Staré hry a časopisy, Retrogaming

 
Staré hry :: DJ OldGames

Téma   Wizardry 3: Denník hráča - Richmond

vytvoril: richmond, 30.12.2017, 20:46
modifikoval: dj, 30.12.2017, 21:04
Ačkoliv jsem původně počítal s tím, že třetí díl rozehraju opět během letní dovolené, došlo k tomu, že se mi povedlo vzít si delší vánoční prázdniny a shodou okolností jsem těsně před vánocemi dohrál jiné rpg. Takže při přemýšlení, co dalšího, mě napadlo zkusit další deník, tentokrát o třetím dobrodružství v království Llylgamyn. Stejně jako v předešlých dílech hraji z balíčku ze stránek oldgames.sk (krabice Wizardry Archives je momentálně na cestě z USA). Také způsob vedení deníku bude podobný. Postup ve hře se budu snažit doplňovat o své postřehy, dojmy a názory. I nadále budou uplatňována má domácí pravidla při zvyšování úrovně postav. To znamená, že musím akceptovat takový vývoj, kde počet zvýšených statistik je vyšší nebo roven počtu snížených statistik...

Wizardry 3: Legacy of Llylgamyn

PŘÍBĚH

Království Llylgamyn prosperovalo po několik generací bez válek a konfliktů, což byl výsledek událostí z druhého dílu. Přesto se začala v poslední době množit řada přírodních katastrof (tsunami, zemětřesení), které se nakonec dotkly i královského města. Lidé tyto události zpočátku ignorovali, ale když jedna přílivová vlna spláchla i okolní města, začali se množit kazatelé a proroci, kteří vyzývali k pokání. Pak následovalo zemětřesení, které poškodilo samotný chrám Gnildy. V této situaci začali jednat i ti nejmoudřejší. A způsob řešení situace viděli podobně jako jejich předci – v najmutí skupinky dobrodruhů. Ti by měli získat kouzelný Orb of Earithin z rukou dračice L'kbreth, jenž tento orb vlastní a střeží jej ve svém doupěti. Orb má tu moc uchovávat rovnováhu v přírodě, a protože evidentně došlo k porušení této rovnováhy, je logické spatřovat záchranu v tomto orbu. Do skupinky hrdinů byli vybráni vesměs mladí učedníci ve věku 20 let, kteří podstoupili rituál (Rite o Passage), při němž na ně byly přeneseny vzpomínky a schopnosti hrdinů z prvního a/nebo druhého dílu.

 

  

počátek rituálu

TRANSFER POSTAV A VOLBA PŘESVEDČENÍ

Po spuštění hry jsem nejprve nahrál do adresáře uložené pozice z obou dílů. Zajímavé bylo, že přesouvat je možné i mrtvé postavy, které ale nebylo možné vybrat pro rituál. Nyní se konečně vyplatila moje snaha vytvořit a udržovat 2 party od prvního dílu. Takto jsem mohl transferovat 11 postav.
Postavy, které jsou cílem přenosu, převezmou i jména hrdinů a na konci rituálu je možné zvolit přesvědčení (dobro, neutrál nebo zlo). Tato volba je asi velmi důležitá, zmiňuje se o tom i manuál, které odkrývá možné problémy s přístupem do některých míst pro osoby s vybraným přesvědčením. Proto jsem neváhal a na papír si rozvrhnul, kdo jaké přesvědčení obdrží. Ideálně u každého povolání byl vždy jeden neutrál a aby byly síly zla i dobra rozvrženy, pokud možno rovnoměrně. Na jednu stranu se mi nelibí, že budu mít postavy se zlým přesvědčením, na druhou stranu se třeba poštěstí a já budu mít v družině ninju...Jen zopakuji, že není možné mít v partě dohromady postavy se zlým a dobrým přesvědčením.
 
        
volba přesvědčení
 
Po provedení rituálu u každé z postav jsem porovnal statistiky a další údaje u každé z postav. Nové postavy začínají všechny na úrovni 1 a s 8 životy, což není mnoho. Kouzelníci a kněží mají k dispozici pouze 2 kouzla první úrovně. Jediná představitelka bishopa má možnost seslat po dvou kouzlech z kouzelnické i kněžské větve. Bohužel došlo i k frapantnímu poklesu statistik a to o 1-3 body u každé z nich!  Představitelé království také podarovali každého nováčka 500 zlatými...No za to si moc v Boltacově obchodu nekoupí, čekal bych, že bude vybavení lepší, když jde o záchranu celého království. De facto jakýkoliv předmět +1 je mimo nákupní možnosti (leda bych shromáždil všechny peníze a koupil takový předmět pouze pro dva lidi). Zaujalo mne, že hra přenesla i tituly, které hrdinové nesou za dokončení prvního/druhého dílu.
 
              
přehled importovaných postav
 

OČEKÁVÁNÍ

Musím se přiznat k mému velkému překvapení, že se do třetího dílu opravdu těším. I když to bude zřejmě opět to samé v bledě-modrém (přesněji v černo-bílém), tak přesto doufám, že se autoři pochlubí s nějakým novým prvkem, nějakým vylepšením. A pochopitelně mne zajímá především, jak bude dračice vypadat a jak moc bude nad mé síly (pokud se k ní vůbec prokutám). Z manuálu jsme pochopil, že se budu prodírat do horních pater hory (vulkánu?), takže opět trochu jiné prostředí! Obávám se ale těžkého začátku. V prvním díle jsem sice také začínal s postavami s 8 HP, ale což když zde budu čelit rovnou nepřátelům stejným jako na začátku druhého dílu? Pevně doufám, že v případě smrti nebude problém donést mrtvé druhy do města a nechat je oživit.
 

NÁKUPY

Boltacův obchod přežil zdá se několik generací a stále nabízí (a vykupuje) nejrůznější zbraně, zbroj a předměty. Tentokrát ale je vidět příjemná změna! Zbraně jsou více specifikovány svými názvy - kyrys, hauberk, válečná helma, bitevní sekera atd. Protože peněz bylo skutečně hodně málo, dopřál jsem každému tu nejlevnější zbroj (kyrys, pro mágy róbu), jako zbraně bitevní sekeru, pro kněze cep, pro bishopku palcát, pro mágy hůl a kdo mohl, dostal trochu lepší štít. Skoro polovinu peněz jsem si schoval pro případ nutného oživení zabitého druha. Nic mi nebránilo vybrat prvních 6 postav a začít stoupat do nitra hory...
 
~Richmond
 
Hry súvisiace s touto témou (1)


Počet príspevkov : 7 / 7
Zoradené   
 zobrazených: 7 [ 1-7/7 ]   «predchádzajúce 0 nasledujúce»
Klohan Klohan   | Gratulace 21.03.2018, 12:47:54     Odpovedať   edit   delete
Tak je to tady! Trilogie dokončena! Velká gratulace! Je vidět, že s každým dílem, série postupně utahuje šrouby a každý čtvereček je více zaslouženější. Ale vrcholu to jistě dozná až v příštím díle, jehož deníčku se už nemůžu dočkat.

Dodatečně upřímnou soustrast za všechny padlé hrdiny.
Richmond Richmond   | Zápis #6 ~ denník hráča 20.03.2018, 18:09:27     Odpovedať   edit   delete
ŠESTÉ PATRO
Ačkoliv byla touha začít se rozhlížet po závěrečném patře veliká, bylo nutné nejprve rozhodnout, na čí bedra bude uvalena zodpovědnost a tím pádem i kterou cestou se vybraná skupina vydá. Rozhodnutí to bylo nelehké. Pojďme se tedy podívat, jaké výhody a nevýhody se nabízely. Pro evil skupinu mluvilo především porovnání obou kněžích. Evil kněz Nobal byl o úroveň výše, což by až tolik neznamenalo, kdyby však neuměl sesílat kouzla osmé úrovně. Mezi nimi je třeba kouzlo pro kompletní uzdravení nebo plošné útočné kouzlo LORTO. Jako další možná výhoda se nabízela bishopka Palla. Jenže její jediná cenná schopnost identifikovat předměty se mi zdála v posledním patře už trochu zbytečná. V případě nutnosti bych se spokojil s identifikací předmětů až po návratu do města. Ani vzdálenost z pátého patra oproti cestě ze čtvrtého nebyla kratší, šlo zhruba o podobnou délku. Oproti tomu strana dobra nabízela druhého silného mága Tarata, který byl důstojným souputníkem Treona, jenž byl díky zaskakování v obou partách od začátku hry nejzkušenějším hrdinou. A to také nakonec rozhodlo. S velkými rozpaky jsem pak musel ze 3 bojovníků vybrat jen 2 a z kola nakonec vypadl Richmond. Přednost dostal Burcas, protože Storin byl díky zdaleka největšímu HP jasná volba. Zloděj Flamus spolu s Treonem měli předem jistou pozici. Zloděj Snurf již byl po smrti a za mága Treona nebyla náhrada od počátku hry.

