Zoznam príspevkov do diskusie

 
Staré hry :: DJ OldGames
dj

dj

DJ

História počítačových hier, Zbierka starých počítačových hier, Programovanie, Administrátor www.OldGames.sk

DJ je na OldGames.sk od: 01.01.2002
naposledy prihlásený: 25.04.2024

Príspevky v Diskusii od užívateľa dj

Zoznam príspevkov (1285)
Zoradené podľa
výsledkov: 30 [ 631-660/1285 ]   «predchádzajúce 891011121314151617181920212223242526272829303132 nasledujúce»
Hmm, momentalne vieme nastavit pre kazdeho nepriatela tieto zvuky (priklad zo slimaka): moveSound = "snail_walk", attackSound = "snail_attack", hitSound = "snail_hit", dieSound = "snail_die", hitEffect = "hit_goo", a pre kazdu zbran vieme nastavit 2 zvuky (priklad z longsword): attackSound = "swipe", impactSound = "impact_blade", Viac sa v nastaveni monstier/zbrani urobit neda. Mozno hardcore scriptingom, ale to az po jasnom zadefinovani vsetkych novych objektov z modu do nejakych rozsirenych tabuliek...
Na grimrock fore chapik s nickom Phitt vyraba novy Wall set - bane, a musim povedat ze uz teraz vyzera profesionalne. Tu je video: <a href="http://www.youtube.com/watch?v=tZ--kLhD8AM" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=tZ--kLhD8AM</a> ... velmi vhodne na remake Lands of Lore, alebo aj EOB2 ;-)
S realistickymi zvukmi si starosti robit nemusite, myslim ze ono rincanie zbrani, zvuky mecov, lukov a pod ma grimrock kvalitne. Nove zvuky co som potreboval zohnat (padanie kamenov, kovovy rebrik, smiech) som nasiel na webe [ http://www.sounddogs.com/ ] a myslim ze tam zozenieme vsetko potrebne, len to chce fakt prehladavat a skusat. Posledne som myslel skor zvuk co by sa podobal napriklad na zname "Magic Missile", ktory som chcel prihodit k nasmu novemu kuzlu. Pripadne dalsie zvuky kuziel z originalu (aspon docasne ako placeholder)...
Pozriem. A co takto vytiahnut zvuky z amiga verzie? Niektore by sme mohli vyuzit...
Vo verzii 0.02.11 najdete viacero noviniek. V prvom rade testujeme nove kuzla ktore vytvoril JKos, ide o Magic Missile a Hold Monster. Magic Missile = A,D Hold Monster = A,C <pre>A B C D E F G H I</pre> Dalej mame konecne pekne vyzerajucu texturu pre zem v stokach od Toma. Na zem som pridal aj jednu nahodne generovanu dekoraciu - spinave kamene. Ako nahrada odtokovej rury na stenach zatial sluzi zmenseny a retexturovany model receptora z grimrocku ;-) Hotova je tiez prva cast levelu 3 s novo pridanymi farebnymi tlacidlami...
