Tento rozhovor vyšiel v elektronickom časopise BUBLINY Extra 7 "gembler špeciál" a k uverejneniu nám ho poskytol jeho šéfredaktor Jofre.
1, Mohli by ste našim čitateľom povedať troška o sebe?
Hovorí sa, že rozdiel medzi chlapcom a chlapom je iba v cene hračky. A keďže ja mám hračky veľmi rád, tak sa hrám v podstate celý svoj život. A asi hrou osudu sa stalo, že s činnosťou s názvom “zamestnanie” sa mi podarilo rozlúčiť v roku 1986 a odvtedy sa v podstate hrám. Venujem sa niečomu, čo ma baví a sem tam to dokonca aj čosi zarobí. Za posledných 30 rokov som sa stálé pohyboval okolo počítačových hier. Zo začiatku v pozícií čistokrvného hráča na Sinclair ZX Spectrum+ (1985), potom prišla slávna Commodore AMIGA 500 (1988), kde som sa okrem hrania hier dostal aj ku DEMO scene (dokonca aj ako aktívny člen medzinárodného zoskupenia ARGON v pozícií spreader – teda akýsi rozširovač demo tvorby tejto skupiny), potom prišlo prvé “komerčné” obdobie keď som … hmm … nazvyme to stál na “druhej strane barikády” a často sa mi darilo získavať hry ešte pred ich oficiálnym vydaním. V tom čase sa stávali aj také veci, že niektoré časopisy ako napr. BIT, SCORE recenzovali hry, ktoré získali skôr odo mňa ako od samotných vydavateľov. Toto obdobie skončilo slávne – neslávne na polícií (kde som skoro 2 roky chodil ako na klavír) a následne na súde. Ak sa nemýlim, tak som sa stal prvým oficiálne odsúdeným človekom za herné pirátstvo na Slovensku. V tomto smere ma “predbehol” (ak sa to dá tak nazvať) iba niekto tuším z Banskej Bystrice, ale ten bol odsúdený za porušovanie autorským práv komerčného software – Windows a pod. V tom čase pre mňa našťastie zaúradovala vyššia moc – boli prezidentské voľby a v mojej schránke sa objavila veľmi milá pošta – prezidentská amnestia. Počas tohoto obdobia som dosť značne prehodnotil svoje životné priority - začal som sa venovať hrám seriózne. .... a vznikol časopis Riki (1994)
2, Ako vznikol časopis Riki a akej tematike sa venoval? (story of Riki)
Ku vzniku časopisu dopomohlo veľmi veľa na sebe takpovediac nesúvisiacich zhôd okolností. Okrem už spomínaných problémoch so zákonom, k tomu dopomohol aj môj bratranec, ktorý mi pri nejakej príležitosti takpovediac prehováral do duše, že by som sa mal začať správať dospelo – zodpovedne a robiť aj niečo seriózne. Keď sa ma pýtal, čo by ma tak bavilo, spomenul som počítačové hry a časopis, ale hneď som aj dodal, že na to nemám financie. A z jeho strany prišla nečakaná ponuka – tak fajn – založíme časopis. Nech skúsim zohnať ešte jedného alebo dvoch ďalších ľudí, zložíme sa na základný kapitál, vydáme prvé číslo a potom sa uvidí. Oslovil som zopár známych a čuduj sa svete, skutočne sa nám podarilo vyskladať dokopy peniaze na prvé číslo. Následne som začal oslovovať rad radom kamarátov a známych s ponukami na prispievanie článkov do herného časopisu. A odozva bola úžasná. Nápad s časopisom sa každému zapáčil a všetci chceli byť pri tom. Mali sme aj šťastie, že v tom čase sme sa zoznámili s jedným novinárom, ktorý nám dal rýchlo kurz geniality, ako sa vlastne taký časopis tvorí (články, reklama), vyrába (zalamovanie časopisu, filmy, tlačiareň), distribuuje (PNS, Mediaprint Kapa , firmy) a čo všetko a hlavne kde (napr. registrácia na ministerstve kultúry) musíme ešte pred vydaním prvého čísla absolvovať – hlavne rôzne byrokratické povolenia, registrácie a pod. Všetko sa síce robilo v strese, takpovediac na kolene, ale s maximálnym nasadením a elánom. Všetkých to bavilo a všetci dávali zo seba maximum. Bolo to fakt úžasné.