Přestěhoval jsem tedy všechny důležité předměty do inventářů těchto vybraných jedinců a vydal se přes čtvrté patro pln obav i očekávání do závěrečné lokace.

PŘEKVAPIVÁ L’KBRETH
První akcí v novém patře je vždy zjištění souřadnic. Bohužel, v celém patře (alespoň si to myslím) kouzlo DUMAPIC nefunguje. S povzdechem jsem tedy začal dělat mapu naslepo a tajně doufal, že mě nebudou překvapovat spinnery a teleporty. Cesta několika místnostmi s 2x2 políčky mne nakonec dovedla až k samotné L’kbreth. Byl jsem hodně překvapen, že finální souboj začíná takto brzy! Nebylo to tak, že bych náhodou našel nejkratší cestu k ní. Jinudy to nešlo, hra mne na tento souboj sama navedla! Nasadil jsem tedy veškerou útočnou sílu. Zapojil se i zloděj Flamus sesláním uspávacího kouzla z koupených svitků. V prvním kole bojovníci minuli a dračice všechna kouzla neutralizovala. Během svého tahu sama útočila svým dechem. Poškození ohněm naštěstí nebylo příliš vážné. Druhé kolo proběhlo úplně stejně. Nyní už byly oba mágové a zloděj na hranici smrti. Zvolil jsem tedy ve třetím kole ústup a najednou jsem byl teleportován do čtvrtého patra na místo, odkud jsem do šestého patra vstoupil. Vrátil jsem se do města, vyléčil zranění a šel znovu změřit síly. A výsledek byl úplně stejný. Po 4 pokusech, kdy nedošlo k jedinému zásahu mi došlo, že asi souboj tímto způsobem nevyhraju a tudíž, že zde bude jiná cesta, jiné řešení. Byl čas projít inventář a pokusit se něco udělat s těmi krystaly dobra a zla.


Nepřemožitelná L'kbreth

CHEATAŘŮV KOUTEK
První, co jsem udělal, bylo, že oba krystaly jsem dal Treonovi (neutrál) a equipnul krystal dobra. Hra se dotázala, zda chci vyvolat sílu uvnitř krystalu. Odpověděl jsem ano. Oba krystaly spolu interagovaly, ale výsledkem byla zpráva, že pouze extrémy (asi síly dobra nebo zla) mohou toto provést. Jenže se něco zvrtlo. Oba krystaly z inventáře zmizely, žádný nový předmět se neobjevil. Představa, že nyní musím projít znovu 4. a 5. patro, abych krystaly znovu získal, mne hluboce zasáhla. Sáhl jsem tedy po záložním souboru, který uchovával pozici na konci pátého patra. Nyní jsem ale dal oba krystaly do rukou kněze Horula (good). Vyvolal jsem sílu krystalu dobra a opakovala se stejná situace. Třetí pokus a tentokrát Horul aktivoval krystal zla. Teprve nyní došlo k té správné reakci a výsledkem byl Crystal of Neutral. Škoda, že v průběhu hry jsem nenarazil na žádný hint, který by tento postup vysvětloval. Tedy že postava dobra bude muset aktivovat předmět zla (zřejmě funguje i reverzní postup, tedy postava zla aktivuje předmět dobra).

S nově získaným krystalem jsem se vydal k dračici. A opravdu nyní dračice nebojovala! Nechala mne projít do další části patra. Bylo tu ale jedno drobné ale…Cesta zpět se uzavřela. Musel jsem hledat zpáteční cestu jinudy. Navíc jsem tu asi měl hledat ještě něco, co ve městě očekávají.

NÁLEZ, KTERÝ NEPOTĚŠIL
Pravidlo pravé ruky mne zavedlo do jihovýchodní části. Zde se vyplatilo i mé důsledné zkoušení tajných stěn. A to i přesto, že kouzlo LOMILWA (i další kouzla, krom toho jediného DUMAPIC) fungovalo a mělo odhalovat tajné průchody. Za tajných průchodem se skrývala místnost se dveřmi, které byly dostupné až po zodpovězení hádanky:

On my roll, you move forward. My turn is you turn.

Vyzkoušel jsem několik slov, o kterých jsem si myslel, že by mohly vyhovovat (Ball, circle, sphere…), ale nakonec to správné bylo až to, které by mělo normálního zdravého člověka napadnout jako první – WHEEL :) Za dveřmi pak byla socha držící v jedné ruce krystal, který zářil. Krystal jsem vzal a pln nadšení jsem přemítal, kudy nejkratší cestou domů. Jenže šesté patro se ukázalo být jedním velkým bludištěm. Netušil jsem absolutně, kudy se vydat, takže jsem nakonec prošel východním koncem na západ a tam po nějaké době skutečně našel tajný průchod (jednosměrný) do místnosti, ze které jsem vstoupil do lokace s L’kbreth. Cesta domů byla volná! V posledním patře jsem absolvoval jen pár soubojů. Potkal jsem i nové nepřátele – elfí mágy nebo berserky. Ale ač to byli silní nepřátelé, mé postavy dokázaly díky mocným kouzlům vše ustát. Ovšem když jsem se dostal do města, nic se nestalo. Předal jsem krystal bishopce, aby ho identifikovala. Ukázalo se, že je to Crystal of Mahfuuzes. Co to je za nehezké jméno? A co s tím teď? Je to konec hry? Není? Zkusil jsem jít znovu do šestého patra, ale nešlo to! Ze schodů ze čtvrtého patra mne hra vrátila rovnou do města! Něco mi chybělo…aha…L’kbreth si ten krystal neutrality vzala…A já našel asi něco, co mi nyní je k ničemu.

ZNOVU A TENTOKRÁT LÉPE!
Opět jsem tedy svévolně zneužil pozice z konce pátého patra, vytvořil krystal neutrality a šel do šestého patra znovu pátrat. Pochopitelně jsem nyní měl výhodu již zmapované části během první návštěvy. Nyní jsem se tedy vydal jiným směrem – severovýchodním. A tam se najednou přede mnou objevil vstup do temné části bez světla. Tušil jsem, že pro nalezení toho správného předmětu asi bude nutné do těchto neradostných prostor vstoupit. Začal jsem tedy používat metodu lawnmovingu, tedy postupného „sekání trávy“ směrem na sever. Cesta vedla přes nultou souřadnici na do jižních částí. A tam se skrýval další tajný průchod, který vedl do místnosti velmi podobné té s krystalem divného jména. I zde byla hádanka:

Black figure on a black hores. He carries the white rose. The rising sun – change will come. It follows wherever he goes. What card is he?

Hm, podobná otázka, jako byla v pátém patře. Opět karty…Asi nejlogičtější bylo podívat se na taroty, byť zde nebyla už zmínka o počtu v balíčku. Mezi tarotovými karta jsem našel kartu smrtky v černém brnění s vlajkou s bílou růží, avšak jedoucí na bílém, nikoliv na černém koni. Přesto jsem zkusil název této karty a odpověď byla přijata! I zde za dveřmi byla socha třímají v ruce krystal. Tentokrát to sakra musí už být on!!


Zde se nalézá ten pravý krystal

Hledání cesty zpět byl vskutku jeden velký adrenalin. Východ z bludiště jsem tentokrát hledal přes temnou oblast, protože jsem si říkal, že přece východ musí být někde poblíž. Jenže poblíž to úplně nebylo. Navíc temná oblast skrývala místnost o velikosti jednoho políčka se čtyřmi dveřmi a uvnitř čekalo na návštěvníky mnoho silných nepřátel. A právě zde v souboji zemřel kněz Horul. Tím pádem bylo už nemožné postavy léčit. Zbyly akorát 2 svitky s léčivým kouzlem. Po dalším náhodném souboji v temné oblasti zemřely rovnou dvě postavy – zloděj Flamus a mág Tarat. Šance byly už minimální, cesta zpět v nedohlednu. Nicméně temná oblast směrem na západ nakonec skončila a pravidlo pravé ruky zbývající hrdiny přivedlo do místnost se 3 malými chodbami. Jedna z nich byla zakončena dveřmi. Zde přišlo veliké dilema. Všechny dveře v tomto patře, kromě těch za hádankami, znamenaly souboj. Byl jsem přesvědčen, že i zde bude souboj. Jenže měl jsem na vybranou? Tak co. Buď to přežiju a budu pokračovat dál anebo všichni zemřou a v tom případě začnu znovu od konce pátého patra. Spoléhal jsme se na Treona, který pořád měl velikou sílu ve svých kouzlech. Vstoupil jsem do dveří a najednou jsem se ocitl ve městě a následoval dotaz, zda chci Crystal of Earithin (to už je lepší jméno!) věnovat mudrcům z města, aby ho použili na odvrácení pohrom, které království sužují. Jako správný kladný hrdina jsem odpověděl ano. Následovaly gratulace k dokončení hry.


