Staré hry a časopisy, Retrogaming

 
Staré hry :: DJ OldGames

Téma   Wizardry 4: Denník hráča - Richmond

vytvoril: richmond, 16.11.2019, 12:55
modifikoval: dj, 17.11.2019, 22:49
Po dohrání trilogie jsem poměrně dlouhou dobu sbíral síly na čtvrtý kultovní díl. Ač neznaje detaily, věděl jsem z mnoha zdrojů, že jde o díl jednoznačně nejobtížnější. Před dávnou dobou jsem dokonce zahlédl jednu zmapovanou úroveň (netuším kterou) a jen pohled na ni ve mně vyvolával závratě. Tohle bych tedy nechtěl hrát ani podle map, natož si hru mapovat sám! …říkal jsem si tenkrát… Jenže uběhla ta správná doba, přišel jako blesk z čistého nebe crpgaddict a najednou bylo pro mě možné podobné hry hrát s tím, že si je budu i sám mapovat. I ta grafika zčistajasna nebyla absolutně žádný problém. A tak se ke slovu po vyčerpávajícím zmapování každičkého koutu v prvním díle série Might and Magic dostalo i na slavnou sérii Wizardry...
Wiz4-box

Wizardry: The Return of Werdna - The Fourth Scenario

To bylo leta Páně 2016 ke konci června. Všechny tři díly dohrané v průběhu následujících let se mi dostaly pod kůži, mám v srdci vypáleného zeleného draka (nebo dračici?) z obrázku na krabici Wizardry I. A nyní jsem snad připraven na výzvu největší. Na zdolání toho nejsadističtějšího cRPG historie, jak někteří tuto hru označují. 
Jsem navíc hrdým majitelem všech dílů v podobě bigboxů (i když krabičky k prvním pěti dílům nejsou ty největší). Díky jednomu donátorovi, které jsem navždy zavázán, jsem byl schopný sbírku zkompletovat. A protože vlastním i nádhernou edici Wizardry Archives, nezvolil jsem tentokrát instalaci hry ze stránek Oldgames, nýbrž jsem využil vlastní „zahrádku“. V krabici Wizardry Archives se nachází CD, kde dokonce je i instalátor, který je možné spustit pod Windows 10. Instalace ale neudělá nic jiného, než zkopíruje 4 soubory do vytvořené složky.
Z krabice Wizardry IV (vězte, že jde o jeden z mých nejcennějších artefaktů, ne-li vůbec ten nejcennější) jsem pak opatrně vyjmul manuál a přečetl jej. Překvapivě je útloučký a zdaleka největší prostor je věnován nastínění celého příběhu, vlastně osvětlení událostí, které odstartovaly celou sérii.
 

PŔÍBĚH

V manuálu se dozvídám o historii magického amuletu, který stál v pozadí událostí prvního dílu. Tyto události konečně osvětlují, kdo vlastně byl ten hlavní záporák Werdna a jak se amulet dostal do jeho rukou. Komu kdysi patřil není jasné. Ví se pouze, že byl nalezen v jednom obrovském chrámu na krku sochy nějakého boha. Tento amulet zjevně byl z jiné dimenze a disponoval mocnou magickou silou. Povídá se také, že zde v tomto chrámu přebývali dočasně bohové, ale pak místo opustili pronásledování někým/něčím s velkou mocí. Od té doby se mnoho dobrodruhů pokoušelo do chrámu dostat, ale nikdo neuspěl. 
 
Intro1
Až jednoho dne nabídl Werdnovi jakýsi překupníček (mezi jinými cetkami) prastarý svitek, jehož luštěním a překladem strávil Werdna skoro celý rok.
 
Postupně se dozvěděl, že text napsal učedník mága, který nejen, že našel zmíněný chrám, ale byl schopný otevřít portál vedoucí dovnitř. Ve svitku se tento učedník několikrát zmínil o amuletu a také o kouzelných rukavicích, které měl prý učedník svěřené do péče a které ztratil. Werdnovo nadšení neznalo mezí, objevila se naděje, že by mohl amulet získat! Vyslal své agenty do všech koutů světa a po měsících pátrání byla jedna rukavice nalezena. Z čiré radosti nad úspěchem svých agentů jich nechal popravit jen polovičku... Werdna už dále nečekal a vydal se do údolí, kde se skrýval Chrám. Ke svému údivu zjistil, že několik hodin před ním se do Chrámu dostal někdo jiný a zmizel i s amuletem. Vrátil se tedy do své věže a odtamtud prostřednictvím špehovacího zrcadla mohl vidět, že do chrámu vstoupila čtveřice mužů, ale vrátila se pouze trojice. Jeden z nich navíc nesl pravděpodobně amulet a měl také navlečenou kouzelnou rukavici.
 