Nulté číslo sme vydali v júny s tým, že prvé číslo nášho mesačníka bude v septembri. Dovtedy dáme dokopy stálu, alebo aspoň stálejšiu redakciu a hlavne zabezpečíme financovanie časopisu cez reklamu. (a podarilo sa – získali sme na dlhodobú spoluprácu ESCOM) Prvé číslo sa na naše potešenie stretlo s veľmi dobrou odozvou u čitateľov. V PNS sme dokonca vzbudili mimoriadny záujem zamestnancov, že čo to je za zázrak ten časopis RIKI ?? Ale nie z dôvodu, že sa jedná o herný časopis, ale preto, že sme mali pri niekoľko tisícovom náklade remitendu cca 10 ks. Vraj s takým niečím sa tam ešte nestretli. (Remitenda sú nepredané čísla, ktoré sa vracajú vydavateľovi). Tento úspech sa nám síce už nepodarilo nikdy zopakovať, napriek tomu toto bol asi ten posledný a definitívny dôvod, prečo sa časopis rozbehol. Kedy sme s prvým číslom neuspeli, odrazilo by sa to na financiách a zrejme by to viedlo k predčasnému ukončenie...
3, Akú funkciu ste v ňom zastávali?
V impressume (zo začiatku) som bol uvedený ako vydavateľ. Keďže ale nikto z nás predtým nemal skúsenosti s tvorbou časopisu, tak sme takpovediac všetci robili všetko. Až neskôr sa to tak nejak prirodzene porozdeľovalo. Ja som hlavne zabezpečoval, aby všetko fungovalo v rámci našich možností.
Aj ste písali nejaké články? Ak áno aké...?
V prvom čísle som neodolal a napísal som aj pár článkov. V minulosti som už síce publikoval príspevky do rôznych počítačovo orientovaných periodík, ale toto bolo iné. Fakt zvláštny pocit, keď píšete v podstate sami pre seba. Tie články, dokonca aj keď si ich pozerám dnes – po cca 20 rokoch, neboli až také zlé, ale usúdil som, že písanie článkov – recenzovanie hier si vyžaduje svoj čas a ten som musel venovať iným činnostiam spojeným s fungovaním časopisu.
Ako ste „naberali a usmerňovali“ prispievateľov?
Zo začiatku sme boli veľmi radi, že sa nám podarilo zohnať ľudí, ktorí mali záujem prispievať do časopisu a to či už občasne alebo pravidelne. Čo sa kvality ich príspevkov týka, to sme zo začiatku moc neriešili. V podstate časopis Riki tvorili hráči, ktorí písali o hrách pre ďalších hráčov. Pokiaľ si spomínam, nikdy sme nerobili nejakú cenzúru alebo násilné usmerňovanie, kto, čo a ako má písať, alebo čo by nemal písať. Úpravy textov sa robili viac menej iba čo sa gramatickej korektúry týka (a to nie vždy úspešne) Po vydaní prvých čísiel nás začali sami hráči oslovovať, že by chceli prispievať do nového časopisu. Takže časom sme mali aj redaktorov - prispievateľov, ktorí tak akosi prišli sami. Základný koncept časopisu sme mali vymyslený ešte pred vydaním prvého čísla, ale boli sme veľmi otvorení každému novému nápadu. Tak vznikol napr. aj Ivo Ninja Musicput a iné rubriky typu horoskopy a pod. Týmto sme sa myslím dosť odlišovali od iných, seriózne sa tváriacich časopisov. Mali sme obrovské množstvo takzvaných detských chýb (poniektorých sme sa nezbavili do konca našej existencie) a aj v tom bolo čaro nášho časopisu.
4, Ako ste sa dostali k toľkému „materiálu“ na recenzovanie?
Materiál - hry to nebol nikdy problém. Dostávali sme sa k nim jednak oficiálnou cestou – teda oslovovaním herných vývojárov, vydavateľov a distribútorov, ktorí nám zasielali vzorky hier a to buď už finálne hry, alebo rôzne demo a novinárske verzie hier. A taktiež (ne)oficiálnou cestou – v tom čase (90-te roky minulého storočia) asi najrozšírenejšou cestou – pirátske verzie hier. Teraz to bude znieť asi tak trochu komicky, ale tá oficiálna cesta bola oveľa komplikovanejšia, než ta neoficiálna. Mnohí zahraniční vydavatelia ani netušili, kto (alebo čo vlastne sme), kde je to Slovensko a ani nemali veľký záujem o propagáciu svojich titulov v teritóriu, kde nemali oficiálneho obchodného partnera a teda ich tituly sa tu oficiálne nepredávali. A keď už nám nejaké tie vzorky hier prišli, tak vždy skončili na colnici a tam som strávil neskutočne vela času pri doslovne boji s vtedajšou birokraciou. Vačšinou sme totiž tieto hry dostali bez akejkoľvej dokumentácie a bez faktúr (prípadne na faktúre bola uvedená cena 0 USD) A to bol pre colníkov neprekonateľný problem. Takže som sa musel väčšinou “tak trochu” vynájsť a potrebnú dokumentáciu „tak trochu“ vyrobiť.