Ale čte se to krásně...

Tři přeživší hrdinové dostaly hvězdičku na prýmky a mohl jsem si ještě vybrat, které 3 další postavy obdrží toto vyznamenání. Věnoval jsem je těm 3 postavám, které se nemohly výpravy zúčastnit. Poté se mi povedlo v chrámu oživit 3 mrtvé a zjistil jsem, že všichni získali velké zkušenostní body. Nechal jsme tedy všem zvýšit úrovně (všichni se dostali na level 13). No a to byl konec přátelé! Jen tak z plezíru jsem opustil město a vrátil se do první lokace, kde na mě hned vyskočil souboj…Asi se toho moc nezměnilo a stále to tam bude nebezpečné. Ale třeba to tak má být. To už není moje starost. Výprava skončila úspěchem, a to je přece to hlavní. Ale že to bylo dobrodružství!


Nedokončená mapa posledního patra

Pochopitelně jsem se ještě s nabušenou partou vydal do druhého patra, abych zjistil, co se skrývalo na konci té chodby se spoustou vážných varování. Inu, smrt…A to všech členů party a okamžitě a střelhbitě. Je to tak, v této hře mají varování svůj smysl!

Závěrečné dojmy si dovolím sepsat v dalším příspěvku.
Priloha Prílohy
richmond_wiz3_26_lkbreth.png richmond_wiz3_27_crystal.png richmond_wiz3_28_congratulations.png richmond_wiz3_29_map.PNG
Richmond Richmond   | Zápis #5 ~ denník hráča 18.03.2018, 11:26:00     Odpovedať   edit   delete
PÁTÉ PATRO
Do pátého patra vstupovala družina evil/neutral postav s velkou obavou. Nepříjemná zkušenost se třetím patrem dávala tušit, že i tahle lokace bude zkouškou. Díky ostrůvku v prvním patře byla zpřístupněna velice rychlá a pohodlná cesta a startovní bod na patře byl v téměř samotném jihovýchodním rohu. Hned první dveře odkryly chodbu sestávající ze 6 políček zakončenou sestupem do třetího patra. Z chodby vedly dveře po obou stranách každého políčka. Páté patro začalo optimisticky! Takový začátek by mohl znamenat, že nebudu muset opakovat dlouhou chodbu při opakovaných návštěvách. Brzy se ukázalo, že některé dveře z hlavní chodby vedou pouze do jedno-políčkových prázdných místností. První zajímavý objev byly dveře na samém východním konci zhruba uprostřed. Na nich bylo varování před vstupem do soukromých komnat jakéhosi chrámu (kultu?) Fung. Varování jsem si vzal k srdci s tím, že tam vlétnu později, až prozkoumám další oblasti. Další síly jsem nasměroval do západní části, ve které se nacházela místnost, ze které vedly 4 dveře do všech směrů. Kromě dveří, kterými jsem prošel, vedly ty východní do prázdné místnosti. Ale zbývající dvoje dveře byly opravdu klíčové.

ZNÁTE TAROT?
Dveře na východ obsahovaly hádanku:
I am one of the deck of seventy-eight and victory I fortell. Two bold steeds draw me forth and stars shine from my crown. What car am I?
Počet karet v balíčku bylo jasné vodítko. Takový počet mají tarotové karty. Nejsem odborník na tarot, takže jsem si nechal zobrazit seznam tarotových karet a hledal mezi nimi kartu, kde se vyskytují 2 oři. Karta s válečným vozem mi pak vyšla jako celkem jasný tip, který se ukázal být správným tipem. Radost z překonání nástrahy v podobě hádanky ale neměla dlouhého trvání. Za dveřmi se skrývala kaskáda jedno-políčkových oblastí propojených dveřmi. Ačkoliv nepřátelé se dosud na tomto patře nejevili jako příliš obtížní soupeři, přeci jen se povedlo v jednom náhodném souboji vícero mágům zakouzlit spánek na 2 z mých bojovníků, čímž se do popředí posunul (jako vždy) zloděj Snurf. Zloději obecně ve hře nemají přiliš nízké AC, takže nevydrží příliš mnoho fyzických útoků. Snurfa tedy dostihla smrt. Souboj nakonec vyhrál můj mág Treon devastačními kouzly, ale Snurfa bylo potřeba donést do města a nechat ho oživit. Nic, co by už se nestalo několikrát předtím. Jenže tentokrát se oživení nepovedlo ani na jeden pokus. A tak se ze Snurfa stal nejprve popel a později byl pohřben definitivně na hřbitově ve městě Llylgamyn. Při této smutné příležitosti se musím přiznat k malému cheatu…Po kompletaci každého patra si dělám zálohu souboru, do kterého hra zapisuje aktuální stav při ukončení hry. Mám ho pro případ, že by došlo k nějaké katastrofické situaci, jako je např. zničení/ztráta klíčového předmětu, smrt všech postav nebo eventuálně nějaký dead end. Definitivní smrt jedné postavy ale není takový případ, takže jsem Snurfa oplakal, zavzpomínal na jeho úspěchy i neúspěchy při otvírání truhel, ale život jde dál. Snurf byl zlého přesvědčení, ale štěstí v neštěstí bylo, že druhý zloděj Flamus je neutrál. Takže mohl podobně jako mág Treon alternovat v obou družinách. Jinými slovy ztráta Snurfa, ač nepříjemná, neměla velký dopad na celkové směřování expedice. S ještě větším odhodláním se družina vrátila do oblastí, kde Snurf zemřel a dokončila mapování. Nalezla schody do posledního patra, a to byla ta správná odměna za veškerou snahu. Snurf by jistě měl radost!

ZÓNA NICOTY
Zbývá popsat ještě dveře vedoucí na sever. Tam ovšem bylo jedno velké - NIC. Přesněji řečeno zde nebylo světlo, nebylo zde možné kouzlit a k tomu všemu šlo o velice rozsáhlou oblast se spoustou děr, které partu zraňovaly. K ulehčení utrpení zde byla (opět!) vyhlášená taxi služba zdejšího obyvatele Abdula, který za slušný poplatek vzal družinu do bezpečí. No a pak tu ještě byl teleport směřovaný do již navštívených oblastí a toť vše. Na to, kolik políček tato zóna zabírala, trochu málo. Opravdu, ale opravdu nebylo jednoduché zmapovat 144 políček bez možnosti získat kouzlem souřadnice v naprosté „tmě“. Jediné, co mě utěšilo, byla absence spinnerů, jinak bych to asi mapoval doteď…


I v temných místech mohou fungovat některé užitečné služby!

KRYSTAL DOBRA
V centrální oblasti pátého patra bylo nutné podstoupit souboj, který otestoval schopnosti družiny opravdu komplexně. Proti hrdinům se totiž postavila skupina ve složení 6x Soul trapper, 3x Crusader Lord a 3x Crusader. Na první pohled velká výzva. Podstatným prvkem k výhře bylo mít iniciativu. Jelikož cca v 70% soubojů má iniciativu moje parta, dost jsem se na to spoléhal. A vyšlo to. I přesto souboj probíhal několik kol a vítězství nebylo dlouho jasné. Mrtvá těla Burcase a Pally naštěstí v chrámu byla úspěšně oživena a všichni se tak mohli radovat z tajemného předmětu, jímž byl Crystal of Good. Máme tedy již druhý krystal a uvidíme k čemu budou dobré.

CHRÁM FUNG
Jako poslední na mě čekal chrám kněžích Fung. Varování, které stálo před vstupními dveřmi se ukázalo jako dobře míněná rada.


Realita za dveřmi je opravdu děsivá.

