Zoznam príspevkov do diskusie

 
Staré hry :: DJ OldGames
Chulanbetra

Chulanbetra

Tomas Dzamko

old school gamer

 »
Tomas Dzamko je na OldGames.sk od: 24.03.2010
naposledy prihlásený: 08.04.2022

Príspevky v Diskusii od užívateľa chulanbetra

Zoznam príspevkov (582)
Zoradené podľa
výsledkov: 30 [ 361-390/582 ]   «predchádzajúce 012345678910111213141516171819 nasledujúce»
Takze: - potiony sa nebudu stackovat a budes ich brat len kolko sa zmesti popri ostatnych itemoch - neviem ako budes riesit municiu (nekonecna?) Dalej ten inventar planujes mat ako velky? Rozmery ma zaujimaju. Dalej ma zaujima kontajner co najdes v hre (truhlica), ake rozmery bude mat. Budes mat k dispozicii dalsie kontajnery (sacky, krabice) a ak ano, kolko toho mozes mat naraz otvoreneho a budes to nejak typovo obmedzovat (napr. sekery a velke tazke veci nevosli do malych sackov). Inak to co usetris na stackovatelnych itemoch, tak stratis zase na systeme viacerych kontajnerov, ktore mozu byt otvorene (musis riesit rozmery, vahu, GUI kam to umiestnis, check ci je open/closed a zaroven s nim pracovat ako s klasickym itemom cize ho premiestnovat v inventari + moznost vnoreneho vlozenia cize sacok do krabice a krabica do inventara). Vzdy je to nieco za nieco, podla mna si tu cas neusetril a problemy ktore ta zdrzia sa ti ukazu.
Tak mne je to jedno, podstatne je aby si bol ty spokojny s tym inventarom. A podstatne je, aby bol user friendly. Taktiez si sa zbavil stackovatelnych itemov ako som cital, zalezi kolko itemov naozaj budes mat v hre, kolko roznych kontajnerov a ci hrac bude furt musiet sachovat s inventarom aby odniesol veci alebo nie. Vzdy sa treba zamysliet nad tym, co ten hrac v hre bude robit, nie co by si TY robil. Ty nie si reprezentativna vzorka, ani ja nie som. Aj ked hravame RPGcky:-)
Tak potom mas 60 kombinacii run. Ak znizis pocet run na 3, tak mas 15 kombinacii. Ak uvazime, ze mnohe nebudu predstavovat nijake kuzlo, tak zas tolko moznosti nemas. Zalezi aj kolko kuziel chces mat.
Ako budu tie kuzla vnikat z tych kamenov? Lebo ak nezalezi na poradi run, tak tych kuziel bud cca 15 co mozes poskladat. Aby si mal dostatocny potencial v tej magii.
Spiky: 1) Nechcel som ta nejak znechutit alebo odradit. Chcel som ti naozaj len poradit. Akurat som zacal pozerat AI zalezitosti v tom na com robim a su to naozaj komplexne veci, ktore maju dost vplyv na to ako sa hra bude hrat. Nie je to ziadna brnkacka a takyto projekt ma svoju zlozitost a nie je nahoda, ze iba par takychto hier bolo naozaj vybornych. 2) Mna zaujima mozno najpodstatnejsia vec a tusim tu nebola zatial spomenuta. Aky svet / prostredie to bude, kde sa to odohrava? Je to nieco z existujucich svetov (Forgotten Realms), je to nejaky fiktivny svet, ktory si si vymyslel alebo nieco ine?
Este dodam, ze nie je to tak davno, co sa tu hrala jedna slovenska hra - Revolts of Don Knights. Ti co ju tu hrali a pisali dojmy sa myslim zhodli, ze hra je naozaj zaujimava a aj zabavna, ale interface, ovladanie a celkovo komunikacia s hracom je totalne odflaknuta a 90% hracov tu hru zabali po prvom fighte. Je to skoda, lebo sme mohli mat slovensku Elviru, len tak pre porovnanie Elvira bola niekde uplne inde ovladanim a bola user friendly (aj ked aj ta mala muchy ako privelky pocet nevyuzitelnych itemov). Cize len to som chcel, aby sa tvorcovia nepostavili k tomu "a co sa kto je len nejake gui, to mam za jedno poobedie hotove", ale aby sa naozaj zamysleli co chcu hracovi ukazovat, ako mu to chcu ukazovat a co ten hrac pri hre vlastne potrebuje vediet. Taktiez je dobre mu to dat vediet nejakou tutorialovou formou aby nemusel citat 100 strankovy manual.