„Hrali“ ste občas niečo aj vy?
Hranie hier patrilo pre všetkých ľudí, čo participovali na tvorbe časopisu takpovediac k pracovným povinnostiam, mňa nevynímajúc. Aj keď na jednej strane to bola práca, bola to hlavne zábava. Hier mi prešlo cez ruky skutočne neúrekom – rádovo niekoľko tisíc. Pri takom veľkom počte titulov samozrejme nebolo možné každú hru dohrať, ale väčšinu som mal aspoň chvíľku spustenú a zopár mojich srdcoviek som poctivo dohral do konca. Hlavne adventúry.
Chodili ste aj na herné veľtrhy?
Herné veľtrhy boli pre nás vždy čosi vynímočné. Zbalili ste si nejaké to spoločenské oblečko, zubnú kefku, foťák a diktafón a odišli ste “pracovať“ do zahraničia. Na pár dní ste mali možnosť ocitnúť sa medzi tvorcami sveta, o ktorom píšete. Mali ste možnosť osobne sa stretnúť a porozprávať s ľuďmi, ktorí udávali nové trendy v hernom priemysle. Pre mňa osobne bol veľký zážitok stretnúť sir-a Clive Sinclair-a (tvorcu počítačov Sinclair) alebo sa zúčasniť prezentácií, ktoré moderoval Sid Meier (Pirates, Civilization, Alpha Centauri) alebo Peter Moulyneux (Populous, Black & White, Fable). A samozrejme herné veľtrhy to bolo úžasné skĺbenie práce a zábavy. Chodíte na prezentácie nových hier, všade dookola samé reklamy, “voľne pohodené” počítače a konzoly, na ktorých si môžete nové hry vyskúšať, ohlušujúce repráky, že v niektorých priestoroch doslovne nepočujete vlastné slovo, každých pár metrov stage so sporo oblečenými tanečnicami snažiacimi sa prilákať čo možno najviac ľudí práve k ich stánku, každú chvíľku okolo Vás prechádza maskot z nejakej najnovšej hry - a to ste stále v práci.
5, Môžete povedať prečo časopis Riki zanikol?
Riki Multimédia Magazine sa po pár rokoch svojej existencie dostal do finančných problémov. Na jednej strane tu bola veľká konkurencia českých časopisov, ktoré nám brali čitateľov a na druhej strane sme doplatili na viacnásobný krach nášho najväčšieho distribútora – PNS. 9 mesiacov po sebe nám akosi pozabudli zaplatiť naše faktúry a tlačiareň a ani fabrika, kde nám lisovali CD – neboli ochotní sa s nami baviť o výrobe „na sekeru“. V roku 1999 sme našli potencionálneho investora – nového spolumajiteľa, s ktorým sme sa nakoniec aj dohodli. V poslednom čísle z roku 1999 sme ohlásili na obálke časopisu chystanú zmenu názvu časopisu a od roku 2000 sa to malo rozbehnúť. Žiaľ nestalo sa tak. Náš partner si to na poslednú chvíľu rozmyslel, vycúval z projektu a tým pádom sme chtiac – nechtiac skončili.
Nechýba Vám trošku?
Mám na tú dobu veľmi veľa úžasných spomienok. Ale vraj v najlepšom treba prestať. Nie, že by sme to vtedy tak chceli, ale osud to tak zariadil za nás. Ide sa ďalej...
Robili by ste ho znova, hoc aj dnes?