Za dveřmi čekaly postupně 4 souboje se skupinkami kněžích chrámu Fung. A souboje s nimi byly vždy o život. Kněží se spoléhali jen na svá kouzla, která ale byla smrtelně nebezpečná. Především kouzlo BADI, které při úspěšném seslání umožňuje zabít protivníka, pokud kouzlu neodolá. Počet nepřátel v soubojích se liší. Počet skupin byl od 2 do 4. V každé skupině byly minimálně 3 kněží, maximálně 7. Na rovinu je třeba říct, že počet pokusů projít těmito 4 souboji byl opravdu vysoký. Vyhrát souboj nebyl až tak velký problém. Vždy jsem věděl, že souboj bude vítězný. Šlo o to překonat touhu po pomstě v případě, že někdo z party zemřel, a vrátit se do města. A pak tedy absolvovat znovu to kolečko soubojů. Bohužel i zde to jednou nevyšlo. Samuraj Lysander se stal další obětí. Jeho smrti mi bylo dvojnásob líto, protože to nebylo dlouho, co se z něj stal samuraj a já byl na něj opravdu pyšný. Lysander hrál velmi významnou roli v prvních dílech Wizardry (ano vím, že tyto postavy jsou jen reinkarnace). A proto je jeho ztráta bolestnější než v případě Snurfa. Počet postav se tedy opět snížil a opět šlo o postavu se zlým přesvědčením. Jako jediná možnost zbývala používat Storina jakožto neutrála. Z postav se zlým přesvědčením tak zbyly jen kněz Nobal a bishopka Palla. Pokusy „dobýt“ chrám Fung pokračovaly s neztenčenou měrou. Nakonec se to povedlo a družina se dostala do vnitřních prostor chrámu. První část chrámu ale nic neodhalila. Až v té druhé se objevila známá postava – Abdul. Nabídl družině něco, co prý bude potřebovat. Za cenu 25 000! Jaké štěstí, že jsem poctivě vždy nalezené předměty, které jsem nepotřeboval vždy prodával a šetřil tak na krušné časy (primárně na oživování postav či na léčení jejich paralýzy/zkamenění). Potřebnou částku jsem tedy měl a dokonce mi i zbylo asi 13 000 zlaťáčků. Ten předmět, který stál takové peníze, je Rod of Fire. Nevím ale, zda mi bude k užitku. Umožňuje seslat kouzlo MAHALITO, což je takový menší fireball. Jenže toto kouzlo používají moji mágové pro zabíjení slabších nepřátel nebo na hromadné doražení silných protivníků. Možná to je předmět, který bude někdo v šestém patře vyžadovat? V každém případě to je předmět, který stál život Lysandera, takže má cenu nevyčíslitelnou!
Po získání předmětu jsem se chtěl vrátit bezpečnou cestou zpět, jenže k Abdulovi vedla pouze jednosměrná cestička. Hra nás vedla další chodbou, kde bylo třeba vybojovat ještě další 2 souboje s kněžími. Jelikož nebyl možný návrat v případě neúspěchu, bylo mi jasné, že musím prostě přežít s alespoň jednou postavou. Naštěstí počet kněžích byl o poznání menší a oba souboje jsem nakonec vyhrál K.O. před limitem. Pocit, kdy jsem se vrátil z tohoto výletu, byl nepopsatelný. Dle mého největší válečný úspěch za celé 3 díly Wizardry!


Jeden ze soubojů s kněžími chrámu Fung

ZÁVĚR
Vše podstatné bylo napsáno. Před námi je poslední patro. Mám 2 krystaly, se kterými nevím, co činit (přesněji zatím je nechávám jen v inventáři). Nadobro jsem přišel o 2 postavy. Čeká mě rozhodnutí, kdo vlastně půjde do toho závěru a taky jakou cestu zvolit? Zda z pátého patra (s evil postavami) nebo ze čtvrtého. Nějakou představu již mám, ale s tou se vytasím až v dalším příspěvku.


Mapa pátého patra aneb křesťanský kříž otočený o 90 stupňů

Poznámky pod čarou
- V antimagické zóně není možné používat magii, což mělo pozitivní i negativní dopad. Soupeři mohli útočit jen na první 3 postavy a protože to často byli mágové, zmateně zkoušeli seslání kouzel a tím pádem byly terčem mého posměchu. Přesto proti nám nestáli žádní nazdárkové a po několika soubojích byly některé postavy na pokraji smrti. Tehdy jsem hodně postrádal možnost zakouzlit léčení.
- I po opuštění antimagické zóny postavy nemohou kouzlit, dokud neopustí podlaží. Trochu divné, ale naštěstí to až tolik nevadilo.
Priloha Prílohy
richmond_wiz3_22_taxi.PNG richmond_wiz3_23_warning.PNG richmond_wiz3_24_fight.PNG richmond_wiz3_25_map.PNG
Richmond Richmond   | Zápis #4 ~ denník hráča 04.03.2018, 17:19:51     Odpovedať   edit   delete
ČTVRTÉ PATRO
Bezpochyby významná část celé hry! Toto patro mělo totiž poměrně zásadní význam jak pro vývoj postav v družině "dobráků", tak i dle mého očekávání pomohlo odhalit dosud neprozkoumanou část ve druhém patře. Jedna z prvních lokací, které jsem v tomto podlaží objevil byla soustava několik menších či větších místností v jihovýchodním sektoru. Byla zajímavá tím, že zde na několika místech vyskočila všeříkající zpráva "Look out!". Jak jsem po chvilce zjistil, znamenala jediné. Každý následující pohyb znamenal souboj. Jejich umístění navíc bylo schválně zákeřné, protože se některým z nich nešlo vyhnout. Bohužel ale celá tato oblast nic zajímavého nepřinesla, pokud nepočítám nalezené předměty v truhlách po soubojích, ale o tom až v závěru příspěvku.

ZKRATKA PŘES OSTROV
Poměrně brzy jsem našel sestup přímo do prvního patra, ale pozor! Objevil jsem se na tom ostrůvku, jehož obrázek se vyjímá v jednom z prvních zápisků. Protože jsem nemohl vstoupit do okolní vodní plochy, myslel jsem, že se budu muset vrátit zpět, ale na ostrůvku je ještě jedno pole, které umožňuje výstup do pátého podlaží. Zatím tak jen soudím, protože když jsem chtěl tyto schody použít, vrátilo mne to zpět do města. Takže dle mého je to pouze pro evil/neutral družinu. Což mi ale v tuto chvíli nevadilo, ideální zkratka v případě velké nouze, kterou jsem ve čtvrtém patře často pociťoval.

V centrální části stojí za zmínku dvě místa. První z nich je louže či jezírko, které vzniklo z kapající olejovité černé tekutiny ze stropu. Tentokrát jsem výzvě neodolal a zloděj Flamus zkusil jezírko přebrouzdat. Tak trochu očekávaně to na něm zanechalo následky. Skončil paralyzovaný...Avšak nic tragického, kněz Horul kouzlo pro odstranění paralýzy umí, takže se po tomto incidentu pokračovalo v průzkumu a nebezpečné místo se na mapě patřičně označilo. Mnohem důležitější byla místnost, do níž bylo nutné se prokutat přes sled malých místnůstek s jedněmi dveřmi. V této místnosti jsem potkal muže s turbanem, který se na družinu podíval a šeptem pronesl: "Tell them Abdul sent you". Neměl jsem důvod mu nevěřit a radu si zapsal. Hned vedle muže v turbanu bylo pole, které mě přeneslo do druhého patra. Do části, kterou jsem předtím nemohl prozkoumat. A tak mi přišlo logické, že si dám přestávku v mapování čtyřky a pustím se do dokončení druhého patra.


Rada muže s turbanem

DRUHÁ ČÁST DRUHÉHO PATRA
Po nějaké době mě chodby zavedly do místnosti, které vévodil záhadný nápis:
S.E.G. PO'LE. Grand wizard. Office hours by appointment only. The wizard is OUT.
Z místnosti vedly 3 dveře, Jedny dveře vedly do krátké chodby, kde jsem nic neobjevil. Druhé dveře vedly do jižní části, což asi měl být čarodějův budoár. Tam jsem našel zajímavý předmět - Staff of Earth (později při pokusech jsem zjistil, že umí vyvolat kouzlo způsobující paralýzu). Nejdůležitější ale byly dveře vedoucí do severních oblastí. Tam totiž strážila přístup do dalších prostor žena, která po nás chtěla heslo. Vzpomněl jsem si na muže v turbanu a s úsměvem na tváři jsem napsal "Abdul". Nic se nestalo. Aha, druhý pokus. "Abdul sent us". Také bez úspěchu. Bylo ale jasné, že heslo má souvislost s radou toho muže v turbanu a tak, ač mi to moc nedávalo smysl, jsem jeho radu doslovně napsal a tentokrát jsem nebyl odstrčen zpět. Cesta dál byla volná! Kousek za takto hlídanými dveřmi byl teleport do zbylé neprozkoumané části druhého patra. A byl jsem rád, když jsem jako první našel cestu po schodech do čtvrtého patra. Během dalších opětovných návštěv jsem zkoumal zbytek severovýchodního sektoru. Zde se nacházela kuchyň a vinné sklepy zmíněného čaroděje. A právě ve vinných sklepech jsem čaroděje našel a bylo to setkání plné nedorozumění. Čaroděj totiž využil překvapení a seslal kouzlo Tiltowait, což je jednoduše kouzlo s největším účinkem v celé hře. Výsledek úvodního kola byla družina se 3 mrtvými postavami. Druhé kolo jsem už nepřipustil a dal se na útěk. Ocenil jsem, že jsem jsem už cestu zpět znal a tudíž jsem šel na jisto. Během návratu družině přálo štěstí a 2 náhodné souboje ustála. Bylo ale jasné, že se tam musím vrátit a čarodějovi (jmenoval se Po'le) důrazně domluvit, že takto se s návštěvou nejedná (a v duchu si přál, ať je to alespoň férový souboj, hlavně ať nezačne on). Druhé setkání proběhlo ještě překvapivěji. Po'le i jeho minion ze souboje utekli, aniž by se cokoliv stalo. Na místě zanechali Amulet of Air, který jsem pak zkusil použít v souboji a zjistil, že umožňuje vyvolat kouzlo DALTO (silný útok ledem).


