Zoznam príspevkov do diskusie

 
Staré hry :: DJ OldGames
Chulanbetra

Chulanbetra

Tomas Dzamko

old school gamer

 »
Tomas Dzamko je na OldGames.sk od: 24.03.2010
naposledy prihlásený: 08.04.2022

Príspevky v Diskusii od užívateľa chulanbetra

Zoznam príspevkov (582)
Zoradené podľa
výsledkov: 30 [ 511-540/582 ]   «predchádzajúce 012345678910111213141516171819 nasledujúce»
No vsak nemusime urobit hned vsetky kuzla, ale mozeme urobit tie, ktore urobit idu. Dispel Magic, Slow Poison, Neutralize Poison, Remove paralyze, Protect Evil, Protect Evil'10, Aid, Cure Wounds (Light, Cirtical,..), Bless... najde sa ich dost. Su to neutocne kuzla, maximalen sa targetuje postava ale to uz vieme viz tvoj starsi post. Tieto dmg kuzla mozeme nechat na neskor a mozno prideme na nieco, mozno sa bude dat pouzit to co je teraz len sa to nejak odrbe ako vzdy. Inak videl som, ze uz je aj dwarf level nahodeny v zdrojakoch, ale asi dokonciem ten sewers wall set, tusim nam chyba stena s otvormi pre diamanty, treba prerobit ten kanal nech to neni to logo Grimrocku ale normalny otvor, dalej v EOB boli steny ktora mi na spodku ovalny otvor s mrezou - toto by slo spravit ako normalnu stenu s nejakou pravdepodobnostou vygenerovania. A uz ma nenapada co este (co nema animaciu). A este nieco, diera s rebrikom => tu dieru co si urobil by som pouzil na normalne diery na prepadavanie a na rebrik dole by som pouzil skor ten moj model. Ta moja diera posobi viac manmade, a viac to posobi ako vyrobene ludmi zamerne. Samozrejme ten modele mozeme este zdetailnit, pretexturovat a tak.
Ak by si s tym potreboval helfnut daj vediet, v LUE robim normalne v praci, takze by som sa mal v pohode zorientovat. Jedine, ze by sme s DJom robili nieco do wall_setu, ale zatial nist. Inak vytvoril som kuzlo create food a napojil ho na ten JKosov spell system, akurat dungeon.lua som zeditoval rucne (neviem ci to on nejak generoval ten svoj kod do toho alebo to tiez rucne skrabal;-))
Podla mna urcite ano. Tie charakteristiky su zobrazene aj tak len texty ked sa to zobrazuje, takze urcite to pojde prepisat ked na to zakuzlis spell.
Super, to som prave chcel vediet ako budeme riesit tu knihu, nastastie to islo takto odrbat. Inak uz tam mozes pridat aj ten moj create food spell, on sa netargetuje takze sa len zavola 1 funkcia.
Chystaju sa nove projekty na kickstarteri, mozno vas to zaujme: Prvy potesi fanusikov Planescape: Torment: http://www.kickstarter.com/projects/obsidian/project-eternity?ref=most-funded Dalsi potesi priaznivcov serie Quest for Glory, robi to ta ista dvojica: http://www.kickstarter.com/projects/1878147873/hero-u-rogue-to-redemption Enjoy! edit: Este prikladam video k aktualnej pecke ktora vysla teraz, Giana Sisters remake s hudbou od Chrisa Huelsbecka - http://www.youtube.com/watch?v=Je_xDGid1hM
Tu texturu bude treba upravit, chyba tam perspektiva a tu hlbku tam neni citit, ale inak super.
Este tak mat takyto elevator:D http://www.youtube.com/watch?v=GMCcSpMf9u0
Mozem sa na to pozriet vecer, len nemam ten GMT a musim pozriet pridavanie modelov este. Blender mam. Inak ten particel som spravil tak mam cas pozriet aj toto ked tak. To ma byt normalne Pit ano?
A nemoze ten zamok poslat event dveram(connector), ze ho otvaras itemom a ten item checknut na key / lockpicks a podla toho co to bolo urobit check alebo ich rovno otvorit?
Nepozeral som ten skript este poriadne, ale vsetko zalezi od toho ako to navrhli autori. Ak autori urobili napevno 4 clennu partu tak nie. Ak urobili dynamicku partu s tym, ze pre LoG je pocet postav 4, tak by to mohlo ist. Ak to tak urobili, tak samozrejme dalsia vec je GUI cize protrety a sposob prezerania inventara, kedze dole su len 4 "ikony". Mozno,....mozno by sa to dalo obist takym "hackom". Prijatie postavy bude nieco ako "item" v inventari a bude to po dobu co postava s nami hra davat parte nejaky bonus, to by myslim slo + by parta dostala nejake itemy, ktore postava priniesla. Ale neviem ci to bude po chuti hracom taketo riesenie.