Keby sa dal vrátiť čas a mohol by som začať odznova s vedomosťami, ktoré sme za tých pár rokov získali – tak určite áno. Začať dnes – to už asi nie. V čase, keď sme tvorili časopis, to bolo hlavne o nadšení, zábave – robili sme niečo, čo nás bavilo bolo to primárne o hrách a nie o peniazoch. 9 :1 v prospech hier. Časom sa to ale zmenilo a dnes je to už viac menej o peniazoch. 90% Vašich aktivít musí smerovať k profitu a 10% ostáva na ostatné. Samozrejme bez peňazí sa nedá robiť nič a pokiaľ sa tým chcete živiť, tak nemôžete ísť do straty, ale to už je o ekonomike a nie o hrách. Už by sme to nerobili hlavne preto, že nás to baví, ale preto, aby to zarobilo...
6, Ako to bolo s hernou prílohou časopisu (najprv. disketovou, potom CD)?
Aby sa časopis udržal na trhu, bol konkurencieschopný, musí okrem svojho štandardného obsahu prinášať svojím čitateľom stále čosi nové. V tom čase to boli diskety s demami hier. Ako sa hovorí, je vždy lepšie niečo vidieť, ako len počuť a v tomto prípade je lepšie si danú hru aj zahrať, ako len o nej čítať. Vývoj ide samozrejme stále dopredu a tak po nejakom čase už disketa nestačila a bola nahradená CD prílohou a neskôr dvomi CD. Ak sa nemýlim, tak RIKI Multimedia Magazine v obidvoch prípadoch prišiel na trh s takouto prílohou ako prvý. Po veľmi krátkej dobe mal takúto prílohu takpovediac povinne každý časopis. Neskôr sa začali vydavatelia predbiehať v počte priložených hier a dnes sa viacnásobná DVD príloha berie ako samozrejmosť.
A čo predplatiteľské hry? Pamätám si na celú plnú hru Quadrax (i keď ak si spomínam asi ho vyvíjal Cauldron) , v rámci predplatného. Hrávam ju doteraz...
Predplatitelia sú pre každý časopis veľmi dôležití. Získať si predplatiteľa je vždy veľký boj a väčšinou v tomto boji vyhrávajú tie časopisy, ktoré majú za sebou silný kapitál. Takéto časopisy si môžu dovoliť lákať predplatiteľov aj na úplne nové celosvetové tituly. My sme ponúkali našim predplatiteľom domáce tituly. Quadrax bol jeden z našich titulov, ktoré sme vydali a distribuovali. Autori boli Cauldron. Táto hra tuším získala aj nejaké ocenenia ako hra roku z domácej produkcie. Dokonca som ju aj celú prešiel, ale trvalo mi to dosť dlho. Kto túto hru ešte nehral – nech určite vyskúša. Stojí to za to. Dokonca existuje aj 8 pokračovaní, ktoré už ale nevyvíjal Cauldron, ale robil ich fanúšik tejto hry. Sú zdarma k stiahnutiu na nete a sú “SAKRA” ťažké !!!
A čo taký Johnny Burger... (to už bolo Riki computer games) ?
Áno, táto hra už vyšla u nás pod labelom Riki Computer Games, ale my sme boli zase iba vydavatelia a čiastočne distribútori. Hru vyvíjal INVENTION. Túto hru sa nám podarilo dostať aj k rakúskemu resp. nemeckému vydavateľovi (NEO / MAX DESIGN). Žiaľ tento vydavateľ s nami učebnicovo vyhúpal a získali sme prvú, finančne veľmi bolestnú lekciu, ako to chodí v hernom priemysle. Po tomto fiasku žiaľ skončil aj INVENTION, čo považujem za veľkú stratu pre domácu vývojársku scénu. Ak by J.B. bol úspešný resp. on úspešný bol, ale keby aj reálne v zahraničí zarobil, prišli by ďalšie hry od týchto vývojárov a určite by stáli za to...
7, Potom tu bola ešte Vaša účasť na televíznej relácii Level majstrov ...Kto by zabudol na Joža Pročka...
Myslím, že osobne som sa na nakrúcaní tejto teraz už kultovej relácie nikdy nezúčastnil, ale naši redaktori spolupracovali na jej tvorbe. Jožo Pročko – to bola kategória sama o sebe. Podarilo sa nám ho získať pre spoluprácu na tvorbe hry Mutácia Johnnyho Burgera – daboval jednu z postáv.
