Zoznam príspevkov do diskusie

 
Staré hry :: DJ OldGames
Richmond

Richmond

Richmond

 »
Richmond je na OldGames.sk od: 22.06.2009
naposledy prihlásený: 08.12.2019

Príspevky v Diskusii od užívateľa richmond

Zoznam príspevkov (603)
Zoradené podľa
výsledkov: 30 [ 121-150/603 ]   «predchádzajúce 01234567891011121314151617181920 nasledujúce»
[b]A TAK JDEME DO FINÁLE (tam určitě bude kouzelník!)[/b] Tak tedy započal poslední průzkum, ten zřejmě nejtěžší pochod, který mou partu vyvolených mohl čekat. Smysl pro opatrnost byl vybičován na nejvyšší úroveň. Našlapoval jsem skutečně pomalu a po každém kroku jsem čekal past nebo souboj s ukrutnými nepřáteli. Jenže ono to bylo trochu jinak... Nyní učiním ve vyprávění malou odbočku. Jak jsem naznačil v minulém příspěvku, v posledním patře nefunguje magie (ovšem je zajímavé, že v soubojích ano!). Tudíž v momentě, kdy jsem vstoupil na první teleport, jsem byl nucen mapovat vše odděleně bez návaznosti. Nevěděl jsem, kde jsem se ocitnul, ale došlo mi, že jsem stále v desátém patře. Výsledkem pak byla mapa menších oddělených oblastí, která se do sítě 20x20 nevešla a tudíž neodpovídá skutečnosti. Jednotlivé oblasti jsem si překreslil na čtverečkovaný papír a pak jimi rotoval, abych pochopil, kam bych mohl danou oblast ukotvit. Nepovedlo se mi to :) Ve finále jsem tak ty dílčí oblasti poskládal (tedy různě pootáčel) tak, aby alespoň jedna osa zůstal na 20. Asi bych to mohl opravit podle map na webu, ale vězte, že jsem v době, kdy jsem hrál poslední patro, byl na dovolené na venkově bez internetu a tudíž mi nezbývalo nic jiného než ten čtverečkovaný papír. Závěr je, že to opravovat nebudu, protože mi přijde lepší zobrazit svůj výsledek, tak jak jsem jej zanesl já. Stejně tak moje mapa není celá, protože některá políčka jsem nenavštívil díky tomu, že dříve jsem vstoupil do teleportu. Zpět k vyprávění. První souboj nastal po otevření dveří, které následovaly po delším klikatém koridoru. Samozřejmě zde byl fixní souboj. Snadní soupeři. Rozhlédl jsem se po místnosti a viděl hned napravo ode mě (díky kouzlu LOMILWA) políčko, které bylo něčím významné. Vstoupil jsem na něj a byl to teleport na začátek patra. Tak jsem se hned vrátil (nyní již bez souboje) a prozkoumal zbytek místnosti. A byl zde další teleport, tentokrát do jiné, nové lokace, ovšem jednosměrný. Opět tu byl koridor zakončený dveřmi a za nimi souboj. A za soubojem opět políčko napravo s teleportem na začátek úrovně. A takto bychom mohli pokračovat, protože scénář dalšího postupu je stejný. Teleportů je celkem 6 a teprve potom je možné se přiblížit ke vstupním dveřím od místnosti, kde je samotný Werdna. Jenže tak jednoduché to nebylo. Po třetím souboji byla parta hodně na pokraji vyhubení, takže jsem vděčně využil teleportu na začátek úrovně a pak hned vstup na vedlejší políčko s teleportem do hradu. Nakonec jsem se musel několikrát vrátit do hradu se zotavit, než se mi povedlo projít všemi souboji relativně bez úhony a já mohl zaklepat na dveře Werdnova kabinetu. Opět odbočka. V desátém patře jsou fixní souboje, které jsou vždy za vstupními dveřmi do větší místnosti. To tedy znamená minimálně 6 soubojů v desátém patře, pokud nedojde k náhodnému souboji. Tyto fixní souboje nemají pevnou strukturu nepřátel. Je to hodně o náhodě a tak se může stát, že čelíte jednomu menšímu démonovi anebo třeba 2 skupinám vampýrů po čtyřech, což je obrovský rozdíl! Proto jsem se vždy po těžším souboji okamžitě vracel teleportem do hradu a počkal si, dokud to celé neprojdu téměř beze ztrát (resp. se zraněními, které se kouzlením daly zahojit). [b]ZÁVĚREČNÝ SOUBOJ, RADOST, PANIKA A NAKONEC ÚLEVA[/b] Na políčku před posledním soubojem byla docela vtipná hláška o tom, kdy Werdna přijímá návštěvy. Bohužel jsem nevěděl, kolik je hodin, takže jsem možná přišel mimo návštěvní hodiny. [img]/discussion/att/2016/08/richmond_wiz1_final_warning.png[/img] [i]Ti, jenž se nebojí, mohou vstoupit![/i] Modlil jsem se, abych dostal iniciativu a mohl mít první kolo "zdarma", byť bez možnosti magických útoků. Nepovedlo se, byla to férovka, kdy žádná strana nedokázala tu druhou překvapit. A kdo že proti nám stál? Samotný Werdna, zkušený to mág. Pak jeden Vampire Lord a 2 skupinky "obyčejných" vampýrů rozdělených v počtu 1+4. Vampýři disponovali nechutnou schopností paralýzy a vysátí úrovní (nevratnému!). A jaká byla moje taktika? Mág Tempest měl seslat kouzlo TILTOWAIT, nejútočnější kouzlo, které mělo postihnout všechny nepřátele. Richmond měl zaútočit na Werdnu a Lysander na Vampire Lorda. Kněz měl seslat útočné kouzlo LORTO na skupinu 4 vampýrů (kouzlo či schopnost dispell jsem vynechal, protože jeho účinnost mi nyní přišla hodně diskutabilní). Palla seslala průměrné útočné kouzlo LAHALITO také na skupinu 4 vampýrů. Zbývající mág Tarat pak měl vše jistit kouzlem MADALTO. Výsledek prvního kola byl velmi dobrý. Padl totiž Werdna a skupinka 4 vampýrů!! Tempest se totiž naštěstí dostal ke slovu jako druhý v pořadí! Vampýří Lord kouzlu odolal stejně jako osamocený vampýr. Dopad na mou družinu byl akceptovatelný. Richmond byl paralyzovaný a byly mu vysáty 2 levely osamoceným vampýrem. Lysander odolal paralýze, ale vampýří lord mu vysál 3 úrovně! [img]/discussion/att/2016/08/richmond_wiz1_final_fight.png[/img] [i]Začátek finálního souboje[/i] Ačkoliv žádná postava neutrpěla zranění poškozením, maximální zdraví Richmonda a Lysandera se díky vysátí úrovní ztenčilo na 55, resp. 63 HP (tedy cca o 30%). Přesto to vypadalo nadějně, nečekal jsem, že Werdna padne hned v prvním kole. Ukázalo se, že nedisponuje příliš velkým počtem HP. Znovu jsem nařídil Tempestovi kouzlo TILTOWAIT, Lysander měl jít po vampýřím lordovi (Richmond byl paralyzován). Kněz Horul opět kouzlem LORTO měl definitivně odstranit překážku v podobě vampýra. Palla i Tarat měli zopakovat seslání kouzel z prvního kola. Druhé kolo skončilo extrémně rychle, protože Tempest jako první svým devastačním kouzlem zneškodnil oba vampýry dřív, než se dostali ke slovu. Bylo po bitvě. Finální souboj tak trval 2 kola. Ale přálo mi štěstí, protože Tempest, jakožto klíčový prvek v souboji, se dostal vždy ke slovu jako první nebo druhý. Letmý pohled na družinu po bitvě přinesl uspokojení. Kněz Horul odstranil paralýzu Richmonda a vlastně ani nebylo nutné zahájit klasické léčení, protože všichni byly na maximálních hodnotách HP (byť ve dvou případech notně zredukovaných). Pohled do inventáře byl také radostný, protože jsem našel Werdnův (nebo lépe Treborův) amulet! Bylo dobojováno!! Trochu jsem začal mít obavy, zda mě cestou do hradu nepřepadne nějaká hodně silná skupina nepřátel. Prozkoumal jsem Werdnovu kancelář, kde jsem nic nenašel. Vyšel jsem ven a snažil se vrátit cestou, kterou jsem přišel. Jenže brzy jsem narazil na konec, abych zjistil, že normální cesta odtud nevede! Udělal jsem něco špatně? Něco jsem přehlédl? Vrátil jsem se zpátky do Werdnovy kanceláře a znovu to celé prošmejdil. Nic. Zmocnila se mě lehká panika. Samozřejmě mě napadlo získaný amulet použít, ale obával jsem se, že by to mohl Trebor brát tak, že jsem mu chtěl amulet sebrat. Do této doby jsem nepoužil teleportační kouzlo. Co kdybych ho zkusil teď? Jenže jak ho použít, když tu nefunguje magie? A co Werdnovo doupě? Vrátil jsem se tedy tam a zakouzlil MALOR. Objevila se nabídka, kde jsem si mohl nadefinovat cílové souřadnice i patro! Pro jistotu jsem dal souřadnice 1,1 desátého patra. A kouzlo seslal...K mému překvapení jsem se ocitl uvnitř hradu! A Lord Trebor mi gratuloval! Odměnou za vrácení amuletu bylo 50 000 XP a stejná suma peněz. Byl jsem odveden do elitní stráže a postavy dostaly prýmek ve tvaru "<" (je to vidět při pohledu na detail postavy). [img]/discussion/att/2016/08/richmond_wiz1_grats.png[/img] [i]Gratulace a finální obrazovka hry[/i] Tak tedy skončilo putování 2 družin, z nichž nakonec se vybralo 6 nejlepších a ti prošli útrapami posledního patra a přemohli mága Werdnu a navrátili amulet jeho původnímu majiteli. A končí také etapa premiérového psaní deníčku ke kultovní hře. Celý deníček ještě zakončím posledním příspěvkem, ve které shrnu všechny své dojmy a postřehy ze hry a pak se už celá kapitola uzavře. Mám však uložené pozice pro případ, že jednoho dne podobně jako v květnu tohoto roku se rozhodnu vyzkoušet druhý díl této skvělé série. A možná, stejně jako v případě prvního dílu, i zde se původní záměr zkusit jednu starou a známou hru změní v zapálené hraní spojené se zvěstováním o tom, jaká ta hra vlastně je. [img]/discussion/att/2016/08/richmond_Floor10_map.JPG[/img] [i]Mapa 10.patra (díky nemožnosti kouzlit DUMAPIC jsou jednotlivé dílčí oblasti po teleportu poskládány dle autorovy libovůle)[/i]
 
21.08.2016, 10:24 
já toho nemám dohraného až hanba, jsem v podstatě stále jen rgp zelenáč
[b]JÁ TAM JEŠTĚ NECHCI![/b] Průzkum devátého patra (posledního patra, do kterého vede výtah) začal hodně dobrodružně. Nejprve jsem použil pravé dveře, které ale nakonec končily slepým koridorem. Poté jsem zkusil ty levé, které vedly do malé místnosti o velikosti 2x2 políčka. Ihned následoval souboj, po němž jsem začal prozkoumávat místnost a najednou bum, a družina se propadla o patro níž do finálního podlaží! Okamžitě se mě zmocnila panika, protože na toto patro jsem ještě nebyl připraven! Na místě dopadu jsem mohl číst, že jsem vstoupil do domény mága Werdny a že není absolutně možné přejít přes jeho strážce (množné číslo pochopitelně). Dal mi přesto jakési vodítko a tím byl nápis "CONTRA-DEXTRA AVENUE. Jo a prý "Trebor sux". První, co jsem udělal bylo seslání kouzla DUMAPIC, abych se zorientoval, kde jsem. Kouzlo selhalo. Nádhera. Měl jsem tedy jen 2 možnosti - jít dlouhou chodbou nebo vstoupit do výklenku hned vedle místa dopadu. A protože koridor mohl počkat, zkusil jsem ten výklenek. K mému překvapení to byl teleport rovnou do hradu! [img]/discussion/att/2016/08/richmond_wiz1_084.png[/img] [i]Desáté patra nás mile vítá[/i] [img]/discussion/att/2016/08/richmond_wiz1_085.png[/img] [i]Tajemná nápověda[/i] [img]/discussion/att/2016/08/richmond_wiz1_086.png[/img] [i]Neslušný vzkaz Treborovi[/i] Označil jsem si tedy pozorně místo propadu do desátého patra a pokračoval ve zkoumání toho devátého. Podle očekávání nenabídlo kromě soubojů vůbec nic. Trochu škoda řekl bych, hře to neprospívá. Poměrně rychle jsem etáž zmapoval - políčka, na která bylo možné vstoupit totiž nezabíraly ani polovinu patra. A přišlo klasické dilema - jsem už hoden regulérní výpravy do Werdnova hájemství? Pohled na dostupná kouzla mých mágů mi dal jasnou odpověď - NE! Dokud alespoň jeden mág nebude mít kouzlo TILTOWAIT (uděluje poškození 10-100 všem nepřátelům v souboji), nemá cenu podstupovat riziko. Takže následovala