Intro1
První, co Werdnu napadlo, že ten obchodníček musel vyrobit kopie svitku a ty následně i prodat! Přivolal tedy 2 své oblíbené démony, aby "navštívili" obchodníka a získali informaci, kdo další si tento svitek zakoupil. Kupec před svou smrtí prozradil, že sice udělal 5 kopií, ale prodal už jen jednu další. Pozorný čtenář deníčku k prvnímu dílu Wizardry asi tuší, že to nebyl nikdo jiný než Šílený Trebor (i když tenkrát v době koupě ještě byl duševně zdráv). Nic už nestálo v cestě mágovi k získání amuletu. Pomocí kouzla MALOR se přenesl do Treborova hradu, přímo do trůního sálu. Nic netušícího Trebora i jeho dvořany a stráže paralyzoval kouzlem MAMORLIS. Trebor měl na pravé ruce kouzelnou rukavici a v ní svíral amulet. Werdna tedy použil svou rukavici k vyproštění amuletu z Treborovy rukavice a dalším kouzlem MALOR se teleportoval do své věže.
 
Co ale dál s amuletem? Jak zajistit jeho ukrytí před světem a hlavně před Treborem? Pod svícnem je největší tma! A v jeho hlavě se zrodil nápad vytvořit (samozřejmě pomocí kouzla a s využitím amuletu) desetipatrové bludiště plné pastí a přímo pod Treborovým hradem! Moc amuletu se ukázala jako gigantická a Werdna málem při jeho použití zemřel, ale výsledek se dostavil. Magicky se přesunul do nejspodnějšího desátého patra, kde hodlal důkladně prozkoumat amulet, aby při jeho dalším použití nehrozilo smrtelné nebezpečí. Po 5 letech bádání se zdálo Werdnovi, že už pronikl do tajů amuletu. Například zjistil, proč je potřeba při použití amulet nosit magické rukavice (bohužel to stálo život jednoho stvoření, které k tomuto účelu použil a jenž se po doteku amuletu vypařilo).
 
Intro3
No a co stalo pak, už je známé...Werdna ve svém kutlochu pořádal soaré s vampýřím lordem a několika jeho vazaly, když v ten moment vpadla dovnitř jakási skupina dobrodruhů a v následném souboji Werdnu i nemrtvé pobila a amulet navrátila Treborovi (podrobnosti o družině dobrodruhů včetně pikantních detailů tohoto souboje jsou zaznamenány v deníčku k prvnímu dílu).
 

DOSLOV

Tolik příběh nastíněný v manuálu. To, v čem je Wizardry IV originální, je fakt, že hrajete toliko za jednu jedinou postavu a tou je zlý mág Werdna, stoletý člověk plný zášti, který byl zdánlivě zabit v prvním díle. Nemám obsáhlé znalosti, ale mám pocit, že to bylo poprvé, kdy byla hráči dána možnost hrát za hlavní zápornou postavu, které čelil v některém předchozím díle. Není zde jednoznačně uvedeno, jak to, že Werdna záhadných způsobem „ožil“, byť je naprosto zesláblý jako malé dítě. V každém případě se probuzený Werdna nachází v 10.patře hluboko pod zemí v dungeonu naprosto zaplněném pastmi a pozitivně myslícími hrdiny toužícími chránit povrch před jeho mocí. Ale touha po pomstě dokáže překonat i tyto překážky. Nebo ne?
 
Osobně se mi v cRPG hrách příčí hrát za záporné postavy. Vlastně je pro mě zbytečné dělat hry, kde jsou v dialozích možnosti chovat se jinak než kladně! Jsemť bytostným paladinem :) Nicméně tady nemám jinou možnost než pobíjet nevinné rytíře a pomoci naplnit Werdnův sen o znovuzískání moci na světem. Uvidíme, jaké to na mě zanechá následky :)
 
Hry súvisiace s touto témou (1)


Počet príspevkov : 4 / 4
Zoradené   
 zobrazených: 4 [ 1-4/4 ]   «predchádzajúce 0 nasledujúce»
Richmond Richmond   | Zápis #3 ~ denník hráča 08.12.2019, 15:34:17   Odpovedať   edit   delete
SOUBOJE NARUBY ANEB JE TO SAKRA JINAK
Tento zápis bude trochu specifický, protože se nebude týkat mého posunu ve hře. Přišlo mi totiž, že nebude na škodu trochu objasnit, jak se vlastně bojuje ve hře, která oproti předchozí tradici zaměňuje pozice bojujících stran. Jako první poznatek by měl zaznít, že vše je při starém. Souboje běží na úplně stejném základu, dle mého se pravidlově nezměnilo vůbec nic. Veškeré odlišnosti plynou pouze z toto, že nyní je hráč na té "druhé" straně. Logicky se musí změnit vizuálně soubojová obrazovka a také možnosti hráče, jak v souboji řešit různá dilemata. Dalo by se skoro říct, že hráč zažívá de facto pocity, které měl v předchozích dílech "virtuální" hráč za ty zlé.