To co popisujem je problem, ked ide o import uplne noveho modelu vytvoreneho v blenderi. Z blendera ho exportnem ako wavefront .OBJ, v GMT (Grimrock Model Toolkit) naimportujem .OBJ, zmenim velkost, priradim spravne nazvy materialov z modu a ulozim ako objekt pre hru .MODEL. John uz urobil pre GMT podporu renderingu, takze je mozne priamo v nom vidiet aspon diffuse mapy nalepene na objektoch a nemusim ho uz kontrolovat priamo v hre ako predtym. Ale stale to ma svoje muchy. Toto je ukazkovy postup ako importujem do hry nove objekty: Ako prvy vlastny novy objekt, co som takto to hry importol bola stena (material som uz mal vopred pripraveny, ale dovtedy som ho mal nalepeny na objekte z povodneho grimrocku, konkretne na dungeon_wall_01). V Blenderi som si teda vytvoril zakladny mesh - obycajnu 2D plochu - plane. Tu som spravne otocil, zmenil jej velkost a pridelil UV (tak ako som to videl v tutorialoch, cize otvoril som si tam obrazok svojej steny, UV - unwrap). V blenderi som si mohol rovno aj pozriet tuto stenu otexturovanu, ked som v nom z toho obrazku vytvoril material. Ked to vyzeralo OK, exportol som to ako wavefront .OBJ (tu treba zaskrtnut niekolko dolezitych nastaveni pre export, a tiez si dat pozor aby ste neexportovali aj kameru/svetlo/kocku cize iba selektnuty objekt). Nasledne v GMT import .OBJ, zmena velkosti cez Edit Node Transform Dialog, Material Replace a pokial su nastavene spravne cesty k materialom z modu, da sa tu tento model pozriet otexturovany. Tie "mensie" problemy co som opisoval sa objavuju prave pri inac otocenych texturach. V tomto pripade bola textura na stene otocena zrkadlovo. Takze opat v Blenderi som v edit mode objektu UV zrkadlovo otocil (v blenderi teraz vyzerala nespravne) a exportol. Nasleduje opat import do GMT, operacie s tym suvisiace a kontrola. Ked to bolo OK, ulozil som stenu ako "eob_sewers_wall.model". Nakopiroval do modu a pridal v skripte "wall_sets.lua". V hre uz som potom videl ako naozaj stena vyzera aj s Normal a Specular mapou. Na to ze je to obycajna 2D plocha, myslim ze stale vyzera dobre ;-) Casom by som chcel aby niekto tento model vylepsil, a ked budeme mat hovu perfektnu texturu, urobit na prislusnych miestach aj nejake 3D vycnelky - moj skill na toto momentalne nestaci. V podstate toto iste som vcera robil aj s tou kockou...
Tak som to nemyslel, problem nie je svetlo, to zatial az tak neriesim ;-) ale to ako GTM robi import OBJ suborov. Proste ked si v blenderi zoberiem kocku a otexturujem ju (dam na kazdu plochu UV tak aby textura sedela) vidim textury pekne, tak ako chcem. Po importe do GMT a do hry su neviem preco na kocke niektore opacne (180 stupnov), a dalsie zrkadlovo otocene. Cize som musel v blenderi podla toho UV otacat...
Tak som konecne spokojny s tym ako vyzera maly puzzle s miznucou stenou (mapa level 2, 25, 17), uz je to presne tak ako v originali. Doteraz ste tam mohli najst ten dreveny sud na plosinke a po jeho rozbiti sa mreza otvorila. Aktualne sa da mreza otvorit dvoma sposobmi (ako v povodnom EOB pre PC): 1 - vlozime nozik do obrysu na stene (tym je splnena zaroven aj cast special questu) 2 - hodime nozik (tu funguje akykolvek predmet) cez mrezu do tlacidla na stene zaroven po stlaceni tlacidla (ci uz hodenim predmetu, alebo rucne) zmizne stena za nim aj samotne tlacitko. K tomuto som musel vyrobit jednoduchu kocku otexturovanu ako steny (a ze mi to trvalo, zatial to v GMT vzdy vyzera inac ako v blenderi, snad ten import/export casom bude ok). Vyrobil som z nej objekt Blockage na ktoreho hook "onProjectileHit" je zavesena prislusna funkcia. Kocka sa bude dat vyuzit aj na vselico ine. Kuknite si video: <a href="http://youtu.be/D7QsUQKaK4E" target="_blank">http://youtu.be/D7QsUQKaK4E</a>
Jasne, nachystal som to PSD tak aby sa z tohto mohlo nasledne robit vsetko pre sewer_floor. Cize je tam aktualna diffuse seamless textura, normal aj specular, vsetko v rozliseni 1024x1024. Vazne nechapem ako si to "seamless" z mojej blbej textury urobil, teraz to vyzera fakt skvele! ;-)
Plosinku som tam vlozil koli tomu aby sme mohli vyrobit podla toho nasu pre stoky. Urcite ju patricne uprav, zafarbi, zablat, zariasuj a zamokri. Ide hlavne o jej presne umiestnenie, takze ho nemen. Je to jedna textura ale jej cast (plosinka) je namapovana na viacere objekty ako animacia tej plosinky, alebo otvaracia cast trap-door diery. 2. Ano, je ako 3D stvorcovy model, kruhovu z toho neurobime ;-) A este k tej floor difuske, ak mozes skus ju troska prejst tym stampom, pri dlhsom chodeni po stokach dost vidno tie rovnake tmavsie casti...
