Zoznam príspevkov do diskusie

 
Staré hry :: DJ OldGames
dj

dj

DJ

História počítačových hier, Zbierka starých počítačových hier, Programovanie, Administrátor www.OldGames.sk

DJ je na OldGames.sk od: 01.01.2002
naposledy prihlásený: 21.06.2021

Príspevky v Diskusii od užívateľa dj

Zoznam príspevkov (1270)
Zoradené podľa
výsledkov: 30 [ 601-630/1270 ]   «predchádzajúce 78910111213141516171819202122232425262728293031 nasledujúce»
Nie, za behu hry sa to neda. V definicii sa daju prisery zgrupovat, ale potom funguju ako samostatny objekt (aj sa k nemu tak pristupuje).
Srandista ;-) Kusok je to teda pekny, ale cena je hodne mimo mna. Ozvi sa radsej s dobrym tipom na nejake cRPG (myslim ze aj Mick je len na cRPG)... :)
Mohli by sme sa sustredit na urobenie poriadneho Wallsetu pre stoky. Vyzera to, ze GMT bude o chvilu podporovat aj import animacii a nodov. Skusim v strucnosti zhrnut co vsetko na to budeme potrebovat, v zaklade ide o 4 objekty: Wall, Pillar, Floor, Ceiling. [b]Wall:[/b] stena by nam mala stacit jedna, 3D objekt mame (jednoducha 2D plocha o rozmeroch 3x3). Dolezite bude rozhodnutie, ci ideme urobit steny aj so stlpmi (ako ma Grimrock), alebo bez (ako povodny EOB). Teraz uz viem ze by to slo aj bez stlpov, avsak textura pre steny musi byt "Seamless" a aby to nevyzeralo tak fadne zrejme v tom pripade budeme potrebovat aspon 2 trosku odlisne textury na stenu, inac by dlhe chodby proste nevyzerali dobre. Textura, ktoru som urobil ja a je tam teraz, nie je to spravne orechove, ide o realnu fotku. Moja predstava bola nanovo rucne nakreslit texturu taku ako je v povodnom EOB, len vo vysokom rozliseni, ale k tomu treba vyssi skill ;-) Do prvej prilohy davam texturu steny od cloveka s nickom "Ziroc", ktory robil na remaku EOB pre Neverwinter Nights a presne taketo nieco potrebujeme. Uz som mu pisal aj na fore, ale zatial sa neozval. Tu je <a href="http://www.grimrock.net/forum/viewtopic.php?f=14&t=3697" target="_blank">link na forum</a>, kde su aj dalsie jeho obrazky. Ked budeme mat hotovu perfektnu texturu, mozeme vylepsit aj model steny o nejake vystupujuce tehly. Ostatne vsetky dalsie veci sa budu odvijat od tejto textury, preto to bude to najdolezitejsie. [b]Pillar:[/b] stlpy aj ked na stenach nebudu vyrobit musime, pouzivaju sa pri niektorych dalsich objektoch (secret door, atd). Moze ist o jednoduche 3D objekty, pre ktore vyrobime texturu tak, aby spravne "sedela" v kombinacii so stenou. Z tychto stlpov budeme nasledne vychadzat pri vytvarani ramov dveri (door_frame).
S Kuzlami to nie je az take ruzove ;-) S definiciou custom kuziel su problemy odkedy tuto moznost vyvojari do editora pridali. Ide o featuru situ horucou ihlou, tesne pred vypustenim oficialnej verzie editora a je to HODNE nedokoncene. Zvlast co sa tyka utocnych kuziel, alebo ziskavania experiece. Musime len dufat, ze toto v buducnosti este AH pridaju a vyjde nejaky update... JKos to rozobera aj v tomto threade <a href="http://www.grimrock.net/forum/viewtopic.php?f=14&t=3846" target="_blank">http://www.grimrock.net/forum/viewtopic.php?f=14&t=3846</a>
Konecne som sa dostal k vyexportovaniu funkcnej novej verzie ;-) Okrem pridanych novych objektov ako okruhle diery v zemi/strope a noveho low-poly rebrika s texturou od Toma tu mame predovsetkym novy system kuziel. JKos je skvely chlapik a velmi sikovny programator. Vytvoril pre nas system kuzelnej knihy (pre maga) so zvitkami a komplet tabulkami podla AD&D (manualu EOB) v engine Grimrocku! Zvlast musim vyzdvihnut jeho implementaciu vyberu (ukazovatka) na postavu pri kuzlach ako Armor, Shield, Invisibility - co som pokladal zo zaciatku takmer za nemozne, ale mozete sa presvedcit ako pekne to vyriesil - prilepenim predmetu ORB/GEM na kurzor a po kliknuti na postavu a "virtualnom" vlozeni do inventara sa zavola kuzlo na tuto postavu. Zatial su funkcne tieto kuzla: - magic_missile - shield - burning_hands - armor - invisibility - invisibility_10_radius - melfs_acid_arrow - hold_monster samozrejme vsetko v stadiu testovania, ich nastavenia su pre AD&D takze moc nekoresponduju s cislami HP monstier a postav, toto bude treba na konci vyladit.
