Zoznam príspevkov do diskusie

 
Staré hry :: DJ OldGames
birthdeath

birthdeath

Birthdeath

 »
Birthdeath je na OldGames.sk od: 15.04.2013
naposledy prihlásený: 26.08.2023

Príspevky v Diskusii od užívateľa birthdeath

Zoznam príspevkov (65)
Zoradené podľa
výsledkov: 30 [ 31-60/65 ]   «predchádzajúce 012 nasledujúce»
01.01.2014, 21:03 
Ja sa tiež pripájam, prajem všetko najlepšie do nového roku, veľa zdravia a zážitkov pri aj pomimo staronových hier a nech oldgames ešte dlho vydrží.
Pravdepodobne Spiky to myslí ako napr. v Baldur's Gate, tam tiež 1 vec = 1 políčko, flaštičky sa nestackovali, stackovať sa dali len veci čo mali číslo v rohu (teda hlavne rôzne druhy munície) a na 1 políčko bolo pre každý druh nejaké maximum. A keď už sme pri tom, z BG by sa taktiež dalo okopírovať pravotlačítkové menu s detailným popisom predmetu, presnými číselnými parametrami, atď.
Ach jaj, s písaním zápletky na mňa nechoď, ja som na toto fakt ľavý. Zo mňa príbehové veci fakt idú ako z chlpatej deky. Ale včera som sa nad tým chvíľu zamyslel a napadli ma dve rôzne nápady na príbeh, prvý dačo v trochu až Philip K. Dick/matrixovskom duchu, druhý rozprávkovejší: Prvá zápletka: príbeh hry (nie hra!) začal v ďalekej budúcnosti, hlavná postava bola v skutočnosti veľmi ambiciózna osoba, ktorá to dotiahla tak ďaleko, že bola schopná nazrieť bohom do zákulisia a dozvedieť sa tajomstvá vesmíru. Dám sem hneď pre vaše oči ten megaspoiler a poviem teda že zistila, že [spoil]celý svet je viacmenej len počítačová simulácia, "boh" je počítač z metaversa naprogramovaný na automatické spravovanie vesmíru podľa presných kritérii. Správanie hlavnej postavy v ňom vybudilo obrannú reakciu a rozhodol sa celú planétu uvrhnúť do večného sna.[/spoil] Hra začína, keď hlavná postava sa prebúdza v čarovnom lese a nemá ani potuchy kde sa to nachádza (zatiaľ klišé), ale po čase nájde niečo čo jej pripomenie, že svet nie je to, čo býval. Pôvodný príbeh ostáva záhadou takmer až do samotného konca, keď teda všetko vyjde najavo, a hráč dostane pred bohom možnosť buď tajomstvo odhaliť a ukázať svetu "strašnú pravdu", alebo ho zachovať a zanechať svet v "blaženom sne", alebo ho zlikvidovať a nechať veciam voľný priebeh. Druhá zápletka: Hráčova duša je zakliata do čarovného obrazu šialeným maliarom/černokňažníkom/whatever. Ide o svet, ktorý je v kontraste s naším racionálnym plne iracionálny, umelecký, chaotický, nadprirodzený. Hráč sa (možno?) dozvie, že v obraze sú už zakliate mnohé elementy reálneho sveta z minulosti, tuto sa otvára priestor na interpretáciu tvorcu príbehu a "popkultúrne odvolávky" - hráč by sa mohol vedieť stretnúť s niektorými slávnymi osobnosťami ako napr. Charles Darwin, niektoré príšery a oblasti by evokovali obrazy Picassa, Dalího a MC Eschera, atď. Cieľom hráča je samozrejme nastoliť rád v tomto svete, abby sa mohol dostať sa von, prípadne nakopať následne záporňákovi prdel, a rozhodnúť sa, či fakt bude pre svet prospešné ak vypustí von popri sebe aj všetko, čo obraz v sebe uchováva. Treťou možnosťou je samozrejme odignorovať existenciu celého reálneho sveta ako takého a pracovať s herným prostredím sťa čisté fantasy, ale tuto nemám zrovna nejaký zaujímavý nápad, čo by nebol iba stará škola "zabi zlého blabla lebo ohrozuje blabla a ty si akože dobrý". Aj keď aj to by samozrejme mohlo fungovať, chcelo by to nejako