Nemyslim si. LUA je v tomto hodne flexibilna Priklad: majme zadefinovane 3 soundy v sounds.lua (ci kde to je presne uz neviem) a to hit_sound1, hit_sound2, hit_sound3 Potom priserke podla mna musi ist nastavit v tabulke nieco taketo [i]hitSound = "hit_sound"..math.random(1,3),[/i] Tie cisla v random mozno treba napisat inak uz neviem ako je tam urobene to zatvorkovanie ci to teraz nebude len 1,2 ale to je detail (treba pozriet lua manual) Toto proste musi fungovat a pokial vylozene nejak nehackli parser LUA (co tazko) tak je to absolutne standardny zapis. Rovnako vieme v podstate vyberat vsetko textury,particle,zvuky staci to pomenovat spravne a spravne napisat. Najdolezitejsie je urcit si konvenciu aby sme sa v tych vsetkych hit soundoch nestratili potom (viac priser, zbrani a pre nich zvuky)
Kludne to mozu byt aj kvalitne zvuky, akurat to treba stiahnut nejaku databazu a prehrabovat sa tym. Vygrabovat stare aspon ako placeholder je jednoduchsie.
Z youtube videa by to neslo? Je tam cely gameplay z Amigy. Viem ze do toho keca ale mozno by nieco islo vytiahnut. Inak tu som nasie lstranku s nejakymi toolmi na EOB data ci uz amigacke alebo PC data: http://eob.wikispaces.com/tools Mozno to pomoze.
Skvele, hned to stiahnem ked pridem z roboty. Btw. mozno by sme mohli implementovat aj dalsie AD&D kuzla, ktore neboli v EOB ak bude cas.
Ok, takze na uvod ja som v blenderi skilled asi tak ako s tymi texturami. Viem o technickych veciach, ale modelovaci skill je slaby. Ja som sa pokusil urobit stenu ala grimrock do mojho dungeonu a to som este zvladol, take jednoduche modelovania vycnelkov a pod. to je easy este. Horsie je UV mapovanie to ma aj dost nebavilo:-) Teraz k veci: Urcite musi sediet blender -> GMT prenos. Ja nemam problem blender -> Unity a to je v podstate o tom istom. Urcite je problem bud: 1) export nastavenia - nesedia dobre osi atd. toto je viditelne pri utvaroch ako kocka kde je jedno ako ju otocis je to vzdy kocka ale UV ti uz nemusia sediet lebo ak mas nieco ako prednu stenu v blenderi a otocia sa osi pri exporte tak je z toho zrazu podlaha a ty mas uplne inu prednu stenu v GMT, samozrejem so zlymi UV (otocne dole hlavou) 2) nastavenie normaly - zaskrtni si zobrazenie normal v blenderi (take svetlo modre ciarky), to ti ukazuje ako ma plocha normalu. Moj tajyn tip - mal si normalu v blenderi nie k sebe (tak ako si sa dival na stenu) ale opacne, takze v blenderi si videl UV dobre ale GMT uz ti stenu otocilo podla normaly aby si sa v hre dival na tento model tak ako ma normalu => to by sedelo na to otocenie zrkadlovo. Mal som podobny problem v Unity, vsetko co som mal v blenderi ok ale s opacnou normalou som prestal vidiet v Unity lebo som sa na to nedival z tej strany ako je normala. Riesenie: rucne nastav normalu (z hlavy to neviem uz ale ked budes velmi chciet mozem zapnut blender a spomenut si nebolo to zlozite)
A ty davas z blendera do GMT aj kocku model alebo len textury? Ta kocka v blenderi je len ako helper ten neimportuejs do GMT teda? Lebo ako ano tak tam mozu byt samozrejme problemy s tym ako si to GMT konvertuje (Y->Z transformacia osi a pod.) a potom sa ti tie UVcka otacaju tak ako popisujes. Ak vsak robis textury len vo photoshope a tie potom das do GMT alebo predtym na kocku do blendera, tak tam absolutne nechapem dovod preco by to nemalo sediet lebo nemenis v GMT ani UV ani model.
Skus niekde na forach najst nastavenie svetla v grimrocku (defaultne) a to najma ambient(color, intensity), no a ak tam mas nejake bodove zdroje svetla ako torchlight tak potom aj nastavenie tohto svetla (color, intensity). Tieto veci si potom mozes nastavit v blenderi myslim, cize vlozis si svoju kocku / kocky s texturami v blenderi, nasledne tam rozmiestnis svetla (ambient + bodove) a malo by to vyzerat viac ako v grimrocku. Bohuzial nerobil som so svetlom v blenderi tak neviem ako to tam je a ci je napriklad defaultne svetlo nejaky directional, ten potom urcite vypni.
Ked pojdeme niekedy na pivo tak ti to prezradim:D
A este technicky detail: a) tu floor diffusku uz mas 1024x1024 aj v zdrojakoch alebo si ju mam vyskladat u seba? b) ide mi o to, ze podklad pre tuto texturu plosinky musi byt seamless textura z flooru aby nevznikali seams tam kde sa bude nachadzat plosinka c) rovnako analogicky pre vsetky ine floor textury hocikde v leveloch kde je nieco specialne a ma to svoju unikatnu sadu textur tak musia mat spolocny seamless pattern (snad rozumies co som chcel:-)