Soubojová obrazovka - Werdna krytý proti nemagickým útokům

Asi největší negativum soubojů vedených hráčem je naprosté okleštění hráčových rozhodnutí. Pokud se v trilogii nabízela spousta taktik a hráč mohl udělovat akce každé postavě, zde je vše omezeno na postavu jedinou. Volíte tedy mezi sesláním kouzla, útokem holýma rukama či zbraní a použitím předmětu (což jsou kouzla ze svitků či lektvary) Werdny. Na souboj pak má ještě dopad hráčův výběr monster, které budou bojovat v jeho prospěch. A to je trochu málo, že? Obzvlášť v počátcích hry, kdy mág Werdna má k dispozici jen pramálo použitelných kouzel, tak se souboje stávají trochu sázkou do loterie, co udělají a jak se zachovají Werdnou povolané skupinky stvůr.

V soubojích stále platí, že lze útočit hrubou silou pouze na postavy do třetí slotu. Což je pro Werdnu často záchrana před smrtí, protože zpočátku se jedná především o boj proti bojovníkům a ti tak na mága nemohou. Pokud Werdna útočí rukama či zbraní, musí jednoznačně určit konkrétního nepřítele z prvních třech slotů. ALE! Pokud sesílá útočené kouzlo, tak se žádný výběr neobjeví a kouzlo je sesláno buď náhodně nebo na postavu v prvním slotu (toto ještě nemám prozkoumané). Takže opět restrikce, která může mít fatální dopad, protože jsem již několikrát potřeboval nasměrovat ohnivou střelu na zloděje, který je už nyní pro mě nepřítelem číslo jedna.

NESPOLEHLIVÍ PARŤÁCI
Musím vyjádřit značnou nespokojenost s přivolanými skupinkami spolubojovníků. Moje reakce na jejich volby se pohybují na poměrně široké škále od zvednutí obočí přes naléhavý výkřik až po energické bouchnutí do stolu. Ale předpokládám, že čtenář by reagoval podobně, když kněží sešlou naprosto zbytečná kouzla nebo je nasměrují všichni na jednoho protivníka z celé skupiny, který je už skoro před smrtí, místo aby kouzla trochu rozložili na více cílů. Nebo jak reagovat na situaci, kdy tito parťáci zběhnou? A dokonce se tak rozhodnou na počátku soubojového kola, kdy proti 15 příšerám + 1 Werdnovi stojí 1 hrdina se 3 HP a je tedy jasné, že to je vše záležitost jednoho či dvou úderů či jednoho útočného kouzla!

VYPEČENÍ CHMATÁCI
Netušil jsem, že nejnebezpečnější skupinkou budou zlodějíčci. Jejich jediným cílem je ukradnout jakýkoliv předmět a okamžitě zmizet. Pokud se toto povede, je absolutně nutné si ověřit, jaký předmět z inventáře zmizel, protože to může být klidně něco, co bude zapotřebí v pozdější fázi hry. Zrádné to je v tom, že hra vám neoznámí, jaký předmět vám byl ukradnut. Takže si hlídám po každém souboji ty předměty, o nichž vím, že mohou být klíčové - Bloodstone, Black Candle. U ostatních zvažuju podle situace. A že už jsem se musel vracet po takové čórce k předchozí uložené pozici. A právě proto jak jsem již napsal, by bylo pro mě užitečné mít možnost nasměrovat kouzlo na tuto postavu. Leč nelze...


Zloděj v akci

JIŘÍ A JEHO SKUPINA
Proti komu Werdna bojuje jsem už nakousnul. Jde o různá individua - hrdiny, kteří pracují někdy samostatně, někdy ve skupinách po šesti. Pak jsou smrtelně nebezpeční. Než jsem hru rozehrál, tak jsem přemýšlel, jak to autoři udělali. Zda budu bojovat proti rytířům, kněžím, mágům beze jména nebo zda autoři připraví nějaká generovaná jména. Během pátrání na internetu jsem zjistil, že hráči tehdy měli možnost zaslat Sir-techu své pozice a autoři pak vybrali některé postavy a zabudovali je do hry!


Jiřího skupina - zaslal do Sir-techu někdo z ČR?

