Discussion | « Back to Topics
The Elder Scrolls: Arena - Históriacreated by: dj, 01.12.2011, 12:54
modified by: dj, 02.12.2011, 16:03
História vzniku a vývoj legendy série akčných RPG s otvoreným svetom od firmy Bethesda Softworks - The Elder Scrolls: Arena. V článku som sa sústredil na zozbieranie menej známych faktov z pozadia vzniku, inšpirácie a použitých technológií než na všeobecné informácie o samotnej hre. Verím, že tento kus textu z hernej histórie bude zaujímavým aj pre dlhoročných hráčov série, zvlášť pre fanúšikov novších zvitkov ako Daggerfall, Morrowind, Oblivion a Skyrim...
Bethesda Softworks bola založená v roku 1986 Christopherom Weaverom v rovnomennom americkom meste (Bethesda, Maryland). Vo svojich začiatkoch bola známa ako developer športových hier ( Gridiron!, Wayne Gretzky Hockey) a ich portovanie na iné platformy. Neskôr s využitím filmovej licenncie vytvorila sériu hier Terminator (Terminator, 2029, Rampage, Future Shock, SkyNet), avšak najzaujímavejším a najživotaschopnejším projektom bolo založenie série The Elder Scrolls, ktoré započalo v roku 1992. Do spoločnosti Bethesda sa vtedy zapojil nádejný dizajnér Ted Petersen, medzičasom pracujúci na spomínaných hrách zo série Terminator. Bol veľkým fanúšikom stolnej hry na hrdinov DD, ktorú popri práci hrávali s ďalšími kolegami ako boli Vijay Lakshman a programátor Julian Lefay. Pre svoje virtuálne dobrodružstvá si vymysleli fantasy svet - Tamriel a ten sa zakrátko stal základom pre ich najnovšiu hru.
Obsah: Prvá verziaArena bola od začiatku vytváraná ako akčná hra z first-person pohľadu, zameraná na stredoveké zápasy v gladiátorských arénach, inšpirovaná starým Rímom a preto má aj príslušný názov. Hráč mal svoju partiu hrdinov s ktorými cestoval po svete Tamrielu a bojoval s inými skupinami v arénach miest, až pokiaľ sa nestal "veľkým šampiónom" v hlavnom meste (Imperial City). Vývojári boli veľkými fanúšikmi firmy Looking Glass a ich Ultimy Underworld, preto je Arena primárne inšpirovaná touto hrou (napríklad spôsob boja a automapa sú takmer rovnaké). Druhou veľkou inšpiráciou bola hra Legends of Valour, predovšetkým kôli možnostiam a poskytovanej voľnosti (cyklus noc/deň, realistické a živo pôsobiace mesto s infraštruktúrou, množstvo questov zadávané obyvateľmi mesta, kariéra v guildách / chrámoch s unikátnymi misiami, možnosť stať sa upírom alebo vlkodlakom).
Postupom času vývojári upustili od ovládania partie hrdinov a pokračovali vo vytváraní hry za jeden charakter, nakoľko vo first-person pohľade nebol skupinový boj tak zábavný. Vo svojich začiatkoch neobsahovala Arena veľa RPG prvkov, tie sa "prirodzene" pridávali s postupným vytváraním sveta a jeho zapĺňaním, kedy bolo nutné riešiť veci ako "Čo sa bude diať ak sa hráč vydá na cestu medzi mestami? Dáme tam dungeony? Ak áno čo bude v nich?". Takto sa hra dostávala z fázy čistej mlátičky v Aréne na plnohodnotné RPG s neobvyklou voľnosťou pohybu a viac ako na konkrétne súboje sa autori zamerali na questy a dungeony. Z pôvodného konceptu súboja tímov v arénach sa teda veľa nezachovalo, nakoniec zostal hlavne názov hry, textový súbor s názvami bojujúcich tímov vo všetkých mestách Tamrielu a ich krátky popis a tiež slideshow s obrázkami z pripravovanej hry, ktorej vydanie bolo plánované na koniec roku 1993 (z ktorej pochádzajú vyššie uvedené screenshoty).
Technické riešenie - EngineHerný svet - Tamriel bol vytvorený dynamicky, generátorom, pričom každé mesto (niekoľko stoviek) malo svoju presnú zemepisnú polohu. Krajina medzi mestami je vyplnená náhodne generovanými lokalitami ako farmy, veže, hostince, hrobky a dungeony. Dostať sa z jedného mesta do druhého "po vlastných" je takmer nemožné, preto bola na cestovanie použitá virtuálna jazda na koni (fast-travel), čo v skutočnosti znamenalo kliknutie na ikonu mesta na mape. Urobiť obrovský model živého a realisticky vyzerajúceho sveta, s tým už mali vývojári v Bethesde bohaté skúsenosti: v hre The Terminator vytvorili v 3D vektorovom spracovaní celú centrálnu časť Los Angeles s rozlohou cca 60 štvorcových míľ. Arena však bola rozlohou omnoho väčšia. Dungeony sú priamo v hre vytvárané náhodne podľa určitého algorytmu, okrem tých, súvisiacich s hlavným questom, ktoré majú nemennú podobu a v každej hre sú rovnaké - existujú k nim teda aj mapy.
