Comments in Discussion by carlos2000
zdar,
nahral jsem svoji posledni verzi s dodelanym levelem 12. (beholder a past na nej chybi) ale jinak hratelne.
zbytek po dovolene v dubnu
tomson - level 12 finished, of course beholder is missing and so is beholder trap, otherwise should work.
more after vacation in april
06.02.2015, 13:25
diky,
ja jsem prozatim uklidil nejaky svuj neporadek - vsechny zmeny z monster/item/object_Eobconverter.lua - jsem prekopiroval aj to monster/item/object.lua
vymazal pomocne predmety a na git hodil zatim posledni a snad celkem funkcni verzi - kterou jsem odvazne oznacil jako v19
momentalne vrtam do
kouzel (ne moc uspesne)
prokletych predmetu
variabilni text na zdech pokud je v parte trpaslik (lvl 4/5/6) (hleda postavu se jmenem Taghor,Keirgar,Dohrum) nebo Elf (Kirath)
kdyz se mi podari zprovonit wokna a pak bych zacal stourat do modelu pro Portal a prebarovani tajnych sten, cudliku a sten s textem (trpaslici levely)
PS: cely brezen budu offline
30.01.2015, 12:06
zdar, chapu to tak ze predmety s _u jsou 'neidentifikovane' a bez _u identifikovane verze .
na zaklade toho jsem napsal na LVL4 Oracle of Knowlege (znic _u predmet, vyrob predmet se stejnym jmenem bez _u)
akorat ted mi to dela binec v systemu klicu a zamku - jak tak koukam tak vetsina klicu se vali po mape jako _u , ale zamky musi byt schopne acceptovat obe verze
cili bych plosne vsechny klice a zamky zmenil na identifikovanou verzi bez _u
nazory?
hola
I based Oracle of Knowledge on switching item with _u for item without _u in the name
but now it seems we would have to globally exchange all keys found in map and to identified version (without _u)
cause locks can accept only one type of item - and once you'd identified the key they woudn't work anymore
opinions?
ahoj, zasek jsem se u scriptu na resurekci lvl5 trpaslici tabor.
zrejme bych to dokazal napsat stylem: "vloz 1x kosti do vyklenku, promluv si s trpaslikem, oziv jednu postavu z kosti z vyklenku"
ale spachat to tak jak v originale se mi nedari, resp.
mam problem dynamicky menit nabidku z g-widgets
nejake napady?
tomek
any idea if the gwidgets options can be dynamicaly manipulated?
to show different picture at different joices
show different answer options based on which bones we are ressurecting
also , got troubles running some if-then BEFORE the first dialog - so now i got to keep one extra dialog window at start
you can see it on lvl5 dwarf camp
thanks for help
22.01.2015, 21:52
spiders respawn over time
spiders respawn up to a top limit of spiders
spiders respawn on 4 dedicated locations (marked by eggs)
if you destroy eggs, that location stops spawning
each spider re-weave spider web and re-lay destroyed eggs if she/he/it steps on the same square
when you leave the spider wing, few elements reset to default setup
I was trying to make the spider webs extra vulnerable to fire (and immune to poison).. but so far no success
teleporters ready for beta testing
any comments/advises/"pledges to create portal model" are welcome
so I hope I uploaded all needed to make level 1 -6 playable, let me know if somethings missing
19.01.2015, 21:52
I give up - how to upload binary to gitHub? I created few pictures for the dwarf kemp and dark mage
uff - lots of stuff - but don't worry i am stubborn enough
anyway - level 4-6 are playable now, I'll push them to gitHub soon
then I'll finish the dwarven camp on lvl 5 initial talks and cleric (probably just heal, ressurrect later), and the bad mage-guy on lvl 6 - so far I would just use one of the end game mages from grimrock1 - but the dark robe figure mentioned on wiki look awesome too http://www.nexusmods.com/grimrock/mods/105/?
and THEN I'll check the exporter and graphic thingies
(right now I play EOB original along and script the behaviour based on game experience)
THANKS for all the hints!
procitam historii prispevku a nemusim se ted ted ptat k cemu jsou predmetu s koncovkou \"_u\" - pisete ze jsou to \'neidentifiovane\'
taky vidim ze jste resili hodne convertor atd..
tak si nejsem jisty jestli to co delam delam dobre - nebo se to pak dalsi konverzi premaze.