V TV, ak si dobre spomínam, sme boli v STV – CRN CRN. Bol to veľký zážitok, vrátane samotnej cesty do štúdia v Mlynskej Doline. Sme sa tam presúvali veľmi skoro ráno a mali sa plne naložené auto počítačmi, vrátane kufra, ktorý nešiel ani zatvoriť. A tak sme pochopitelne neunikli pozornosti policajtov, ktorí nás odchytili a nejakú dobu trvalo, kým sme ich presvedčili, že skutočne sme práve nevykradli nejaký PC sklad, ale ideme nakrúcať do TV. CRN CRN bola taká mládežnícka relácia, ktorú moderovala okrem iných aj Kvetka Horvátová (momentálne moderuje Farmu). Spomínam, že sme sa vtedy viaceri viac sústredili na ňu, ako na reláciu samotnú.
8, Nemôžme si nezaspomínať na Jara Filipa...
JF –človek hromadného výskytu. Mal som to šťastie poznať Jara Filipa osobne a mám na neho skutočne len dobré spomienky. Už vlastne ani neviem, ako sme sa k nemu dostali, ale jeho horoskopy a hlavne rubrika Hello Maniacs! sa stala pre mnohých našich čitateľov tým prvým, čo si v časopise nalistovali.
9, V tom čase ste sa už začali naplno venovať aj vývoju hier?
Popri časopise sme skúšali aj hry, ale v tom čase ešte nešlo o tvorbu – vývoj hier z našej produkcie. Hľadali sme viac či menej hotové tituly, ktoré sme sa pokúšali vydať a distribuovať. Vznikla spolupráca s Petrom Vochozkom (vtedy ešte Vochozka Trading) a podarilo sa nám dostať na slovenský trh viacero slovenských a českých PC titulov, mimo iného aj Tajemství oslího ostrova, Ramonovo Kouzlo, Dračí historie, Anatema, 7 dni a 7 nocí, Mutacia Johnnyho Burgera, Quadrax, Agent mlíčňák – posledne spomínaný titul bola myslím vôbec prvá lokalizovaná (do češtiny) verzia zahraničnej (poľskej) hry na našom území.
10, Venovali ste sa vývoju hier aj po zániku časopisu? Alebo sa tomu venujete aj dodnes (čo v súčastnosti robíte)?
Vlastný vývoj hier začal až po zániku časopisu, ale ešte počas existencie RIKI Multimedia Magazine sme tak na kolene robili náš prvý titul – Stratený ostrov. To, že hra vôbec vznikla – to bol tak trochu malý zázrak. Čo sa vtedy mohlo pokaziť, to sa aj pokazilo. Hra bola pôvodne tvorená pre MS DOS. Mali sme iba 1 programátora a tesne pred dokončením hry dostal tento náš programátor povolávací rozkaz (vtedy bola ešte základná vojenská služba povinná) a v podstate sme týmto s vývojom hier skončili. Potom bol titul nejakú dobu takpovediac v šuplíku a nikto nepredpokladal, že by sa niekedy dokončil. Keď časopis skrachoval, podarilo sa mi v rámci likvidácie majetku firmy získať práva na túto hru. Tuším to bolo za symbolicku 1 korunu. (cca 3 centy) Nikto o tento nedokončený softvér nemal záujem. Vtedy sme sa dali dokopy s bývalím redaktorom časopisu Tomášom Benčíkom a s pomocou jeho a mojich známich sa titul dokončil. Celkovo hra nakoniec zarobila niečo okolo 4.000.000 sk (133.000 eur) takže moja investícia 1 koruna (cca 3 centy) mala v celku slušnú návratnosť. To bol zlomový bod a impulz pre naše ďaľšie smerovanie. Založili sme firmu MAYHEM STUDIOS, oslovili programátorov, grafikov, hudobníkov, scenáristov … podarilo sa nám získať aj našeho prvého investora a zrazu to začalo všetko fungovať...
Akú pozíciu v developingu ste zastávali?
V developingu žiadnu. Moje fungovanie v rámci firmy zahŕňalo takpovediac všetko, čo sa netýkalo priamo vývoja hier. Hlavne zabezpečenie financovania chodu firmy, zabezpečenie hardvéru, učtovníctvo, pracovné zmluvy, reklama, marketing, prezentácie našich hier na výstavách a komunikácia s potencionálnimi vydavateľmi, následne zmluvy s vydavateľmi a ešte zopár ďalších vecí. Samozrejme že nie všetko sám, len bolo na mne, aby všetko toto fungovalo – a sem tam to aj fungovalo.
Čomu sa dnes venujete?