No ano, podla toho co tam bude sa rozhodne ako bude vyzerat HUD. A kto to rozhodne, ze ako to bude vyzerat a ako sa bude riesit to, ked nieco nezafunguje? Lebo trafit HUD len tak na prvykrat nie je sranda a mnoho veci sa ukaze az pri vyrobe. Ako sa potom budu robit tie zmeny, ako tazko alebo ako lahko? Toto vsetko je GUI system. Ako to bude vyzerat na 4:3 a ako na 16:9, lebo hraci hraju na roznych rozliseniach? Ako bude fungovat inventar a klikanie? Bude to ako Diablo, ze z hry to ide rovno do inventara, alebo to ide do kurzora a hrac musi kliknut do inventara rucne? Ako hra zareaguje ak s itemom v kurzore kliknem na iny item - vymenia sa itemy alebo sa to prehodi v kurzore? Kolko roznych kontajnerov moze hrac naraz otvorit, bude moct otvorit jednu truhlicu len? Alebo este bude moct otvarat nejake item kontaneri ako bednicky, mesce,...ak ano kde budu tieto prvky rozmiestnene na obrazovke, ako sa budu zobrazovat ked to postupne zacne otvarat. Ako budu itemy ukladane do kontajnerov - bude sa brat do uvahy vaha? Alebo aj velkost itemu (sekeru do maleho mesca nedame)? Ak ano ako to bude v tom systeme implementovane? Ako bude urobene stackovanie, bude to unlimited a objekt bude mat zakladnu vahu, alebo kazdy kus bude mat vahu a bude hrac moct to splitovat? Ak to bude moct splitovat bude to moct davat do lubovolnych kontajnerov alebo nie? Co ak vyhodi quest item, co ak ho ulozi niekam do truhlice (niektore hry maju tieto veci locknute na throw)... Ano su to mozno zbytocne priskore otazky, ale verte mi, ze to nie je len tak hura podme robit hru. Akonahle sa nieco raz navrhne a nebude to prilis otvorene na nejake zmeny, tak ked tie zmeny budu pozadovane tak je ta implementacia velmi velmi tazka. Zneprehladni to kod, urobi to strasny chaos v logike systemu a vzniknu tam bugy, ktore sa tazko ladia. Nehovoriac o tom, ze ak to suvisi este s dalsimi castami hry ako skilly a combat, tak to mozno sposobi, ze nebude hra moct mat tie veci, ktore sa chcuy do skillov dat povedzme (nebude na to pripravene GUI aby ich zobrazilo ako si zelame). Sry za dlhsi post ja len chcem aby si ludia pri tvorbe hry uvedomili, co vsetko to obnasa a ze je naozaj potrebne mysliet viac nez 1 krok dopredu, inak tie veci budu potom velmi velmi zlozite dodavane.
Spiky: Myslel som nielen menu ale aj in game HUD, tj. ako budu rozlozene GUI prvky na obrazovke, ake to budu, co vsetko budu obsahovat, ako sa budu updatovat. A ako sa to bude nastavovat, ked niekto vymysli, ze lepsie na hranie bude, ked presunies nejake buttony z laveho dolneho rohu do praveho horneho rohu. Taktiez ma zaujima, ako si predstavujes tu dynamiku celeho toho GUI, ked si hrac pusti tu hru trebars na rozliseni 4:3 a ked na 16:9 atd.