Ramonovo kouzlo ma myslim fyzicku ochranu pred kopirovanim, takze (ako som tu uz na viacerych miestach pisal) v DOSBoxe sa takato hra nainstalovat neda, jednoducho nevie precitat disketu tak ako realny OS (dokonca ani ked mas tu realnu mechaniku s originalnou disketou v DOSboxe namontovanu). Jedina moznost je tak instalacia na starom PC a nasledne prenesenie na nove do DOSboxu (ak samozrejme hra uz diusketu v mechanike nevyzaduje)...
Jasne, textury su samozrejme "docasne". Pakial nebudeme mat poriadnu texturu steny pre konecny wallset, je zbytocne zatial texturovat ostatne objekty. Cakame na GMT pokial neurobi podporu pre NODY, aby sme si mohli urobit/upravit aj tie objekty ktore to obsahuju (walltext, dvere, plosinky, buttony a pod...) Nasledne tomu prisposobime texturu steny.
Opat dalsie nove objekty. Konecne sa mi podarilo vymodelovat v blenderi tou spravnou metodou okruhlu dieru v zemi. Tak som rovno urobil aj strop. Na poslednom obrazku je ukazka z hry...
Aha, myslis ten vytah ;-) Ja som jeho ovladanie navrhol myslim logicky s jednym buttonom: tj. stlacis - ak su dvere otvorene zatvoria sa, stlacis - ak su dvere zatvorene vytah sa pohne, ked zastane devere sa otvoria automaticky. V tomto pripade je pouzitie buttonu logickejsie, switch je zbytocny a iba by to skomplikoval. Podobne aj farebne "switche" (v povodnej verzii) v leveli 3 na tych troch velkych zamkoch po vlozeni striebornych klucov. Urobil som to s buttonmi a nevidim v tom zatial problem...
OK, presne ako hovoris. V level 2 som si ziadny specialny button nevsimol, ci? V level 3 som nedavno dokoncil tie button-switche, zatial iba ako buttony. Pridaj teda objekt eob_switch, co bude prezlecena paka...
Tak mam za sebou opat trocha trapenia sa v blenderi, zatial teda nic moc. Objekt som vyrobil, aj ako/tak natexturoval ale nezvladam zakladne techniky. Zatial netusim preco ked pouzijem "smooth", tak niektore plochy mi to zblbne...
Toto uz mam preskusane zo vsetkych smerov, neda sa ;-( Problem so zamkami: 1. da sa nastavit ku kazdemu iba jeden kluc (objekt), tym padom ho nic ine neaktivuje. 2. nema ziadny event/hook na ktory by sa dala zavesit check() funkcia
[b]Picklock:[/b] to by mohlo ist. Prvy krat ked som to skusal cez normalne zamky tak som to vzdal, lebo zamky sa nedaju nijako ovladat. Teraz uz som trochu mudrejsi, a ked vsetky zamky v EOB prerobime na "Alcove", bude sa to dat naskriptovat. [b]Viac postav ako 4[/b]: myslim ze toto nepojde, jedine tak ako spominal Tom, ale to by mohlo dost naburat atmosferu. Skor by som bol za to si postavy vymienat, to sa da urobit. Postava by sa dala pribrat do druziny namiesto inej, ktora by ostala na tom mieste s moznostou vratit sa pre nu. 6 postav naraz momentalne v grimrocku nie je podporovanych, nakolko oni rataju interne so 4 na jedno policko a su na to naviazane vsetky funkcie pri utokoch, otoceni, pridelovani zraneni atd...
Presne tak, ak sa na to pozries blizsie, vsetky skripty pisem priamo v editore do objektov "script_entity" a tie sa potom korektne ulozia (ak v buducnosti bude nieco perfektne odladene, presuniem to do frameworku, co je extra subor). Ked mi das ty ten zdrojak mapa+objekty ja to rucne vlozim do dungeon.lua ako dalsi level a na tom nasledne zacnem stavat, teda doplnat skripty, predmety... Urovne co uz tam mam (1-3) prepisovat proste nebudem.