poměrně únavná pasáž grindování. Při ní jsem zjistil, že odměna za zabité nepřátele je opravdu nevybalancovaná. Doslova jsem si lebedil, když jsem musel bojovat se 4 ledovými obry, protože nebylo vůbec žádným problémem je porazit a každý jednotlivec dostal skoro 27 tisíc XP. Zatímco odměna za 4 ohnivé obry (se kterými byla také legrace bojovat) byla pouze něco kolem 3 tisíc XP. Docela slušný nepoměr. Při soubojích jsem se také snažil otvírat truhly a získávat cenné předměty. Bohužel v 99% to byl balast, který už jsem rovnou vyhazoval, protože potřeba peněz dávno zmizela. Otvírání truhly ale přineslo jednu zajímavost. Zloději se to totiž jednou nepovedlo, spustila se past a protože šlo o past typu teleport, hodilo to mou skupinu do dosud neprobádané lokace, do které ale nebylo možné se dostat jinou cestou! Naštěstí cesta ven existovala přes jednosměrné dveře. A ta lokace, do které mě to teleportovalo, měla tvar písmene A. On totiž detailnější pohled na toto podlaží ukazuje písmena A a C, které možná souvisí se jmény autorů hry. [b]NĚKDO MUSÍ Z KOLA VEN[/b] Protože nejsem velkým příznivcem grindování, rozhodl jsem se s definitivní platností, že už budu cvičit pouze jednu jedinou partu, kterou dám dohromady z těch nejlepších z obou družin. Finální podoba party pak byla následující: RICHMOND (fighter) - asi bez komentáře LYSANDER (fighter) - byl dalšímu levelu nejblíže HORUL (priest) - rozhodla větší zásoba kouzel a také mnohem vyšší maximální zdraví PALLA (bishop) - nevzít mága i kněze dohromady by asi byla velká chyba TEMPEST (mage) - jasně nejlepší mág ze všech TARAT (mage) - ze zbytku kádru mágů o fous nejblíže dalšímu levelu Ano, není tam žádný zloděj. Usoudil jsem, že truhly už otvírat nebudu, protože efekt už je nnulový a navíc hrozilo, že spuštěná past ohrozí výpravu na životě. Následovalo tedy několik výprav do devátého patra, které jsem již prošmejdil křížem krážem a šel jsem doslova poslepu a najisto. Před samotným vstupem do posledního patra jsem měl všechny postavy kromě Pally na 13.úrovni. Palla díky své změně povolání byla na úrovni 12. Kouzlo TILTOWAIT uměl pouze Tempest, ale zato ho mohl použít 2x. Obavy však byl značné, protože maximální zdraví mágů bylo lehce nad 30, což nemohlo stačit na silnější kouzla. Ale zase na druhou stranu, statistika mi ukazovala, že zhruba v 80% soubojů překvapím soupeře a mám tedy úvodní kolo zdarma. V nejhorším případě tedy se dám na útěk (i když upřímně útěk jsem dosud nepoužil ani jednou). [img]/discussion/att/2016/08/richmond_Floor9_map.JPG[/img] [i]Mapa 9.patra[/i]
 
20.08.2016, 16:04 
Držím palce! Jsem ukrutně rád, že jsem tu hru vlastně dosud pořádně nerozjel naplno, musím zvednout prioritu v jizdním řádu! :)
 DJ
12.08.2016, 09:24 
Vitej do klubu 40+! :) Jsem rad, ze nas je uz je nekolik! :)
Hm a já si WHDLoad poctivě koupil :)
[b]SVIŽNĚ, BEZ PROBLÉMŮ A S ÚSMĚVEM OSMÝM PATREM[/b] Hned na začátek musím napsat, že osmým patrem jsem prosvištěl ani nevím jak. Bylo to rychlé a jednoduché, pouze kartografická část dala trochu zabrat. I toto podlaží nepřineslo žádný zlom v příběhu, žádný větší zákys, žádný zajímavý předmět. Souboje byly poměrně jednoduché a to hlavně díky tomu, že Lysander a Richmond (hlavní bojovníci v obou družinách) používali v boji Blade Cusinart a poškození, které udělovali, často přesáhlo stovku a to znamenalo zatím vždy smrt. Mágové včas uspávali, kněží včas utišovali. Trochu selanka. V jednom místě se družinám postavili do cesty 3 zemští obři. Překvapivě nedokázali uštědřit ani ten nejmenší políček (vždy jen promáchli). Sice měli hodně zdraví, ale stejně padli po třech kolech. Bral jsem to jako celkem běžný souboj, ale po něm jsem byl příjemně překvapen sumou získaných zkušeností. Bylo to více než 10000, což je 3-4 krát více než jsem dosud dostával za velmi těžké souboje! Přesto všechno pouze Palla (bishop) získala jako jediná z 12 postav novou úroveň. I to jen potvrzuje, že osmé patro není ani na zadýchání. Rozloha osmého patro je nestandardní. Podlaží se rozkládá na ploše 17x20, nejsou tedy využity 3 celé řady (celkem 60 políček). Nejzajímavějším prvkem zde byla zóna, která se skládala ze samých spinnerů. Chvilku trvalo, než jsem si to uvědomil. V tento moment se extrémně hodil amulet, který odhaloval lokaci i směr pohledu. Používal jsem ho prakticky na každém políčku, pokud nebylo možné provést vizuální kontrolu pomocí zdí. Druhou těžší oblastí pro zmapování byla zóna bez světla. Hned první políčko v této zóně totiž družinu teleportovalo na jiné místo v této zóně. Naštěstí v temné zóně vždy používám amulet pro určení lokace, takže až tak velký problém to nebyl. Ale v každém případě to dalo práci poctivě vše projít a zanést do excelové mapy. Zajímavý byl určitě pohled na celkovou mapu, které dominují písmena R a J. Netuším zatím, jestli to má nějaký význam pro další postup ve hře, ale budu to vést pro jistotu v patrnosti. Okamžitě mi to ale připomnělo první díl série Might and Magic, kde nápověda k řešení jednoho dungeonu (sám dungeon byl vlastně vězením a bylo úkolem se z něj dostat) ležela právě v mapě. Takže pokud si hráč mapu poctivě vytvářel, určitě ho pohled na finální podobu správně postrčil. Možná největším překvapením byla skutečnost, že jsem nenašel žádný žebřík! Pokud je moje mapa správná, tak do osmého patra nevede cesta jinak, než výtahem. Dovedu si představit pocit hráče, jenž ve 4.patře nezískal modrou děrnou pásku a do nižších pater kobky putoval přes žebříky. Takový hráč patrně bloudí sem a tam dodnes :) [img]/discussion/att/2016/07/richmond_8th_floor_map.JPG[/img] [i]Mapa 8.patra[/i] [b]VÝTAHEM DO POSLEDNÍHO PATRA[/b] Přede mnou je tedy zmáčknutí tlačítka s posledním patrem. Samozřejmě nebude to úplně nejnižší patro, do desátého patra asi bude cesta pouze pěšky z devátého. Po těch poloprázdných patrech si dělám naděje, že to deváté bude zapeklitější. Možná nebude cesta do desátého vůbec jednoduchá a budu se muset probít přes nějaké drsné skupinky monster anebo budu muset vyřešit zapeklitý rébus. Případně oboje. Jak se možná konec blíží, zmocňuje se mě čím dál naléhavější pocit, že teď už určitě na něčem pohořím, že přece není možné, abych osmým patrem jen tak proplul s elegancí tanečního mistra. V tom devátém prostě na mě musí čekat něco velkého. [i]A tak mačkám ve výtahu nejvýše umístěné tlačítko a celá skupina se mocně nadechuje...[/i]
[b]TAK TOHLE SE VYPLATILO![/b] Mám samozřejmě na mysli změnu povolání z kněze na bishopa. Zdá se, že tato proměna vyřešila veškeré finanční problémy. Jakmile Palla mohla využívat své nově nabyté schopnosti identifikace předmětů, musela zjistit, jaké jsou cennosti v inventáři obou družin. Celý proces nebyl úplně jednoduchý, protože identifikace se občas nepovedla na první (někdy ani na druhý) pokus. Ze všech předmětů se ukázal jako nejcennější (vyjádřeno finančně nabídkou od Boltaca) prsten smrti (Ring of Death). Z názvu prstenu jsem usoudil, že asi půjde o prokletý předmět. Boltac navíc nabízel fantastických 250 000 zlatých za jeden exemplář! Po chvilce přemítání jsem se rozhodl prodat oba prsteny (každá družina měla jeden) a zřejmě do konce hry tak vyřešit situaci kolem nedostatku hotovosti. Možná jsem přišel o nějakou extrémní "zbraň" či klíčový předmět, ale nehodlám riskovat, že jej postava začne nosit, prsten bude prokletý a já pak budu platit horentní sumu za odstranění prokletí. Ostatní předměty jsem pak buď zpeněžil nebo si je ponechal. Pro pořádek uvedu souhrn identifikovaných předmětů, které si družiny ponechaly: [i][b]Zbraně:[/b][/i] Blade Cusinart (Richmond), Short Sword+1 (Richmond,Burcas), Long Sword+1 (Lysander,Storin), Mace+1 (Nobal,Horul), Slayer of Dragons (Storin) [i] [b]Zbroj:[/b][/i] Plate Mail+2 (Burcas), Breast Plate+1(Horul), Chain+2 (Nobal) [i][b]Ostatní předměty:[/b][/i] Rod of Flame (Palla, Tempest) Díky velké finanční zásobě jsem postavy dovybavil z Boltacova obchodu vším, co bylo dostupné. Bojovníci dostali Glover of Copper a spolu s knězi a zloději i štíty (+1). Mágové pro změnu Staff+2. Zlodějům pak jsem pořídil lepší zbroj (Leather+1). [img]/discussion/att/2016/07/richmond_wiz13_1.png[/img] [i]Ukázka finanční síly Lysanderovy party[/i] S takto pekelně vybavenými družinami jsem se pustil do zkoumání 7.patra. Nemohl jsem se dočkat prvního souboje, kde bych mohl vidět na vlastní oči tu velkou proměnu především u bojovníků. A dočkal jsem se. Účinek byl ohromující. Ještě v 6.patře byly fyzické útoky mých bojovníků maximálně tak na úrovni 25-30 poškození. Nyní byl takový útok úplně běžný. A maxima se posunuly až do hodnot těsně pod stovkou! [b]CO NABÍDLA SEDMIČKA?[/b] Opět nic. Bohužel se tu nenacházel žádný zajímavý předmět, žádný ultimátní souboj s bossem, žádné převratné puzzly. Prostě další výplňové patro. Neznamená to ale, že by průzkum byl snadný. Dvě jámy byly zřejmě mnohem hlubší než jámy v horních patrech, protože kdykoliv jsem do některé zabředl, znamenalo to smrt jednoho či obou mágů. Tři teleporty měly skupiny zmást, ale naštěstí vizuální kontrola odhalila změnu místa a kouzlo DUMAPIC pak i nové souřadnice. V soubojích byli nebezpeční medúzovití ještěři, kteří dovedli petrifikovat postavu a tak bylo důležité je zneškodnit dříve než způsobí větší škodu. Extrémní nebezpečí ale hrozilo od arcimágů a šampiónů Daimyo. Obě skupiny totiž často sesílaly uspávací kouzla anebo v případě arcimágů navíc i kouzla, jež ubírala životy všem ve skupině. Ve finále to znamenalo, že i při průzkumu sedmého patra se umíralo (přesněji počet úmrtí skončil na čísle 6). Pohled na mapu sedmého patra ukazuje patrné rozdělení patra na 9 stejně velikých částí. Tentokrát jsem si skutečně užil mapování, počet dveří byl rekordní. [img]/discussion/att/2016/07/richmond_7th_floor_map.JPG[/img] [i]Mapa sedmého patra[/i] [b]PŘED VSTUPEM DO 8.PATRA[/b] Palla (bishop) se posunula z úrovně 1 až na úroveň 6 a to jen během průzkumu tohoto patra! Na 4.úrovni získala Palla své první 3 kněžská kouzla první úrovně. Na pátém a šestém levelu to byla nová kouzla pro mága (vše kouzla páté úrovně). Doufám, že další povýšení přinese zase kněžská kouzla, protože sám Horul na vše nestačí. Pokud jsem na konci minulého příspěvku psal, že po změně povolání Palla nemůže kouzlit, tak to nebyla pravda! Jakmile jsem opustil hrad, tak se již objevil standardní počet kouzel, které Palla mohla seslat. Samozřejmě počty odpovídaly úrovni 1, ale kouzla samotná si Palla pamatovala. [img]/discussion/att/2016/07/richmond_wiz13_2.png[/img] [i]Palla a její možnosti kouzlení[/i] Kromě Storina a již probírané Pally jsou všechny postavy na úrovni 10. Storin je stále o úroveň pozadu a proto dostal také možná tu nejlepší zbraň (kterou ale zatím z opatrnosti nepoužívá).