Vizitka mocného mága

ZPĚT DO ČTVRTÉHO PATRA
Spokojený se zmapováním celého druhé patra jsem se vrátil k dokončení téhož u čtyřky. Zbývala celá severní část. Kromě 2 teleportů, které ale přemístily družinu jen v rámci patra, jsem objevil v jedné místnosti postavu jménem Delf. Souboj byl opravdu tuhý. Delf byl celkem obklopen silnými příšerami a on sám byl imunní vůči magii. Přesto ale zemřel (předtím ale zabil 2 mé postavy). Delf nám po své smrti zůstavil Crystal of Evil, což je předmět, který od té doby s úctou a bázní nosím v inventáři a nehodlám s ním nic dělat, dokud nebude potřeba. Cokoliv je spojeného se zlem, je dobré pokud možno nepoužívat anebo použít v situaci, kdy to bude zřejmé. Zatím nevím, co s ním.

I v tomto patře na mě čekala hádanka. Její znění:
Ours is an uneasy friendship. Your fathers toiled long to tame me. But even now I will go my onw way if you do not tend me well. I am a powerful destroyer. Yet my frailty is great. What am I?

Přišlo mi, že to je nějaký odkaz na minulé díly, proto jsem zkoušel jména postav (Werdna, Gnilda...), ale nic z toho nepomáhalo. Zkoušel jsem i jiné abstraktní jména pro něco, co člověk zkouší zkrotit, ale nejde mu to. Tyto pokusy uhodnout jsem činil vždy, když jsem procházel kolem. Prostě jsem zkusil pár tipů. Nakonec jsem prohlížel inventář a dal některé předměty do souvislosti s hádankou na druhém patře. Posuďte sami. V inventáři předměty jako Staff of Earth a Amulet of Air. Odpověď na první hádanku sice nechci prozrazovat, ale asi se každý dovtípí, co jsem zkoušel za další odpovědi a že nakonec bylo jasné, co ode mne chtějí. Naplněn zvědavostí jsem se pak konečně vrhnul na 2 políčka, která mě tak dlouho byla odpírána. A ono přišlo zklamání. Nic. Jen teleport na míst, kde jsem již byl. Taková škoda.

Objevil jsme i schody do posledního šestého patra. Tedy alespoň si myslím, že to je 6.patro. Když jsem schody objevil poprvé, tak mě hra vrátila rovnou do města. Z čehož jsem usoudil, že mi něco chybí. Když jsem měl patro celé prochozené, tak se mi po schodech povedlo vystoupat. Jenže jakmile jsem zakouzlil DUMAPIC, abych zjistil souřadnice, objevila se důvěrně známá odpověď - FIZZLE! Takže antimagická zóna. Ale soudím, že páté patro je pro evil/neutral postavy, takže to musí vést do posledního šestého patra. Což mě přivádí k myšlence, jaké že kombinace postav jsou v posledním patře povolené? Nebo tam není žádné omezení? V každém případě na to budu mít spoustu času přemýšlet, protože nastal čas pro družinu evil/neutral. Páté patro bude jistě výzvou :)

ZTRÁTY A NÁLEZY
Přišel čas pochlubit, co všechno nabídly truhličky, pracně odpastěné skvělým zlodějem Flamusem po dobře zvládnutých bitvách. Ve hře platí, že čím vyšší patro, tím hodnotnější poklady v truhlách. Asi nejzajímavější nález je Ship in Bottle. Jde o lodičku, která umožňuje pohyb po vodních plochách v prvním patře. Není ani potřeba ji mít equippnutou nebo ji použít příkazem Use. Prostě jen stačí mít ji v inventáři. Tento enormně důležitý předmět zkracuje cestu do čtvrtého (a potažmo zřejmě i do pátého) patra na minimum! Postupně jsem těchto lodiček v láhvi našel hodně, ale mně stačí jedna loď na družinu, takže každou další vyhazuju. Všechny ostatní předměty už posloužily čistě jako zbroj nebo zbraně. Minimálně šlo vždy o předmět +1 a našlo se i pár +2 zbraní (battle axe) a zbrojí (hauberk). Dále speciální zbraně určené pro good/evil postavy - Ivory Blade či Ebony Blade. Tyto nálezy měla opravdu velký dopad na obranu (AC u bojovníků šla až na -3) a především do útoku. Storin i Richmond nyní často rozdávají poškození, které se už blíží ke stovce. Jediný předmět, u kterého nevím, co jest jeho účelem (kromě zmíněného Crystal of Evil), je Salamander Ring. Nosí jej kněz Horul, ale nezaznamenal jsem žádný dopad na jeho statistiky a ani v boji mi nepřišlo, že mu nějakým způsobem pomáhá.


Některé z nalezených cenných předmětů

I tentokrát musím napsat zmínku o vysátých levelech. Už je to skoro tradice (kterou ovšem nesnáším!). Horul i Storin se vrátili o úroveň níže. U Horula je to už poněkolikáté, chudák je stále na úrovni 10, jako jediný.

Poznámky pod čarou
- Při soubojích sice ten, kdo překvapí, má kolo zdarma nemůže použít kouzla, ale toto neplatí pro seslání kouzel ze svitků (což je skvělé, takže můj zloděj má v zásobě svitky pro uspání)
- Fičůrku pro útěk z boje jsem v předchozích dílech nikdy nepoužil. Zde se mi povedlo utéci z boje náhodně tím, že jsem se umáčknul a pak chvíli koukal, co se stalo. Jak se mi to nyní hodí v soubojích, když vidím ihned, že je vše špatně a že je potřeba okamžitě z bojiště utéct za každou cenu.
- Obecně lze říct, že třetí díl nabízí snad ještě větší variabilitu předmětů, které lze získat z truhel po soubojích
- Hodně mi chybí detailnější popis/statistika zbraní. U zbroje to lze celkem s jistotou zjistit z AC hodnoty. U zbraní snad jedině protihodnotou, kterou nabízí Boltac při odkupu.
Bohužel hra neposkytuje přehled o tom, jaké jsou rezistence postav proti kouzlům. Za celou dobu hraní všech dílů jsem to nezjistil.



Mapa konečně dokončeného 2.patra
Priloha Prílohy
richmond_wiz3_17_pwd.png richmond_wiz3_18_mightywizard.png richmond_wiz3_19_items.png richmond_wiz3_20_map.PNG
Richmond Richmond   | Zápis #3 ~ denník hráča 23.02.2018, 20:54:58     Odpovedať   edit   delete
TŘETÍ PATRO
Třetí patro asi nejlépe charakterizuje pohled na vytvořenou mapu. Výsledný vzor poskytuje vhled do náročné práce kartografa. Ačkoliv mnozí mohou tvrdit, že se tam opakují některé menší vzorce, tak jim sice dám za pravdu, jenže to vše je známo až po dokončení mapy! Vždy je potřeba ověřit zpětný průchod. Ono totiž to vizuálně opravdu je z prvního pohledu velmi obtížné!

Hned první políčko ve třetím poschodí nabídlo pohledy do dálky severním i východním směrem. Zdálo se, že půjde o nějakou obří místnost. Ale první krůčky v obou směrech přinesly varování, že ne vše je tak, jak se jeví. Nápis vyzývající, aby se družina otočila zpátky, se ukázal býti velmi užitečným. Po otočení o 90 stupňů totiž stála najednou před očima neprůchozí zeď. Posunul jsem se tedy opět na východ a otočil se. Opět zeď. A takto se situace opakovala až na předposlední východní políčko. Tam už následovala chodba ve směru sever-jih a také plynulé pokračování na nulté pole na západní straně. Naštěstí brzy byla objevena jednosměrná zeď, která umožnila se dostat do té "velké místnosti" a tudíž byl objeven i způsob, jak se dostat zpátky do prvního patra. A tak nastala již zmíněná pečlivá práce s tvorbou mapy, kdy jsem postupoval od jižních oblastí směrem k severním. Velkou výhodou bylo, že ve třetím patře se radikálně snížil počet soubojů. Bohužel v jednom z nich opět přišel překvapivý útok mumií a Burcas s Nobalem přišli o vysátý level.


