecami. Takato je moja predstava. Opat vyzyvam vas, ostrielanych dungeon maniakov, aby sme dali hlavy dokopy a dohodli co by sme od hry vlastne chceli. Pomohlo by vlastne vlakno s anketou, kde by sme sa mohli venovat cisto tejto veci. @Tomas: Unity nepoznam, skola mi sirokym vyberom jazykov dava tiez dost zabrat. Teraz je tu dilema, co je rychlejsie, naucit sa pracovat v novom prostredi a hned sa snazit o hotovy produkt alebo pouzit jeden zo znamych jazykov, ktory potrebnu robotu tiez zvladne? Sice od podlahy a pomalsie, ale budem vediet, na com som. Momentalne je to s casom kriticke a do kodenia sa nablizsie 2-3 mesiace urcite nepustim, ale myslim ze to je dobra doba na dokladne premyslenie nasej hry. @Karol: Ano, ja uz som tiez pocitil programovanie naoko jednoduchych veci :D Nie som ani nahodou odbornik a ani sa nanho nechcem hrat, snazim sa len zmestit do vlastnych moznosti. Je mi jasne, ze ako programator by si ma tu zozral :D
Otazkou je, ci skutocne na retro dungeon potrebujeme takyto nastroj. V prvok prispevku som pisal, ze nechcem ziadny slaby klon Grimrocku, ale drzat sa stylu starych hier. Teraz ma viac trapi to, ci ma tunajsia komunita o nieco taketo zaujem. Potrebujeme v prvom rade znalcov zanru, ktori navrhnu jednotlive prvky a principy hry. Ked bude navrh kompletny, mozme sa bavit o dalsich veciach.
Karol: to sme sa asi nepochopili. Mne ide o tvorbu vlastnej hry, mody su sice pekne, ale nie je to v tomto pripade to, co mam na mysli. Klokan: znamena to, ze by si sa v pripade uspesneho startu zapojil do tvorby ako tester? :) Ja som si este spomenul na jedneho spolahliveho grafika, ktoreho som nedavno stretol, tak sa ho skusim spytat, aky on ma vztah k starym dungeonom. (Stale tajne dufam, ze nieco napise aj DJ :P ) EDIT: grafik rychlo zareagoval a suhlasi, ma velmi peknu pixelartovu pracu a mozeme s nim pocitat
Skutocne som nevedel, kam toto zavesit, tak to popripade presunte, kam bude treba. Dlhu dobu sa pohravam s myslienkou vytvorit vlastny dungeon. Pred niekolkymi rokmi som sa uz o nieco taketo pokusal, ale bohuzial sme v novopecenom time nadsencov akosi nenasli motivaciu pokracovat (konkretne grafik ;) ) a projekt tym skoncil. Tymto by som rad oslovil tvorivych ludi na tomto fore, ktori by sa chceli zapojit do tvorby vlastnej hry, krokovacieho dungeonu. Nie, nemam na mysli dalsi Grimrock, skor by som sa viac drzal retro tematiky a vytvoril nieco skutocne klasicke v duchu napriklad Dungeon Mastra alebo Wizardry 6. Samozrejmostou by bol nastroj na tvorbu vlastnych levelov. Ja momentalne pracujem na niecom podobnom, co pouzijem vo svojej bakalarskej praci z oboru aplikovanej informatiky (mlady zasran a rozprava o retro dungeonoch, heh?), takze programovanie hernych zalezitosti s editovatelnymi prvkami mi nie je cudzie. Logicky by som sa teda rad postaral o programatorsku stranku. Co nam chyba? Vsetko ostatne. V prvom rade by to chcelo komplexny navrh vlastnosti hry, system skillov, subojov atd. Na to tu mame urcite inych odbornikov ;) Grafik, ktory nam hru zvizualizuje a navrhne graficku podobu celej hry (kludne aj viac ludi). Vlastna hudba a efekty by boli tiez maximalne super. Samozrejme budeme potrebovat aj testerov. Co najprotivnejsich ;) Je to cele hudba buducnosti, ale pri tom vsetkom, co na tychto skvelych strankach vznika, by ma neprekvapilo, keby sme nakoniec ten tim zlozili a zabavili sa pri vyvoji vlastnej hry pod vlajkou oldgames.sk :)
Fallout 1,2,T zadarmo na gog.com do 14.12.
Aha co som dnes nasiel na gameexprese http://www.gameexpres.sk/hra-pre-pc-draci-historie-p-16448.html?aff=cheatysk
Gratulujem k uspesnemu dohraniu. Az ma mrzi, ze uz je koniec, velmi dobre sa to citalo a kazde rano som checkoval z mobilu, ci nepribudli nove komentare :D DJ by pomalicky nenapadne mohol pokracovat vo WIzardry 7, na to sa hodne tesim, kedze som sa nikdy neodhodlal pustit sa do nej.
Ono kritika je aj tak zbytocna, najlepsie je, ked si urobi kazdy svoj vlastny nazor. GoG, ktory si spomenul mi naopak vyhovuje, pretoze ma nijako neobmedzuje a neotravuje, sice ponuka hier nie je tak pestra, ale snad casom... carHrozny: tesil som sa na vyvijany Stronghold Crusader 2, pred par dnami potvrdili featurky v hre zavisle na steame. A uz sa tesit nemusim, lebo aj ked to vyjde inde, nezavisle sa to online nebude dat hrat
výsledkov: 30 [ 91-120/172 ]   «predchádzajúce 012345 nasledujúce»


Retrogaming merch - HV 1701.cz
 možnosti podpory
🍺 Buy me a beer
 hľadaj v časopisoch
 hľadaj všade
 posledne pridané hry
Tomb Raider II, 22.02.2024
Joust, 24.11.2023
Fortress of Dr. Radiaki, The, 01.10.2023
Rampage, 23.09.2023
Lost Vikings 2: Norse by Norsewest, 03.07.2023
Falcon, 03.05.2023
Metal Gear, 18.10.2022
Clock Tower, 26.09.2022
RoboCop 2, 09.05.2022
Ztracený ostrov, 01.05.2022
[ viac ]
 diskmagy
 Narsil
 Pařeniště
 KLAN
 PC Engine
 Bonus
 follow / sharing
 štatistiky
 Hry :: 1271
 Prílohy :: 8235
 Komentáre :: 7766
[ viac ]
Copyright © 2018 DJ, design & code by DJ
| OldGames | Online Hry | Časopisy | Diskmagy | Zberateľstvo | Diskusné fórum | Galérie obrázkov | Prílohy | PC hry | Mapa stránok | Odkazy | Kontakty |
| RSS-všetko | RSS-hry | RSS České hry | RSS-komentáre | RSS-diskusia | RSS-časopisy | RSS-prílohy | Facebook | Twitter |
 | Divinity: Original Sin | The Bard's Tale | Might & Magic X: Legacy | Legend of Grimrock II | King's Bounty: The Legend | Dune 2000 | Fix-It Felix Jr. online | DOSBox