Ten Bishop mi ale vyresil jednou provzdy financni problem :) Pokled statistik je skutecne drasticky, ale ty nove levely skacou rychle. Horsi je, ze na lorda nebo samuraje absolutne nemam, ty statistiky diky tomu, ze to casto spadne dolu, tak nemuzu dosahnout. Mozna za 3-4 levely, ale to uz doufam budu klepat na posledni patro. Vek zatim neni zadny problem, vsechno porad mladosi/mladosky.
[b]DRAZE VYKOUPENÉ ŠESTÉ PATRO[/b] Do šestého patra (a tudíž do druhé polovinu Llylgamynského dungeonu pod hradem) jsem vstupoval s mírným optimismem, protože jsem si sliboval, že se finančně zmátořím natolik, že identifikuji nějaké echt cenné zbraně či zbroj. Také jsem chtěl dosíci u některých postav dostatečné úrovně pro změnu povolání (bishop a lord). První se nepovedlo, druhé ano, ale nijak valně. O tom ale později. Bohužel jsem se dočkal i jednoho velkého zklamání - šesté patro je prázdné. Bohužel je to tak, prolezl jsem s družinami vše, co šlo a kromě výtahu a žebříků pro směr nahoru a dolů, jsem nenašel vůbec nic. Vlastně není to tak úplně pravda. Našel jsem 2 díry, které musely být notně hluboké, protože následkem pádu přišly o život celkem 3 postavy. Navíc souboje jsou v dolních patrech vždy nevyzpytatelné, noví nepřátelé přicházejí s novými prvky hanobení mých postav. V tomto patře přišel prvek zkamenění. Bohužel kněžské povolání ani jednoho z mých kněží na petrifikaci nepřipravilo, takže jediná cesta jak sochy oživit, byla cesta chrámová. Nemusím opakovat, že to není cesta pro chudé pocestné. A tak jsem nakonec šesté patro zmapoval komplet, ale paradoxně jsem přitom finančně vykrvácel. Stav hotovosti obou družin dohromady (!) dával tak maximálně obnos na oživení jednoho mrtvého druha. A to byl přede mnou sestup do sedmého patra! [img]/discussion/att/2016/07/richmond_6floor_map.JPG[/img] [i]Mapa šestého patra[/i] [b]TAK BUDE TA ZMĚNA POVOLÁNÍ NEBO NE?[/b] Opět tak přišla na přetřes otázka, zda už bych neměl kněze přemluvit, aby se z něj stal bishop. Požadavky (I.Q a Piety 12+) splňovali oba, ale já bych tím přišel o ty nejvyšší kněžská kouzla a to se zatím nechtělo. Mezi kněžská kouzla 6. a 7.úrovně totiž patří mimo jiné i KADARTO (oživí postavu z popela), LOKTOFEIT (okamžitý návrat do hradu) nebo MADI (kompletní uzdravení jednoho člena). Zkušený hráč RPG asi jednoznačně zakroutí hlavou, že tahle kouzla za to stojí. Jenže pozor, ono seslání kouzla KADORTO má menší pravděpodobnost úspěchu než v chrámu, a kouzlo návratu do hradu je stejně vrtkavé. Takže dejme hře bod k dobru, protože krásně hráči nabízí roleplaying a možnost výběru :) Možná se někteří bystří čtenáři ptají, proč jednoduše nezměním na bishopa jednoho z mágů a budou mít pravdu! Nevím proč jsem pojal od začátku předsudek, že bishop musí být předtím kněz. Ani mí mágové neuměli kouzla 6. či 7. úrovně, ale protože mám v každé partě dva, tak u jednoho z nich by se změna na bishopa mohla projevit méně bolestně než v případě kněze. A tak uzrála nakonec myšlenka přetvořit prvního mága, jenž dosáhne úrovně 10 na bishopa. Tento přetvor pak by postupně získával kněžská kouzla a hlavně by mohl identifikovat všechny předměty. A protože v Gilgamešově taverně je možné si poskládat družiny dle libovůle, může jeden bishop identifikovat komplet všechny předměty obou družin! Dokonce Tarat díky své hrdinské cestě třetím patrem, kdy nesl ostatky mrtvých druhů (viz zápis #8), dosáhl na úroveň 10! Ideální adept! Hra ale změnu nepovolila. Konzultace s manuálem odhalila jednu základní podmínku. Postava nesmí být neutrální. A ze 4 mágů je takového přesvědčení pouze Palla. A ta měla do desáté úrovně daleko. Další dilema, další přemýšlení. Čert to vem, Palla bude tím bishopem (nebo bishopkou?) všemu navzdory! A tak se i stalo. Z Pally je bishop. Úroveň spadla na hodnotu 1, statistiky spadly na minimum pro danou rasu a k mému zděšení Palla nemůže zakouzlit ani jediné kouzlo! Něco jsem udělal špatně? Budu muset vyzkoušet na nebohých stvořeních v prvním patře. [img]/discussion/att/2016/07/richmond_wiz12_1.png[/img] [i]Palla po změně na bishopa[/i] [img]/discussion/att/2016/07/richmond_wiz12_2.png[/img] [i]Magicke schopnosti bishopa[/i] A co lordi? Není čas změnit povolání některého z bojovníků na lorda? Není. Požadavky jsou poměrně vysoké, de facto u všech statistik alespoň 14. A to ještě bude chvíli trvat, protože při zvýšení levelu skoro vždy dojde k nějaké ztrátě statistik (stále uplatňuju zásadu/cheat, že provedu "load" pozice, pokud počet snížených statistik je větší než počet zvýšených). [b]ÚVAHY PŘED VSTUPEM DO SEDMÉHO PATRA[/b] Jedním z mála pozitivních věcí byl již druhý nález amuletu, který umí seslat DUMAPIC. Dokonce ho našla po jednom ze soubojů Richmondova parta, která jej dosud neměla. Nyní tedy už mágové nemusí toto kouzlo sesílat, obě party jej mají zdarma. Dalším poznatkem je, že souboje jsou ve Wizardry skutečně zrádné a nepřipouští žádné polevení pozornosti. I zdánlivě jednoduchý souboj se kolikrát změní na souboj o přežití jen díky tomu, že soupeřovi mágové začnou jako první a sešlou uspávací kouzlo. V ten moment opravdu jde o holé životy a do značné míry rozhoduje paní Štěstěna, koho spánek přemůže a koho nikoliv. Pořád platí, že je lepší nešetřit útočná kouzla na těžší nepřátele a raději vyjít ze souboje bez větších následků. Cesta do hradu je sice již mnohem kratší díky výtahům, ale pořád se může cokoliv semlít. Zápis končím ve chvíli, kdy se chystám identifikovat nahromaděné předměty. O výsledku budu informovat v dalším zápisku, který doufám bude obsahovat také zmapování sedmého patra.
Vím, že je to OT, ale dovolím se pochlubit 2 kousky deskovek, které jsem v červenci pořídil primárně pro sólo hraní (obě hry jsou pro solitér velice vhodná) :) Téma povstání a contras v moderní době anebo Volume II a IV. Uvidíme, zda se odvážím i do dalších dílů.
No u nekterych parodii se clovek zasmeje. Obavam, ze tohle neni ten pripad. Mne nevadi jednoduche, cernobiled dialogy. Ani ty naivni. Ale to, co jsem videl na nektreych screenech (a to jsem hru nehral) me uplne odrovnalo. To je totalni dehonestace, sesup atmosfery na bod nula (mozna jeste niz).
[b]VATA, SAMÁ VATA[/b] S velkou dávkou zvědavosti a opatrnosti jsem vstupoval do pátého podlaží. Nejdříve jsem šel cestou bez výtahu, což tedy už byla sama o sobě docela dlouhá cesta z hradu přes všechny předchozí patra. Objevil jsem se v samotném jihozápadním rohu a začal vše pečlivě zkoumat a mapovat. Po prozkoumání minimálně 50 políček přišel teprve první souboj, respawn je tu skutečně minimální (a je to dobře). Postupem času se začala moje mapa zaplňovat, jenže nic zajímavého jsem tu nenacházel. S něčím novým jsem se setkal až zhruba v prostřední části, kde byla větší místnost, kde nebylo možné kouzlit. Naštěstí to platilo i pro nepřátele. To přineslo i velmi úsměvný souboj, kde proti mě stály 2 skupinky nepřátel, z nichž jednu tvořili bishopové. Ti se úporně snažili kouzlit v každém kole, ale zbytečně. Mě to naštěstí došlo hned po prvních pokusech o kouzlení a tak jsem již zbytečně nevyčerpával povolené množství kouzel. Co ale bylo zajímavé, že po opuštění místnosti s restrikcí kouzel stále nebylo možné kouzlit! Každý pokus o kouzlo skončil neúspěchem (fizzle!). Nevím teď, jestli je to bug, ale rozhodně to příjemné nebylo. Po jednom souboji se v truhle objevil Amulet of Jewels, jenž má tu vlastnost, že po použití zakouzlí DUMAPIC. To byl pro mě velmi cenný nález. Kouzlo pro zjištění souřadnic a směru pohledu totiž používám velmi často. Nyní tedy ušetřím počet kouzel první úrovně, stále totiž používám uspávací kouzlo KATINO a časté sesílání DUMAPIC vyčerpávalo dostupný počet seslání. Bohužel to byl "náhodný" předmět, takže na stejném místě druhá skupina již amulet po boji nezískala. Nyní jej drží zloděj Flamus z Lysanderovy party. Cena za identifikace ale byla 2500, takže v případě úmrtí někoho z družiny by bylo nutné půjčit si peníze z Richmondovy party. Zbytek průzkumu nepřinesl už vůbec nic. Našel jsem místo s výtahem, takže nyní už nemusím používat klasickou pěší cestu z hradu přes všechny patra a můžu použít oba výtahy - paráda! Autoři zřejmě stále měli řešení i pro ty hrdiny, jenž ve 4.patře nezískají modrou děrnou pásku a tak z pátého patra vede do šestého klasická cesta po žebříku. Páté patro tedy prozkoumáno, dalo by se označit jako "výplňové". Paradoxně asi nejlehčí patro vůbec! Žádný extrémně těžký souboj, z puzzlů jen místnost bez magie, jedna menší chodba bez světla a jeden spiner. Jednosměrné dveře nepočítám mezi velké puzzly. [b]MALÁ SONDA DO OBOU DRUŽIN[/b] Ještě zkusím zrekapitulovat stav obou družin. Všechny postavy v obou skupinách jsou na 9.levelu kromě Storina, jenž je na úrovni 8 díky vysátí jednoho levelu. Mágové i kněží v obou skupinách už mohou kouzlit některá kouzla 5.úrovně. Kněz Nobal dokonce i kouzlo DI, jenž má navrátit život postavě. Zatím jsem to nezkoušel, ale pravděpodobnost úspěchu má být nižší, než u kněžích v chrámu. Lysander a spol. mají celkem 2621 zlatých, Richmondova parta vlastní 5276 zlatých. Tedy třeskutě málo! Několik postav má u sebe neidentifikované předměty, protože cena za identifikaci je astronomická. Proto už opravdu začínám zvažovat změnu povolání na bishopa (umí identifikovat předměty), ale pořád si nejsem jist, jestli už je ten správný čas, takže pořád čekám. Původní nápad z předchozího zápisku, tedy použít prsten a vyzkoumat, co dělá, byl zamítnut, protože pokud by byl předmět prokletý, neměl bych peníze na odstranění. Přesto do 6.patra půjdu celkem s optimismem, mám za sebou polovinu hry a to je pro mě velký úspěch! [img]/discussion/att/2016/07/richmond_5th_floor_map.JPG[/img] [i]Mapa pátého patra[/i] [b]ROZBOR MAGIE[/b] Protože 5.patro neposkytlo mnoho látky pro deníčkový zápisek, dovolím si rozepsat se o magii. Ve hře není mana, mág či kněz mají podle své úrovně povoleno kouzlit určitý počet kouzel z jednotlivých levelů. Pokud tento počet pro danou úroveň kněz/mág vyčerpá, už není schopen z této úrovně kouzlit do doby, než navštíví znovu hrad (není nutné v hradu odpočívat, "zásobník" je okamžitě zase plný). Kombinace kouzel je libovolná, takže klidně je možné, aby např. mág využil povolený počet kouzel 1. úrovně jen na seslání kouzla DUMAPIC. Osobně jsem byl nejdříve z tohoto systému trochu rozčarovaný a měl jsem obavu, že mi to přece nemůže stačit. Jenže nyní, kdy kněz má např. 9 povolených kouzel 1.úrovně a třeba i 4 kouzla 5.úrovně, musím jednoznačně prohlásit tento způsob práce s magií za výborný! [img]/discussion/att/2016/07/richmond_wiz11_2.png[/img] [i]Povolené počty kouzel pro jednotlivé úrovně pro kněze Horula[/i] Některá nebojová kouzla mají omezené trvání na počet kroků, jiná mají trvat až do návratu z expedice. Příkladem budiž kouzla LOMILWA (ukazuje plný dohled i tajné dveře) či MAPORFIC (snižuje AC celé družině o 2), které už nyní vždy používám. Ovšem musím dodat, že např. kouzlo LOMILWA mi občas přestane působit po nějaké delší době a já netuším proč. A teď nemám na mysli vkročení do oblasti bez magie, která se nachází v 5.patře. V souboji jsou útočná kouzla, která platí buď na všechny nepřátele, na jednu skupinu nepřátel nebo na jedno monstrum. Co je ale nepříjemné, že kouzla, která svým knězům či mágům určíte k seslání, se provedou i když nepřátelé už jsou dávno mrtví. A to u takového kouzla páté úrovně zamrzí. Ještě malá poznámka ke kouzlům s hromadným účinkem. U nich se poškození generuje vždy pro každého jednotlivého protivníka. Není to tedy jako např. v Might & Magic 1/2, kde bylo poškození vždy stejné pro celou skupinu. Kouzla mají často podobné názvy, společné slabiky. V řadě případů stačí napsat první písmena a systém automaticky doplní zbylá písmenka! A v případě, že zadáte např. "DIA", tak hra dokonce zobrazí všechna kouzla, která stejně začínají a k nim také zobrazí počet seslání pro danou úroveň. A hráč si pak může krásně vybrat. Tomu říkám user-friendly přístup! :) [img]/discussion/att/2016/07/richmond_wiz11_1.png[/img] [i]Nabídka kouzel začínajících na "DIA"[/i] Kouzel celkově je málo, ale neřekl bych, že to je velké mínus. Dá se totiž říct, že všechny mají svou váhu a užitek a žádné z nich není vyloženě jen do počtu.