Je to tak, dungeon.lua je nieco ako "save" celeho custom modu v editore a zrejme maju nan nejaky vlastny parser. Proste tam moze ist iba to co maju definovane. Vykonavatelne tela funkcii "script_entity" sa tam ukladaju cez funkciu setSource(), na fore ju oznacili ako "undocumented" a nedoporucovali ju pouzivat. Ale aj tak ju v nasom mode mame ako zaklad celeho frameworku ;-)
Hmm, momentalne vieme nastavit pre kazdeho nepriatela tieto zvuky (priklad zo slimaka): moveSound = "snail_walk", attackSound = "snail_attack", hitSound = "snail_hit", dieSound = "snail_die", hitEffect = "hit_goo", a pre kazdu zbran vieme nastavit 2 zvuky (priklad z longsword): attackSound = "swipe", impactSound = "impact_blade", Viac sa v nastaveni monstier/zbrani urobit neda. Mozno hardcore scriptingom, ale to az po jasnom zadefinovani vsetkych novych objektov z modu do nejakych rozsirenych tabuliek...
Na grimrock fore chapik s nickom Phitt vyraba novy Wall set - bane, a musim povedat ze uz teraz vyzera profesionalne. Tu je video: <a href="http://www.youtube.com/watch?v=tZ--kLhD8AM" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=tZ--kLhD8AM</a> ... velmi vhodne na remake Lands of Lore, alebo aj EOB2 ;-)
S realistickymi zvukmi si starosti robit nemusite, myslim ze ono rincanie zbrani, zvuky mecov, lukov a pod ma grimrock kvalitne. Nove zvuky co som potreboval zohnat (padanie kamenov, kovovy rebrik, smiech) som nasiel na webe [ http://www.sounddogs.com/ ] a myslim ze tam zozenieme vsetko potrebne, len to chce fakt prehladavat a skusat. Posledne som myslel skor zvuk co by sa podobal napriklad na zname "Magic Missile", ktory som chcel prihodit k nasmu novemu kuzlu. Pripadne dalsie zvuky kuziel z originalu (aspon docasne ako placeholder)...
Pozriem. A co takto vytiahnut zvuky z amiga verzie? Niektore by sme mohli vyuzit...
Vo verzii 0.02.11 najdete viacero noviniek. V prvom rade testujeme nove kuzla ktore vytvoril JKos, ide o Magic Missile a Hold Monster. Magic Missile = A,D Hold Monster = A,C <pre>A B C D E F G H I</pre> Dalej mame konecne pekne vyzerajucu texturu pre zem v stokach od Toma. Na zem som pridal aj jednu nahodne generovanu dekoraciu - spinave kamene. Ako nahrada odtokovej rury na stenach zatial sluzi zmenseny a retexturovany model receptora z grimrocku ;-) Hotova je tiez prva cast levelu 3 s novo pridanymi farebnymi tlacidlami...
To co popisujem je problem, ked ide o import uplne noveho modelu vytvoreneho v blenderi. Z blendera ho exportnem ako wavefront .OBJ, v GMT (Grimrock Model Toolkit) naimportujem .OBJ, zmenim velkost, priradim spravne nazvy materialov z modu a ulozim ako objekt pre hru .MODEL. John uz urobil pre GMT podporu renderingu, takze je mozne priamo v nom vidiet aspon diffuse mapy nalepene na objektoch a nemusim ho uz kontrolovat priamo v hre ako predtym. Ale stale to ma svoje muchy. Toto je ukazkovy postup ako importujem do hry nove objekty: Ako prvy vlastny novy objekt, co som takto to hry importol bola stena (material som uz mal vopred pripraveny, ale dovtedy som ho mal nalepeny na objekte z povodneho grimrocku, konkretne na dungeon_wall_01). V Blenderi som si teda vytvoril zakladny mesh - obycajnu 2D plochu - plane. Tu som spravne otocil, zmenil jej velkost a pridelil UV (tak ako som to videl v tutorialoch, cize otvoril som si tam obrazok svojej steny, UV - unwrap). V blenderi som si mohol rovno aj pozriet tuto stenu otexturovanu, ked som v nom z toho obrazku vytvoril material. Ked to vyzeralo OK, exportol som to ako wavefront .OBJ (tu treba zaskrtnut niekolko dolezitych nastaveni pre export, a tiez si dat pozor aby ste neexportovali aj kameru/svetlo/kocku cize iba selektnuty objekt). Nasledne v GMT import .OBJ, zmena velkosti cez Edit Node Transform Dialog, Material Replace a pokial su nastavene spravne cesty k materialom z modu, da sa tu tento model pozriet otexturovany. Tie "mensie" problemy co som opisoval sa objavuju prave pri inac otocenych texturach. V tomto pripade bola textura na stene otocena zrkadlovo. Takze opat v Blenderi som v edit mode objektu UV zrkadlovo otocil (v blenderi teraz vyzerala nespravne) a exportol. Nasleduje opat import do GMT, operacie s tym suvisiace a kontrola. Ked to bolo OK, ulozil som stenu ako "eob_sewers_wall.model". Nakopiroval do modu a pridal v skripte "wall_sets.lua". V hre uz som potom videl ako naozaj stena vyzera aj s Normal a Specular mapou. Na to ze je to obycajna 2D plocha, myslim ze stale vyzera dobre ;-) Casom by som chcel aby niekto tento model vylepsil, a ked budeme mat hovu perfektnu texturu, urobit na prislusnych miestach aj nejake 3D vycnelky - moj skill na toto momentalne nestaci. V podstate toto iste som vcera robil aj s tou kockou...