Spiky: Ja som ti chcel len poradit a pomoct, mam totiz skusenosti a mohlo by ti to usetrit cas a problemy. Ked som pred 10 rokmi koncil vysku, tak sme (este na intraku) strasne chceli urobit vlastnu hru. Kedze nebol nastroj ako Unity (free otvoreny engine s plnou funkcionalitou, skriptovacim jazykom atd.), tak sme zacali robit vlastny engine. Skratim to - nasa praca skoncila ked sme dokazali renderovat nejake sceny v rozumnom FPS. Este nam chybal input, sound system, skriptovaci system,... Aj ked to zjednodusim na 2D hru ako DM, tak to je este zlozitejsie. Nazoaj robit 3D dungeon v 2D zobrazeni (skalovanie bitmap podla vzdialenosti a korektne vykreslovanie) nie je sranda. Typek co robil Cardhaliu sa s tym patlal niekolko rokov (aj ked robil vsetko sam) a druhy diel ma este stale vo vyrobe tusim. Teraz mas nadsenie ale to ta prejde, nadsenie opadne. Ma skolu za chvilu ta caka ucenie, budes to musiet odlozit a potom sa k tomu vratit. Ak to chces mysliet vazne a nechces to mat len ako zabavu na vikend tak je naozaj doelzite aky nastroj si vyberies a nesuvisi to s tym ci robis AC, HL alebo EoB. Ale ok, nebudem ta dalej natahovat, niekto kto zvladne HUD za hodinu urcite bez problemov dokonci celu hru. Tesim sa na tvoj projekt dufam, ze ho budem moct vyskusat.
Samozrejme ti Unity nijak nevnucujem. unity je nastroj na tvorbu, jazyk v ktorom sa v nom skriptuje je C# alebo Unityscript (podobne Javascriptu), takze neni to "dalsi jazyk co sa musis ucit". Len tak na porovnanie: - co myslis ako dlho ti zabere vyroba jednoducho herneho menu? - kolko ti zabere taka vec ako prekladanie itemov do kurzora a z kurzora do inventara - system zobrazovania sceny (chces robit oldschool - teda predpokladam, ze cez bitmapy/2D obrazky a nechces mat klasicku 3D perspektivu ako ma Grimrock), co myslis ako dlho ti zaberie system ktorym to korektne vsetko vykreslis spolu s pohybom hraca (cisty level bez dveri len chodby)? Ked sa nad tym trochu zamyslis, zistis, ze je to mrte vela kodenia ak to mas robit uplne od nuly. Unity (alebo iny podobny nastroj) kopec veci ulahci a skrati cas vyvoja. Je to len dobra rada, samozrejme kludne to mozes zacat robit od prvej classy v C++. Karol: Ja robim v Unity GUI bez pluginu ten inventar. Mam tam 2 weapon sloty, 7 skill/item slotov na postavu, 4 slotovy belt a samotne inventory. A pochopitelne truhlica ma svoj inventar. Vsetko su to kontajnery s poliami a len drzia referencie na itemy a ked klikas tak len tie referencie odkladam do kurzora a z neho do konkretneho kontajnera kam hrac klikne. Vsetky polia sa vyrobia pri starte hry, tj. kazda truhlicka v hre bude mat svoje pole - to preto lebo mozem tam aj itemy odkladat, cize nemam ziadnu pamat navyse a len prehadzujem pointre.