Klamný pohled do dáli

Ačkoliv hra dělala vše proto, aby návštěvník upadl do repetitivního procházení a mapování, postupem času jsem objevil hned několik teleportů - těch bezplatných, které vracely družinu na začátek patra a pak 2 teleporty, které za úplatu 2500 přemístily hrdiny rovnou do bezpečí města. Poprvé jsem narazil i na celkem neškodný spinner.

3 ZÁKYSY JEDNOU NÁHODOU!
Samozřejmě to nejzajímavější z celého patra jsem si nechal na závěr. A jsou to opravdu zajímavé a trochu záhadné věci. Začnu nejprve tím, co se mi povedlo vyřešit. Někde zhruba v centru patra je věkovitý monk, který nabízí výměnou za duši něco z truhly. Neváhal jsem a souhlasil. Jenže nic se nestalo. Podobná situace nastala na nejsevernější části patra. Zde nějaký přízrak mi kynul ať přijdu k nějakému zamlženému jezírku, kde byly další stínové postavy. Ovšem ani v tomto neproběhla žádná akce. Díky dohraným prvním dvou dílům jsem tušil, že v takových případech většinou hra očekává nějaký předmět. A ten mi zjevně chyběl. Jistotu jsem ale neměl, takže jsem při každé návštěvě, pokud to bylo možné, tyto dvě místa zkusmo navštívil, jestli třeba se mezitím něco nespustilo nebo jestli nemám nějaký důležitý předmět. Jenže průzkum patra žádný nový předmět nepřinášel a ani žádná událost se dle mého nespouštěla. Přesto se mi povedlo problém obou míst vyřešit, byť šťastnou náhodou a nevědomky. Cestou do třetího patra se nelze vyhnout soubojům, po kterých se snažím v truhlách najít nějaké kvalitnější zbroje a zbraně. Díky bishopce Palle (pokud je v partě) předměty ihned identifikuju, a protože jde v drtivé většině o obyčejné předměty, prodávám je po návratu v obchodu. No a shodou okolností jsem při návštěvě místa s monkem měl předmět, který on chtěl. A věřte nebo ne, byl to obyčejný broadsword! Výměnou jsem dostal zlatý medailonek. Pochopitelně jsem okamžitě mašíroval k jezírku s přízraky. A ti reagovali a medailonek jsem vyměnil za svěcenou vodu. Vůbec zatím netuším, k čemu mi bude, ale zřejmě to bude předmět velmi důležitý.


Monk se zvláštní nabídkou

Vlastnictví svěcené vody vyřešilo zase jiný problém. Ve třetím patře je totiž jeden teleport, který přemístí družinu do nové lokace v samotném jihozápadním rohu. Odtud nemůžu jinam než o políčko na západ (tedy na pole 0,0), kde se objeví dotaz, zda chci sestoupit o patro níž. Pokud sestoupím, objevím se v prvním patře tam, odkud jsem do trojky nastupoval. Pokud odpovím záporně, tak se objevím na políčku, kde začíná třetí patro. Nevěděl jsem tedy, jak se dostat na pole 0,1 a 1,1, která jsou z pole 0,0 vidět, ale na která jsem nemohl. Poté, co jsem se svěcenou vodou došel si hru uložit do města mně už během cesty napadlo, jestli třeba ta svěcená voda nehraje roli i zde. A skutečně tomu tak bylo. Najednou se na políčku 0,0 nic nestalo (předtím byl dotaz na sestup do 1.patra). A družina tak mohla vstoupit na pole 0,1, kde se nacházel výstup do 5.podlaží. A na poli 1,1 pak byly tajné dveře rovnou na startovní pole v tomto patře. Takže i třetí záhada byla vyřešena. Jak málo někdy stačí, aby se problémy řetězově samy odstavily z cesty :)

JEDNO JEDINÉ POLÍČKO…
Nyní k poslední záhadě, kterou se zatím vyřešit nepovedlo. V severovýchodním sektoru je stočená chodba, která postupně přináší sled 3 zpráv na 3 políčkách před samotným koncem chodby:

A graveyard's dark…
And this trap's a crock…
don't go any further, or …



Poslední varování

Na konci je pak poslední pole v chodbě. Podobná chodba se zprávami, které takto gradovaly, byla v prvním i druhém díle a vždy to bylo o ústa. Vzhledem ke specifikům třetího dílu (a obzvláště poschodí určené pro evil postavy), jsem se rozhodl zatím nechat pole neprozkoumané. Sice jsem zvažoval, že tam pošlu jen 2-3 postavy, tedy abych v případě katastrofy mohl hru případně dohrát se zbytkem, ale myšlenku jsem zavrhl. Pokud to nebude nutné, nechám to místo zatím zakryté tajemstvím. Buď mě nutnost tam sama zavede anebo to potřeba není a pak je možné to zkusit pořešit po dohrání hry.

ZÁVĚR
Po druhém patře tu máme tedy další, které zůstalo nedokončené. Ale jde jen o jedno políčko. Protože mě nezmapovaná oblast ve druhém patře nyní trápí víc, ujmu se opět družiny s převahou dobra a zkusím ve 4.patře najít klíč k řešení zbytku druhé úrovně. "Zlá" družina při průzkumu opět prošla slibným vývojem. Nobal jako jediný ze všech hrdinů je na úrovní 8 (byl mu již 2x vysát level. Ostatní mají level 9 a Treon je již na desítce. Prodej předmětů také přinesl slušné jmění, takže postavy, které čelí fyzickým útokům, dostaly za odměnu speciální rukavice (Gloves of Iron) snižující AC. Rozpaky budí pouze pomalý přísun nových kouzel u bishopky Pally. Ačkoliv na úrovni 9, tak její nejsilnější kouzla jsou z 3.levelu v obou školách. To je opravdu slabá náplast. Ale její schopnost identifikace je natolik klíčová, že se přes to dokážu přenést. Samuraj Lysander, který se teprve nedávno začal učit magii, tak už zvládá kouzla 2.úrovně a rozhodně je užitečný zejména při mapování (kouzlo DUMAPIC).


Mapa 3.patra

Poznámky pod čarou
- Ocenil jsem, že třetí patro cílilo spíše na nebojovou část!
- Příjemně překvapuje stále se rozšiřující bestiář (graficky se mi líbily zejména kentauři)
- Cestu z prvního patra do třetího znám už nazpaměť, i typy pastí v truhlách po soubojích
Priloha Prílohy
richmond_wiz3_13_fakeview.png richmond_wiz3_14_monk.png richmond_wiz3_15_warning.png richmond_wiz3_16_map.PNG
Richmond Richmond   | Zápis #2 ~ denník hráča 27.01.2018, 14:26:42     Odpovedať   edit   delete
DRUHÉ PATRO
Počínaje druhým dílem série jsem se vždy snažil dodržet frekvenci příspěvku v deníčku ve stylu 1 patro = 1 zápis. Tentokrát ale musím udělat výjimku. Druhé patro se mi totiž nepovedlo celé zmapovat. Nevím to jistě, ale průzkum ukazuje, že se do zbytku vrátí moje družina z některého z vyšších pater. Alespoň pevně doufám. Ale to zjistím asi až mnohem později. Vraťme se tedy k tomu, co vše se událo od posledního zápisku v deníčku.

Vstup do druhého patra byl omezen na postavy s přesvědčením neutral nebo good. Nezkoumal jsem omezení, zda je nutné, aby good postav bylo víc než postav s neutrálním přesvědčením, ale je to klidně možné. Průzkum začínal v samotném jihovýchodním cípu patra a odhalil poměrně velké množství jednosměrných průchodů. To způsobilo, že cesta zpět častokrát musela vést jinudy a samozřejmě to přinášelo spuštění fixních soubojů. Moc pěkně vymyšleno! Portfolio příšer na druhém patře doznalo jistých proměn, s některými z nich jsem se setkal v sérii vůbec poprvé, což mě potěšilo. Je vidět, že autoři alespoň na tomto zapracovali.