[b]DJ:[/b] ohladne tej plosinky mam otazku. Urcite to chces mat tak ako je to v tom source PSD? Nebolo by lepsie keby vyzerala tak, ze je pokryta nanosom bahna / rias a neviem coho? Tvar by ostal aj podklad okolo by ostal ale samotna plosinka by nebola siva ani rovnaka ako podklad, ale tmavsie zelene / hnedozelene machy, riasy alebo co ja viem. Urcite to skusim aspon na test lebo vzdy je lepsie to vidiet, ale plosinka by bola aj vyrazna farebne. A este mam otazku cislo 2: Predpokladam, ze plosinka je nastavenie celeho policka (este som nepozeral skripty). Tym padom je fuk ako vyzera textura, vzdy stlacim plosinku. Nebolo by lepsie mat to podla originalu kruhove? I ked teraz ma napada, ze ta plosinka asi bola vymodelovana v grimrocku hm hm tak neviem.
No nielen zvuky toho gasu ale aj tie particle to bude treba prerobit nejak. Strasne moc sa zarezavaju do podlahy, noc snad cez vikend budem mat cas pozriet cely balik a zistim ako sa robi aj particel a tak. Inak LUA fajn, ako doma (teda v robote) :D. Ale kedze uz je na to clovek tak lepsie bude riesit tu grafiku to je urcite aktualne problem. Mozno by bolo fajn zobrat monster list z manualu a zacat hladat modely v unity asset store, turbosquid a pod. Dalsia vec je, ze nemam sajn ako maju urobene modely, ci je to skinovane alebo nie, ci je to len mesh a animacia atd. Budem to musiet cez vikend prestudovat, ak to bude totiz neskinovane tak staci model zohnat, ale ak to bude skinovane tak to bude tazsie.
Maros: Mozes skusit nahovorit tie texty z EOB1 nech to mame aj s hlasom:P Pripadne najst nejake zvuky, ambienty ktore boli unikatne pre EOB1 a bude zrejme tazke najst ich v grimrock editore.
Ja by som dal sewers, ruins, drow, lair a sanctum.
S tymi DDS nemam moc prehlad, ze ktory format je dobry na co, lebo s tym vlastne nepracujem denne. A viem, ze rozne enginy maju rozne urobene tieto veci, napr. v unity mas specular tusim v alpha kanali diffusky a pod. srandy. Ked vies tie poziadavky tak to kludne napis niekam a ja budem kazdy typ ukladat v najvhodnejsom formate. Ano pouzivam Photoshop:-) Plosinku pozriem dnes vecer, otazka znie ako ju chceme mat my. Osobne by som sa snazil vyhnut prilis realistickym texturam, pacia sa mi rucne kreslene fantasy motivy a podobne vyriesene textury maju aj atmosferu a su vhodnejsie pre EOB, kedze Westwood sa s tymto v prvom dieli tiez pekne vyhrali (pixelartovo). p.s.: ak by ta podlaha mala nejake vyrazne miesta a mas pocit ze sa to opakuje (napriklad nejaka farebne odlisna mala skvrna), tak daj vediet, toto sa riesi stampovanim.
Poslal som ti upravene verzie mailom, floor je 512x512 ale podla mna nie je spatna a teraz je uz technicky korektna a ma vylepseny specular (v stokach by mala byt zem lesklejsia lebo je mokra). Kedze je seamless, tak si ju mozes nakopirovat vedla seba 2x2 a mas 1024x1024 verziu, specular a normal by nemal byt problem v stave ako som poslal. Stlpy su fajn ale znamena to pre nas dalsiu robotu ak budeme upravovat textury steny, ak budeme menit aj ine nez color tak to znamena dalsia normala atd. takze salamunsky to vyriesili pre svoj projekt tak akurat:D
Jasne, no dement blby zabudol na materialy diky:-)) Inak prva vec, floor textura diffuska nie je seamless!!! Preto tam mas viditelne svy (prechody medzi polickami), opravil som to poslem ti to mailom pozriem aj normalu a specularku. Este otazka preco su 512x512, neslo by dat 1024x1024?
Nezmeni mi to textury, subory textur mam prepisane, mam tam vsetky 3 verzie vo formate DDS, su urcite moje ale napriek tomu mi zobrazuje tu texturu povodnu co bola v projekte. Netreba este nieco niekde prepisat / upravit?
K tym modelom este: mam Blender kvoli svojmu projektu ale viem v tom urobit tak akurat skatulku od zapaliek bez textury:D Ale myslim, ze by som zvladol urobit gemy, ktore sa vyuzivaju v leveloch na rozne otvaracie mechanizmy a pod. Ide vlastne o symetricky model s jednoduchou texturou. Otazka znie, robit na tom ci nie? Lebo az tak podrobne som este editor nepozeral a tak neviem ci tam je item "drahokam".
Neda sa vytiahnut nejak model dveri z Grimrocku a upravit? Iba by sa zmazal z 1 strany otvaraci mechanizmnus (hovorim o dverach s retazou v Grimrocku)?
Hm mne sa pacia hudby z Amigy, ja by som to urobil ako tribute tej amigackej verzii a hudby urobil presne takym stylom. Nesnazil by som sa hladat nejake orchestralne skladby ako mal BG ale nieco ako http://www.youtube.com/watch?v=8KLhgcR0LGA. Zvuky a ambienty by som uz nechal kvalitne, realisticke.
výsledkov: 30 [ 511-540/582 ]   «predchádzajúce 012345678910111213141516171819 nasledujúce»