Skusim ti poradit, nakolko mam s tymto uz skusenosti (robil som pre DJa EoB mod do Grimrocku, robil som vlastny krokovaci dungeon s random generovanim prostredim (bohuzial bez grafika to ostalo v stadiu vygenerovaneho prazdneho podlazia, teraz robim s par ludmi steampunk crawler). 1) Potrebujes mat dizajn a tym nemyslim zrovna pribeh, postavy a pod. skor myslim system: - chces mat steny hrubky 0? - chces mat patu alebo jednu postavu? - chces mat outdoor alebo indoor? - chces mat class system alebo skill system alebo kombinaciu 2) Potrebujes nastroj v ktorom to urobis. Je sice pekne a aj retro robit to v C++ od nuly, ale ako ti tu uz poradili, tak najlepsie pre teba bude pouzit nejaky framework aby si sa mohol sustredit na vyrobu hry a nie na memmory management a ine sracky nesuvisiace s hrou. Kedze nechces robit mod, tak Unity je idealny nastroj a poviem ti preco. Vies v nom aj bez grafika a s minimalnym grafickym skillom urobit funkcnu vec a to je to co potrebujes. Ak neziskas hned ludi, tak po vyrobeni prototypu mas sancu ziskat grafika, na toto je Unity uplne idealne. Chces mat oldschool pixelartovy dungeon? Nik ti nebrani, nacpes tam pixelartove diffuse textury bez normal a nemas ziadny Grimrock. 3) Skilly: - mne sa velmi pacil system ako ma Avernum, je dost dobry pre single postavu aj pre partu. Je tam vela moznosti azaroven to nie je az prilis komplikovane - alternativne mozes pouzit nejaky existujuci AD&D alebo D&D system, fallout GURPS system, Arkania mala perfektny system, mozes pouzit Draci doupe taky crawler este neexistuje - celkom fajn a pomerne jednmoduchy navyrobu je system z DM (4 classy, trening hranim, ziadne skilly) 3) Inventar: - toto momentalne robim v crawleri na ktorom pracujeme. Nie je to tak easy ako sa zda, mas sloty kam idu len zbrane alebo iste casti odevu, musis menit kurzor mysi ked kliknes na item, musis riesit klikanie na item s itemom v kurzore, musis riesit stackovatelne itemy, musis riesit vizual a cele GUI ako inventara tak aj hry (healthbary, textove hlasky, buttony, menu,..). Skratim to - Unity mi v tomto velmi ale velmi pomohlo a ulahcilo robotu. P.S.: Ak by si bol velmi v koncoch tak do Unity mozes dat existujuce pluginy, takze ked nebudes spokojny so svojim kodom inventara napr. mozes stiahnut existujuci plugin a pouzit inventar, ktory urobil niekto iny (skrati sa ti cas vyvoja co sa ti mozno moze hodit obcas). Good luck..kolega developer( teda az zacnes na tom robit:-))
No nie je, ti ludia rok zo vzduchu nevyziju (maju rodiny, hypoteky). A ked si najdu pracu v inych odvetviach naco by riskovali zase navrat. Pokial sa do konca roka nestane co pises tak ti ludia uz budu rozlietani po svete. Ono trochu to cloveka aj prebere do reality lebo aj ked weby, databazy a pod. zalezitosti nie su mozno zabavne ako tvorba hier, tak zda su ovela viac safe (weby potrebuje dnes uz aj PNS stanok). Aspon pre mna je vyhodnejsie sa tym hram venovat ako hobby po praci a nie na tom stavat svoje prezitie (po tej udalosti v CLDR).
Ale to co pises je pravda, len firmy chcu pockat najprv az nastane den ked sa tie konzoly aj udrzia (rozumej zakaznici ich nevratia po mesiaci). Potrebuju vidiet ako sa uchytia zavedene znacky, ktore nebudu stratove (CoD a pod.). A ked sa trh s novou generaciou rozhybe, ze ludia uz vymenia / predaju nadobor stare konzoly a budu hrat na novych potom nastane priestor pre low budgety a celkovo dalsie hry. Ibaze to nenastane hned ale je tam casove obdobie, ktore firmy preklenu s maximalnym setrenim a pozdrzia neiste projekty. A to sa prave udialo tu, ked huntingove serie neplanuje ATVI na buduci rok. Som si isty, ze ked sa rozbehne trh s novymi konzolami a ludia prejdu na novu generaciu tak sa zase tieto serie obnovia. Ano mozeme polemizovat, ze firma co robi 17 rokov hry a prezila niekolko generacnych vymien nielen u konzoli ale aj u PC, tak by mala mat skusenosti ako tieto obdobia zvladnut, ale vidis stalo sa. Proste sa tie problemy nejak nakopili vsetky naraz v nevhodnu dobu. Skoda je hlavne ludi, lebo ono to nie je tak jednoduche najst ludi co rozumeju tvorbe hier a vybudovat podobny tim od nuly nie je moc realne (je to dost komplikovane).