Momentálne úspešne zatvárame neúspešné pokusy o rozbehnutie zľavového portálu. Tak trochu sme precenili naše možnosti a schopnosti ... aj to stáva. Okrem toho máme zopár ďalších internetových projektov, ktorých otvorenie spadá do našich blízko-budúcich plánov.
11, Čo poviete na súčasné herné vývojárstvo?
Sú podľa Vás dnešné hry skôr otázkou peňazí, alebo to je stále o hrateľnosti a umení...skrátka berie sa stále zreteľ na hráča a akého?
Hry, ak sa bavíme o hrách v obchodoch, boli vždy o peniazoch. Peniaze sú pri hrách od začiatku až do konca. Sú pri vývoji hry (aby hra vôbec mohla vzniknúť), sú v a pri reklame (aby sa hra vôbec predávala) a peniaze sú aj na konci (keď si hru kupujete) a podľa ich množstva daná hra (vývojové štúdio) prežije a vznikne jej pokračovanie (alebo iný titul od daného vývojára) , alebo skončí. Keď bol herný priemysel ešte v plienkach, boli hry o nápadoch, hrateľnosti a mali svoju dušu. Potom sa zistilo, že hry dokážu generovať slušné zisky a bolo. Do hier vstúpil kapitál a odvtedy už ide len o peniaze. Samozrejme že vždy boli a budú akože hry, budú priemerné hry a budú TOP tituly. Zoberte si napr. FIFA 14 To je v poradí už ktorá verzia ?? Dvadsiata ??? Samozrejme že hra je opticky dokonalá, oproti futbalovým hrám z roku pána … čo ja viem 1989 (Kick off) obsahuje minimálne milión vylepšení, ale je tá hrá skutočne lepšia ??? (nehovorím o technickej stránke) Potrebujeme každý rok minúť radovo niekoľko desiatok eur na novú verziu ?? Vydavatelia nás určite presvedčia, že áno.Takže čo si myslíte Vy ?? Je to o hre alebo o peniazoch ???
A čo poviete na súčasný trend vývoja hier nie len s veľkými rozpočtami - nemyslím len indie hry, ale aj projekty financované cez Kickstartej alebo Greenlight (a pod.)?
Vývoj hier vďaka enormnému technologickému pokroku hardware je obrovský. Vývojári (tí finančne zabezpečení) sú v podstate limitovaní iba svojou fantáziou. Tí ostatní môžu skúsiť rozšíriť mantinely svojej fantázie napr. aj cez Kickstarter. Škoda, že takéto možnosti sme nemali pred 20-timi rokmi. Čo sa hier týka, tak teraz som už viac v polohe konzumenta ako vývojára a nejako prehnane nesledujem v tejto oblasti všetko nové. Inými slovami, najnovšie trendy v počítačových hrách idú tak akosi mimo mňa.
Je podľa Vás dobré, že niektoré štúdia sa naoko „vracajú“ k tipu 16 bitových hier (oldskúl grafike a „hrateľnosti“)?
Vývoj samozrejme napreduje a hry sú stále lepšie. Teda lepšie čo sa grafiky týka, zvuk a hudba tiež napredovali míľovými krokmi, hry sú väčšie, umožňujú v minulosti nepredstaviteľné možnosti hrania. (MMO, KINECT a pod) Avšak invencia a hrateľnosť sa podľa mňa nevyvíja tak, ako by sa mohli. Skôr naopak. Čo sa hrateľnosti týka, kľudne by sa vývojári mohli vrátiť aj k tipu 8 bitových hier. Kedysi čo hra – to nový nápad a väčšinou skvelá hrateľnosť, ktoré udržali hráča aj na niekoľko mesiacov. Dnes sa takéto čosi podarí len máloktorej hre (GTA V bude určite taká hra). Nedávno som dostal nový TOMB RAIDER. Tá hra je snáď po všetkých stránkach dokonalá. Nemáte jej čo vytknúť. ALE prešiel som ju celú za 4 či 5 dní a deň na to, som sa k nej znovu vrátil a s hrôzou som zistil, že už ma to nebaví. Kua .. kde je problém ?? Na prejdenie Tomb Raider 1 som potreboval podstatne viac času a tú hru som hrával aj opakovane, po jej dohraní. A stále ma bavila.