[b]ČAST PRVNÍ - CESTA BEZ POUŽITÍ VÝTAHU[/b] Jak jsem ve svém zamyšlení před vstupem do 4.patra avizoval, že půjdu nejprve cestou bez výtahu, tak jsem i udělal. Ocitl jsem se uprostřed dlouhé chodby, která vedla horizontálně přes 14 políček a na konci se vždy lámala na jih. Nejdříve jsem se vydal směrem na východ a na konci chodby v jihovýchodním sektoru na mě čekala kaskáda políček, které měly vždy dveře naproti těm, kterými jsem na políčko vstoupil. Takto jsem udělal celý okruh a na nic zajímavého jsem nenarazil. Absolvoval jsem ale některé obtížné souboje. Speciálně souboj, ve kterém mi jeden stín vysál level u bojovníka Storina mě silně pobouřil. Myslel jsem si, že po skončení souboje se level "vrátí", podobně jako např. v goldbox hrách, ale nestalo se tak a tak je chudák Storin o level pozadu. Poprvé ve hře jsem také narazil na draky. Přesněji na draky chrlící plyn...ale upřímně, nepředstavovali vážnější hrozbu. [img]/discussion/att/2016/07/richmond_wiz10_1_dragons.png[/img] [i]Gas dragons[/i] Po prozkoumání východní části jsem se vrátil k žebříku a sledoval západní stezku. Zde toho bylo ještě méně. Opět část s kaskádou polí o dvou dveřích, která ale byla mnohem menší, byť s větší četností soubojů. Dál už nic nebylo. Zakouzlil jsem tedy LOMILWA a hledal tajné dveře. Ovšem západní část jich byla prosta. Protože parta už měla trochu na kahánku, vrátil jsem se složitou cestou zpět do hradu a úkol prozkoumat východní část 4.patra jsem přenesl na družinu bojovníka Richmonda. A kouzlo LOMILWA zde slavilo úspěch, protože jihovýchodní oblast s propojenými políčky o dvou dveřích nakonec měla jednu speciální chodbu, která "půlila" celou oblast. A z prostředka této tajné chodby vedla kratinká cestička k sestupu do 5.patra! Cože? Kde je výtah? Kde je to zmiňované magické zapečetění 4.patra? Jak mi nyní lord Trebor pogratuluje a zmíní se o tom amuletu? Tyto myšlenky mi chvíli vířily v hlavě, než jsem si uvědomil, že musím taky vyzkoušet cestu výtahem z prvního patra. [b]ČÁST DRUHÁ - KONEČNĚ JSEM SE DOČKAL ANEB POCTA LORDA TREBORA[/b] Když jsem se podíval na svou mapu předtím, než jsem vstoupil do výtahu v první patře, tak jsem si říkal, že jsem ze 4.patra odhalil sotva 1/5. Očekával jsem, že zbytek celé mapy bude oblast, kterou mi zpřístupní výtah. Nemohl jsem se více mýlit! Ale o tom až později. Výtah mne skutečně vyvezl do dosud neprobádané oblasti. Byla to zase dlouhá chodba, tentokrát vertikální (sever-jih). Prozkoumal jsem oba směry a oba končily varovnými hláškami, že vstup zakázán neoprávněným osobám. [img]/discussion/att/2016/07/richmond_wiz10_2_restriction.png[/img] [i]Vstup zakázán![/i] Kam jít? Kterou zvolit? Vybral jsem si tu jižní část, protože hláška vypadala o chloupek méně varovně. Jenže po vstupu se partě udělalo zle a ocitla se opět před vstupními dveřmi. Bylo jasné, že bude potřeba nějaký předmět. Takže hurá na sever. Tam po překonání dveří s varovnou zprávou, se rozezněl alarm v podobě zvonů. Pravidlo pravé ruky mě nasměrovalo na východ a tam nejprve menší souboj s gargoyly a pak další zpráva, která oznamovala, že následující místnost se jmenuje "MONSTER ALLOCATION CENTER". Bez obav jsem vstoupil. Následoval souboj, který mne přikoval k obrazovce, protože jsem čelil 4 skupinám potvor. Šlo o jednoho "high" ninju (zabiják se schopností okamžitého zabití), 2 kněze úrovně 7, 2 mágy stejné úrovně a 2 bojovníky stejné úrovně. Extrémně nebezpečná skupinka! Využil jsem výhody překvapení a útok svých bojovníků a kněze jsem zaměřil na osamoceného ninju. Sice nezemřel, ale utrpěl nějaká poškození. V dalším kole jsem bojovníky opět vyslal proti ninjovi, kněz zakouzlil MONTINA, aby utišil ty 2 kněze, a mágové seslali LAHALITO. Povedlo se ninju zdolat, aniž by někoho zabil, ale útoky kněžích otupily značně magické schopnosti mých postav. Nakonec hrubá síla zvítězila, byť za cenu položení života kněze Nobala (jehož život byl navrácen za velkých finančních obětí v chrámu po návratu). Po vítězství v těžkém souboji parta obdržela prsten, jakousi hůl a lahvičku. Risknul jsem to a zkusil ještě prozkoumat místnost, ve které jsem se po boji ocitl. Jedny dveře vedly do uzavřeného políčka, ale ty další...ty další mne přivedly na místo, které jsem chtěl od počátku hry navštívit! Ano, byl tam velký stůl s kousky rozbitých křišťálových koulí. Když jsem vstoupil, zabouchly se za mnou dveře a rozsvítil se panel oranžovou září. Objevily se další dveře. Vstoupil jsem a opět se dveře zabouchly a objevily se znovu další dveře. Ale hlavně najednou byl slyšet hlas, hlas lorda Trebora, který mi gratuloval k dosaženému výsledku. Prý konečně jsem připraven na hlavní quest (ehm) a pověděl mi o amuletu, který drží Werdna. A dostal jsem modrý "děrný" štítek, který zřejmě bude k použití pro přístup do jižních dveří u výtahu. Nával radosti a zadostiučení. Návrat do hradu byl rychlý díky výtahu. Tam jsem zjistil, že nemám šanci identifikovat ani jednu z věcí, naprosto mimo finanční možnosti družiny. [img]/discussion/att/2016/07/richmond_wiz10_3_congrats.png[/img] [i]Gratulace Lorda Trebora[/i] Uzdravil jsem všechny, oživil Nobala a vydal se do čtvrtého patra znovu prozkoumat ještě další části. Po rozeznění alarmu jsem se vydal doleva, kde byla místnost označená jako "TREASURE REPOSITORY". Pěkná návnada, protože za dveřmi následoval pouze obtížný souboj s pavouky, jinak pusto a prázdno. S děrnou páskou jsem se pak vydal na jih od výtahu, prošel dveřmi se zákazem a narazil na další dveře, za nimiž už byl pouze...další výtah!! A dokonce to vypadá, že je odsud přístup rovnou do devátého patra! Stejné peripetie jsem pak absolvoval i s druhou družinou a věřte nebo ne, i zde skončil souboj se stejnými protivníky v MONSTER ALLOCATION CENTER smrtí kněze. Inu mají to kněží těžké. I tato družina obdržela stejné předměty. Po identifikaci lahvičky se ukázalo, že jde o kouzlo LATUMOFIS, tedy léčba otravy a za to jsem byl velmi rád. Tu totiž nosím vždy jednu v inventáři, kdyby náhodou kněz nebyl schopen kouzlit. A i proto, že kněží Horul neuměl kouzlo LATUMOFIS až do 9.úrovně! [b]PODIVNOSTI ČTVRTÉHO PATRA[/b] Bystrého čtenáře jistě napadla kousavá myšlénka, že proč gratuluje lord Trebor jen a pouze po zdolání nepřátel v MONSTER ALLOCATION CENTER a nikoliv po nalezení "běžného" vstupu do 5.patra? Proč takto složitě? Nebo cesta žebříkem je slepá? V tuto chvíli to nevím, do 5.patra jsem ještě nevstoupil, ale cesta žebříkem bude opět první, kterou vyzkouším. Třeba přijdu záhadě na kloub. Další překvapení přinesl pohled na mapu čtvrtého patra, protože zde se skutečně nešetřilo volným místem. Zatímco třetí patro využilo plochu 20x20 téměř na 100%, čtvrté patro je opravdu jen jednohubka. Nebo je možné, že na dosud nepřístupná místa se dostanu z dolních pater, ale silně pochybuju. [img]/discussion/att/2016/07/richmond_Wiz10_4_map.PNG[/img] [i]Mapa 4.patra[/i] [b]PŘED VSTUPEM DO 5.PATRA[/b] Musím nějak rozhodnout, co s těmi nalezenými předměty - prstenem a hůlkou. Nemám v partě bishopa (stále ještě váhám se změnami povolání) a peníze na identifikaci nemám. Prostě a jednoduše vejdu do prvního patra, navleču prsten, zkontroluju statistiky, statusy postav a uvidím. To samé s tou hůlkou. V nejhorším to mám kousek do hradu a Boltac za nemalý peníz mne proklatého předmětu zbaví. Ale o tom až v příštím příspěvku. Obě party už mají úroveň 9 kromě Storina, který je díky incidentu se stínem o úroveň pozadu. Jakmile se bojovníci dostanou na úroveň 10, pokusím se z těch, které vyhoví podmínkám, udělat Lordy. Ale bojím se, že páté patro bude jiná kávička a že s oslabenými Lordy to může být peklo na kolečkách. Udělat z kněze bishopa je jistě také v plánu, ale ne dřív, než kněz bude umět všechna kouzla. Takže tedy příště již v pátém podlaží!