S vyvojom hier je problem v dlhodobom horizonte. Povedzme ze vyrobis hru a das ju na nejaky app store. No a teraz povedzme, ze jej predas dost kusov. Aby si vsak bol ako sa hovori "zahojeny" musis byt minimalne v top10 ak nie v top5. Kamarat sa dostal do top20 a povedal ze financne to neni ziadne terno a to este mal sakra stastie. No a potom co? Co dalsi rok co ked nepreda tolko, a dalsi rok a dalsi...Proste ak konstantne clovek nerobi povedzme kazdy rok 1-2 hry ktore mu zarobia na dalsi rok a nema to iste, tak je vzdy riziko ze bude musiet skoncit. A dnes uz je taka konkurencia, ze to vobec nema iste (to je ten efekt rulety co som spominal). Cauldron mal tu smolu, ze distributor nechcel riskovat s projektami, ktore sme kazdorocne robili. Totiz ak to vyrobime teraz na x360/ps3 a nove konzoly sa masovo kupia tak tu hru nebude nik hrat a bude strata. Ak by sme to vyrobili na X1/PS4 tak co ak bude predaj pomalsi a zacne poriadne az o rok => hra bude rok stara a nik ju nekupi. Logicky chceli rok pockat a cierny peter ostal nam. Inak online store by som uplne nezatracoval, trebars GOG je vynikajuci som s nim maximalne spokojny. V istom zmysle mi vyhovuje aj battle.net (nemusim cakat frontu s pubertiakmi o polnoci pred Brlohom:-)). Steam vobec nevyuzivam, ja vlastne moc hry nekupujem lebo na Steame ako vidim kamosov tak clvoek kupi 1 hru a skonci s 10timi a uz len pozera kolko zase minul:-))) Na vyvoj hier je aktualne vynikajucim nastrojom Unity3D, existuje vo free verzii. Vie vybuildovat projekt na PC, web (cez unity web player), Android, iOS aj WP. Ma vyborny komponentovy system a hry sa v tom daju velmi pohodlne robit hlavne s placeholdermi (ked este clovek nema hotovu grafiku). Namatkovo Wasteland 2 v tom bude urobeny ako priklad. V tom Delli co robite (a v com robite) len tak pre zaujimavost? My herni vyvojari mame ten problem, ze sme odrezany od webov, databaz a vsetkeho. Trebars ja som od skoly nerobil nic ine len hry (cca 10 rokov) :-) Takze nam chyba prax a sme v tych oblastiach v podstate absolventi (pokial niekto este predtym nerobil s tymi vecami).
"Mne sa pacil system, ktory sme mali kedysi, ktory fungoval a nepotrebovali sme k tomu emaily, konta, a vobec nas nezaujimali pravnici." Myslis asi ten pred 20 rokmi, ked sa kopirovalo vsetko a vsade lebo este nebola poriadna distribucia v tomto bananistane?:-) Tak v tom pripade to je urcite system co zabezpeci citujem "slusnu karieru, full-time job, z ktoreho taky tvorca nie len vyzije, ale sa na takom stredoskolskom stretnuti po 20 rokoch za to nebude musiet hanbit". Firmy optimalizuju, aby mali zisk. Dnes uz hry su takmer ruleta a zacina sa to podobat obchodovaniu na burze. Je prilis velky trh, prilis vela produktov (cim dalej lacnejsich a pristupnejsich). Mat zisk dnes neznamena mat ho zajtra a vyrobit kvalitnu hru dnes neznamena, ze som zahojeny (vid trebars Looking Glass ktori snad zlu hru nevyrobili a skrachovali). Alebo krasny priklad mesiac dozadu, ked nas v Cauldrone museli prepustit lebo sa neziskal projekt na dalsi rok (cca 80% zamestnancov dostalo vypovede a udrzali len par na mobilne hry a tiez to nevyzera ruzovo ani tam). A stacilo malo - nastup novej generacie konzol a boli sme v prdeli.
Vyzera to dobre, hudba je velmi pekna. Preco neskusis nieco na Android/iOS mozno by si to aj spenazil:-)
 
10.11.2013, 03:21 
Rovnako je problem ked si posuvam mapu a omylom vyjdem mimo range. Vtedy mi to zmaze content. Bud nech to nepovoli posunut alebo nech nemaze content.