Este k zvukom, ak ste o tom nahodou nevedeli, tak davam do pozornosti verziu pre Sega CD, ktora ma vsetky texty z povodnej hry nahovorene. Najskor som aj rozmyslal ze to pouzijem do intra ale nebolo by to ono. Ked si ich vypocujete, urcite mi date za pravdu - jedna sa hodne podpriemerny, miestami az priserny dabing. Ale niektore monology pri stretnuti s NPC by mozno stali za vytiahnutie ;-) Jedna sa o klasicke audiostopy na CD...
Myslim ze tieto nazvy wallsetov budu tie spravne. Su najblizsie oficialnym nazvom urovni z Cluebooku. Level - Nazov (wallset): ------------------------------------------------------------------- Level 1 - Upper Sewer Level (sewers) Level 2 - Middle Sewer Level (sewers) Level 3 - Lower Sewer Level (sewers) Level 4 - Upper Level Dwarven Ruins (ruins) Level 5 - Dwarven Ruins and Camp (ruins) Level 6 - Bottom Level of Dwarven Ruins (ruins) Level 7 - Upper Reaches of the Drow (drow) Level 8 - Drow Outcasts (drow) Level 9 - Lower Reaches of the Drow (drow) Level 10- Xanathar's Outer Sanctum, Mantis Hive (hive) Level 11- Xanathar's Outer Sanctum, Lower Reaches (hive) Level 12- Xanathar's Inner Sanctum (sanctum)
Presne tak, chcelo by to pozhanat dalsie hodiace sa zvuky. Zatial mam v mode tieto nove: - rockfall (padajuce kamene na zaciatku) - ladder_steps (kroky na ocelovom rebriku) - laughing_echo (strasidelny smiech s ozvenou) - to som pridal nedavno v0.02.10 je to na policku 22,31 Level 2 Zvuky som dohladal na nejakej databaze na webe (teraz si nespomeniem, doma to mamm v browseri). Hodilo by sa dat zvuk ku kazdemu textu v hre ktory poukazuje na to ze postavy "nieco pocuju". Pripadne nejaky graficky efekt - napriklad v 3 leveli su tie "plynove komory" s textom FEEL DIZZY, tam by sa hodil napriklad efekt "poison gas"...
OK, predmety zatial nechaj tak. Hlavne skus napisat Tomekovi spravu z jeho profilu, aby ti odpisal na email a nasledne mu posli svoje zdrojaky.
Perfektne! Takze seamless je ten spravny vyraz ;-) Vdaka. Inac specular mapu mozes ulozit aj ako DXT1 (no alpha), nech zabera o polovicu menej. Nakoniec ani ta difuska nevyzera zle ked som to nakopiroval 4x. Konecne je to take ako som mal v plane, teda odlisne mapy Normal/Specular a Diffuse aby to vyzeralo ako pod malou vrstvou vody. Teraz este treba nalezite upravit aj texturu pre naslapnu plosinku (tiez sa pouziva pre zatvorenu dieru). Tu je <a href="http://www.starehry.eu/eob-remake/download/sewers_hd_floor.zip">zdrojak vo formate .PSD</a> (dufam ze pouzivas Photoshop). Neviem ci bude nutne upravit aj Normal a Spec, ale zrejme ano. Zatial nemam predstavu ako by mala spravne vyzerat taka plosinka v strede odpadnej stoky ;-)
Jasne, textura pre zem v kanaloch ostala v stadiu nevhodnom ako vidis, ale to iste sa da povedat vpodstate o vsetkych, preto to davam na web. Sam na to nemam ;-) Floor textura musi byt samozrejme "tilovatelna" (aky je to presny vyraz?) co znamena ze nesmu byt vidiet tie prechody. Ked som zacinal robit nove textury, zvolil som nizsie rozlisenie a niektore tak zostali doteraz, vo vyssom ich proste nemam. Je nutne to urobit nanovo. Urcite minimalne pre spodok "floor" v stokach treba novu dokonalu texturu :)) Pre novy novy Wallset by bolo dobre mat tychto textur (aj modelov) spodnej casti viac. Napriklad grimrock "dungeon" wallset ich ma 7. Kazda by mohla byt niecim odlisna, obcas nejake spiny vo vode, kamene, dreva, proste ta prava kanalova podlaha... Steny grimrock nastastie vyriesil salamunsky - pouzitim stlpov, takze tam to byt nemusi.