ozvláštniť. Čosi ako príbeh v Magic Candle 1. [b]EDIT:[/b] A ešte ku kúzlam. Problém s obmedzenými runami je taký, že podkopáva celý ten princíp náhodného experimentovania s nimi. Keď chce hráč prísť na kúzlo metódou pokus-omyl, tak na to buď spotrebuje zbytočne kopec rún, alebo sa tam proste dostane frustrujúcou save-load taktikou. Navyše to má podobné limitácie ako systém s reagentami z Ultimy. Takto to podľa mňa nepôjde. Čo takto runový systém a la Ultima Underworld, ako už bolo navrhnuté, ale s tým rozdielom že partia má všetky runy od začiatku - ale väčšina je zamknutá, kým daná postava nemá určitú výšku inteligencie alebo kúzliaceho skillu (skillov)? A niektoré budú zamknuté kým napr. nie je noc, ak nie je postava určitej rasy, atď... a tie najsilnejšie možno bude treba odomknúť nejakou tuhou sériou questov vo hre.
No najprv treba hlavne rozhodnúť, čo všetko v tej hre bude, a HUD sa bude robiť podľa toho hlavne... prinajhoršom sa rozloženie ukradne z DM, Wiz 7 alebo Xeenu.
Tak ešte nejaké nápady do vena poskytnem teda... čím ďalej, tým viac sa zamýšľam že ani bossovia by nemuseli mať sprite, lepšie by bolo ak by bola vždy nejaká predzvesť že boss sa blíži. To by vyplynulo už z designu levelov, napr. nejaká postava by okomentovala, že "nemá dobrý pocit z tohoto miesta", alebo nájdete chodbu plnú mŕtvol tak samozrejme na konci bude nejaký drsný boss. To by dalo hráčovi dostatok času nech sa patrične vyzbrojí a pripraví na súboj. Čo sa týka príprav na súboj, vo Wizardry bola možnosť Equip, ktorá umožňovala vymieňať zbroj za cenu 1 kola, čo bolo ale prakticky úplne nepoužiteľné - cena kola je moc drahá a nebolo zase až tak moc čo swapovať. Preto by bolo užitočné inkorporovať do hry radšej nejaký systém rýchleho vymieňania zbraní alebo možno dokonca celej zbroje, t.j. čosi v štýle viacerých weapon slotov z Baldur's Gate, alebo ako v Romancing SaGa, kde sa dalo mať nachystané max. 4 zbrane + bezbranný útok na každej postave (a v každom kole si mohol hráč vybrať, ktorou zaútočí). Toto by nezabralo ťah, ale zase nedá sa mať celý inventár nachystaný na voľné vymieňanie celý čas. Možno by stačilo mať len 2 sady voľne prepínateľných zbraní/offhandu ako v Diablo 2 alebo Wizardry 8. @Maros: Čo takto nejaký systém rún potom? Že by boli rozdelené do 2 oddielov, primárne a modulujúce. Primárne by rozhodovali, o aké kúzlo sa jedná, a teda defacto by sa jednalo o holé kúzla; t.j. energetický šíp alebo liečenie. Sekundárne by pridávali aspekty do finálneho kúzla a pre dané kúzlo by sa ich dalo vybrať aj viacero, teda napr. po vybraní primárnej runy "energetický šíp" a sekundárnej runy "oheň" by sa zoslal fireball. Ak by sa ešte pridala ďalšia sekundárna runa "had" vznikol by dračí dych. Samozrejme nie všetko by sa dalo skombinovať so všetkým. Runy ako také by trebalo vo hre nachádzať/kupovať, a niektoré by mali ešte svoje požiadavky (napr. postava musí mať skill level diplomacie taký a taký, aby mohla použiť runu priateľstva). Stále to ešte otvára otázku, že ako by sa ku hráčovi dostalo, že čo ide skombinovať s čím; asi by som tu uplatnil "dvojitý spôsob" z DM, kde sa na to dalo prísť buď náhodným skúšaním, alebo na základe indícií z hry. A určite chcem vo hre vidieť systém rás, alebo aspoň nejakých nehumanoidných parťákov. Čím podivnejšie, tým lepšie. Už mám dosť fantasy, kde je vrcholom kreativity