Príklady statických sprajtov (stromy / ruiny / studňa), pričom ich väčšina obsahuje normálnu aj zasneženú verziu. Vzhľadom k postave hráča sa sprity neotáčajú, vždy sú kolmo.
Engine poháňajúci Arenu sa radí k jednoduchým 2.5D first-person, bez možnosti pozerania hore/dole, teda engine typu Wolfenstein 3D, podobný ako Bethesda použila v hre The Terminator: Rampage. Steny, povrch aj stropy pokrývali textúry a všetky ostatné objekty boli riešené ako správne sa otáčajúce sprajty s nulovou hrúbkou.
Príklad sprajtov pri pohybujúcich sa postavách a nepriateľoch, každá musí byť animovaná v piatich polohách. Podľa postavenia voči pohľadu hráča sa využíva jeden z nich. Celkovo je možných polôh 8 ale tie ďalšie 3 sa vytvárajú zrkadlením sprajtov č.2,3 a 4.
Ukážka zdrojových textúr použitých pri vytváraní prostredia, budov a interérov na steny, stropy a podlahy
QuestyV pribehovej línii je Arena viacmenej lineárna a je pre ňu pevne vytvorených 10 hlavných questov - vyslobodenie z úvodného väzenia, následné nájdenie 8 častí palice Staff of Chaos a nakoniec cesta do Imperiálneho paláca a zničenie Jagara Tharna. Každý quest (2-10) sa samozrejme odohráva v inej provincii.
Náhodne generované questy - okrem 10 hlavných questov sú všetky ostatné kompletne náhodne vygenerované priamo v hre. Dajú sa rozdeliť do 4 typov:
Vydanie hryChristopher Weaver prišiel pri novej verzii s názvom The Elder Scrolls, čo malo znamenať mystické zväzky vedomostí v ktorých je zapísaná minulosť, prítomnosť aj budúcnosť, čo však vo finálnej hre bolo upravené na úvodné slová: "It has been foretold in the Elder Scrolls..." (V starých zvitkoch bolo predpovedané...). Hotová hra s celým názvom The Elder Scrolls Chapter One: The Arena bola oficiálne vydaná v marci roku 1994, čo bol na tak malý tím vývojárov úctyhodný výkon. Sám Petersen tvrdí, že na betatest nebol dostatok času, konkrétne pri Arene mali dvoch betatesterov a hra tak vyšla s veľkými chybami, čo Bethesde nepridalo na reputácii, navyše sa zdá, že ani pri ďalších svojich hrách z TES série pre to nič neurobili. Prijatie hry hráčmi bolo po pvých neprívetivých recenziách, zabugovanosti a krvavých požiadavkách na hardware opatrné, aby neskôr prerástlo v kultové zbožňovanie a z Areny sa stal hit. Prvý diel starých zvitkov teda položil základ svojho žánru, ktorý by sa dal definovať ako "free-form fantasy sandbox z first-person perspektívy" ;-) Dá sa povedať, že Arena do žánru akčných RPG priniesla len veľmi málo nového, ale zato v obrovskom množstve.
TamrielTamriel je kontinent (vo svete Nirn) s impériom rozdeleným na 9 provincií: Cyrodiil, Morrowind, High Rock, the Summerset Isles, Hammerfell, Black Marsh, Skyrim, Valenwood a Elsweyr. V každej provincii žijú prevažne domorodý obyvatelia jednej rasy, je tu odlišné podnebie aj geologické zloženie a celé impérium je spravované z provincie Cyrodiil vládnucou dynastiou cisárov. Zaujímavosťou celej série The Elder Scrolls oproti iným herným sériám je aj to, že k Tamrielu s rastúcim počtom hier zatiaľ nič nepribúda (iba krátke pasáže v hrách Battlespire a Oblivion sa odohrávali v inej dimenzii). Naopak, namiesto hľadania a pridávania nových svetov, planét, kontinentov, ostrovov a podobne sa každá nová hra zacieli detailnejšie na niektoré miesto v Tamrieli. Arena položila na stôl kompletný, obrovský, hrubo načrtnutý Tamriel. Druhý diel - Daggerfall so svojou rozlohou prekonáva na míle ďaleko akúkoľvek inú hru (15000 miest a 750000 postáv), avšak odohráva sa už len vo dvoch provinciách Tamrielu - High Rock a Hammerfell. Tretia časť - Morrowind je zasadená už iba do jednej príslušnej provincie, podobne aj časť štvrtá - Oblivion (provincia Cyrodiil) a piata - Skyrim.
Zdroje- Slideshow obrázkov z prvej verzie Areny (1993) [ download ] - TES: Arena - Wikipedia - Interview s Tedom Petersonom na gamespy.com - Stránky www.elderscrolls.com
|
Partners
|