Tento zvolený způsob se mi líbí, nicméně má to trochu občas nelogické vyústění, kdy se stane že konkrétní osobu zabíjíte poněkolikáté...Přeci jen opakované souboje s mumiemi, vampýři nebo kostlivci nebily do očí tak, jako když už potřetí na jednom patře drtíte Modrou Soňu.

ČÍM MÉNĚ, TÍM HŮŘE
Soubojová obrazovka skýtá navíc další problémy. Netušíte totiž, jak jsou na tom se zdravím vaši pomocníci. Víte akorát počet. V případě postav z prvního pentragramu je celkem zřejmé, že vydrží jednu maximálně dvě rány a je po nich. Ale přivolané bytosti na vyšších patrech mají už mnohem více HP a tak je dobré znát informaci o jejich zbývajícím zdraví. Chybí i důležitý údaj o zbývajícím počtu kouzel z každé úrovně. Pokud vaši kněží už nemohou kouzlit nebo mají k dispozici jen jedno kouzlo, tak se asi už nebudete pouštět do dalšího průzkumu, protože by za chvíli exspirovalo kouzlo pro osvětlení a nové by už nikdo nevykouzlil. Bohužel v manuálu se nepíše nic o tom, jaké schopnosti mají přivolaní společníci. Musíte se spolehnout na zkušenosti s nimi v předchozích dílech.


Aragorn? Legolas? Boromir?

Co dodat? Všechny tyto aspekty mají za následek, že hráč musí brát v potaz mnohem více možných důsledků souboje a odhadovat možné i nemožné a ovlivnit toho může docela málo. Že to zvyšuje obtížnost už tak těžké hry asi nemusím dodávat.
Priloha Prílohy
richmond_5ded09e9a5e98_wiz4_017.png richmond_5ded09e9a6c3e_wiz4_024.png richmond_5ded09e9a7900_wiz4_026.png richmond_5ded09e9a8796_wiz4_051.png
Richmond Richmond   | Zápis #2 30.11.2019, 22:18:44   Odpovedať   edit   delete
JDEME DO VÝVRTKY
Průzkum nového prostředí 10.patra jsem začal podle pravidla pravé ruky. Poměrně brzy jsem zjistil že kolem úvodní místnosti, kde byl Werdna vězněn, vede chodba široká 2 políčka. A v uprostřed zdi v jižní části se nacházel východ v podobě dveří. Vstoupil jsem tedy do dveří a dostalo se mi varování od strážce vnitřní části patra. Měl jsem se okamžitě vrátit do své cely, jinak prý zemřu. To se mi ale nechtělo, a tak jsem neposlechl. Hned na dalším políčku tedy došlo k souboji. Strážce se lišil od běžných hrdinů, které jsem potkával v náhodných soubojích. Měl 20 HP a docela budil respekt. Jenže naštěstí nevládl žádnou magií, takže jednoznačná přesila byla na mé straně. Vstoupil jsem tedy do další části patra, které se ukázalo být takovým prstencem či okruhem, byť hranatým opět o šířce 2 políček. A i zde byl jediný východ, tentokrát na západní straně. I zde na mě čekal strážce, pro změnu střední části patra. Tento strážce měl více životů než předchozí, takže už došlo k pošramocení mé sestavy. Rozhodl jsem se tedy vrátit pentagramu a doplnit svá kouzla a především stavy jednotek. Průzkum druhého prstence už trval déle, a i když jsem našel na východní straně další východ, nejprve jsem chtěl dokončit průzkum celého okruhu.
Zjistil jsem, že kromě náhodných osamocených hrdinů, kteří se staví do cesty a kteří nejsou nebezpeční, číhají plnohodnotné skupiny pod vedením konkrétních postav. V takovém případě hra oznámí, že do boje proti vám jde např. skupina pod praporem Jiřího. A nejde o žádnou legraci. 6 postav, klasicky vepředu bojovníci, vzadu mágové a kněží, někdy mezi nimi zloděj nebo samuraj či bishop. A i když je početní přesila pořád na mé straně, neobejde se to beze ztrát. Navíc mágové už mohou sesílat útočná kouzla přímo na Werdnu, který je jinak fyzicky nezranitelný, pokud jsou před ním stále 3 skupiny vyvolaných pomocníků. Když jsem tedy takto vyšel vítězně z jednoho takového souboje a zjistil, že mám jen 2 kněze, rozhodl jsem se vrátit opět k pentagramu.


Nightwindowa grupa se pomaličku zmenšuje...