[b]TŘETÍ PATRO - TAK TROCHU NA JEDNO BRDO[/b] Dokončit třetí patro trvalo nečekaně dlouho na to, že zbývalo pouze projít zhruba půlku mapy. Kouzlo LOMILWA odhalilo tak trochu očekávané tajné dveře na stejných místech po celé mapě. Dosud nezmapované obdélníkové místnosti tak získaly úplně stejné vnitřní prostory. Postupné mapování přineslo poznání, že bylo možné se vyhnout dírám a spinnerům, protože systém tajných dveří de facto vytvořil síť horizontálních cest po celé mapě od severu k jihu. Paradoxně až v poslední "budově", kterou jsem navštívil byl vchod do 4.patra. Jinak se ve třetím patře nenacházelo prakticky nic. Ovšem úplně prázdné to tu také nebylo, souboje zde představovaly občas velkou výzvu. Nejhorší situace nastala, když v jednom náhodném souboji stanula jedna družina proti 3 skupinám ninjů, kojotů a jakýchsi smrtící králíčků. Kněz Horul skončil bez hlavy mrtvý a zbytek družiny kromě mága Tarata byl paralyzován. Tarat naštěstí měl v zásobě skutečně silná kouzla proti skupinám, takže vše eliminoval. Jenže zbýval návrat do hradu přes 2 patra. Cestou pochopitelně se to neobešlo bez náhodných napadení, ale k mému úžasu Tarat vše zvládl. Ale byla to skutečně nervy drásající cesta "domů". A protože byl na vše sám, získal ohromnou spoustu zkušeností (přes 8 000), a stal se tak prvním mágem na 8.úrovni. Stále trpím nedostatkem peněz na nákup pořádného vybavení. Nemám dokonce ani na identifikace 2 mečů, které si skupiny přinesly z truhel ve 3.patře. Identifikace každého jediného meče přijde na 5000, což je úplně mimo mé možnosti. Když totiž našetřím více peněz, přijde smrt postavy a našetřené peníze jdou na oživení mrtvého v chrámu. A cena za oživení se stále zvyšuje, úměrně levelu postavy. Během mapování druhé půlky 3.patra došlo ke 2 úmrtím, takže náklady na oživení byly 3500. Pak je opravdu složité s pěnězi nějak vyjít. Bohužel nejde zbohatnout ani prodejem nalezených předmětů, protože Boltac neidentifikované zboží nevykoupí a prodej po identifikace je jaksi neziskový. Po zmapování jsem se podíval na 3 typy zpráv, které jsem nacházel na některých rozcestích ve 3.patře. Vše nasvědčuje tomu, že jsou to žertéřské zprávy, které nebohého návštěvníka směřují na díry a spinnery. Na mě to ale stejně nemělo vliv, protože jsem si každou jámou "prošel" a zanesl do mapy. [img]/discussion/att/2016/06/richmond_3rd_floor_map.PNG[/img] [i]Mapa třetího podlaží[/i] [b]DUŠEVNÍ PŘÍPRAVA NA ČTYŘKU[/b] Jsem tedy nyní na cestě do pověstného čtvrtého patra, které podle informací z manuálu má být nějakým způsobem magicky zapečetěné. Když se k tomu přidá skutečnost, že vládce Trebor slibuje za dosažení čtvrtého patra (nevím ale přesně, jestli jen za první pole 4.patra nebo za konkrétní místo) poskytnutí informací o amuletu, tak logicky moje zvědavost strmě stoupá. Co tam může čekat? A jsou obě party na dostatečné úrovní? Povedlo se mi dostat všechny na 8.level. Jenže díky náhodnému způsobu zvyšování vlastností, životů a získávání kouzel, jsou mezi členy značné rozdíly. Největší jsou u počtu životů, kde někteří mágové mají 20HP, kdežto takový bojovník Storin má 64 HP, tedy 3x tolik! Velkým handicapem kněze Nobala je absecne kouzla LATUMOFIS (kouzlo 4.úrovně), které umožňuje léčit otravu. To totiž znamená, že při první otravě se celá skupinka musí vrátit do hradu. Mágové v obou družinách jsou naopak extrémně silní, jejich útočná kouzal decimují celé skupiny nepřátel. Problém je pouze v tom, kdy kouzla použít. Někdy totiž není jasné, o jak silného soupeře jde a občas po zjištění už je pozdě. Bojovníci mají výdrž a vlastně se mi nestalo nikdy, že by zemřeli díky fyzickému útoku. Zloději také rapidně zvýšili efektivitu při otvírání truhel. Z analýzy vyplynul jeden závěr, který jsem ihned aplikoval - koupil jsem kouzlo LATUMOFIS v Boltacově obchodu. V době, kdy jsem uzavíral mapu třetí patra, jsem poprvé začal přemýšlet, kdy vlastně chci u některých postav změnit povolání a přejít na ty elitní. Vždyť jsem pořád ještě na začátku! Teprve jdu do 4.patra! Jenže také už jsou postavy na 8.levelu a já nevím, jestli není nějaké omezení, strop. Aby ta změna vůbec měla smysl. Nakonec jsem si řekl, že k této změně se odhodlám, až budou postavy na 9.levelu. Osobně se na to maximálně těším a doufám, že to všem prospěje. Aplikací velmi složitých postupů z oblasti logiky jsem došel k závěru, že výtah, který spojuje první čtyři patra musí LOGICKY ve 4.patře končit na nějakém neuzavřeném, neizolovaném místě! Jinak by to opravdu postrádalo smysl. Ale stejně zvolím nejprve cestu ze 3.patra, výtah počká.
19.06.2016, 08:46 
Taky jsem měl choutky vytvořit si v Unlimited Adventures nějakou hru, ale prostě není čas. Nejvíc času jsem věnoval Bard's Tale: Construction Set, tam už jsem měl nějakou kostru příběhu, naštudovanej manuál, ale ani tam jsem to nedotáhnul. Co se týče prstokladu, tak mně to naopak velmi vyhovuje! Hry jako MM1/2 nebo goldboxy či staré Wizardry jdou prostě ideální na klávesnicové ovládání a myš bych tam nechtěl ani za nic! A na ty klávesové zkratky si člověk zvykne raz dva.
[b]DOKONČENÍ DRUHÉHO PATRA[/b] Pokračující průzkum přinesl odpověď na nejasnosti, týkající se políček, kde asi měla být nějaká zpráva, ale přitom se nic nezobrazilo, pouze vyskočilo stavové okno s přehledem postav. Ale popořádku. Nejprve jsem s Richmondovou partou našel v jedné dosti zastrčené lokaci další sošku, tentokrát zobrazující žábu. Protože už byla jižní oblast prozkoumána, vrhnul jsem se na severozápadní kvadrant. K němu vedla cesta přes dvoje dveře (po každém projití dveří vždy naskočilo stavové okno) a vše ústilo do lokace bez světla. Nastalo velmi obtížné mapování, kdy mágové byli nuceni často kouzlit DUMAPIC. Naštěstí to nebyla příliš rozlehlá oblast. Dvě paralelní chodby se nakonec spojily v jednu, která končila v místě, kde byla další...socha. Po prozkoumání sochy jsem našel zlatý klíč. Po úspěšné misi se družina vrátila do hradu a stejný úkol měla Lysanderova squadra. Jenže já zapomněl jít pro sošku žáby a šel rovnou do té temné lokace. První dveře jsem prošel (měl jsem sošku medvěda), ale projít druhými dveřmi nešlo, hra oznámila, že nikdo z party není schopen dostat se skrze dveře. Důvod byl zřejmý - chybějící soška žáby. Potvrdila se tedy moje domněnka, že to souvisí s tím, že chybí nějaký klíčový předmět. Velice mě překvapilo setkání s podivným typem nepřátel. Vždy to byly 3 skupiny po 6 a byly to...ehm... "mince". Měly minimální HP, zraňovaly jen drobně a neustále volaly o pomoc, ale ta nepřicházela. Ještě větším překvapením bylo množství zkušeností, které družina získala - téměř dva tisíce! Neuvěřitelný nepoměr k jejich síle. Anebo možná, kdyby to jejich volání někdo vyslyšel, kdo ví. [img]/discussion/att/2016/06/richmond_wiz8_1_creepingcoins.png[/img] [i]Bojovné mince[/i] Druhé patro přineslo také nový prvek nástrahy - jámu. Je ale třeba přiznat, že koridor vedoucí k políčku s jámou/dírou, byl plný narážek a varování. Jenže moje touha po zmapování všech políček znamenala, že jsem si pořád myslel, že tam může být něco zajímavého. Nebylo tam nic, pouze některé postavy utrpěly zranění. [img]/discussion/att/2016/06/richmond_wiz8_2_pit.png[/img] [i]Chodba vedoucí k díře[/i] Když jsem zmapoval celé druhé patro i po použití kouzla LOMIMILWA, vzpomněl jsem si, že vlastně z prvního patra do druhého vede výtah! Ale já jsem na něj ve druhém patře nenarazil. Zkusil jsem tedy se vyvézt do dvojky z jedničky. Dostal jsem se do oblasti, která se ukázala jako izolovaná bez možnosti se z ní dostat jinak, než znovu sednout do elevátoru. [img]/discussion/att/2016/06/richmond_wiz8_3_vytah.png[/img] [i]Výtah ve druhém patře[/i] Druhé patro tedy zmapováno! Celkově pohodové podlaží, slabší nepřátelé, kromě jedné díry žádné velké nástrahy. První patro mi hlavně po startu hry přišlo několikanásobně těžší. Možná to je i tím, že postavy jsou nyní na 7.úrovní a to jsem teprve na konci druhého patra. [img]/discussion/att/2016/06/richmond_Wiz8_4_2ndFloorMap.png[/img] [i]Mapa druhého patra[/i] [b]PŘITUHUJE![/b] Na třetí patro jsem se hodně těšil, protože jsem měl tušení, že dvojka měla za úkol hráče uspat, upokojit, uchlácholit, že hra není vůbec obtížná. A dlouho tento pocit trval i ve trojce. Zatrolené díry tu jsou častější a navíc v místech, kde se jim není možné vyhnout (chybí mi zde kouzlo Jump z MM 1/2!). Jen díky pomalému a rozvážnému pohybu dopředu jsem odhalil spinnery! Otáčedla fungují náhodně, takže se může stát, že ve finále směřujete stejným směrem, jako když jste na pole vstoupili. O to víc jsou tyhle spinnery záludnější. Po nějaké době se začala na mé mapě rýsovat podoba třetího patra, které připomínalo plán amerického velkoměsta. Tedy jakousi síť rovnoměrně položených uliček kolem obdélníkových bloků. Výjimkou je centrální část, která vede k výtahu. Bohužel jedná se o jednosměrnou cestu. Takže použít výtah pro přesun z prvního do třetího patra opět nemá smysl. Ach jo. Díry a spinnery jsou umístěny strategicky na křižovatkách, takže je nezbytné vším si projít, dokud to není zaneseno do mapy a teprve pak se místům vyhýbat, pokud to lze. Téměř po celou dobu procházení třetím patrem jsem neměl téměř žádné souboje. A ty, které jsem podstoupil, nebyly až tak obtížné (kněží na 3.úrovni, ogres, ninjové na 5.úrovni). Pak ale přišlo setkání se smrtící skupinou stvoření, které nemohu detailněji popsat, jelikož jsem po druhém kole zavelel úprk z bojiště a do té doby to byli jen "rabbits". Bližší identifikace snad příště. A proč jsem utekl? Protože mají speciální vlastnost, která jim umožňuje dekapitovat postavu bez ohledu na počet HP! Postava je okamžitě mrtvá. Když v prvním kole takto padly 2 postavy, donutil jsem (příliš pozdě) své mágy použít nejsilnější kouzla. Ač jsem v jejich řadách zasel velké škody, pořád jich bylo příliš. Po druhém kole již byl počet mrtvých postav 4, zbyly jen mágové. Nebyla jiná možnost. Pro bezpečný návrat jsem pak zvolil cestu výtahem (směrem z trojky do jedničky lze). Pro oživení postavy jsem obětoval téměř veškeré peníze všech postav (i ze druhé skupiny). Třetí patro tedy ukázalo, že nebezpečí číhá všude a je třeba být ostražitý. Ale teď už vím, že nemá cenu šetřit mágy v prvním kole a rovnou seslat vše, co umí. Ale pokud jsou už na třetím podlaží taková monstra, co zabíjejí v jednom kole bez ohledu na množství životů, co mě čeká třeba v patře číslo 8?! Protože jsem zmapoval již vše bez použití LOMILWA, nyní nastal čas podívat se pod pokličku. Musí tam něco být, protože kromě výtahu jsem vlastně vůbec nic neobjevil. [b][i]// Postřehy //[/i][/b] - po použití výtahu se objevíte na stejných souřadnicích (na rozdíl od schodů) - mapy prvního i druhého patra nejsou úplné, je zde mnoho neprozkoumaných políček, do kterých ale nevím, jak se dostat. Možná ani nejsou přístupné vůbec, což je rozdíl od Might&Magic 1/2, kde hra vždy využila všechna políčka v lokaci (16x16)
Nevydržel jsem a Pool of Radiance jako knížku jsem si taky pořídil. Bylo to dohromady s dalšími tituly z Forgotten Realms a hlavně Murder in Cormyr se těším, protožev Cormyru se ději vždy zajímavé věci :) Nevím, jestli to jde z fotky poznat, ale majitel kažoud knihu opatřil pěkným obalem. Už taky dočítám Azure Bonds :)
Je zde někdo (nebo znáte někoho), kdo sbírá wargamesy v krabicích? Mám na mysli ty komplexnější kousky od SSI, QQP apod. Já cileně od toho dávám ruce pryč, protože bych tomu určitě propadnul, ale rád bych viděl sbírku těchto fascinujících her pohromadě.