Este napis, ktore textury konkretne prerabas (subor). Zabudol som upozornit na texturu "sewers_hd_wall02_" co je tam iba experimentalne a nie je v mode pouzita. Ak ju chces pouzit je nutne zmenit to v subore /scripts/materials.lua v hned prvom materiali: name = "eob_sewers_wall". Prepisuj teda subor "sewers_hd_wall01_". Dalsi detail je ten ze pre tento wallset sa pouzivaju dva druhy stien, najdes to v subore /scripts/wall_sets.lua, kde dalsi druh steny sa vygeneruje s pravdepodobnostou 1/20. Ak chces toto zmenit na jeden druh steny uprav to nasledovne: <pre>walls = { "mod_assets/models/env/eob_sewers_wall.fbx", 1, },</pre>
Hotovo! Zdrojaky mam ako/tak vycistene od predchadzajucich experimentov a malo by tam byt uz len to co naozaj mod aktualne vyuziva. Rovnako som vsetky instancie objektov premenoval dohodnutym systemom: t.j. prefix "eob_" a ak je to objekt vhodny len pre urcity wallset nasleduje prislusny prefix, napriklad "sewers_". Zdielam to ako zazipovany adresar celeho modu, prostrednictvom Google Drive. Pouzivam to prvy krat tak dufam ze som to nastavil spravne ;-) Odkaz najdete v clanku v zdrojovych materialoch. Aspon zakladne info pre vsetkych co chcu niecim prispiet: 1. Zdrojak mozete tahat aj po jednotlivych suboroch, ale jednoduchsie je stiahnut cely ZIP a rozbalit do noveho podadresara v /Dungeons/ teda tam kde sa ukladaju aj custom mody. Nasledne spustite Editor a otvorte projekt "EOB1 Remake.dungeon_editor". A mate tam to iste ako ja... [b]2. Retexturing[/b] - textury najdete v prislusnom adresari (pre objekty prostredia je to /textures/env/) a su vo formate DDS. Ja pre jeho otvaranie a ukladanie pouzivam nVidia plugin pre Photoshop, ale existuje aj pre GIMP. Staci ak si u seba vytvorite vlastne verzie akejkolvek textury (skladajucej sa z troch map _dif, _spec, _normal), prepisete aktualnu a prislusny objekt sa vam v editore zmeni, ale samozrejme az po RELOADE PROJEKTU (Ctrl+R) aj ked niekedy to vyzaduje spustenie editora nanovo. Existuje uz aj Grimrock Wiki, kde je eko prvy tutorial Model Retexturing - doporucujem precitat: <a href="http://grimwiki.net/wiki/Model_Retexturing_Tutorial" target="_blank">http://grimwiki.net/wiki/Model_Retexturing_Tutorial</a> [b]3. 3D modelovanie[/b] - import/export do editora je zatial v plienkach, doporucujem sledovat stranku <a href="http://www.johnwordsworth.com/grimrock-model-toolkit/" target="_blank">GMT</a> a prislusne vlakno na <a href="http://www.grimrock.net/forum/viewtopic.php?f=14&t=3325" target="_blank">grimrock fore</a>. [b]4. Skriptovanie[/b] - prelezte si vsetky script_entity modu v editore aby ste boli v obraze, dalej komplet adresar /scripts/ kde su vsetky definicie objektov, materialov atd...
Na gemoch robit nemusis, tie Grimrock obsahuje - vsetky 3 farebne vydania (R,G,B)
Zatial to budeme riesit samozrejme s dverami bez Pull-Chainu a pridame otvaracie tlacitko na stenu vedla...