NEŠTASTNÝ NÁVRAT A TREBORŮV DUCH
Bohužel po vstoupení do své cely a po doplnění kádru, jsem zjistil, že mi exspirovalo kouzlo MILWA. Takže jsem sice byl v plné formě, ale neviděl jsem dveře, a nepomohlo, že přesně vím, kde jsou. Začal jsem tedy chodit dokola po políčkách mimo pentragram a snažil se vyvolat souboj. Ten ale jak naschvál nepřicházel. Naopak se začaly objevovat záhadné vzkazy..."WERDNO!"...nebo "Kde jsi?". Moc jsem tomu nevěnoval pozornost, ale po dalších pár krocích a třetí takové zprávě se zjevil duch Trebora a okamžitě mě usmrtil! Bez souboje. Takže jsem byl nucen nahrát si pozici z doby, kdy jsem poprvé opustil svou celu. Možná to zní paradoxně, ale zas tak o moc jsem nepřišel. Měl jsem ze soubojů pouze hůlku a róbu a k tomu lektvary s kouzly pro léčení a pro seslání malého ohýnku na nepřátele. A protože zde nejsou žádné zkušenostní body, jedinou ztrátou byl můj čas (a pochopitelně se asi počítají i ty úhozy na klávesnici). V této hře nemá ABSOLUTNĚ žádný smysl grind, ideální je jít přímou cestou, pokud to je možné.
S Treborovým voláním jsem pak setkával relativně často i později v tomto patře, ale naštěstí jsem nějak vždy uniknul. Zdá se, že v té cele, jak jsem se přemisťoval neustále mezi 3 políčky, tak mě díky tomu celkem snadno dostal. Beru to jako další prvek zvyšující obtížnost, navíc spíš frustrující, protože proti němu (zatím) nemám obranu.


Treborovo volání

KDY TEDY UKLÁDAT?
Nahrál jsem tedy úvodní uloženou pozici a opět se musel probojovat přes oba strážce a přes řadu náhodných soubojů do třetí vnějšího okruhu, kde jsem si uložil pozici po jednom vyhraném souboji, kdy jsem téměř nezraněné pomocníky, a přitom jsem byl poměrně malý kousek od dveří do třetího okruhu. Ale ukázalo se, že to nebyl dobrý nápad. Když totiž jsem další den pozici nahrál, pokračoval jsem dál směrem ke dveřím, ale před dveřmi jsem musel vybojovat souboj právě s jednou skupinou hrdinů a ten nedopadl rozhodně podle mých představ. Protože jsem tušil, že za dveřmi bude opět strážce, rozhodl jsem se doplnit síly. Jenže to znamenalo probít se přes první dva strážce a neztratit přitom všechny kněze, protože jinak zmizí kouzlo pro odhalení tajných dveří. Povedlo se to s obrovským štěstím a proto jsem od té chvíle začal ukládat pozice pouze a jedině poblíže pentagramu (v případě prvního pentagramu samozřejmě vně cely). Sice to znamená vždy podstoupit celou řadu soubojů, ale alespoň dojde k vyčištění případné zpáteční cesty. Dle mého to prostě jinde nemá smysl.

NÁDHERNÁ ZMÝLENÁ
Vstup do nové části opravdu hlídal tzv. vnější strážce. Opět o něco silnější s větším počtem životů. Po jeho zdolání se začala rýsovat známá dvou-políčková chodba kolem dokola. Ovšem zmapovat další okruh už znamenalo projít o více než 80 políček více než v předchozím okruhu. Jaké bylo tedy moje nadšení, když jsem v západní části okruhu nalezl další pentagram! Zbortila se tedy moje teorie, že pentagram je v každém patře jeden. Hned jsem pentragram využil a uložil hru na políčku vedle něj. Pevně jsem věřil, že už nebudu muset nikdy jít do prvního pentragramu a procházet přes 3 úvodní strážce. Asi nikoho nepřekvapím, když prozradím, že jsem prošel celým okruhem a našel tentokrát už poslední dveře vedoucí do chodby o šířce jednoho políčka.