Tak som to nemyslel, problem nie je svetlo, to zatial az tak neriesim ;-) ale to ako GTM robi import OBJ suborov. Proste ked si v blenderi zoberiem kocku a otexturujem ju (dam na kazdu plochu UV tak aby textura sedela) vidim textury pekne, tak ako chcem. Po importe do GMT a do hry su neviem preco na kocke niektore opacne (180 stupnov), a dalsie zrkadlovo otocene. Cize som musel v blenderi podla toho UV otacat...
Tak som konecne spokojny s tym ako vyzera maly puzzle s miznucou stenou (mapa level 2, 25, 17), uz je to presne tak ako v originali. Doteraz ste tam mohli najst ten dreveny sud na plosinke a po jeho rozbiti sa mreza otvorila. Aktualne sa da mreza otvorit dvoma sposobmi (ako v povodnom EOB pre PC): 1 - vlozime nozik do obrysu na stene (tym je splnena zaroven aj cast special questu) 2 - hodime nozik (tu funguje akykolvek predmet) cez mrezu do tlacidla na stene zaroven po stlaceni tlacidla (ci uz hodenim predmetu, alebo rucne) zmizne stena za nim aj samotne tlacitko. K tomuto som musel vyrobit jednoduchu kocku otexturovanu ako steny (a ze mi to trvalo, zatial to v GMT vzdy vyzera inac ako v blenderi, snad ten import/export casom bude ok). Vyrobil som z nej objekt Blockage na ktoreho hook "onProjectileHit" je zavesena prislusna funkcia. Kocka sa bude dat vyuzit aj na vselico ine. Kuknite si video: <a href="http://youtu.be/D7QsUQKaK4E" target="_blank">http://youtu.be/D7QsUQKaK4E</a>
Jasne, nachystal som to PSD tak aby sa z tohto mohlo nasledne robit vsetko pre sewer_floor. Cize je tam aktualna diffuse seamless textura, normal aj specular, vsetko v rozliseni 1024x1024. Vazne nechapem ako si to "seamless" z mojej blbej textury urobil, teraz to vyzera fakt skvele! ;-)
Plosinku som tam vlozil koli tomu aby sme mohli vyrobit podla toho nasu pre stoky. Urcite ju patricne uprav, zafarbi, zablat, zariasuj a zamokri. Ide hlavne o jej presne umiestnenie, takze ho nemen. Je to jedna textura ale jej cast (plosinka) je namapovana na viacere objekty ako animacia tej plosinky, alebo otvaracia cast trap-door diery. 2. Ano, je ako 3D stvorcovy model, kruhovu z toho neurobime ;-) A este k tej floor difuske, ak mozes skus ju troska prejst tym stampom, pri dlhsom chodeni po stokach dost vidno tie rovnake tmavsie casti...
Este k zvukom, ak ste o tom nahodou nevedeli, tak davam do pozornosti verziu pre Sega CD, ktora ma vsetky texty z povodnej hry nahovorene. Najskor som aj rozmyslal ze to pouzijem do intra ale nebolo by to ono. Ked si ich vypocujete, urcite mi date za pravdu - jedna sa hodne podpriemerny, miestami az priserny dabing. Ale niektore monology pri stretnuti s NPC by mozno stali za vytiahnutie ;-) Jedna sa o klasicke audiostopy na CD...