[b]ZATÍM TICHO PO PĚSINĚ[/b] Poměrně plný nadšení a očekávání jsem se pustil do zkoumání druhého podlaží. Pravidlo pravé ruky, které většinou používám, mne vedlo na sever, kde se chodba brzy začala spirálovitě stáčet do jednoho bodu, kterým byl vstup do třetího podlaží. Protože tam jsem za žádnou cenu nehodlal vstoupit, začal jsem se vracet a dočkal se tak prvního souboju v druhém patře. Konečně lidský protivník a hned mág. Neměl ale šanci dostat se ke slovu. Také ale za něj nebylo příliš mnoho zkušenosti. [img]/discussion/att/2016/06/richmond_Wiz7_1_combat_mage.png[/img] [i]Souboj s mágem[/i] Prozkoumávání severních oblastí mne zavedlo na jedno místo, kde se asi mělo něco stát, obrazovka jakoby problikla, na políčku byl symbol, který většinou znamená nějakou zprávu. Bylo to ihned po vstupu do dveří. Mohu se domnívat, že to má souvislost s těmi klíči, které jsem našel v prvním patře. Ovšem doteď netuším jakou. Proběhlo také několik soubojů, které daly družinám zabrat. Například 3 skupiny různých nepřátel v počtu, jenž převyšoval vše, s čím jsem se setkal. Paradoxně ale nejhorší chvíle jsem zažil poté, co Horul (zloděj) neodhadl dobře past a výsledkem bylo, že celá parta byla otrávená. A protože krátce předtím proběhl souboj, začal jsem cítit lehké napětí. Do hradu to bylo přeci jen kus cesty. Kněz musel cestou vyčerpat všechny svoje uzdravovací kouzla a nakonec se to povedlo, byť stačilo už jen málo, aby 3 postavy zemřely. [b]VELMI CENNÉ NÁLEZY[/b] V jedné z truhel se ke mně přiklonilo štěstí. Truhla skrývala kožené brnění +1. Ale aby ho mohl zloděj bezpečně použít, bylo nutné nejprve zaplatit za identifikaci 750 GP! Je to tedy jako bych si koupil toto brnění v Boltacově obchodu s 50% slevou (vice v části Postřehy). [img]/discussion/att/2016/06/richmond_wiz7_2_leatherplusone.png[/img] [i]Nález koženého brnění +1[/i] Souboje v druhém patře nepředstavovaly o moc větší výzvu než ty v prvním patře. Lidští mágové hrozili maximálně uspávacími kouzly a překvapivě většinou měla moje parta iniciativu a úvodní kolo "zdarma". Při zvýšení úrovně postav se kněžím podařilo naučit dvě klíčová kouzla 3.levelu. Kouzlo LOMILWA je takové vylepšení kouzla MILWA a na rozdíl od něj funguje po celou dobu expedice. Paráda! Kouzlo DIALKO umožňuje zbavit jednu postavu paralýzy a spánku. I to je cenné, protože v obchodu je cena za zbavení paralýzy 300 GP. Pokračoval jsem ve zkoumání centrálních prostorů na severu, načež jsem objevil sochu/sošku medvěda, kterou jsem vzal a umístil do svého inventáře. Hra zatím v obou patrech ukazuje sochy, některé z nich se dají vzít, některé skrývaly klíče. [img]/discussion/att/2016/06/richmond_wiz7_3_bearstatue.png[/img] [i]Nález sošky[/i] [b]PRÁZDNÉ PROSTORY[/b] Další postup podlažím mne zavedl do jihozápadní části. Tam jsem ale zatím nenašel nic zajímavého a to i když jeden delší koridor vypadal, že na jeho konci bude něco zajímavého. I zde v druhém patře se stále držím pravidla, že nejprve prozkoumávám vše bez kouzla MILWA/LOMILWA, tedy nehledám tajné dveře a průchody. Nějak věřím, že rada z manuálu má smysl. Takže průzkum zhruba půlky druhého patra mnoho neodhalil. Jedna soška, toť vše. Ale možná, že jsem jen šel nevýznamnými chodbičkami, to pravé mně čeká až si "rozsvítím". [img]/discussion/att/2016/06/richmond_Wiz7_4_map.png[/img] [i]Poloviční mapa druhého patra[/i] [b][i]// Postřehy //[/i][/b] - Schody z prvního patra nevedou na stejné políčko ve druhém podlaží! Zjistil jsem to až po chvíli, kdy mi nějak nehrála mapa, kterou si v Excelu tvořím. Pomocí kouzla DUMAPIC jsem pak s překvapením seznal, že nejsem ani na stejné "řádce" ani na stejném "sloupci". - Přidám ještě jeden poznatek k identifikaci předmětů v obchodu. Identifikace stojí vždy polovinu jeho tržní ceny. Vím, že jsem psal někdy dříve, že jsem zaplatil za identifikaci jednoho meče 50 a pak se z něj stal obyčejný meč s hodnotou 7. Musel jsem se ve svých zápiscích zmýlit. Bohužel to ale znamená, že jen najít skvělou zbraň či zbroj nestačí, protože nemusíte mít peníze na identifikaci a pak je riziko předmět použít, protože se může ukázat jako prokletý. A pokud zaplatíte za identifikaci a předmět nevyužijete, pak váš zisk po prodeji bude nula. Je tu ale jedna cesta...Bishop umí identifikovat předměty, i když není to vždy na 100%. Ale bishopa asi delší dobu mít nebudu, měnit povolání budu až kolem 10.úrovně. Takže zatím nezbývá než se smířit s podmínkami Boltacova obchodu.
Konečně dal Gog všechny ty goldboxy, KRynny, beholdery, dark suny a ravenlofty do jednoho pytle ve slevě! Za 555 kč jsem dostal 22 her :)
Vypadá to parádně!
[b]SETKÁNÍ S KOČKOKUŘETEM [/b]S úkolem zmapovat celý JV kvadrant a temnou zónu jsem vyslal další partu. Z velké místnosti, z níž vedlo 7 dveří, jsem postupně zkoušel jedny po druhé. V jedné místnůstce byl další teleport, který mě ale naštěstí přesunul na stejné místo, jako ten předchozí. Klíčovým objevem byla místnost se sochou podivného monstra s tělem kuřete a hlavou kočky na onyxovém podstavci. Našel jsem tam totiž bronzový klíč. Sbírka klíčů se tak rozrůstá. [img]/discussion/att/2016/06/richmond_wiz6_1_statue_bronze_key.png[/img] [i]Socha s bronzovým klíčem[/i] Velkou zkoušku odhalila místnost, v níž bylo možné bojovat s Murphyho duchy. Byli dva a měli hodně životů a celkem pravidelně dokázali způsobit 2 zranění. Naštěstí neoplývali žádnými kouzly, takže bylo otázka času, kdy nakonec padnou. Protože v prvním patře už pro obě družiny nebyl žádný soupeř těžký, překvapila mě velká porce zkušeností, jenž téměř sedmkrát převyšovala sumu, kterou jsem v průměru získával po vítězném souboji se skřety nebo koboldy. [img]/discussion/att/2016/06/richmond_wiz6_2_ghosts.png[/img] [i]Souboj s duchy[/i] JV kvadrant byl nakonec zmapován celý, ale nic dalšího zajímavého už nenabídnul. Prozkoumal jsem ještě celou temnou zónu, která vyplňovala svislý pás od severu k jihu o šířce 2 polí. Protože ale potřebuji mít 2 vyrovnané party, musel jsem ještě dojít pro bronzový klíč i s druhou partou. Při pohledu na mapu jsem si nemohl pomoct, ale svítilo tam poměrně dost neprozkoumaných políček. Ale ani kouzlo MILWA neodhalilo při závěrečném průzkumu celého patra nic nového. Zřejmě je mapa skutečně kompletní. [b]KRÁTKÉ ZHODNOCENÍ[/b] Před návštěvou druhého patra proběhla ještě rekapitulace obou družin. [img]/discussion/att/2016/06/richmond_wiz6_3_groupA.png[/img] [i]Parta A[/i] [img]/discussion/att/2016/06/richmond_wiz6_4_groupB.png[/img] [i]Parta B[/i] Díky tomu, že jsem přestal "cheatovat" při zvyšování úrovně postav, dojde občas ke snížení statistik, ale asi jsem měl štěstí, protože až na jediný případ bylo snížení v menšině. V Richmondově partě jsou postavy na 4. a 5. levelu a ti vepředu mají už slušnou zásobu HP. Mágové mohou už seslat 2 kouzla 3.úrovně. Parta kolem Lysandera je o malinko výš, zloděj Flamus má 6.úroveň, zbylí členové jsou na 5.úrovni. S takto vycepovanými družinami už je pobyt v dungeonu v království Llylgamyn docela příjemný. A tak nezbývá než se těšit na druhé patro! [b][i]// Postřehy a zhodnocení prvního podlaží //[/i][/b] Když jsem s druhou partou našel jeden z klíčů, měl jsem u něj otazník. Zkusil jsem jej identifikovat v obchodě, ale cena za identifikaci byla 150 000! Díky resetování dungeonu je možné těch klíčů vlastnit asi libovolné množství, ale pouze u dvou se mi ukázal celý název (bronzový/stříbrný klíč), u dalších je zobrazen klíč jako neidentifikovaný. Zpětně musím říct, že hra hlavně zpočátku je obtížná a velkou roli hraje asi i náhoda (otrava daleko od hradu, pár úspěšných hitů nepřátel po sobě). Od zhruba 3. úrovně už jsem ale fakt cítil, že na potvory v prvním podlaží mám a od 4.úrovně už jsem si připadal jako superman. Nekonalo se ani šílenství jako třeba v Might&Magic 1/2, kde se v náhodném souboji mohli objevit naprosto zběsile silní nepřátelé, kteří celou partu zmastili během prvního kola. Zde by to bylo opravdu fatální. Adrenalin v soubojích je ale něco, co jsem už delší dobu nezažil. A musím se přiznat, že se mi to neskutečně líbilo. A to i přesto, že jsem přišel o 2 postavy a třetí naštěstí své oživení v chrámu "přežila". Tenhle perma-death má něco do sebe. Určitě se ale vyplatilo studium manuálu a následovaní rad v něm poskytnutých. Jsem zvědav, jak budou řešeny další patra. Objev výtahu mi dal naději, že možná cesta z hradu do těch nejspodnějších pater nebude extrémně dlouhá a nepovede přes všechny patra. Co se nástrah a pastí týče, tak jsem se zatím setkal "jen" s teleportem a temnou oblastí, kde ale naštěstí (na rozdíl od M&M 1/2) funguje magie.