STRÁŽCE PYRAMIDY
Za dveřmi (po předchozím varování) už čekal strážce pyramidy. Počet životů (50 HP) nebyl tou největší překážkou. Tento strážce totiž sesílal kouzla vyšších úrovní, která působí na celou skupinu. První souboj s tímto strážcem překvapivě vyzněl díky zombii dobře pro mě. Schopnost zombie paralyzovat nepřítele je opravdu neocenitelná, a proto vždy při návštěvě pentagramu kromě kněze volím tyto pomocníky. Po smrti strážce byly k mání některé zajímavé předměty. Rukavice nebo helma asi byly mocné, jenže pro Werdnu jako mága zbytečné. Do své brašny jsem vzal nakonec 2 předměty. První z nich mě byl ihned povědomý. Amulet s drahokamy, užitečný předmět z původní trilogie! Jeho speciální vlastností je seslání kouzla DUMAPIC, neboli zobrazení souřadnic aktuální pozice. Skvělá věc, ušetřím sesílání kouzla. Druhý předmět byla černá svíce. Tu je možné equipnout, ale když jsem ji zkusil použít, nestalo nic viditelného. Možná bude mít použití v pozdější fázi hry. Jelikož jsem měl pocit, že jde o důležité předměty, vrátil jsem se k pentagramu a opět uložil pozici. Bohužel trvalo několik pokusů a nahrání pozic, než se mi povedlo tohoto strážce znovu zabít. Vždy se mu totiž povedlo kouzlit a Werdna se svými 10 životy moc nevydržel. Zbývalo pak už jediné - dokončit mapu desátého patra. Chodba za strážcem vedla kolem celého čtvercového patra. Na samotném konci jsem získal Bloodstone. Tímto předmětem se nejde vybavit, zatím jsem ale jeho použití odložil. Nebezpečně mi ale začal ubývat prostor pro předměty v inventáři. Protože mám nyní nůž, róbu, amulet, černou svíci a krvavý kámen, zbývají už jen 3 pozice pro ostatní věci. A určitě je potřeba si pro strýčka příhodu ponechávat svitek s kouzlem pro léčení, takže jen dvě. A to jsem na začátku hry! Po tomto nepříjemném zjištění jsem šel uložit pozici vedle druhého pentragramu.


Strážce pyramidy osobně

No a takový je tedy aktuální stav. Zmapované je celé patro, každičké políčko. 1/10 hry...Na to, že by mělo jít o "seznamovací" patro, kde kromě soubojů a úvodní geniální pasti, nic jiného není, mě zabralo spoustu času několikanásobné pobíjení stejných nepřátel - strážců, hrdinů - individualistů či skupin dobrodruhů. Frustračních prvků už jsem objevil spoustu. Ale to si nechám na povídání v příštím zápisku, které se objeví brzo.


Mapa desátého patra (políčka s P josu pentagramy, x3,4,5,6 znamenají uloženou pozici)

// Poznámky pod čarou //
- během hry se jsem několikrát potkal procházejí orákulum, které nabízí rady za 2500 peněz. 3x jsem zaplatil a dostalo se mi docela záhadných "rad". Nebo jak mám přesně rozumět větám jako "The egress will set you free!", "Your future is black! You feel boxed in!" nebo "Read the Illiad lately?". Neznamená to doufám, že někde dál bude hádanka a k jejímu rozluštění bude potřeba znát Iliadu?!
- druhý pentagram už nezvyšuje statistiky Werdny a nabízí stejné typy pomocníků jako první pentagram
- přes pentagram je možné vyvolat vždy daný typ pomocníků jednou, není možné tedy mít např. dvě skupiny kostlivců (chtěl jsem samozřejmě mít dvě grupy kněžích kvůli stěžejnímu kouzlu MILWA)
Priloha Prílohy
richmond_5de2dcb4261fc_wiz4_014.png richmond_5de2dcb426fc4_wiz4_039.png richmond_5de2dcb427d7f_wiz4_029.png richmond_5de2dcb428cda_mapa1.png
Petr Levák Petr Levák   | Zápis #1 18.11.2019, 23:35:08   Odpovedať   edit   delete
Zobraziť Odpoveď na príspevok od Richmond:
Předně Ti budu držet palce, já se ještě nedokopal ani k jedničce, natož abych se vůbec poohlížel po "pověstné" čtyřce. Proto mi asi ani nebude vadit tenhle deníček číst opravdu podrobně. V půlce příspěvku jsem se potutelně usmíval, že asi tuším, jak si se slabou postavou vypomoci, ale jak si na konci odhalil možný důvod přítomnosti KEYS, tak mě až zamrazilo, protože to může být hodně limitující. Já osobně různé limity ve hrách moc nemusím, jakoby už ta našponovaná obtížnost nestačila sama o sobě.
Richmond Richmond   | Zápis #1 ~ denník hráča 17.11.2019, 09:21:08   Odpovedať   edit   delete
ZAČÍNÁME!
Po spuštění hry se z intra dovídám, jak to bylo, že Werdna nezemřel tak úplně. Skupina hrdinů totiž nebyla schopna tělo zničit. A proto tedy ta šaráda s desetipatrovým „vězením“ jen pro jednoho abonenta – Werdnu. Proto to enormní množství pastí a stráží. Jediný vězeň i po domnělé smrti budil hrůzu a strach. „Probuzený“ Werdna se ocitl v malé místnůstce o velikosti 2x2 políček. Na první rozhled to vypadalo, že není cesta ven. Nejprve mě ale zajímalo, co Werdna umí! A moc mě to nepotěšilo.