ucet na GitHub jsem zalozil carlos2000 - doufam ze soubory se verzuji - abych tu soucasnou nepremazal uplne
V podstate:
- doplnuji mapy tak aby byly hratelne, tj
- puzzle, paky ke dverim, prechody mezi levely, teleporty atd.. proste jednodusi veci na ktere mi staci grimrock editor
- plus nejake to male scriptovani - co zvladnu pochopit/okopirovat z toho co uz je / z webu
- ted zrovna zkousim pridat rozhovory s trpasliky/clerika na lvl 5 a temneho maga na lvl 6 (v podstate jenom vyuzivat to co uz udelal Tomek s Taghorem na lvl 4), rek bych ze zatim uspesne (chvilku jsem se sekl s hledanim spravneho DDS formatu pro obrazek)
- pisu si vsechny zmeny co kde udelam zvlast do textaku
zastavil jsem se na konci lvl 6, jednak protoze chci dodela lvl 1-6 co nejvic a jednak protoze lvl7-9, co si pamatuju, je dost tezky na prechazeni mezi levely - bude peklo napojit schody, je na to malo mista a v EOB jdou schody casto do zatacky o 90stupnu
S grafikou jsem nikdy nedelal ale kdybys me nakop jednoduchym navodem , treba jak jste udelali vkladaci dyky do zdi na lvl 2, tak bych casem dokazal udelat i portaly (zatim zadne animace,jenom spawn teleport )
zatim ahoj, a jeste jednou skvela prace!
na GIThub jsem zalozil ucet carlos2000
Museum na 3tim lvl mam hotovy - i kdyz zrejme dost neohrabane, bo netusim jak zavolat treba script z typu potvory, tak je to zatim v monsters.lua cely takhle:
(jak se budu ucit novy finty ve scriptovani tak to prepisu)
cloneObject{
name = "eob_kuotoa1_1_museum",
baseObject = "eob_kuotoa1_1",
--when you damange this concrete type of monster
--all the blockers eob_blocker_museum_xx will be removed
--this type of monster should be only use in museum on level 3
onDamage = function(self, damage, damageType)
blockerexists = findEntity("eob_blocker_museum_1")
if blockerexists
then
for i = 1, 22, 1 do
findEntity("eob_blocker_museum_" .. i .. ""):destroy()
end
end
end
}
Pred chvili jsem dodelal 5lvl, hlavne na jihovychodni casti s otviranim der za kazdym krokem party jsem se vyradil.
Nicmene je nutno predpokladat ze jsem uplna lama :o) Muzu vyrobit logicke puzzle, navazat cudliky na dvere, synchronizovat s puvodni hrou,.. ale s grafikou sem nikdy nedelal.
Grimrock2 mam v planu koupit ale zatim zkusim co pude udelat v jednicce.
PS: hraju na notasu a ta smradlava "mlha" v prvnich patrech mi to dost zpomaluje :o)
level 1 - 4 vypilovanej podle originalu
vsechny predmety, pocty potvor, zamky, logicke rebusy atd.. (i kdyz vetsinu prace udelali uz prede mnou)
par veci jsem zmenil aby fungovaly (napr schody z lvl 4 nahoru do lvl3 jsem vymenil za zebrik+teleport) bo jinak jste skoncili na spatnym miste
uvidime jak mi pujde scriptovani na dalsich levelech
Skvela prace - stahl jsem verzi v0.02.15 - snad je to ta posledni - a jsem nadseny co jste dokazali.
1] Zdi v prvnich 3 levelech vypadaj uzasne! To je ofoceny stavebni kvadr? :o)
2] Osobne bych na memorizovani kouzel netrval, stacilo by je trochu zdrazit a pak by se kouzelnik stejne musel vyspat a dobit energii - nebo cekat dlouho nez pribude sama. S memorizovanim a s tim jak slabe jsou kouzla (na lvl 5 dava magic misile 12dmg, Melf's arrow maximum jsem videl 5 +2) je kouzelnik v parte nepouzitelny.
3] strasna skoda ze puvodni Legend of grimrock neumi Priesta :o(
4] postavy by mely zacinat aspon s nejakou zbroji
5] Spousta veci od lvl3 jeste neni dodelana - jdu se ucit s editorem :o)
PS: v 'galerii' na 3tim lvl se mi povedlo znehybnit potvory nastavenim AI status= guard a zamorenim mistnosti blockery
zatim jsou nehybne a neutoci dokud do nich nerubnu - ted jeste vymyslet jak odstranit blockery scriptem kdyz do nektere potvory seknem.
|
Partners
|