[b]NÁSTRAHY VELKODUNGEONU[/b] Prozkoumávání rozlehlého prvního podlaží konečně přineslo také něco jiného než jen občasné skupinky přátelských či nepřátelských tvorů. V centrální části jsem objevil nápis na zdi, který varoval před vstupem do další (severní) oblasti. [img]/discussion/att/2016/05/richmond_wiz5_1_sign_on_wall.png[/img] [i]První nápis na zdi[/i] Poslechl jsem (alespoň prozatím) radu a jal se dokončit již "načatou" severovýchodní oblast. Kromě několika soubojů na mě v jednom místě za tajným průchodem čekala socha jakéhosi kance s dlouhými kly. Na zdi u této sochy pak byl nápis, jenž byl pravděpodobně zanechán procházejícími elfy a který bylo obtížné přečíst. Z těch střípků informací jsem se moc nedozvěděl. Byli tam zmíněni duchové a démoni. Důležitější ale byl nález stříbrného klíče přímo u sochy. Zatím jsem nenarazil na žádné dveře, jenž by byly zamčené, ale tahle situace určitě nastane. [img]/discussion/att/2016/05/richmond_wiz5_2_silver_key.png[/img] [i]Stříbrný klíč v inventáři[/i] Dalším kandidátem na prozkoumání byl severozápadní kvadrant, protože ten jihovýchodní byl zjevně běžnými cestami nepřístupný. Bohužel severovýchod se ukázal až na některé souboje úplně prázdný a pustý. Zbyly dvě možnosti - buď vejít do té zakázané oblasti nebo se pokusit nějak najít vstup "tam vpravo dolů". Pomocí kouzla MILWA se povedlo najít tajné dveře tam, kde bych je skutečně nehledal, totiž na posledním políčku úplně vpravo, kde by teoreticky měla být zábrana! Po určitém váhání a dodávání si odvahy jsem nakonec dveře použil. Tak trochu podle očekávání jsem se ocitnul na nejvýchodnějším políčku ve stejné "chodbě". Je to tedy podobně jako s tím severem a jihem v Dobytí severního pólu. Pro jistotu jsem vyzkoušel cestu zpět, ale ouha, žádné dveře, jen nabourání do zdi. Že by past? Lehce rozhozen jsem mohl jít pouze na východ. Po několika krocích se najednou změnil pohled před mnou a já pojal podezření, že jsem byl právě semlet teleportem. Kouzlo DUMAPIC moje neblahé tušení potvrdilo. Právě jsem se dostal do té jihovýchodní části! Teleport ale nebyl oboustranný, takže nezbývalo, než se podívat po okolí. Sakra, tak daleko od domova!! Místnost, ve které jsem se ocitl po použití teleportu, měla celkem 7 dveří! Hned ty první dveře, které jsem zkusil, vedly do dlouhé chodby, která začala za chvíli kopírovat východní okraj dungeonu a tudíž jsem si domyslel, že by to mohl být toužebný východ. Chvíli jsem váhal, zda se nevrátit a nejdřív neprozkoumat celý kvadrant, ale souboj krátce po tomto rozjímání mě vrátil do reality. Když už znám cestu sem, tak se můžu vydat na podrobnější průzkum kdykoliv později. Pokračoval jsem tedy dál, dokud se přede mnou neobjevila jakási síťovaná stěna. Po vkročení do ní se překvapivě nic nezměnilo. A ani na dalším políčku. Zřejmě to mělo představovat temnotu. Nepomáhalo ani kouzlo MILWA, kouzlo se sice povedlo seslat (nešlo tedy o oblast bez magie), ale bez nějakého efektu. [img]/discussion/att/2016/05/richmond_wiz5_3_darkness.png[/img] [i]"Tma"[/i] Pátral jsem tedy poslepu. Nebyl zas tak velký problém koukat se průběžně do mapy a mapovat každý krok, takže predikce dalšího postupu byla celkem zjevná. A kouzlo DUMAPIC přírodědík fungovalo. Když jsem narazil na zeď, stačilo se otočit na sever a šlapat dál. Předpokládal jsem, že na konci objevím nějaké skryté jednosměrné dveře, které mně umožní vrátit se na střed dungeonu. Jenže nic takového. Do středu se takto nedostanu. Přesto jsem objevil něco asi velmi významného - výtah! Dle manuálu na stěně je možné volit mezi písmeny A až D, což by teoreticky mohlo odpovídat prvním čtyřem patrům. Raději jsem na nic nesahal, nález poctivě zaznamenal do mapy a chtě nechtě musel hledat jinou cestu ven. [img]/discussion/att/2016/05/richmond_wiz5_4_elevator.png[/img] [i]Výtah pro unavené dobrodruhy[/i] Jednoduchá metoda neustálých pokusů projít zdmi nakonec slavila úspěch. Jedna z nejjižnějších stěn v té temnotě nakonec byla průchozí, načež jsem se octnul na samotné severní centrální části. Zde jsem potkal podivného malého staříka, asi čaroděje, jenž začal pokřikovat, ať zmizíme. Pak pronesl nějaké magické formule a já se ocitnul zpátky uvnitř hradu! Vztek vystřídala úleva, že máme tu komplikovanou cestu za sebou. Nastal čas poslat konkurenční partu, aby průzkum kvadrantu dokončila a mohla se tak složka se jménem "PRVNÍ PATRO" odložit ad acta. [b][i]// Postřehy //[/i][/b] - přišel jsem na to, že je zbytečné platit za uzdravení (myšleno dosažení maxima HP, nikoliv zbavení se paralýzy apod.) uvnitř hradu, když existuje možnost vstoupit na první poličko v dungeonu, zakouzlit DIOS kolikrát je to možné, vrátit se zpět do hradu, čímž se doplní opět maximumální počet kouzel a toto párkrát zopakovat, dokud nejsou všechny postavy na maximu - i když se zloději povede správně identifikovat past, občas se stane, že stejně se ji nepovede odstranit a past se spustí nebo dostane zloděj další šanci
Protože mi nedalo spát to snižování statistik při zvyšování levelu, trochu jsem zkoumal a dospěl k názoru, že to asi je záměr. Nehodlám samozřejmě začít od začátku, ale nyní už nebudu před zvedáním úrovně save zálohovat a případně vracet zpět. Asi to budou krušné časy, ale ta je třeba se k tomu postavit čelem!
[b]REPETICE - MATKA MOUDROSTI[/b] Postupně jsem začal odkrývat i další dosud nenavštívená místa a i první družina (mnou vytvořená) dosáhla na druhý level. Zde jsem již použil "trik" se zálohováním soubor s uloženou pozicí a pokud byl výsledek takový, že jedna nebo více statistik kleslo, nahrál jsem zálohu zpět. Bylo to ale docela úmorné. Jednou dokonce mi hra oznámila, že postava obdržela jeden jediný bod do zdraví a že v dalších 4 statistikách (z 5!) se hodnota snížila. A protože četnost případů, kdy se snižovaly statistiky, byla značná, tak jsme někdy i akceptoval, pokud došlo k jednomu snížení u minoritní statistiky pro dané povolání. V Boltacově obchodu jsem zakoupil pro Richmonda helmu. Z jedné truhly po vítězném souboji vypadl posvátný cep, takže Horul dostal tuto silnější zbraň místo posvátného palcátu. Pustil jsem si nyní i trochu dál do severozápadní části, kde vedla dlouhá chodba až na poslední políčko na východě a z ní ústily na sever 4 dveře. Za nimi byly chodby, jejichž délka se od západu k východu snižovala vždy o 2 pole a každá z chodeb končila dveřmi na východ. Raději jsem dveře nechal být, dokud neprozkoumám ostatní části. Protože jsem už byl relativně daleko od hradu, potkával jsem cestou zpět častěji nepřátele. Rozhodl jsem se raději zastavit další zkoumání, dokud obě party nedosáhnou na třetí úroveň. Čekala mne tedy fáze vyhledávání soubojů na známých místech, chození do již několikrát otevřených dveří. Zkrátka přišel čas grindování. A nebylo to jednoduché. Přišel jsem skoro o všechny peníze, protože Barcus při jednom souboji zemřel (naštěstí tentokrát si kněží v chrámu dali záležet a oživení se jim povedlo) a Nobal zůstal po jednom souboji paralyzován. Oživení za 500, zrušení paralýzy za 300. Obě skupiny od této chvíle přešly na rozpočtové provizorium, protože dohromady měla každá cca 250 peněz. Ale konečně jsem také narazil na truhlu, která skrývala něco hodnotnějšího - plátové brnění. Pochopitelně nositelem nemohl být nikdo jiný než Richmond, jenž ale pro dodržení vyváženosti musel předat svou helmu Storinovi. Třetí úroveň nakonec byla dosažena pro všech 12 postav a odměnou bylo i získání nových kouzel, z nichž dvě bude dobré si nyní představit. [b]BEZ KOUZEL TO NEPŮJDE[/b] Kouzlo MILWA je na první pohled obdobou klasického kouzla Light. Když jsem se díval na popis v manuálu, tak jsem se divil, proč je toto kouzlo přítomné, když vlastně v dungeonu normálně vidím. Ovšem po zakouzlení mi hned bylo jasné, že toto kouzlo 1.kněžské úrovně bude extrémně důležité! Po seslání totiž je vidět do větší dálky a zároveň kouzlo odhaluje tajné průchody a dveře, které normálně vypadají jako zeď. [img]/discussion/att/2016/05/richmond_04_1_hall_without_milwa.png[/img] [i]Chodba bez kouzla MILWA[/i] [img]/discussion/att/2016/05/richmond_04_2_hall_after_miwa.png[/img] [i]Chodba po seslání kouzla MILWA[/i] Zatím jsem nepotkal žádnou past, žádný teleport. Ale pochybuju, že mág Werdna na tyhle libůstky zapomněl při vytváření deseti pater. I proto jsem byl rád, když mágové získali při povýšení na 3.úroveň kouzlo DUMAPIC (pěkně foneticky znějící kouzlo!). Po použití kouzla hra oznámí, na kterém políčku postava stojí a jakým směrem je otočena. [img]/discussion/att/2016/05/richmond_04_3_dumapic.png[/img] [i]Výsledek seslání kouzla DUMAPIC[/i] Obě kouzla budou určitě mnohokrát použita, jediná potíž je v tom, že není možné je používat tak často, jak bych chtěl. Není tu mana, ale omezený počet kouzel pro danou úroveň. Pokud tedy kněz Horubal v dungeonu zakouzlí 5 kouzel první úrovně, už vyčerpal svůj příděl a jedině návštěva hradu mu vrátí opět možnost zakouzlit 5 vybraných kouzel prvního stupně. Dost ale bylo repetitivního chození po známých chodbách. Nyní je čas podívat se opět dál, na dosud nezmapovaná místa. Myslím, že třetí úroveň všech postav je dostatečná kvalifikace. Souboje totiž už v řadě případů byly lahůdky pro mé bojovníky a kněze. Dokonce někteří slabší nepřátelé z boje prchali. Konečně jsem si mohl dovolit v souboji pocit bohorovného přehlížení 5 koboldů, protože ti mi nemohli ublížit. [img]/discussion/att/2016/05/richmond_04_4_excelmap.png[/img] [i]Dosud zmapovaná oblast prvního patra[/i] [b][i]// Postřehy z hraní //[/i][/b] - při zvýšení úrovně je počet získaných kouzel také náhodný, takže v mých družinách má každý mág jiný počet kouzel k dispozci - za nepřátele, kteří utečou z boje nejsou žádné expy
Protože se mi do předchozího příspěvku nepovedlo vtlačit ještě tři obrázky, provedu to zde. [img]/discussion/att/2016/05/richmond_03_5_chest.png[/img] [i]První nalezená truhla[/i] [img]/discussion/att/2016/05/richmond_03_6_two_guardians_group.png[/img] [i]Souboj se 2 skupinkami strážců[/i] [img]/discussion/att/2016/05/richmond_03_7_second_level.png[/img] [i]Ukázka změny statistik při přechodu na druhou úroveň[/i]