obor ako "trochu väčší človek", a trpaslík "trochu nižší človek s bradou". Z tohto hľadiska by možno bolo aj dobré upustiť od 100% generovanej partie ale - ak by len hráč mal generovanú postavu, umožňovalo by to využiť nové postavy ako ďalší druh odmien za questy, a tie bizarnejšie postavy by boli o to väčšie prekvapko pre hráča - predstavte si, že ako odmenu za nejaký triviálny quest dostanete obrieho hovoriaceho pavúka, čo chodí po štyroch (z ôsmich :P) a vie držať niekoľko zbraní naraz. Toto samozrejme platí, ak teda sa zvezieme na tom systéme "bez levelovania", ktorý by potom platil aj na tieto postavy. Čo sa týka vizuálnej a atmosférickej stránky, už dlho ma rajcuje predstava akéhosi "psychedelického fantasy", dačo na spôsob obalov rockových kapiel zo 60tych rokov alebo vecí typu Alica v Krajine Zázrakov. Môžu byť aj sci-fi alebo steampunk prvky. Dosť sa tomu z hier priblížil napr. Might & Magic 2. Jednoducho radšej viac rozprávkovej absurdity než plne logický svet.
Ak ide o tvoj prvý dungeon tak toho bude samozrejme asi moc naraz na tento projekt, ale radšej budem podrobný ako vágny: Ja by som navrhoval sa držať starého dobrého ťahového systému súbojov, s pseudo-náhodnými stretnutiami - t.j. súboje by boli situované na (neviditeľných? viditeľných?) políčkach, ktoré sa pohybujú - po vyhratí súboja políčko zmizne a resetuje sa až po opätovnom navštívení lokácie. Nepohyblivé jednorazové súboje ako napr. bossovia by boli ale viditeľné a mali svoj vlastný sprite. Pohyb by bol 1 ťah hráč mimo súboja = 1 krok všetci nepriatelia v úrovni. Zaujímavé by bolo vidieť, ak by tieto stretnutia nemuseli byť nutne "iba" súboje s nepriateľmi - pomocou nejakého náhodného číselného generátora by sa mohlo vylosovať napr. stretnutie s kočovným obchodníkom, ktorý predáva vzácne veci za horibilné sumy; s čarovnou vílou, ktorá uzdraví partiu a odíde; hrdinu v ohrození, ktorého môžete buď zachrániť od príšer alebo opatrne ho nechať napospas osudu; ježibabu, ktorá dá hádanku, a pri nezodpovedaní prekľaje partiu; mocného putovného bojovníka, ktorý vyzve jedného člena partie na férovku; možno nejaké vtipné non-sequitur odvolávky na popkultúru v štýle Fallout 1/2, atď. Max. veľkosť partie by som stanovil na 6 alebo 8. V súbojoch by boli zoradení do prednej a zadnej línie (3-3 alebo 4-4, prípadne konfigurovateľných pomerov). Namiesto bežného fázového systému, kde hráč najprv nakáže celej partii a až potom konajú, by bolo lepšie fragmentovať súboj - postavy budú mať individuálne ťahy podľa rýchlosti, a hneď po zadaní povelu postava akciu vykoná, a súperi konajú pomedzi toto (teda ako Might & Magic). Možnosť "útek" by mala byť ľahko zvoliteľná a efektívna. Čo sa týka kúziel, ocením kreativitu. Bolo by zaujímavé vidieť kúzla v honosnejšom duchu ako je obvyklé, čosi ako rituály alebo alchymistické formulky... napríklad teda že na zakúzlenie treba nejaké suroviny, kúzlo funguje len na určitý druh nepriateľov/určité ochorenie/určitú situáciu, niektoré fungujú len v určitej fáze dňa alebo dokonca až mesiaca/roka... Veci sa dajú normálne používať mimo súboja, a v súboji použitie zaberie ťah danej postavy. Dvere - buď cez kľúč, alebo cez zlodejskú postavu. Eventuálne by bolo kúzlo, ale z hľadiska devaluovania zlodejských skillov a sequence breakingového potenciálu by som ho umiestnil až relatívne neskoro do hry.