Myslim ze tieto nazvy wallsetov budu tie spravne. Su najblizsie oficialnym nazvom urovni z Cluebooku. Level - Nazov (wallset): ------------------------------------------------------------------- Level 1 - Upper Sewer Level (sewers) Level 2 - Middle Sewer Level (sewers) Level 3 - Lower Sewer Level (sewers) Level 4 - Upper Level Dwarven Ruins (ruins) Level 5 - Dwarven Ruins and Camp (ruins) Level 6 - Bottom Level of Dwarven Ruins (ruins) Level 7 - Upper Reaches of the Drow (drow) Level 8 - Drow Outcasts (drow) Level 9 - Lower Reaches of the Drow (drow) Level 10- Xanathar's Outer Sanctum, Mantis Hive (hive) Level 11- Xanathar's Outer Sanctum, Lower Reaches (hive) Level 12- Xanathar's Inner Sanctum (sanctum)
Presne tak, chcelo by to pozhanat dalsie hodiace sa zvuky. Zatial mam v mode tieto nove: - rockfall (padajuce kamene na zaciatku) - ladder_steps (kroky na ocelovom rebriku) - laughing_echo (strasidelny smiech s ozvenou) - to som pridal nedavno v0.02.10 je to na policku 22,31 Level 2 Zvuky som dohladal na nejakej databaze na webe (teraz si nespomeniem, doma to mamm v browseri). Hodilo by sa dat zvuk ku kazdemu textu v hre ktory poukazuje na to ze postavy "nieco pocuju". Pripadne nejaky graficky efekt - napriklad v 3 leveli su tie "plynove komory" s textom FEEL DIZZY, tam by sa hodil napriklad efekt "poison gas"...
OK, predmety zatial nechaj tak. Hlavne skus napisat Tomekovi spravu z jeho profilu, aby ti odpisal na email a nasledne mu posli svoje zdrojaky.
Perfektne! Takze seamless je ten spravny vyraz ;-) Vdaka. Inac specular mapu mozes ulozit aj ako DXT1 (no alpha), nech zabera o polovicu menej. Nakoniec ani ta difuska nevyzera zle ked som to nakopiroval 4x. Konecne je to take ako som mal v plane, teda odlisne mapy Normal/Specular a Diffuse aby to vyzeralo ako pod malou vrstvou vody. Teraz este treba nalezite upravit aj texturu pre naslapnu plosinku (tiez sa pouziva pre zatvorenu dieru). Tu je <a href="http://www.starehry.eu/eob-remake/download/sewers_hd_floor.zip">zdrojak vo formate .PSD</a> (dufam ze pouzivas Photoshop). Neviem ci bude nutne upravit aj Normal a Spec, ale zrejme ano. Zatial nemam predstavu ako by mala spravne vyzerat taka plosinka v strede odpadnej stoky ;-)
výsledkov: 30 [ 601-630/1270 ]   «predchádzajúce 78910111213141516171819202122232425262728293031 nasledujúce»


SKALD: Against the Black Priory - The Prologue - FREE
 možnosti podpory
🍺 Buy me a beer
 hľadaj v časopisoch
 hľadaj všade
 posledne pridané hry
Terminator, The, 02.06.2021
Star Wars (Namco), 12.05.2021
Star Wars, 10.05.2021
Miracle Warriors: Seal of the Dark Lord, 04.05.2021
Wonder Boy, 29.04.2021
Ghosts 'n Goblins, 27.04.2021
Curse of Monkey Island, The, 27.04.2021
Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game, 10.04.2021
Castlevania: Bloodlines, 03.04.2021
Moonshades, 31.03.2021
[ viac ]
 diskmagy
 Narsil
 Pařeniště
 KLAN
 PC Engine
 Bonus
 follow / sharing
 štatistiky
 Hry :: 1235
 Prílohy :: 7925
 Komentáre :: 7583
[ viac ]
Copyright © 2018 DJ, design & code by DJ
| OldGames | Online Hry | Časopisy | Diskmagy | Zberateľstvo | Diskusné fórum | Galérie obrázkov | Prílohy | PC hry | Mapa stránok | Odkazy | Kontakty |
| RSS-všetko | RSS-hry | RSS České hry | RSS-komentáre | RSS-diskusia | RSS-časopisy | RSS-prílohy | Facebook | Twitter |
 | Divinity: Original Sin | The Bard's Tale | Might & Magic X: Legacy | Legend of Grimrock II | King's Bounty: The Legend | Dune 2000 | Fix-It Felix Jr. online | DOSBox