Blog | « zoznam článkov
The Elder Scrolls: Arena - Históriavytvoril: dj, 01.12.2011, 12:54
modifikoval: dj, 02.12.2011, 16:03
História vzniku a vývoj legendy série akčných RPG s otvoreným svetom od firmy Bethesda Softworks - The Elder Scrolls: Arena. V článku som sa sústredil na zozbieranie menej známych faktov z pozadia vzniku, inšpirácie a použitých technológií než na všeobecné informácie o samotnej hre. Verím, že tento kus textu z hernej histórie bude zaujímavým aj pre dlhoročných hráčov série, zvlášť pre fanúšikov novších zvitkov ako Daggerfall, Morrowind, Oblivion a Skyrim...
Do spoločnosti Bethesda sa vtedy zapojil nádejný dizajnér Ted Petersen, medzičasom pracujúci na spomínaných hrách zo série Terminator. Bol veľkým fanúšikom stolnej hry na hrdinov DD, ktorú popri práci hrávali s ďalšími kolegami ako boli Vijay Lakshman a programátor Julian Lefay. Pre svoje virtuálne dobrodružstvá si vymysleli fantasy svet - Tamriel a ten sa zakrátko stal základom pre ich najnovšiu hru.
Obsah: Prvá verziaArena bola od začiatku vytváraná ako akčná hra z first-person pohľadu, zameraná na stredoveké zápasy v gladiátorských arénach, inšpirovaná starým Rímom a preto má aj príslušný názov. Hráč mal svoju partiu hrdinov s ktorými cestoval po svete Tamrielu a bojoval s inými skupinami v arénach miest, až pokiaľ sa nestal "veľkým šampiónom" v hlavnom meste (Imperial City). Vývojári boli veľkými fanúšikmi firmy Looking Glass a ich Ultimy Underworld, preto je Arena primárne inšpirovaná touto hrou (napríklad spôsob boja a automapa sú takmer rovnaké). Druhou veľkou inšpiráciou bola hra Legends of Valour, predovšetkým kôli možnostiam a poskytovanej voľnosti (cyklus noc/deň, realistické a živo pôsobiace mesto s infraštruktúrou, množstvo questov zadávané obyvateľmi mesta, kariéra v guildách / chrámoch s unikátnymi misiami, možnosť stať sa upírom alebo vlkodlakom).
Postupom času vývojári upustili od ovládania partie hrdinov a pokračovali vo vytváraní hry za jeden charakter, nakoľko vo first-person pohľade nebol skupinový boj tak zábavný. Vo svojich začiatkoch neobsahovala Arena veľa RPG prvkov, tie sa "prirodzene" pridávali s postupným vytváraním sveta a jeho zapĺňaním, kedy bolo nutné riešiť veci ako "Čo sa bude diať ak sa hráč vydá na cestu medzi mestami? Dáme tam dungeony? Ak áno čo bude v nich?". Takto sa hra dostávala z fázy čistej mlátičky v Aréne na plnohodnotné RPG s neobvyklou voľnosťou pohybu a viac ako na konkrétne súboje sa autori zamerali na questy a dungeony. Z pôvodného konceptu súboja tímov v arénach sa teda veľa nezachovalo, nakoniec zostal hlavne názov hry, textový súbor s názvami bojujúcich tímov vo všetkých mestách Tamrielu a ich krátky popis a tiež slideshow s obrázkami z pripravovanej hry, ktorej vydanie bolo plánované na koniec roku 1993 (z ktorej pochádzajú vyššie uvedené screenshoty).
Technické riešenie - EngineHerný svet - Tamriel bol vytvorený dynamicky, generátorom, pričom každé mesto (niekoľko stoviek) malo svoju presnú zemepisnú polohu. Krajina medzi mestami je vyplnená náhodne generovanými lokalitami ako farmy, veže, hostince, hrobky a dungeony. Dostať sa z jedného mesta do druhého "po vlastných" je takmer nemožné, preto bola na cestovanie použitá virtuálna jazda na koni (fast-travel), čo v skutočnosti znamenalo kliknutie na ikonu mesta na mape. Urobiť obrovský model živého a realisticky vyzerajúceho sveta, s tým už mali vývojári v Bethesde bohaté skúsenosti: v hre The Terminator vytvorili v 3D vektorovom spracovaní celú centrálnu časť Los Angeles s rozlohou cca 60 štvorcových míľ. Arena však bola rozlohou omnoho väčšia. Dungeony sú priamo v hre vytvárané náhodne podľa určitého algorytmu, okrem tých, súvisiacich s hlavným questom, ktoré majú nemennú podobu a v každej hre sú rovnaké - existujú k nim teda aj mapy.