Tomáš podo mnou dobre vytýčil otázky na ktoré si v rámci designu hry musíš zodpovedať, ja by som ešte pridal, že je dôležité rozhodnúť sa, ako bude spracované mapovanie - buď spravíš hru s automappingom na spôsob M&M, alebo chceš radšej niečo s ručným kreslením a la Wizardry? Ak ručné kreslenie, tak potom ako si hráč bude zisťovať koordinácie a/alebo smer? Budú mať mapy nemajú štandardizovanú veľkosť (napr. 20x20 v starých Wizardry) alebo budú "bez obmedzenia"? A tématicky v akom prostredí to bude zasadené? Podľa toho sa môže odvíjať aj štýl, ktorým sa bude uberať level design. Bavčám sa s tvorbou MIDI muziky, podieľal som sa na jednom krachnutom JRPG projekte, bol by som schopný v tomto smere vypomôcť. A ak mám povedať, čo by som si ja ideálne predstavoval od retro dungeonu :) Steny hrúbky 0, automapa v rámci pasívneho kúzla/prístroja, komplet hráčom designovaná ale voľne swapovateľná partia, outdoor, páči sa mi stat+skill systém s nejakým štýlom špecializovania (niečo v duchu tag skills z Falloutu) ale classy majú tiež niečo do seba, hlavne ak sa dajú kombinovať. Môžem svoj nápad aj rozpracovať ak je o to záujem, ale tak v prvom rade je to tvoja hra, nechcem príliš ovplyvňovať umelecké vízie druhých. :P
Koľkí z vás už počuli o maďarskej RPG šialenosti pre C64 menom Newcomer? Hral som len malý kúsok Enhanced verzie, ale odradilo ma nekonečné swapovanie disketových imagov vo Vice a podivné ovládanie. Finálna Ultimate verzia, ktorá má byť optimalizovaná pre Vice je podľa všetkého za dverami. Trúfam si povedať, že podľa toho popisku táto vec rozsiahlosťou tromfne možno aj Fate: Gates of Dawn. Link: http://www.protovision-online.com/games/newcomer.php?language=en
10.11.2013, 01:12 
Úžasná vec, môžem už vopred povedať že toto bude mať ohromný úspech. Zatiaľ som chyby nepostrehol, ale mám nápad na zlepšenie: pre hry bez fixnej mapy (Wizardry 6-7 napr.) by bolo dobré mať niekde možnosť aktivovať akúsi "nekonečnú" mapu, kde by po zaplnení akéhokoľvek políčka v poslednom stĺpci resp. riadku sa automaticky zväčšila mapa o 1 políčko v tom smere.
Hrať s myškou by mi nevadilo, navyše Fate aj keď nie je ťahová hra, hýbe sa dosť pomaly, aby sa na krkolomné ovládanie snáď dalo zvyknúť... lepšie ako ovládať klávesnicu na touchscreene. Skôr mi robí problémy to spustiť... skúšam emulátory Uae4Droid a Omega500 a najbližšie, čo som sa dostal ku spusteniu bolo že sa mi prehrali 2 cracktrá z tej verzie, ktorá je tu na stránke (predpokladám že je to HD verzia? to by veľa vysvetlilo). Už minimálne viem že Uae4Droid nebudem skúšať, lebo tá "myška" tam je úplne nepoužiteľná. Nuž, ale som Amiga analfabet tak možno som sa len nevŕtal dosť v nastaveniach. Mohol by som poprosiť, či by sa sem nedala nahodiť FD verzia Fate? Na Runetekovej stránke link už nefunguje...
Ako je na tom Android (4.1) čo sa týka Amiga emulácie? Dal by sa na Androidovom fóne spustiť Fate?