Z obrázku je patrné, že všechny statistiky jsou nastaveny na hodnotu 8, což tedy moc nesvědčí o tom, že by to byl excelentní mág. Level 0 je také zajímavá informace, myslím, že v prvním díle začínaly vytvořené postavy na levelu 1. Oproti stejné obrazovce v minulých dílech jsou zde ale drobné rozdíly. Chybí informace o zkušenostních bodech! To tedy znamená, že v průběhu hry Werdna žádné zkušenosti získávat nebude, a tudíž zatím ani netuším, jak se bude rozvíjet. Předpokládám, že takto to nezůstane! Místo informace o XP je zde záhadná kolonka KEYS s hodnotou 999995. Počet klíčů to asi nebude… To, že je Werdna evil mág je známá věc, to že patří k rase lidí už je možná známé méně. AC 10 je pak standardní hodnota, kterou měli mí hrdinové na počátku série. Ovšem HP 1 není opravdu dobrá investice. Trochu mě potěšil pohled na seznam kouzel, které Werdna zná. Jsou to všechna kouzla pro mága včetně těch na nejvyšší deváté úrovní! Má to ale jeden háček. Werdna neumí zakouzlit jediné kouzlo. Je to dané úrovní 0, která mu to neumožňuje. Takže tu máme člověka, který nemůže kouzlit sebeslabší kouzlo, s HP 1 a bez jakékoliv další pomoci. Lepší začátek si lze těžko představit.

PRVNÍ KRŮČKY
Nastal čas se trochu porozhlédnout! Místnost měla půdorys 2x2 a jedno z těch 4 políček mělo zásadní význam. Pod vrstvou prachu se na podlaze skrýval vyrytý starobylý pentagram. Werdna opatrně, aby nevstoupil do kruhu, zvedl ruce a připravil se na přivolání až 3 druhů příšer na pomoc.


Na některé z těchto stvoření jsem měl v prvních dílech pifku!

O tom, že Werdna má tyto schopnosti jsem samozřejmě nevěděl, hra to nabídla sama. Takže přeci jen nebudu sám! Přivolal jsem si tedy zkusmo skupinky orků, zombíků a kostlivců. Dokončil jsem průzkum okolí a zjistil, že odtud není cesta ven. Zkoušel jsem i narážet do všech zdí, zda nejsou některé průchozí, ale nic. Opětovným vstoupením na pole s pentagramem jsem získal možnost znovu přivolat až 3 typy nestvůr. Při procházení také došlo k jednomu náhodnému souboji, kde proti mně bojoval jediný rytíř, kterého moje zombie paralyzovala a koboldi se skeletony umlátili. Po souboji jsem sice mohl do svého inventáře nabrat relativně hodně předmětů, jenže meč, štít, zbroj, helma…to všechno je pro mága k ničemu, a tak jsem vše vyhodil až na lektvar DIOS, který umí doplnit zdraví. Při managementu předmětů v inventáři jsem si všimnul, že Werdna dosáhl úrovně 1 a že všechny statistiky se zvýšily o jedničku na hodnotu 9. No vida, ono to půjde!

PERMA-DEATH BY NEBYL?
Čtvrtý díl, jakkoliv sdílí s předchůdci spoustu mechanik a téměř identickou grafiku, se liší v řadě věcí. Některé již jsem zmínil. Ale jednou z nejpodstatnějších je zavedení možnosti uložit si pozici na jednom z osmi slotů. Není tu tedy onen proklínaný/velebený perma-death. Je to dobře nebo špatně? Za mě dobře :) Toho stísněného pocitu, kdy skutečně každý souboj je smrtelně nebezpečný, jsem si užil dosyta v minulých dílech. A zrovna u tohoto dílu, kde je přepálená obtížnost, si perma-death nedovedu absolutně představit. Ale aby to nebyla taková procházka růžovým sadem, tak ukládat se dá pouze při ukončení hry. Pak můžete zvolit pozici. Ovšem load hry znamená spuštění všech pastí a rozmístění fixních soubojů. Celý dungeon se tedy zresetuje. Jak to vím? Při spuštění hry a po výběru uložené pozice vám to hra sama oznámí, že znovu pokládá pasti, rozestavuje protivníky. I tak ale pro mě dobrá zpráva. 8 pozic mi přijde akorát. Navíc tentokrát už nehrozí při zvýšení levelu Werdny náhodná ztráta některých statistik. Pokud jsem to pochopil správně, tak návštěva pentagramu (pouze ta první pochopitelně) zvýší level o 1. Uvidíme, zda těch pentagramů bude v jednom patře více nebo vždy jen jeden.