Pixies v celé kráse

Jedním z nejhorších protivníků se ukázaly mumie s jejich schopností paralyzace a vysátí levelů. Ačkoliv to samé mumie prováděly i v minulých dílech, nevzpomněl jsem si na to včas, a tím pádem jsem neútočil s veškerou silou hned na úvod a výsledkem bylo vysátí úrovně u 2 postav. Nevratné vysátí jako vždy. Od té chvíle při setkání s tímto nebezpečným druhem jsem neváhal nechat oba kouzelníky seslat ty nejúčinnější kouzla. Nepříjemné byly i potvory, které měly v zásobě jed. Bohužel i když kněz v této družině je na poměrně vysoké úrovni, stále neumí kouzlo LATUMOFIS. Takže jediný způsob, jak tomu čelit, byl nákup lahviček s protijedem pro každou z postav. I tak ale bylo nutné se po vyléčení odebrat na cestu do hradu, protože každý další střet mohl být velmi rizikový bez protijedu. Průzkum pokračoval dál, ale čím jsem se zakusoval hlouběji do nitra druhého patra, tím více jsem si musel hlídat ten správný moment na návrat. Stejně jako v minulých dílech totiž každá nová návštěva patra znamená reset všech fixních nepřátel. Těch je v prvním patře při nejpřímější cestě ke schodům přesně 6. K tomu souboje, které je nutné podstoupit při cestě zpět na druhém patře (pokud družina musí jít jinou cestou) a občas se nepřátelé vyrojí náhodně. Musím se pochválit, ale toto se mi zatím vždy dařilo. Možná to ale je spíše tím, že jsem až moc opatrný :)


Podivně ztvárněné mumie

BÍDNÉ NÁLEZY
Stále jsem doufal, že v truhlách po soubojích najdu nějaké užitečné věcičky, obzvlášť postrádám amulet s možností kouzlit DUMAPIC (kouzlo odhalující souřadnice, kde stojí družina). Nic takového, v drtivé většině to byly standardní zbraně, zbroj a sem tam lahvička. Jedinou výjimkou tak byly nunchaka, elitní zbraň pro ninju, kterého ale dosud nemám a obávám se, že se mi ani nepovede některou z postav se zlým přesvědčením v něj transformovat. Protože ale se mi trochu nashromáždily peníze, zakoupil jsem všem postavám (kromě kouzelníků) v této družině zbraně a zbroje s přívlastkem +1. Jelikož po opuštění hradu sesílá klerik vždy kouzlo MAPORFIC, které sníží AC o 2, jsou především první 3 postavy, které čelí fyzickým útokům, v relativním bezpečí. Dokonce mohu směle prohlásit, že průchod prvním patrem je už celkem neškodný, drtivá většina nepřátel se ani netrefí. Kouzelníci tak mohou šetřit svá kouzla na pozdější fázi.

HÁDANKA NA SAMÉM KONCI
Z rutinního průzkumu mě probral teleport, který byl umístěn na políčko, které bylo kromě dveří obklopeno ze všech stran zdí. A protože přemístilo partu na jiné políčko, které ale mělo také 1 dveře a 3 stěny, tak mi chvíli trvalo, než jsem zjistil, že jsem úplně jinde. Okamžitě se mi zvednul adrenalin, protože jsem vůbec netušil, za jak dlouho (a zda vůbec!) najdu cestu zpět. To se chvála přírodě povedlo, byť ke zkáze to nemělo příliš daleko. Teleport jsem ale později ocenil, protože výrazně zkracoval cestu do severozápadního rohu patra, kde už byl nedaleko vstup do 4.patra. Přiznám se, že jsem toto očekával. Tedy, že schody nepovedou do trojky, ale rovnou do čtverky. Třetí patro je nepřístupné pro good postavy! Před nalezením schodů ovšem bylo nutné vyřešit jednu zapeklitou hádanku. Ona až tak zapeklitá nebyla, problém spíše představoval můj neodborný překlad.


Hádanka

Poslední větu jsem si přeložil, jako že tu "ztrátu" nebudu oplakávat. Takže jsem zkoušel odpovědi jako strach, touha, svědomí, život a některé další abstraktní pojmy. S řešením mi pomohl nakonec starší syn, který mě slyšel nadávat a vlastně jeho první návrh byl ten správný. Po diskusi nad správným významem poslední věty si myslím, že hádanka opravdu není těžká a proto si dovolím správnou odpověď zde neuvádět :)

TŘETÍ NEBO ČTVRTÉ PATRO?
Po nalezení cesty do čtvrtého patra jsem stál před rozhodnutím, zda s touto partou jít do 4. patra anebo dát hrdinům čas na odpočinek a s partou evil/neutral se pustit do explorace třetí patra. Protože mám rád pořádek, zvolil jsem nakonec druhou variantu. Pěkně vše popořádku. Mimochodem z Treona, což je mág, který jako jediný alternuje v obou družinách, je už opravdu slušný a nesmlouvavý kouzelník! Jako jediná postava ze všech je už na levelu 10, ostatní mají level 8-9 (parta, která zkoumala druhé patro) anebo 6-7 (parta, kterou teprve čeká průzkum třetího patra).


Neúplná mapa 2.patra
Priloha Prílohy
richmond_wiz3_08_pixies.png richmond_wiz3_09_mummies.png richmond_wiz3_10_riddle.png richmond_wiz3_11_map.PNG
Richmond Richmond   | Zápis #1 31.12.2017, 12:12:33     Odpovedať   edit   delete
NEKONEČNÉ PROBLÉMY
Mohu směle uvést nový zápis v deníčku prohlášením, že tak obtížný začátek jsem dosud v cRPG hrách nezažil! Ne snad, že by nebyly jiné hry, kde by družinu potkávala smrt hned z počátku hry. Zde je ale vážnost situace znásobena nemožností nahrát si hru před prohraným soubojem. Je sice možné podobně jako v předchozích dílech donést mrtvá těla do města a nechat je oživit, ale za tučný poplatek. Pokud se oživení nepovede, je možné si zaplatit ještě druhý pokus, tentokrát již poslední a definitivní (a také ještě dražší). Pak už je s postavou konec, je z ní popel a je potřeba si vytvořit postavu v prvním díle...

Průzkum prvního patra se tedy na dlouhou dobu omezil pouze na prvních několik chodeb a otevření asi 3 dveří, za nimiž skoro vždy následoval souboj. V bitkách proti mé družině nestáli příliš silní nepřátelé. Šlo o divoké rostliny, anakondy, duchy anebo garianské stráže. Problém byl v jejich počtu. Ten často převyšoval počet mých postav. Navíc mágové měli jen 2 možnosti seslání kouzel. Léčení bylo omezeno pouze na kouzlo DIOS, které mohl kněží nebo bishopka seslat opět 2x za jednu výpravu. Zdaleka nejvíc smrtonosná byla ovšem úvodní iniciativa nepřátel. To znamenalo první kolo "zdarma" a tak vlastně už před samotným soubojem byli 3 členové, kteří vždy čelí fyzickým útokům, zdecimováni. Naštěstí iniciativu měla většinou má skupinka. Odhaduju, že tomu tak v počátcích hry bylo v 50%. Zbylých 50% se pak dělí mezi iniciativu nepřátel a soubojem na férovku, kdy nikdo nedostane šanci na kolo zdarma.

První smrt přišla ve třetím souboji a týkala se Storina. Oživen na první pokus, cena 250 zlatých. Druhý výlet a při návratu pomačkané družiny došlo k přepadení. Zemřel opět Storin a navíc i Nobal. U Storina se navíc nepovedlo první oživení, ale až to druhé. Výdaje za výlet se vyšplhaly na 1000 zlatých! Ukázalo se (i díky znalosti minulých dílu), že bylo moudré rozhodnutí neutratit všechny peníze v Boltacově obchodu. Další pokusy se vedly v podobném duchu. Občas postava zemřela a peníze se tak postupně přesouvaly do kapes kněžích Llylgamynu. Brzy mi došly peníze na oživení. V ten moment jsem ocenil, že mám 11 postav a tím pádem dvě družiny (úlohu zaskakujícího v obou družinách se chopil mág Treon). Bylo tak otázkou cti, aby druhá skupina vydělala té první dostatek hotovosti na oživení jejich člena. A tak to šlo dál do doby než se postavy dostaly alespoň na 4.úroveň, kdy se zvedlo HP alespoň na hodnotu 15-20 a kdy kněží byli schopni léčit více než 2x a především, kdy mágové získali schopnost seslat útočná kouzla působící na celou skupinu. V ten moment jsem cítil, že mám nejhorší za sebou. Ale stálo mě to opravdu spoustu hodin grindování na velmi malém prostoru.