No ja neviem, ja ostávam skeptický. Samotný fakt že tvorcovia na sérii M&M nikdy nerobili, že to má so sériou atmosféricky a príbehovo pramálo spoločného, mne to príde že na to Ubisoft len nalepil M&M meno pre ľahké prašule... neznamená že to bude samo osebe zlá hra, ale osobne by som to asi nenazval ako "pokračovanie Might & Magic".
Mať rád PS:T je dneska "in", nemálo ľudí ho považuje za najlepšie RPG vôbec (medzi nich nepatrím) takže samozrejme jeho pokračovanie sprevádza masívny hype. Samozrejme je dostatok pamätníkov na dungeony, ale ešte viac je ich na izometrické RPG. Viď aj Grimoire versus Project: Eternity. Ja zároveň tvrdím, že z ľudí čo hrajú dungeony zďaleka nie každý aj dáva peniaze na Kickstarter, a ešte treba z tých ľudí vyselektovať, že nie každému Kickstarter podporovačovi sa nutne Space Shock môže páčiť. Možno si povedia "nič nové pod slnkom plus nudná sci-fi grafika jak z XCOM:EU, za toto snáď nechcú 150000 paunc" atď. A navyše ešte sme neodrátali ľudí, čo kickstarter otvorene bojkotujú a presviedčajú ostatných, aby takéto projekty nefinancovali čo stoj. "Inak KS nie je macka vo vreci, ak to nevyjde peniaze ti vratia, nic neriskujes." A čo ak to dačo vyjde a nebude to také dobré, ako si si predstavoval? Posledne čo som mal možnosť vidieť, veľa ľudí bolo rozčarovaných zo Shadowrunu napríklad. Súhlas s poslednou vetou.
Ale tí ľudia si Grimrock kúpili, až keď bol vonku a počuli naň dobré ohlasy. Financovanie nehotového Kickstartru je úplne odlišná vec ako kupovanie hotovej hry, pri Kickstartri sa jedná o mačku vo vreci. Ako sa na to pozerám, za prvých 10 dní (tretina času, navyše tá najplodnejšia) sa im nepodarilo dosiahnuť ani desatinu požadovanej sumy. Očividne záujem nie je až taký veľký.
Ale ono to práveže je o popularite žánru. Čím menej ľudí sa o ten typ hry zaujíma, tým menej ľudí tú hru aj podporí. Či tá hra bude dobrá keď vyjde je irelevantné, v Kickstarteri sa platí predovšetkým za koncept hry, keďže u každej hry sa prepokladá, že "bude snaha, aby hra bola dobrá". Práve na tomto sa popálil (prekvapivo tiež momentálne aktuálny) Guido Henkel, keď za Thorvallu pýtal rovný melón a nenaškrabal tuším ani desatinu toho. Je to síce fajn nápad hry, ale koľko ľudí aj rozpozná, že je to fajn nápad?
Takže si to už mal šancu "hrať"? To teda úprimnú sústrasť priateľu...
Ou, Space Shock to riadne prestrelili so svojími očakávaniami o popularite tohto žánru... pokiaľ motyka nevystrelí a nestane sa z toho senzácia, myslím že 150,000£ nemajú šancu naškrabať ani za 3x taký čas. Mali sa radšej hrnúť do Indiegogo, z toho by si aspoň dajaké z tých polopeňazí zarobili...
Podľa mňa nie je vôbec vylúčené, že za tým videli len ľahké peniaze. Konieckoncov Arkania je stále pomerne populárna v domovskej krajine a viem si predstaviť, že si to dosť veľa ľudí aj preorderovalo proste len kvôli tomu, že "je to predsa RoA". A prečo práve RoA, možno kvôli tomu že sa licencia zrovna predávala lacno.
Nejde len o screeny, ale skôr o to, že je to údajne po technickej stránke totálny Černobyľ. Takto veľmi nedokončenú hru si pamätám naposledy asi ešte s Dungeon Lords.