Objekty sa vytiahnut daju a vyexportovat do .OBJ formatu. Nasledne je mozne ich bezproblemov upravit (napriklad v Blenderi). Avsak stale ich nevieme plne kompatibilne importnut spat do interneho Grimrock formatu .MODEL. Na tom intenzivne pracuje John Wordsworth (Grimrock Model Toolkit), ako som uz pisal nizsie. Momentalne sa daju importnut jednoduchsie objekty, ktore neobsahuju animacie, alebo specialne "nody". Dvere sa zatial nedaju. Ale myslim ze v buducnosti toto vsetko bude realne. Takze urobime dvere ako v EOB s jednym aj dvoma tlacitkami ;-)
Hi Tomek, is nice to see some skilled engineer here ;-) Sources: I'm working hard on my code cleaning in this mod, so I could give it to you for download. Bifrost work on exporter, I ask him about source code... 1. You see right, only 6 levels for now, more levels = WIP [work in progress...] 2. No, everything in this code was added by converter (exporter). Yes, we work on something like "design pattern" for all entities names, used by EOB mod as instances. All objects must have prefix "eob_" and next prefix for specific wallset like "sewers_" if it is necessary. 3. Fixed now. 4. Thank you for suggestions, new version 0.02.9 (steam/nexus) has the whole "Eye of the Beholder" name. My inspiration for actual textures was the Amiga version. But for the Grimrock engine, we need some more realistic (brownish?) ;-)
Ide to iba v najnovsej verzii, takze ak mas z GOGu, stiahni si update (novu verziu), ta zo steamu sa updatuje automaticky. Hned v uvodnom menu musia byt polozky "Dungeon Editor" a "Custom Dungeon"...
Mame hotovy prvy novy custom 3D objekt! (by Juppstein) Este to chce doladit detaily a potom pockat, kym bude fungovat import .obj aj s normalami.
Je toho hodne, akurat to tu popri robote pocuvam. Dam to vsetko k dispozicii aj na stiahnutie, nech je ten vyber trosku verejnejsi, zatial som vsak na nic vhodneho do "kanalov" nenarazil ;-) Edit: Vsetko co uploadol Laco som dal do extra adresara s generovanym zoznamom obsahu. Linka je hore v "Zdrojovych materialoch", takze cakam na vsetky tipy a doporucenia ohladom hudby...
ano toto je najvacsi problem remaku. Co sa tyka modelovania, bud casom zozenieme schopneho modelera (jedneho uz na grimrock fore mam, aktualne robi rebrik), alebo modely stiahnem a kupim z netu (http://www.turbosquid.com/). Nasiel som tam pekny model Kobolda. Zatial je cely proces importu modelov vo faze vyvoja. Jeden doktor (John Wordsworth - http://www.johnwordsworth.com/grimrock-model-toolkit/) robi grimrock model toolkit, pomocou ktoreho to casom pojde, zatial je import/export modelov z wavefront formatu .OBJ hotovy na 90% Ako som uz spomenul mam s 3D modelovanim minimalne skusenosti, aktualne v Blenderi upravujem len jednoduche modely stien... @Ringo: Pavuci v Grimrocku su vynikajuci, bude stacit zmenit textury. Model trpaslika uz mam, buhuzial import je zatial v stadiu vyvoja, a to nehovorim o animaciach. Ale casom to snad niekto dokaze importnut. Dalsou vecou pri priserach bude vyladenie ich vlastnosti, tak aby to bolo dobre hratelne. Hodim tu skript pre vsetky prisery co tam zatial mam a mozete ho upravovat, aby to bolo co najlepsie.