LEGENDÁRNÍ ÚVODNÍ PAST
Nastal čas řešit první vážný problém. Jak se dostat z té prokleté místnosti?! Možná čtenáře překvapím, ale ono řešení je celkem nasnadě. Každý, kdo hrál trochu déle některý z předchozích dílů Wizardry anebo četl mé deníčky, tak ví, že některé dveře či průchody se objeví pouze po seslání kouzla MILWA či jeho vyšší verze LOMILWA. Problém ale byl, že kouzla umí seslat pouze kněz/kněžka! A tak, když jsem už potřetí při průzkumu vstoupil na pentagram, zvolil jsem si jako jednu ze skupin kněze 1. úrovně. Domníval jsem se totiž, že budu moci seslat jejich kouzlo MILWA. Jenže omyl. Ačkoliv jsou přivolané postavy ochotny v boji za vás i umřít, nemůžete je ovládat. Ani v souboji, ani mimo souboj. Teď už se mě ale trochu zmocňovala panika, protože další jiné řešení jsem v zásobě neměl. Jenže v jednom z dalších náhodných soubojů jeden kněz naprosto nesmyslně použil kouzlo MILWA a po vítězném souboji jsem najednou viděl rám dveří na protější zdi. Průchod byl volný!

Vyřešil jsem tedy první past, první logický problém. Dle mého to nemůže vyřešit nikdo z hráčů, kteří si čtvrtý díl zvolili jako první (protože tentokrát není ani možné importovat postavy z minulého dílu). A tak se odděluje zrno od plev. Dle mého geniální puzzle. Tleskám, a to i když jsem opravdu netušil, že přivolaný kněz sešle zrovna kouzlo, které v boji nemá žádný význam.


Zajímala by mě pravděpodobnost, že kněz sešle kouzlo MILWA!

Autoři určitě tušili, že spousta hráčů tady zakysne a proto do krabice přidali bílou obálku, kde je na obou stranách červeným písmem napsáno:
Has the first problém got you groping in the dark?“ Po otevření se vám dostane drobné nápovědy, takového naťuknutí. Pokud i pak si nevíte rady, můžete zbytek obálky rozlepit (přelepka je stylově zlatá s černou ilustrací draka, symbolu prvních Wizardry) a dozvědět se podrobný postup. Já ale obálku rozlepovat kvůli tomu nebudu :)

S neuvěřitelně blaženým úsměvem jsem se tedy vydal proti dveřím a prošel jimi. Co mě čeká dál?


Vpravdě trefně popsané pocity.

//Poznámky pod čarou //
- Ačkoliv Werdna je mág, v krabici je k mání oboustranná karta i s přehledem kouzel kněžského povolání
- Ve hře je možné nastavit pomocí tlačítka „T“ prodlevu mezi zobrazenými zprávami (v souboji i mimo souboj)
- Průběžným sledováním jsem zjistil, že informace v inventáři postavy pod slovem KEYS zobrazuje počet klávesových úhozů, které (zřejmě) má hráč pro dohrání hry!! Milión úhozů se může zdát obrovské číslo, ale do úhozů se počítá i odklepávání soubojových informací, práce s inventářem, prostě vše. Nedovedu si představit, že mě v posledním patře hra oznámí, že jsem spotřeboval limit celkového počtu zmáčknutých kláves!!

Priloha Prílohy
richmond_5dd102f460a8e_wiz4_005.png richmond_5dd102f461ae5_wiz4_007.png richmond_5dd102f462868_wiz4_012.png richmond_5dd102f463528_wiz4_015.png
 zobrazených: 4 [ 1-4/4 ]   «predchádzajúce 0 nasledujúce»

Diablo
 hľadaj v časopisoch
 hľadaj všade
 diskmagy
 Narsil
 Pařeniště
 KLAN
 PC Engine
 Bonus
 follow / sharing
 štatistiky
 Hry :: 1157
 Prílohy :: 7870
 Komentáre :: 7398
[ viac ]
Copyright © 2018 DJ, design & code by DJ
| OldGames | Online Hry | Časopisy | Diskmagy | Zberateľstvo | Diskusné fórum | Galérie obrázkov | Prílohy | PC hry | Mapa stránok | Odkazy | Kontakty |
| RSS-všetko | RSS-hry | RSS České hry | RSS-komentáre | RSS-diskusia | RSS-časopisy | RSS-prílohy | Facebook | Twitter |
 | Divinity: Original Sin | The Bard's Tale | Might & Magic X: Legacy | Legend of Grimrock II | King's Bounty: The Legend | Dune 2000 | Wizardry | DOSBox