Aha, ehm... http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/shovelware-alert-realms-of-arkania-hd-remake-released-in-unplayable-state.85179/
Remake notorickej starinky vyšiel zrovna dneska na Steame. Vyskúšali ste to už niekto? Je to kvalita, nespackaný remake?
Až na tú sterilnú, nudnú grafiku sa mi to zatiaľ celkom páči. Síce to teraz vyzerá viac ako Elder Scrolls než pravá Arkania, ale som zvedavý čo spravili s herným systémom.
No ja si veru nie som tým celkom istý, predsa len ten hardware v ktorom sa šprtáš je na rozdiel od softvérových "licencií" na CDčkach len a len tvoj (keďže konzolu len tak ľahko neskopčíš). Neviem si to inak predstaviť, ako že chipovanie je legálne na tom asi tak isto ako tuning auta.
Modchip pokiaľ viem ti len neguje platnosť záruky na danej konzole. O tom, že by bola fyzická úprava konzoly akokoľvek sankcionovateľná som ešte veru nikdy nepočul.
Do Goldboxu som sa dostal zatiaľ len okrajovo, ale zvyčajne sa odporúča začať s Pool of Radiance. Dark Sun: Shattered Lands je tiež dobrý začiatok, ale to teoreticky Goldbox nie je, aj keď sa hrá skoro tak isto. :)
Tak ale pokiaľ dobre viem EULA nie je všemocná, kdekto si spíše svoju EULU ale nie je to zákon, ani to zákon neprebije. Už som to dobrých pár rokov nesledoval že či sa to menilo a ako je to minimálne u nás teraz, ale čo si naposledy pamätám tak to fungovalo, že na prípadné "preukázanie" vlastníctva nejakej hry by ti v kľude bola stačila originálka. Neviem ako s peniazmi narábali v Sir-Techu, ale minimálne keď by som im priamo bol zaplatil tak je to stále bližšie k autorovi ako nejakej partii, ktorá to meno už len dajako podedila za pár drobných. Sir-Tech tím musel minimálne financovať... či? A díky za presun, tuto je to určite lepšie.
Spiky: No tak ale keď si to proste stiahneš z netu potom tak to máš aj s tou kompatibilitou tiež (skoro) vždy vyriešené. A navyše si ani zákon neporušil ani nič, veď tú hru už vlastníš. Ako fanúšik by som radšej poslal šek D.W. Bradleymu ako dával tie peniaze niekomu, kto s tou sériou nemá prakticky nič dočinenia, komu sa tie práva dostali prakticky náhodou. Ringo: V konkrétnom prípade MOO1 nie je zas až taká veľká hra že by mi bolo ľúto tých pár MB čo zbytočne zaberá na disku keď to nehrám :) ak to nehrám na retro PC samozrejme. A keď už máš krabicu, tak opäť, môžeš si to v kľude spirátiť (kľudne hoc aj GOG verziu) a máš to ešte pohodlnejšie, netreba ani s kreditkou manipulovať... aspoň tak ja si to predstavujem, ak som povedal nejakú nepravdu tak ma opravte. Musím ale povedať, že som asi ovplyvnený aj tým, že mám všeobecne trochu nedôveru ku kupovaniu digitálneho tovaru - asi jediná hra, čo som si takto zatiaľ kúpil bol Unreal World, aj to kvôli tomu, že peniaze išli autorovi (pre ktorého mám veľký rešpekt) priamo do vrecka. Možno ešte prichádza do úvahy určitý aspekt "vytvárania si vlastnej zbierkovej poličky" cez GOG, ale neviem že či fakt až tak veľa ľudí, čo si kupuje napr. M&M sa na to pozerá práve z tohto uhla... Tomas: S tou legalitou je to pravda, ale čo ak tú hru už vlastním? A keď nie, do veľkej miery je to záležitosť "vernosti" pôvodným autorom versus vernosti zákonom o intelektuálnom vlastníctve. Ale to je už nebezpečne blízko diskusiám o politike takže radšej sa tu stopnem. Ad Sirtech, aspoň sa môžeme tešiť z fantastických modderov za napr. JA2 1.13.