Retrogaming merch - HV 1701.cz
 možnosti podpory
🍺 Buy me a beer
 hľadaj v časopisoch
 hľadaj všade
 posledne pridané hry
Tomb Raider II, 22.02.2024
Joust, 24.11.2023
Fortress of Dr. Radiaki, The, 01.10.2023
Rampage, 23.09.2023
Lost Vikings 2: Norse by Norsewest, 03.07.2023
Falcon, 03.05.2023
Metal Gear, 18.10.2022
Clock Tower, 26.09.2022
RoboCop 2, 09.05.2022
Ztracený ostrov, 01.05.2022
[ viac ]
 diskmagy
 Narsil
 Pařeniště
 KLAN
 PC Engine
 Bonus
 follow / sharing
 štatistiky
 Hry :: 1271
 Prílohy :: 8235
 Komentáre :: 7768
[ viac ]
Copyright © 2018 DJ, design & code by DJ
| OldGames | Online Hry | Časopisy | Diskmagy | Zberateľstvo | Diskusné fórum | Galérie obrázkov | Prílohy | PC hry | Mapa stránok | Odkazy | Kontakty |
| RSS-všetko | RSS-hry | RSS České hry | RSS-komentáre | RSS-diskusia | RSS-časopisy | RSS-prílohy | Facebook | Twitter |
 | Divinity: Original Sin | The Bard's Tale | Might & Magic X: Legacy | Legend of Grimrock II | King's Bounty: The Legend | Dune 2000 | Fix-It Felix Jr. online | DOSBox