KONEČNĚ NÉJAKY EXPLORING
Po úvodních peripetiích jsem tedy začal prozkoumávat první patro. Protože kněží už uměli kouzlo LOMILWA, které umožňuje delší výhled a také zobrazuje skryté vchody, zjistil jsem, že hned z úvodní místnosti vedou tajné dveře na...ehm na pláž! Pláž končí u jezera s tmavou vodou. Uprostřed jezera je ostrov a na něm cosi je. Jedná se vůbec o první obrázek v celé Wizardry sérii, který je barevný a nejedná se o zobrazení nepřátel v souboji! Bohužel pláž je ohraničena políčky, které upozorňují, že dál už je sráz a voda, takže družinu vrátí vždy zpět na předchozí políčko. Prošel jsem celé místo obezřetně, ale na ten ostrov jsem se nedostal. Rozhodl jsem se, že se tam pokusím dostat, jakmile bude k dispozici kouzlo pro teleport.


Ostrov

Jihovýchodní část se ukázala být jako samostatná uzavřená oblast, kde ale kromě soubojů nebylo vůbec nic. Naopak při vstupu do severozápadní oblasti došla družina k jakémusi hradnímu příkopu. Bylo zde i varování, že se jedná o pevnost obklopenou příkopem, který obývají..."příkopová" monstra (moat monsters). Postupné mapování ukázalo, že by tomu tak mohlo být. A skutečně, poté, co jsem obešel celý objekt a podíval se na mapu, tak se půdorys podobal hradu či pevnosti se 4 věžemi (viz obrázek mapy). Uvnitř pevnosti nás čekalo poměrně značné množství soubojů, takže trvalo než jsem zmapoval celý vnitřek pevnosti, musel jsem se mockrát vrátit předčasně do města. Nakonec ale se mi povedlo probojovat se až do jakési centrální místnosti, kde jsem objevil vzkaz od samotné L'kbreth. Vzkaz pochopitelně nijak přívětivý.


Pevnost

Z té centrální místnosti vedly mimo jiné troje dveře do jednopolíčkových míst, odkud vedl žebřík. Zatímco jeden z nich vedl rovnou do města, další dva směřovaly vzhůru do vyšších pater. Jenže mělo to háček. Záleželo totiž na přesvědčení družiny. Vstup do druhého patra tak byl zapovězen skupině, ve které byly evil postavy. Hra sice nabídla dotaz, zda využít žebřík, jenže po kladné odpovědi následoval přesun rovnou do města. Vstup do třetího patra pak byl naopak zpřístupněn pouze postavám s good/neutral přesvědčením. Vyplatilo se tedy rovnoměrně střídat obě party a postupně je rozvíjet! Průzkum prvního patra byl dokončen, mapa hotová (bez té vodní části).


Varování od L'kbreth

TRABLE S PŘESVĚDČENÍM
Podobně jako v předchozích dílech se občas stalo, že sice družina potkala nepřátelskou skupinku, ale dostala na výběr, zda se pustí do boje nebo nechá nepřátele projít. Toto rozhodnutí má obzvlášť v tomto díle nedozírné následky! Při jednom takovém setkání jsem shodou okolností koukal na status s přehledem postav, kde je i přesvědčení a zároveň jsem zvolil, že do souboje nejdu. V ten moment se překreslilo přesvědčení u 3 postavy z Evil na Good! Dodatečně jsem pak ještě zjistil, že k témuž došlo u bojovníka Lysander, čehož jsem si předtím ani nevšimnul. Navrátit přesvědčení nelze jinak než najít skupinku nepřátel, u níž se zobrazí dialog a tam je potřeba zvolit souboj. Jenže má to háček. Takový souboj se objeví opravdu jednou za čas a navíc jedno rozhodnutí nic nezmění, je potřeba to provést vícekrát. Takže jsem se opět vrátil k osvědčenému pendlování mezi městem a první chodbou se dveřmi, za nimiž jsou fixní nepřátelé. Stálo mě to více než hodinu stráveného herního času, než se mi postupně povedlo postavám vrátit jejich evil přesvědčení! Mělo to ale jednu výhodu. Postavy už se dostaly na opravdu zajímavé levely a díky tomu už nebyl pro ně žádný problém projít celým prvním patrem bez úmrtí.

SAMURAJ A BISHOP
Jedna z postav, u které trvalo vrácení přesvědčení nejdéle, dosáhla už relativně vysokých hodnot u většiny statistik a tak jsem u ní provedl změnu povolání. Z Lysandera se tak samuraj. Samuraj se od určité úrovně začíná učit kouzla pro mágy. Lysander se tak vrátil na level 1 a všechny statistiky mu poměrně drasticky spadly dolů. Jenže tím, že byl ve skupině s již velezkušenými druhy, relativně rychle začal nabírat úrovně a už umí i základní kouzla. Zajímavé ale je, že změnu povolání jsem učinil v době, kdy Lysander byl přesvědčením good, díky rozhodnutím nebojovat. Po změně na samuraje jsem mu ale vrátil přesvědčení evil a teď je otázka, jak bude na to hra reagovat. Samuraj totiž podle manuálu nemůže být evil! Bohužel progres u bishopky Pally je neuspokojivý. Úroveň i statistiky sice rostou standardně, ale kouzla přibývají opravdu pomalu, vlastně vždy ob 2 levely a vždy střídavě (pro kněze a pro mágy).

TRUHLY
Zde přišlo jedno velké rozčarování. Během putování jsem v prvním patře narazil na velké množství truhel, drtivou většinu z nich jsem i dokázal díky zlodějům zbavit pastí a otevřít. Jenže cenných věcí bych mohl spočítat na prstech jedné ruky. 2 lahvičky s kouzlem LATUMOFIS (léčba otravy), 1x hauberk +1 a 2x helma. Toť vše! Zbytek běžné předměty, které jsem prodával za poloviční ceny v Boltacově obchodu. Což mě zachránilo před ukončením hry, protože peníze byly vzácnou komoditou v počátcích hry. Oba zloději měli celkem vysokou úspěšnost při odhalování pastí. Tam, kde jejich odhad byl prapodivný (např. tipovali STUNNER, TELEPORTER), jsem pro jistotu truhlu neotvíral. Past byla v drtivé většině typu ALARM.
Nadešel tedy čas party zlounů a vybraných neutrálů objevit taje druhého patra (nevím, zda psát o hradu, hoře...). Zbytek bude zatím odpočívat ve městě a bude čekat na svou příležitost při vstupu do třetího patra.


Mapa 1.patra

Poznámky pod čarou
----------------------------------
- Garianští strážní (různých hodností) mají zvláštní schopnost utíkat z boje a to i v případě, že mají iniciativu a tudíž mohou útočit bez následků
- Vůbec nejhoršími protivníky v počátcích hry se ukázaly divoké rostliny. Téměř nic sice nevydrží, ale útočí ve velkých počtech, takže vždy dojde ke zranění. V případě, že útočily jako první, došlo často k úmrtí postav
- Opět se jedná o patro se sítí 20x20 políček
- Změna přesvědčení v závislosti na rozhodnutí jít/nejít do souboje neovlivňuje neutrální postavy
Priloha Prílohy
richmond_wiz3_04_island.png richmond_wiz3_05_fortress.png richmond_wiz3_06_warning.png richmond_wiz3_07_map.PNG
 zobrazených: 7 [ 1-7/7 ]   «predchádzajúce 0 nasledujúce»

Retrogaming merch - HV 1701.cz
 možnosti podpory
🍺 Buy me a beer
 hľadaj v časopisoch
 hľadaj všade
 posledne pridané hry
Arx Fatalis, 20.08.2024
Alchemix, 11.07.2024
Slanina 2, 29.06.2024
Firewall: Man vs. Machine, 25.06.2024
Tomb Raider II, 22.02.2024
Joust, 24.11.2023
Fortress of Dr. Radiaki, The, 01.10.2023
Rampage, 23.09.2023
Lost Vikings 2: Norse by Norsewest, 03.07.2023
Falcon, 03.05.2023
[ viac ]
 diskmagy
 Narsil
 Pařeniště
 KLAN
 PC Engine
 Bonus
 follow / sharing
 štatistiky
 Hry :: 1275
 Prílohy :: 8242
 Komentáre :: 7807
[ viac ]
Copyright © 2018 DJ, design & code by DJ
| OldGames | Online Hry | Časopisy | Diskmagy | Zberateľstvo | Diskusné fórum | Galérie obrázkov | Prílohy | PC hry | Mapa stránok | Odkazy | Kontakty |
| RSS-všetko | RSS-hry | RSS České hry | RSS-komentáre | RSS-diskusia | RSS-časopisy | RSS-prílohy | Facebook | Twitter |
 | Divinity: Original Sin | The Bard's Tale | Might & Magic X: Legacy | Legend of Grimrock II | King's Bounty: The Legend | Dune 2000 | Fix-It Felix Jr. online | DOSBox