Akože ak to je ešte hra od nejakého tímu čo ešte veselo žije, vydáva a užije si finančnej podpory, napr. ja neviem prípad Unreal Gold alebo čoho tak to chápem, jasné, alebo ak tú hru GOG nejako zázračne opravili... alebo ak si človek potrebuje upokojiť svoje zberateľské srdce tak ok, ale tak pre zberateľov sú snáď hodnotné predsa hlavne tie fyzické originálky, tie krabice, manuály, mapy, cedla, nie? Ale pri hrách ako sú Wizardry, M&M, ale aj napríklad veci od Sierry, Troiky a Black Isle mi ten zmysel akosi uniká, jediní komu tým "odvďačím" sú GOG (čo je trochen kruhová logika) a eventuálne možno nejakí tí vydavateľskí kati a la EA. A kupovať si navyše niečo v digitáli čo už aj tak fyzicky vlastním je už dvojnásob nezmysel, keďže si to dokonca môžem spirátiť plne legálne. Pritom tie digitálne bonusy mnohokrát sú veci čo nájdem aj na Replacementdocs a Google images za pár minút (česť výnimkám, napr. to video k Outcastu) a zadarmo. Ja proste neviem, asi sa nad tým moc zamýšľam... trochu asi aj offtopic.
Nepochop to zle, ale popravde nevidím moc zmysel v kupovaní digitálnej kópie hry od Sirtechu, keďže sú už vyše desaťročie zbankrotovaní. Nové Wizardry to nefinancuje, autorov to neodmení, digitálna kópia singleplayer hry je prakticky bezcenná... A Wizardry rozhodne nehrozí, že zapadne prachom času, séria je to moc špecifická aby stratila svojich kultových fanúšikov. Jedna vec, čo ma zaujíma je, že ako sa GOGu podarilo vymámiť tú licenciu od Japoncov, resp. na koľko ich to vlastne vyšlo...
21.05.2013, 13:52 
Hotline Miami je fajn ak od toho očakávaš svižnú nenáročnú flashovku. Je to dosť krátke (3 hod asi) a navyše taká hra viacmenej na jedno dohratie. Je to viacmenej taký Tapan Kaikki s psychedelickým vizuálom. Don't Starve som nehral, ale skúšal som tématicky podobný UnReal World. Kedysi sa predával za pár E, dneska je to už freeware. Vrelo odporúčam, je to dosť komplikovaný open-world roguelike, prepracovaný do detailov.
výsledkov: 30 [ 31-60/65 ]   «predchádzajúce 012 nasledujúce»


Retrogaming merch - HV 1701.cz
 možnosti podpory
🍺 Buy me a beer
 hľadaj v časopisoch
 hľadaj všade
 posledne pridané hry
Tomb Raider II, 22.02.2024
Joust, 24.11.2023
Fortress of Dr. Radiaki, The, 01.10.2023
Rampage, 23.09.2023
Lost Vikings 2: Norse by Norsewest, 03.07.2023
Falcon, 03.05.2023
Metal Gear, 18.10.2022
Clock Tower, 26.09.2022
RoboCop 2, 09.05.2022
Ztracený ostrov, 01.05.2022
[ viac ]
 diskmagy
 Narsil
 Pařeniště
 KLAN
 PC Engine
 Bonus
 follow / sharing
 štatistiky
 Hry :: 1271
 Prílohy :: 8235
 Komentáre :: 7768
[ viac ]
Copyright © 2018 DJ, design & code by DJ
| OldGames | Online Hry | Časopisy | Diskmagy | Zberateľstvo | Diskusné fórum | Galérie obrázkov | Prílohy | PC hry | Mapa stránok | Odkazy | Kontakty |
| RSS-všetko | RSS-hry | RSS České hry | RSS-komentáre | RSS-diskusia | RSS-časopisy | RSS-prílohy | Facebook | Twitter |
 | Divinity: Original Sin | The Bard's Tale | Might & Magic X: Legacy | Legend of Grimrock II | King's Bounty: The Legend | Dune 2000 | Fix-It Felix Jr. online | DOSBox