Počet hráčov a tipov hier stále rastie a tak nie je vôbec prekvapivé, že sa pravidelne objavujú aj RETRO hry (alebo sa tak aspoň tvária). Určite to poteší niektoré skupiny hráčov. Ja som vyrastal na starých adventúrach ako napr. Indiana Jones – Fate of Atlantis a tak ma vždy veľmi poteší, keď sa objaví hra v tomto štýle – posledne ma veľmi oslovili Lost Horizon, Jack Keanne 2 a teraz mám rozohranú hru MEMORIA. A považujem za veľmi milé, keď sa kde tu objaví aj nejaká skákačka typu Duck Tales alebo Gianna Sister – taká fajn spomienka na 8 bitové hry. Takže áno, ja osobne to považujem za veľmi dobré, tieto návraty k starej grafike a k starej hrateľnosti. Ale zrejme väčšina mladších hráčov asi so mnou v tomto súhlasiť nebude...
12, Sledujete aj dnes herné magazíny a servery?
Mať prehľad o konkurencii, bolo kedysi samozrejmosťou. Takže mi cez ruky prešli domáce časopisy ako BIT, FIFO, Hráč, Excalibur, Score, Level plus ešte zopár ďalších dnes už neexistujúcich titulov a k tomu som si chodil pravidelne kupovať do Rakúska PC Games, Power Play. Dnes ma už printové média až tak nelákajú, keď hľadám nejaké to info o nových tituloch prípadne hardware, tak si otvorím www.sector.sk , www.gamesite.sk , www.tomshardware.com , www.guru3d.com plus kopec ďalších, ktoré sa mi aktuálne nájde Google.
14, Hovorí Vám niečo komiks?
Komiks ?? hmm … Komiks je označenie pre sekvenčne usporiadanú postupnosť obrázkov alebo podobných znakov (okrem animovaného filmu), ktorá sprostredkúva informácie (najčastejšie rozpráva príbeh alebo opisuje nejaký dej) a/alebo na čitateľa esteticky pôsobí. Niektorí autori medzi komiksy zaraďujú aj karikatúru (teda len jeden obrázok). Toľko o komikse Wikipedia.
Jasné. Na komix-och vyrastala hádam celá moja generácia. Neboli samozrejme také možnosti sa dostať ku komiksom ako sú dnes a ani ich toľko nebolo. Ale kto chcel, tak sa vždy našla možnosť ako si nechať doniesť niečo či už z Rakúska prípadne vtedajšej Juhoslávie – teraz myslím komix typu Superman, Batman, Spiderman a pod. Okrem týchto klasických komixov som vyrastal na francuzskom PIF GADGET. Teraz už komixy nepatria na popredné miesta mojich záujmov, ale sem tam si čosi kúpim (Golden City, Meteror, Tomb Raider)
15, Čo by ste odkázali našim čitateľom?
Nie som si istý, či už som dosť starý (47) na to, aby som rozdával nejaké životné múdrosti. Snáď len toľko, že pokiaľ Vás niečo fakt baví, a máte tú možnosť (a odvahu) sa tomu venovať naplno - profesionálne, tak to spravte. Nikto Vám nedá záruku, že to bude fungovať a že sa tým aj uživíte (vačšinou skôr nie ako áno), ale určite to bude stáť za to – myslím teraz ten čas, ktorý týmto životom strávite a niektorým sa to aj podarí – skutočne len máločo je príjemnejšie, ako žiť tým, čo Vás baví. A mňa hry bavia.
Ďakujem za rozhovor!

Riki maskot:
Kreslil ho Marek Forray. On mimo ineho robil aj grafiku do hry Strateny ostrov a nasledne bol jeden z nasich grafikov v Mayhem Studios (robil aj grafiku vratane obalu hry Shadow of the Devil – co bola hra na Amigu a tusim jedina slovenska hra na Amigu vobec, aspon teda o ziadnej inej slovenskej hre na Amigu neviem, ale mozno sa mylim). Este predtym robil napr. aj cover-y na rozne hry z produkcie Ultrasoft (hry na Sinclair Spectrum) a aj obal na Quadrax A ten hodnotiaci Riki Troll – ten som tusim ja (vtedy som nosil dlhsie a vacsinou strapate vlasy)… tak sa Marek tak trochu mnou asi inspiroval… ale lepsie ma stvarnil na vnutornom obale Mutation of J.B. (ten tipek s lenonkami) A zmysel toho Riki Trolla bol len v tom, aby sme mali hodnotiacu tabulku trochu inu, ako bolo dovtedy zauzivane v hernych casopisoch.