@Tomas, dufal som ze sa zapojis ;-), tvoje rady akozto skuseneho developera si rozhodne cenim. 1. OK, skus napisat presny vzorec, zakladne udaje postav su: Sila (8-21), Willpower (7-20) 2. Ked dam k dispozicii zdrojaky, mozes kuknut skripty a nieco vylepsit, ale skor by som potreboval pomoc s grafikou 3. Textury - na konci clanku je zdrojak k novej texture, mozes ju skusit urobit podla seba, pripadne dodat aj Normal a Specular mapu. 4. Jasne, snazim sa, ak si ten mod uz hral uvidis ze hmlu som vytvoril, ked dodam skripty mozes si pozriet aj konkretny skript pre tento "particle efekt" a pripadne ho patricne vylepsit. V Grimrocku su particle efekty absolutne modifikovatelne, skladaju sa z 2D textury castice, mnozstva parametrov (gravitacia, rozptyl, rychlost vzniku/zaniku atd.) a su kombinovatelne, t.j. na jeden efekt sa da takychto skriptov pouzit niekolko. ... a EOB1 si rozhodne zahraj! ;-)
Uvodna vybava postav: toto samozrejme musime vyladit. Zatial to co som postavam dal je iba skusobne. V skriptoch to riesim nasledovne: V cykle prechadzam vsetky 4 postavy - ak rasa=x + povolanie=y hodim do invetara nejake veci toto by som od vas ako testerov potreboval, aby to bolo prisposobene povolaniam/rasam/pohlaviam pripadne skilom postav v grimrocku
Pre vsetkych co si chcu vyskusat vytvorit/upravit textury davam do pozornosti "Zdrojove materialy" na konci clanku. Momentalne som tam hodil texturu steny, ktoru mam rozrobenu (ale nie hotovu). Mozete si ju upravovat, alebo najst nejaku vhodnu(lepsiu) nahradu a prislusne upravit. Potrebujem vzdy dve verzie, jednu cistu (pre vytvorenie kvalitnejsej normal mapy) a druhu napriklad s efektom spiny - zamazanu co sa na to nalepi. Upozornujem ze pri vytvarani textur pouzivajte vzdy rozlisenie (1024x1024) a bezstratovy format (PNG). Ak si stiahnete nekvalitny JPG ako zaklad pre vyrobu textury je to zle, nakolko v konecnom vysledku v engine hry (pri vysokom rozliseni) bude vidno kazdy detail, obzvlast u Normal mapy.
Skvele, dodat mozes hned ;-) Uploadni na FTP a daj vediet. V editore sa da nastavit hudba (.ogg format) ako podmaz vzdy pre cely konkretny level. Cize je dobre aby to bola nejaka "nevtierava" hudbicka. Dalsie "custom zvuky" sa daju prehravat skriptom pri akejkolvek triggerom spustanej akcii. Aktualne tam mam zvuk padajucich kamenov na starte, a zvuk krokov po kovovom rebriku...
výsledkov: 30 [ 631-660/1285 ]   «predchádzajúce 891011121314151617181920212223242526272829303132 nasledujúce»


Retrogaming merch - HV 1701.cz
 možnosti podpory
🍺 Buy me a beer
 hľadaj v časopisoch
 hľadaj všade
 posledne pridané hry
Tomb Raider II, 22.02.2024
Joust, 24.11.2023
Fortress of Dr. Radiaki, The, 01.10.2023
Rampage, 23.09.2023
Lost Vikings 2: Norse by Norsewest, 03.07.2023
Falcon, 03.05.2023
Metal Gear, 18.10.2022
Clock Tower, 26.09.2022
RoboCop 2, 09.05.2022
Ztracený ostrov, 01.05.2022
[ viac ]
 diskmagy
 Narsil
 Pařeniště
 KLAN
 PC Engine
 Bonus
 follow / sharing
 štatistiky
 Hry :: 1271
 Prílohy :: 8235
 Komentáre :: 7768
[ viac ]
Copyright © 2018 DJ, design & code by DJ
| OldGames | Online Hry | Časopisy | Diskmagy | Zberateľstvo | Diskusné fórum | Galérie obrázkov | Prílohy | PC hry | Mapa stránok | Odkazy | Kontakty |
| RSS-všetko | RSS-hry | RSS České hry | RSS-komentáre | RSS-diskusia | RSS-časopisy | RSS-prílohy | Facebook | Twitter |
 | Divinity: Original Sin | The Bard's Tale | Might & Magic X: Legacy | Legend of Grimrock II | King's Bounty: The Legend | Dune 2000 | Fix-It Felix Jr. online | DOSBox