Príklady statických sprajtov (stromy / ruiny / studňa), pričom ich väčšina obsahuje normálnu aj zasneženú verziu. Vzhľadom k postave hráča sa sprity neotáčajú, vždy sú kolmo.
Engine poháňajúci Arenu sa radí k jednoduchým 2.5D first-person, bez možnosti pozerania hore/dole, teda engine typu Wolfenstein 3D, podobný ako Bethesda použila v hre The Terminator: Rampage. Steny, povrch aj stropy pokrývali textúry a všetky ostatné objekty boli riešené ako správne sa otáčajúce sprajty s nulovou hrúbkou.
Príklad sprajtov pri pohybujúcich sa postavách a nepriateľoch, každá musí byť animovaná v piatich polohách. Podľa postavenia voči pohľadu hráča sa využíva jeden z nich. Celkovo je možných polôh 8 ale tie ďalšie 3 sa vytvárajú zrkadlením sprajtov č.2,3 a 4.
Ukážka zdrojových textúr použitých pri vytváraní prostredia, budov a interérov na steny, stropy a podlahy
QuestyV pribehovej línii je Arena viacmenej lineárna a je pre ňu pevne vytvorených 10 hlavných questov - vyslobodenie z úvodného väzenia, následné nájdenie 8 častí palice Staff of Chaos a nakoniec cesta do Imperiálneho paláca a zničenie Jagara Tharna. Každý quest (2-10) sa samozrejme odohráva v inej provincii.
Náhodne generované questy - okrem 10 hlavných questov sú všetky ostatné kompletne náhodne vygenerované priamo v hre. Dajú sa rozdeliť do 4 typov:
Vydanie hryChristopher Weaver prišiel pri novej verzii s názvom The Elder Scrolls, čo malo znamenať mystické zväzky vedomostí v ktorých je zapísaná minulosť, prítomnosť aj budúcnosť, čo však vo finálnej hre bolo upravené na úvodné slová: "It has been foretold in the Elder Scrolls..." (V starých zvitkoch bolo predpovedané...). Hotová hra s celým názvom The Elder Scrolls Chapter One: The Arena bola oficiálne vydaná v marci roku 1994, čo bol na tak malý tím vývojárov úctyhodný výkon. Sám Petersen tvrdí, že na betatest nebol dostatok času, konkrétne pri Arene mali dvoch betatesterov a hra tak vyšla s veľkými chybami, čo Bethesde nepridalo na reputácii, navyše sa zdá, že ani pri ďalších svojich hrách z TES série pre to nič neurobili. Prijatie hry hráčmi bolo po pvých neprívetivých recenziách, zabugovanosti a krvavých požiadavkách na hardware opatrné, aby neskôr prerástlo v kultové zbožňovanie a z Areny sa stal hit. Prvý diel starých zvitkov teda položil základ svojho žánru, ktorý by sa dal definovať ako "free-form fantasy sandbox z first-person perspektívy" ;-) Dá sa povedať, že Arena do žánru akčných RPG priniesla len veľmi málo nového, ale zato v obrovskom množstve.
TamrielTamriel je kontinent (vo svete Nirn) s impériom rozdeleným na 9 provincií: Cyrodiil, Morrowind, High Rock, the Summerset Isles, Hammerfell, Black Marsh, Skyrim, Valenwood a Elsweyr. V každej provincii žijú prevažne domorodý obyvatelia jednej rasy, je tu odlišné podnebie aj geologické zloženie a celé impérium je spravované z provincie Cyrodiil vládnucou dynastiou cisárov. Zaujímavosťou celej série The Elder Scrolls oproti iným herným sériám je aj to, že k Tamrielu s rastúcim počtom hier zatiaľ nič nepribúda (iba krátke pasáže v hrách Battlespire a Oblivion sa odohrávali v inej dimenzii). Naopak, namiesto hľadania a pridávania nových svetov, planét, kontinentov, ostrovov a podobne sa každá nová hra zacieli detailnejšie na niektoré miesto v Tamrieli. Arena položila na stôl kompletný, obrovský, hrubo načrtnutý Tamriel. Druhý diel - Daggerfall so svojou rozlohou prekonáva na míle ďaleko akúkoľvek inú hru (15000 miest a 750000 postáv), avšak odohráva sa už len vo dvoch provinciách Tamrielu - High Rock a Hammerfell. Tretia časť - Morrowind je zasadená už iba do jednej príslušnej provincie, podobne aj časť štvrtá - Oblivion (provincia Cyrodiil) a piata - Skyrim.
Zdroje- Slideshow obrázkov z prvej verzie Areny (1993) [ download ] - TES: Arena - Wikipedia - Interview s Tedom Petersonom na gamespy.com - Stránky www.elderscrolls.com
Listen to the latest added sondtracks from old games...
|
[ viac ]
[ viac ]
partneri
|