Hahahaha to su strasne sracky. Ako mozu len odrbavat ludi a klamat a lakat aby kupili blbosti. Ako pises podla mna tam vobec nie je online coop, a v tom pripade nechapem nijak dovod toho remaku. Kym clovek caka ako to nakoniec naozaj je tak si moze zahrat nadherny original:-)
Suhlasim s Birthdeathom v tom, ze treba pristupovat opatrne kedze povodni autori na tom nerobia. Moze to smrdiet komerciou a tahanim penazi. Na druhej strane, je to jedna z mala hier ktora sa snazi lakat nas oldschool hracov a zatial co je vidiet vo videu tak sa snazia nalakat nas. Ved ako mozu cakat, ze im to kupia hraci co hraju Skyrim ze ano. Ja by som sa pozastavil nad nastavenim obtiaznosti. Ak do tej hry daju level scaling, tak tym zabiju vsetko cim ta seria vynikala spomenme si na 6ku. Dufam, ze to neurobia a ze vsetko nastavia a vyladia zodpovedne a neulahcia si robotu level scalingom.
Ked si precitas prispevky ludi, tak zistis ze ten problem USD vs GBP tam je. Nejde o to ze nemohli projekt zalozit na US ale ze ti co chcu prispiet musia tak urobit v GBP, to je ten problem. Exchange rate nie je velmi vyhodna pre non UK podporovatelov. 2Birthdeath: no keby Almost Human isli na KS tak by mozno taktiez LoG nebackli na 150 000$. To ale neznamena, ze neexistuje 600 000 ludi co by si tu hru kupilo. Ako si pisal hra nie je dokoncena a hrac co zaplati za hru a hrac co zaplati na KS nie je ta ista mnozina.
A este dodam, ze jedna z pricin je ze oni nechcu podporu v USD ale GBP!!! No asi sa lahsie robia prevody v USD ze:-)
Takze ty tvrdis, ze 100k ludi co si hru kupi az ked je hotova su ludia co sa nezaujimaju o tento typ hry? A tych 500 co podpori na KS su ti jedini co este na tejto planete radi hraju dungeony?:-) Inak KS nie je macka vo vreci, ak to nevyjde peniaze ti vratia, nic neriskujes. Ako pises zaujem nie je velky ale preco? Preco nie je zaujem podporit tu hru a naopak Torment ano? Ved oboje su mensinove zanre, rovnako adventury od Jane Jensen, adventure RPG od Coleovcov, Star Citizen od Chrisa. Ked si pozrieme videa, tak je to jasne preto, ze ostatne hry maju co ponuknut. torment tam staci, ze to bude ako predosla hra a writer je ten isty, u ostatnych hier staci dobre meno vyvojara. Space shock nema vyraznu osobnost ktoru pozan dost ludi, takze im ostava uz len ukazat co vsetko na hraca caka...a to neukazali zatial.
Precitaj si este raz co som napisal. Ak si 10 000 ludi kupi LoG za 15$ tak naplni tu sumu co chcu autori Space Shocku. A Grimrock mal cez 600 000 predanych kopii. Takze mi nehovor, ze to je o popularite zanru, neni. Je dost ludi na to aby tento zaner bol zaplateny, Space shocku by urcite stacilo aj 100k alebo 200k ludi. A keby tu hru mali teraz hotovu tak by ich tolko aj kupilo ten titul. Ibaze ked maju teraz zaplatit, este pred dokoncenim, tak to je uz odlisne. Problem je prezentacia, nalakanie ludi na podporu projektu a tam zlyhavaju. Ludia nezaplatia kym nemaju predstavu o rpg systeme, o systeme hry a combat systeme, o pribehu a pod. Toto do videa nedodali a ludia preto platit nebudu.
To nie je o popularite zanru, to je o tom ze tu sumu potrebuju na dokoncenie. Ak si Grimrock zahralo 10 000 ludi ktori dali 14 eur tak uz mas tu sumu v podstate naplnenu. To je o tom, ze ta cielova skupina si vybera hry aj inak nez len na KS a podporovanim tam. Keby to mali teraz hned dokoncene a v predaji na GoGu, Steame a pod. tak si myslim ze by tych ludi a tie peniaze ziskali. Anyway vzdy sa to da riesit este pozickami a pod. vecami len je tam riziko no.