[b]JAK TO CHODÍ V BOLTACOVĚ OBCHODU[/b] Při jednání s Boltacem je potřeba si nákup i prodej pečlivě zvážit. Boltac totiž vykupuje předměty vždy za poloviční hodnotu. Proto jsem si nejprve na A4 zapsal všechno zboží, které je k mání, nákupní ceny a také, kdo všechno může zboží použít. K tomu jsem si připsal celkovou sumu peněz jedné i druhé party a odebral jsem se na lehátko na verandu (na chatě bylo krásně!) si pěkně v klidu připravit nákupní seznam. Nejtěžší ze všeho bylo určit sumu peněz, které zůstanou ve štrozoku. Proč si nechávat peníze? Protože se zde v hradu za služby platí - za pobyt v hospodách dle luxusu nebo třeba za chrámové služby (oživení, zbavení nemocí, paralýzy). Ceník chrámových služeb jsem neznal, takže jsem možná částku peněz, kterou jsem si nechal nedotčenou, předimenzoval. Ale to zjistím asi až po průzkumu prvního patra. Vybavit mágy bylo triviální, protože díky omezením bylo možné jim koupit pouze obyčejnou hůl a róbu. Zlodějům jsem koupil krátký meč, malý štít a koženou zbroj. Kněží obdrželi posvěcený palcát, velký štít a kroužkovou zbroj. Bojovníkům zbyly peníze na velký meč, velký štít a kroužkovou zbroj. Poté, co jsem každou postavu vybavil nakoupenými věcmi se snížila hodnota AC u všech postav. Každé družině zbylo cca 300-350 peněz. [img]/discussion/att/2016/05/richmond_03_1_party_after_equip.png[/img] [i]Dopad vybavení družiny na AC[/i] V Boltecově seznamu ale byly i lepší předměty, na které jsem se ale díky nedostatku peněz jen zálibně díval (plátová zbroj, či zbraně a zbroje s přídomkem +1 anebo záhadné rukavice z mědi s přemrštěnou cenou 6000). No uvidíme, určitě to není poslední návštěva tohoto monopolního prodejce. [b]VSTŘÍC NEBEZPEČÍ[/b] Protože už nebyl žádný důvod dál se zdržovat na jednom místě, rozhodl jsem se vstoupit do dungeonu, jen tak nakouknout, nasát zatuchlý vzduch, pocítit nebezpečí. Vybral jsem si pochopitelně mnou vytvořenou skupinku jako první. Byl učiněn první krok. Chvíli jsem stál na místě a zjišťoval co a jak. [img]/discussion/att/2016/05/richmond_03_2_dungeon_entry.png[/img] [i]Pohled na vstupní políčko s pomyslným žebříkem[/i] Přede mnou na sever jedna chodba, na východ druhá. Kam se vydat? Protože v manuálu doporučovali pro začátek nevstupovat do dveří, pojal jsem jednoduchý plán zmapovat všechny chodby, neotvírat dveře a nezkoušet ani tajné průchody zdí. Teprve až bude vše zmapované, pak budu objevovat taje zpoza dveří. Vydal jsem se tedy chodbou na východ. Po pár krocích se objevily na levé straně dveře. A o políčko dál už byl konec chodby. Vrátil jsem se na začátek dungeonu. Hm, zatím je tu nějak prázdno. Protože jsem si chtěl vyzkoušet souboj, prošel jsem si chodbu ještě jednou a měl jsem "štěstí". Skupinu přepadla parta 4 nemrtvých koboldů. A protože moje skupina byla překvapena, měli koboldi první kolo "zdarma". Naštěstí do jednoho minuli. Následovalo už regulérní kolo. Protože fyzicky útočit mohou pouze první 3 postavy (a stejně tak fyzické poškození mohou dostat první tři), nechal jsem zloděje a mága se bránit a bojovníci s knězem použít jejich zbraně. Souboj nakonec trval 3 kola a k mému překvapení nikdo neobdržel žádné poškození! Vrátil jsem se na počátek a tentokrát jsem zvolil severní koridor. I zde došlo k souboji s koboldy a ačkoliv bitka skončila vítězně, někteří už měli zranění. Opět návrat do hradu a tam placený odpočinek pro doplnění sil. [img]/discussion/att/2016/05/richmond_03_3__first_fight.png[/img] [i]Jeden z prvních soubojů[/i] S druhou partou jsem dokončil mapování všech chodeb a během procházení došlo také ke 2 soubojům. Vrátil jsem se do hradu, vybral opět první partu a tentokrát jsem už věděl, že musím risknout některé dveře. [img]/discussion/att/2016/05/richmond_03_4_door.png[/img] [i]Dveře[/i] [b]HOŘKÉ ZKUŠENOSTI S AMATÉRY[/b] Dveře nebylo potřeba násilím otvírat. Ovšem hned za nimi už čekali strážci místnosti. A souboj to už byl velmi vyrovnaný. Bohužel v předposledním kole byl zabit trpaslík Korus. Na bojovou třetí pozici se tak posunul zloděj Snurf. Nakonec strážci byli pobiti. Zůstala po nich truhla. Zloděj po bližším ohledání usoudil, že jde o typ pasti s jedovatými jehlami. A pokusil se past odstranit...Povedlo se! V truhle ale bylo jen pár zlaťáků a meč. S mrtvolou bojovníka jsem se vrátil do hradu a navštívil poprvé místní chrám. Kněží oznámili svou taxu na oživení - 250 zlatých. Trochu příliš! Ale tak proto jsem si nechal větší množství zlaťáků, šetřivost se vyplácí. Kněží začli svůj rituál, ale něco se zvrtlo a tělo Koruse se změnilo v popel. Kněží to zvorali! Reklamace se ale nepřipouští, i z popela kněží umí postavu oživit, jen to stojí už 500 zlatých! Takovou sumu jsem dohromady dát nemohl a tak jsem se vrátil do Gilgamešovy hospody žal zapít. Zaplatil jsem 50 zlatek za identifikaci nalezeného meče, z kterého se vyklubal obyčejný krátký meč s cenou 7 zlatých. To je den! Musel jsem si vytvořit novou postavu - trpaslíka/bojovníka Storina. Protože Korus neprotestoval, předal jsem jeho zbraně novému elévovi. Postavy stále bez zkušeností na druhý level. Druhá parta měla za úkol severní koridor se třemi odbočkami ke dveřím. Za těmi prvními byli podle očekávání strážci. Téměř jako přes kopírák i zde padl jeden člen výpravy - bojovník Theseus. I zde nalezena truhla, ovšem zloděj Flamus už nebyl ve svém soudu tak přesný a past se spustila. Uvnitř pouze drobné. V chrámu si kněží nic nedělali z předchozího neúspěchu a opět nabídli své služby za nestydatých 250. A opět šlendrián, opět postava proměněná v popel. Kruci během chvíle jsem přišel o 500 zlatých, takové peníze! Dneska není na nikoho spolehnutí. Vzteky bez sebe jsem vytvořil i pro druhou partu náhradního bojovníka Burcase. Stále s druhou partou jsem po vyléčení z běžných zranění odhodlaně a zarputile šel znovu do té severnější místnosti se strážci. Tentokrát ale zde čekaly 2 skupinky (3 nemrtví koboldi a 5 živých koboldů). Obrovská přesila. Jenže výhoda překvapení byla na mé straně. Během prvního "free" kola se povedlo 2 nepřátelé zabít. Tentokrát se zapojili i mágové se svými uspávacími kouzly. Byl to souboj trvající několik kol, ale k mému úžasu nikdo nezemřel. Odměnou kromě velké porce zkušenosti byla truhla, kterou opět zloděj neuměl správně otevřít. Uvnitř hůl a peníze. Zloděj hlásil, že je otráven. Rychlý běh ke hradu, kde jsem nechal identifikovat hůl (opět obyčejná hůl = ztráta peněz). Konečně ale už všichni (až na nového člena party) byli způsobilí na povýšení. Byl jsem ale šokován, že během tohoto aktu může dojít i ke snížení některých statistik! Obecně jde o náhodný proces, takže se mohou změnit hodnoty jednou u menšího počtu statistik, jindy skoro u všech. Ale proč se hodnoty snižují?! Naštěstí to nebylo u všech a navíc tam, kde se hodnota snížila, nešlo o klíčovou statistiku pro postavu. (Poznámka - jde prý o bug, proto jsem se rozhodl, že před levelováním si nejprve zazálohuji pozici a pokud dojde ke snížení, vrátím pozici zpět) Co bude dál? Je čas, aby i první družina si užila pasování na druhý level. Čekají mne další zavřené místnosti, další nepřátelé a doufám i konečně nějaké pěkné magické předměty! [b][i]// Postřehy z hraní //[/i][/b] - v dungeonu chybí možnost spánku, kouzla se obnovují až při návratu do hradu - souboje jsou fixní i náhodné (k souboji může dojít i při čekání na jednom místě, pokud nejste v režimu Camp) - po opuštění dungeonu se vše resetuje - pokud je někdo otráven, je nutno prchat zpět do hradu; otrava pak zmizí okamžitě, není nutné platit za vyléčení - během souboje může dojít k přesnější identifikaci nepřítele (z obecného názvu na správný název) - při procházení se vyplatí vypnout stavové okno ve spodní části obrazovky - ze souboje mohou postavy utéct, ale nepřátelé dostanou příležitost zaútočit (zatím jsem nevyzkoušel) - v dungeonu je "vidět", není potřeba kouzla pro světlo či nějaká louč (alespoň zatím!) - při otevírání truhel je možné nechat každou postavu odhadnout, jaká past je připravena pro chmatáky a pak je na hráči, aby sám napsal při odstranění pasti její název ručně - pokud v souboji jedna strana druhou překvapí, obdrží jedno kolo útoku zdarma během něhož ale není možné kouzlit
[b]TROCHA TEORIE[/b] Vytváření postav je poměrně zajímavě udělané a proto jsem se rozhodl jej trochu rozvést. Nejprve je na výběr rasa. Dostupné jsou pouze ty klasické - lidé, trpaslíci, gnómové, hobiti a elfové. Pro každou rasu existují předdefinované hodnoty v těchto statistikách (pokud jsem dobře dával pozor, tak zde není prostor pro náhodu, žádná možnost re-rollu): - Strength (ovlivňuje umění v boji) - I.Q. (má vliv na schopnosti kouzlit a odolávat kouzlům) - Piety (to samé, co I.Q.) - Vitality (ovlivňuje schopnost čelit fyzickým zraněním) - Agility (pomáhá vyhnout se útoku a také má vliv na otevírání truhel) - Luck (v manuálu není jasně popsáno, co vlastně a jak ovlivňuje) Hráč pak může distribuovat různý počet bonusových bodů (opět závisí na zvolené rase). Už při přidělování se mohou objevovat dostupná povolání. To mi přijde jako zajímavý prvek. Většinou je to obráceně, hráč zvolí rasu, povolání a pak se jde na distribuci bodů do statistik. Pokud je hráč spokojen se statistikami, zvolí dostupné povolání: Fighter, Mage, Priest, Thief, Bishop, Samurai, Lord a Ninja. Ovšem některá povolání (Lord, Ninja nebo Samurai) se při generování postavy neobjeví, protože jednoduše nelze pomocí přidělování bonusových bodů dosáhnout na požadované minimální hodnoty v klíčových statistikách. Jediná cesta je tak změna povolání. Postavy totiž při zvýšení levelu mohou (ale nemusí) dosáhnout zvýšení jedné či více statistik a tak po nějaké době splnit požadavky na dané vysněné povolání. Poslední volbou je přesvědčení (good/neutral/evil). Přesvědčení hraje určitou roli ve hře, protože v jedné partě není možné mít postavy s evil a good přesvědčením. Navíc některé předměty mohou být určené jen pro konkrétní přesvědčení a pokud se postava předmětem vybaví, stane se předmět prokletým a je nutné zajít do hradu, kde je možné se prokletí zbavit. A v neposlední řadě mají některá povolání omezení na konkrétní přesvědčení - ninja může být pouze evil, priest nesmí být neutrální, povolání Lord je pouze pro good charaktery, Samurai nemůže být evil. Překvapivě se nevybírá pohlaví, to určuje asi pouze jméno postavy :) [b]JAK NAMÍCHAT TEN SPRÁVNÝ MIX?[/b] Jak jsem naznačil v úvodním příspěvku, rozhodl jsem se vytvořit si 2 party, tedy celkem 12 postav. Ale protože jsem po spuštění hry zjistil, že autoři dali k dispozici 6 předdefinovaných charakterů, která navíc mají obstojné statistiky. Takže mi zbývalo jen vytvořit si svých 6 vlastních. Manuál doporučoval sestavu 2x fighter, priest, thief, 2x mage. Neměl jsem důvod nedat na tento tip. Vzhledem k tomu, že v družině nemohou být společně postavy s přesvědčením good a evil, přiklonil jsem se ke kombinaci dobrých a neutrálních postav (úplně stejné to mají výchozí předdefinované postavy). Jak tedy vypadá vybraná ekipa? [i]Richmond - human, fighter, goood Korus - dwarf, fighter, neutral Horul - gnome, priest, good Snurf - hobbit, thief, neutral Palla - elf, mage, good Tarat - elf, mage, neutral[/i] [img]/discussion/att/2016/05/richmond_01_my_party_list.png[/img] A ještě ty předdefinovavé postavy: [i]Thesus - human, fighter, neutral Lysander - human, fighter, neutral Nobal - gnome, priest, good Flamus - hobbit, thief, neutral Tempest - dwarf, mage, neutral Treon - gnome, mage, neutral[/i] [img]/discussion/att/2016/05/richmond_01_defaul_party_list.png[/img] Po vytvoření 6 hrdinů přišel čas zjistit, jaká kouzla mají k dispozici kněží a mágové. A není jich mnoho. Mágové ovládají kouzla HALITO (takový menší fireball, který ale je cílen pouze na 1 nepřítele) a KATINO (obdoba klasického kouzla Sleep). Kněží pro změnu DIOS (uzdravovací kouzlo) a BADIOS (způsobí zranění 1 nepříteli). Hra přidělila úplně všem postavám maximální HP 8 a hodnota AC je 10. Krátký průzkum vybavení odhalil, že postavy nemají vůbec žádné zbraně ani zbroj. Ovšem každá má u sebe pěknou sumu peněz (cca 180 - 190). Dalším logickým krokem tedy byla návštěva Boltacova obchodu - jediného obchodu v celé hře. Ale o tom, jak obchod proběhl až příště... [i]//omlouvám se za použití anglických pojmů, ale nějak mi to tam "sedlo" víc než , kdybych to překládal //[/i]
to v TV určitě není a nebude. Nakonec to bylo skoro 100 minut, nevím, proč jsem psal o hodince.
výsledkov: 30 [ 121-150/603 ]   «predchádzajúce 01234567891011121314151617181920 nasledujúce»


Diablo
 hľadaj v časopisoch
 hľadaj všade
 diskmagy
 Narsil
 Pařeniště
 KLAN
 PC Engine
 Bonus
 follow / sharing
 štatistiky
 Hry :: 1157
 Prílohy :: 7882
 Komentáre :: 7398
[ viac ]
Copyright © 2018 DJ, design & code by DJ
| OldGames | Online Hry | Časopisy | Diskmagy | Zberateľstvo | Diskusné fórum | Galérie obrázkov | Prílohy | PC hry | Mapa stránok | Odkazy | Kontakty |
| RSS-všetko | RSS-hry | RSS České hry | RSS-komentáre | RSS-diskusia | RSS-časopisy | RSS-prílohy | Facebook | Twitter |
 | Divinity: Original Sin | The Bard's Tale | Might & Magic X: Legacy | Legend of Grimrock II | King's Bounty: The Legend | Dune 2000 | Wizardry | DOSBox