Aj ta trochu lutujem, ze si to musel hrat:-) Btw. vidim ze tam mas aj Space Shock na blogu, robi to moj byvaly kolega s kamosmi, tak ak budem mat nejake verejne info ktore este nie je na verejnosti tak mozem poskytnut:-)
Mna zaujima preco to vobec ti autori vyrabaju. Predpokladam, ze su to fanusikovia lebo ostatni kapitalisticki vyvojari robia uplne ine veci ze ano. Preto sa divim, ze fanusikovia takto zneuctia legendu
Mozno to znie neuveritelne, ale kocku som pouzil iba na cervene bariery. Cele tretie poschodie White Tower som vymlatil (doslova) pomocou double emerald sword a zvysne dve postavy healovali. Nebolo to jednoduche, ale dalo sa to a bolo by to viac v pohode keby tam nebola ta blbost s utocenim zo steny ked ja na ducha nemozem.
Hm z tych screenov mi to pride take dietne a bez atmosfery.
 
21.07.2013, 20:47 
Super to som chcel pocut, lebo mnohi hrali demo A6 a potom uz im starsie diely nevonali. Ale zase ti ostatni chvalili 1 a 2. Mna na tom Eschalone hlavne laka to, ze hram 1 postavu zatial co v Avernum hram s partou. Mam trosku radsej single hero hry alebo aspon hry kde hram 1 postavu, na ktorej je pribeh a zvysok sa len pridruzi ako to bolo napr. v LoL. O grafiku mi az tak nejde pokial to nebude prilis nudne a opakujuce sa cez 3 diely, skor mi ide o interface a o pohodlnost lebo rozhodne v 6ke to asi je uz dotiahnute dalej ako v 1ke. No ale dilema velka:) Na GoGu mal Eschalon aj jedno 2kove hodnotenie v review, Avernum ma vsetko vysoke.
 
21.07.2013, 19:46 
A to demo bolo ku ktoremu dielu? Lebo na forach sa ludia dost rozdeluju, mnohym sa paci Avernum ale 6ka resp. nepacia sa im diely 1-3 tolko lebo sa odohravali v podazemiach. Naproti tomu Eschalon im prisiel lepsi nez 1-3 a prepracovanejsi questami.
výsledkov: 30 [ 361-390/582 ]   «predchádzajúce 012345678910111213141516171819 nasledujúce»


Retrogaming merch - HV 1701.cz
 možnosti podpory
🍺 Buy me a beer
 hľadaj v časopisoch
 hľadaj všade
 posledne pridané hry
Tomb Raider II, 22.02.2024
Joust, 24.11.2023
Fortress of Dr. Radiaki, The, 01.10.2023
Rampage, 23.09.2023
Lost Vikings 2: Norse by Norsewest, 03.07.2023
Falcon, 03.05.2023
Metal Gear, 18.10.2022
Clock Tower, 26.09.2022
RoboCop 2, 09.05.2022
Ztracený ostrov, 01.05.2022
[ viac ]
 diskmagy
 Narsil
 Pařeniště
 KLAN
 PC Engine
 Bonus
 follow / sharing
 štatistiky
 Hry :: 1271
 Prílohy :: 8235
 Komentáre :: 7766
[ viac ]
Copyright © 2018 DJ, design & code by DJ
| OldGames | Online Hry | Časopisy | Diskmagy | Zberateľstvo | Diskusné fórum | Galérie obrázkov | Prílohy | PC hry | Mapa stránok | Odkazy | Kontakty |
| RSS-všetko | RSS-hry | RSS České hry | RSS-komentáre | RSS-diskusia | RSS-časopisy | RSS-prílohy | Facebook | Twitter |
 | Divinity: Original Sin | The Bard's Tale | Might & Magic X: Legacy | Legend of Grimrock II | King's Bounty: The Legend | Dune 2000 | Fix-It Felix Jr. online | DOSBox